召喚精霊の投げやりっぷりとか、
メリポに精霊維持費-まであるあたりとか
作ったはいいけど調整完全放置でオールスルーな要素が結構あるよね。
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召喚精霊の投げやりっぷりとか、
メリポに精霊維持費-まであるあたりとか
作ったはいいけど調整完全放置でオールスルーな要素が結構あるよね。
もしかしたら対処方法があって、私が知らないだけかもしれないのですが…
ある程度までジョブ不問で主催を行った際、PT編成からメンバー詳細を確認すると思うのですが…
アライアンスになると並びがぐちゃぐちゃで、誰がどのパーティにいるのかさっぱりわかりません。
メンバー詳細のときは、パーティ単位でソートされると助かるのですが…あるいは誰がどのPTなのか色を分けるだけでもお願いしたいです。
デジョンVをしたことがあります
ホーム(ジュノ)に帰還する為に黒にジョブチェンして
間違えてそこでホーム設定しちゃいました
急いでる時
あのテキストがうざくてボタン連打しててつい
気づかずデジョンしたら。。。
デジョン誤
これに限らず
何度も同じメッセを聞かされるものは多くて
初めの頃はよくても
次第に邪魔になってきますよね
FoVなんかでも
移動も着替えも何もかも
1つ1つは微々足るものかも知れませんが
積み重なると膨大な時間のロス
全体として冗長に感じてしまう
理不尽なことはほとんどのコンテンツが特定のジョブしか誘われない特定のジョブしか必要のないジョブ専用的なこと
アビセアはとくにね
アビセアは弱点システムのせいで「最も効率的」で、「ドロップが独占できる少人数」で行われるのは
システム的な問題があると認識しているんじゃないかと思います。
弱点の種類を増やす、人数によりドロップの上限が増えるなど開発側からのアプローチもあれば
改善できると思いますよ。
弱点の種類ってのは弱点=1種ではなく、対応する弱点が複数あるので、○○必須ではない という
方向性の調整ね。
人数によるドロップ上限の調整は、「人集めて指揮する手間とリスク」が難易度になってるらしいので(?)
エンピ素材なんか緩和になるけど、難易度はあがるからおkww
2アラで素材2確定、フルアラで素材2個確定+0~1 の人口アートマでも追加したらいいかもね。
そういうのあったら、未クリアの人誘ったり合同でやったりする人も増えて、混雑の緩和にもつながると
思います。
誘われないなら自分でリーダーをするという選択肢が・・・
乱獲やお使いクエストならジョブ関係ないし。型紙や五行だと弱点システムの関係でどうしても限定されますが、
「誘われないからもっと優遇ジョブにしてほしい」だと、今度はそれによって淘汰されたジョブの人が同じことを
言い、またそれで淘汰されたジョブが・・・の堂々廻りになると思いますよ。
一応、育てないといけないとはいえ、ジョブ切り替えを自分でできるゲームシステムなのですから
「このコンテンツに参加するにはこのジョブを育てないといけない」と逆の発想で育てるという選択肢も
ありますねえ。