パウダーブーツなしで100層にいけるとは全く思えないのですが、そうおっしゃるのであれば、パウダーブーツ&オーラなしで100層をクリアした動画を公開してほしいですね。
勿論廃人装備で固めたPTとかもなしで。
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まぁ開発が「新ナイズルは装備を極めた人たちがさらなるやり込みを目指すためのコンテンツです。一般ユーザーが気軽に楽しめるコンテンツではありませんのでご了承下さい」とでも言えば現状の仕様で全然文句ありませんよ。
でも広くプレイしてもらいたいコンテンツなのであれば、現状のバランスはあまり歓迎されるものではないことも理解していただかないとこの先もずっと話が平行線のままでしょうね。
リゲインは、やはり魔法のイメージから考えると、残してほしい部分ですね。
学者のコンセプトを鑑みて、もう一押し。
オーラの効果のうち、リゲイン・リフレシュ(追加)については、
効果が発揮されてからの時間に応じて、効果が増していくという案です。
(「神獣の加護」なんかの仕様ですね)
スタート時 リゲイン1/3sec リフレシュ2/3sec 程度で、
最終的に リゲイン5/3sec リフレシュ10/3sec くらいに。
(最大値はこれまで通り強化魔法スキルに依存した方が、装備が無駄にならずに済みますね)
令狸執鼠のからみがやっかいそうですが・・。
というか仕様的に、魔法で出来る事なのかも分かりませんが・・・。
短時間戦闘の爆発力は無くなる代わりに、長期戦で効果を発揮する方向で。
緊急的に使用するSPアビリティ(の専用魔法)としての要素は薄まってしまうのが難点。
古くから学者をメインに据えていたので、オーラ単体に格別のこだわりはありませんが、
複合強化魔法というのは自分的には学者のイメージととても合致していたと思います。
以上、学者の話ばかりでしたが、思いつきの意見でした。
・絶対防御、オーラ弱体について
事実強力すぎる面があるので多少の弱体は理解できますが、ことオーラに関しては、ヘイスト180秒や
リフレッシュ150秒と比較しても短すぎるのではないかと思います。ご再考を願います。
・パウダーブーツAll jobs化の案について
個人的には反対です。
武具の装備ジョブ差別化はFF11のゲーム性のひとつなので、これを破るのは新たな歪みを作ることに繋がるのではないかと
危惧しています。中には「装備できないジョブは、新ナイズルあきらめろということか」とのご意見の方もいらっしゃるようですが、
それは極論、「白虎ハイダテをシーフも装備できるようにしてくれ」と言っているのと差異はないように思えます。
今後導入する装備ならまだしも、既存の装備をいらうのはいかがなものかと。
そうではなくて、ブーツ在りきのコンテンツ側の修正を強く願っていただければと思います。
こんばんわ。スレ違いかも知れませんが、ちょっとひとこと。
各バトルコンテンツが、オーラ、絶対防御なしでは到底クリアできないという意見が多々ありますよね。
ですけれども、そもそも開発としては毎回鉄板構成と鉄板戦術で100パーセントクリアできること自体が設計上不具合があると感じての調整なのではないでしょうか?
クリアできてあたりまえとかそれはプレイヤーの希望であって開発の意図ではないと思いますけどどうでしょうか?失敗して当たり前でクリアできたらよかったですねでは?
バトルコンテンツのクリアの成功は基本的にジョブの性能や仕組みで決まるのではなく各ジョブどうしの特性をよく理解し各々のたち振る舞いやプレイヤーの技量で決まるように調整してほしいと願います。
なので、オーラ、絶対防御に関しては仕様変更は受けいらざるを得ないことだと私は思います。
えっと、付け加えますけど失敗するとプレイ時間が無駄になるとかそういう意見は無視します。ゲームをして余暇を過ごすことになぜそこに無駄になるとか効率を求めるのかさっぱり理解できませんので。自分の手のすいた時間にゲームしてらっしゃるんではないのですか皆さん?フレンドと約束はしますけどあくまでできる範囲内ですから。リアルは大事にしてください。
これもスレ違いですね。ごめんなさい。
>このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツや
>モンスターを作ることになってしまうこともあり
うやむやで現調整案を強行されるよりはこれでもいいんじゃないかとも思えます。
というかすでに一部実装されてますよね、防御オーラのピンポイント対策技。
頻度やバリエーションはもちろん今より上がるでしょうがそこまで変な調整でしょうか?
空蝉調整の時にすでにされてる調整方法ですし。
蝉盾とナ盾が敵によって有利不利があるようにコンテンツによってオーラや防御は無効化されたり
貫通されたり吸収されたりで使うと有利な場面、無益な場面を見極めてジョブを編成する。
特におかしなこととは思えないのですが。
>つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
>また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを
>得ない状況になっています。
現状のコンテンツは防御、オーラはすでに考慮されてるんですよね?
新規アビリティの考慮は今回の開発さんのコンテンツ調整案から行けばその分敵のHPをあげれば
いいのではないのでしょうか。
防御オーラ前提のような一部の敵を一律10%ほど。
最後のはもちろん冗談ですがそもそも現状の前提で用意されてあるコンテンツでアビ追加による強化等が
行われればそれが楽になるのは当然の事だと思うのです。RPGなのですから。
そしてその強化された前提でまた新しく挑むコンテンツを用意すればいいと思うのです。
強化前提の新規コンテンツは用意できない、でもなにか強化を与えないと飽きられる、だから代替に
特定ジョブを弱体してバランスを取ろう、というのはそれこそ歪んでいると思うのです。
と、現状維持を支持しますがあくまでも開発さんから現実的な調整案がでないのであれば、です。
きちんとコンセプトが理解できるようなただの弱体でないオーラ・防御とコンテンツの調整内容、
それに伴うジョブ調整の見通しが提示されるならそちらを支持します
あ、それから絶対防御っていうアビの名称自体を変更したほうがいいと思います。
んーたとえば、、、アレキサンダーは絶対防御ってあっていいですが、召喚士が使うと絶対的防御でどうでしょうか?
ちょっと自分のセンスを疑うので、もしよかったらどなたかコメントいただけると、、、、、、、、、
ちょっと待ってください。
私は、パウダーブーツのAll Job化そのものは、賛成です。
なぜなら、単純に自分の持ちジョブで使える場面が増えることに、デメリットを感じないからです。
しかしこの変更を、ナイズルの調整の一環として提案してきていることに、激しく「これじゃない」と感じています。
All Job化するなら、職人さんには申し訳ないけど、ナイズルではパウダーブーツのみ無効でも結構です。(アイテムやアビ、魔法は可)
パウダーブーツが前提だとは確かに開発さんは言っていませんし、それを使うか使わないかはプレイヤーの判断です。
しかし、届きそうな人参が目の前にぶら下がっていれば、多少無理をしてもそれをとろうとしてしまうことは、心理として当然だと思っています。
いまの戦術が確立されたことで、性能と入手難度が釣り合ってないことに異論はありません。
装備と経験とある程度の財力があれば、運がからみつつも30分で現状の最強装備が手にはいるわけで、他コンテンツの装備とは明らかに難易度が違うのは、実際にやっているプレイヤーはみな認識してるはずです。
しかし、そもそもとして、新ナイズルそのものがランダム要素が多すぎて面白味がなかったために、いまのような無茶苦茶な戦術を使わないと挑戦する気にもなれなかったという面がある事も、理解していただけていますか?
何を持って面白いと判断するかは人それぞれですが、「ギリギリまで突き詰めた上で、さらに運がよく無いとクリア出来ないコンテンツ」を楽しめる人は、いわゆる廃人や痛めつけられるのが好きな人だけなんじゃないでしょうか?
簡単にクリアできるようにしろなんて、全く思ってません。
しかし、クリアするまでの過程を楽しめず、運によって努力を簡単に無にされることは、単にストレスがかかるだけで面白くないんです。
そこを改善せずに、簡単にクリアされてしまうからと単純に締め付けだけされれば、反発されるのは当然です。
このままの内容でオーラが弱体されれば、80層クリアすらもパウダーブーツがなければ難しそうです。
それはそれでいいんですが、+3装備を大事なものに変換できるなど、ある程度装備を揃える過程を用意していただけませんか。
あと、一つ付け加えさせていただくと、相変わらず対応が遅いと思います。
新ナイズルが巷にあふれるのは、オーラ+パウダーブーツ戦術の募集がはじまったあたりから容易に想像できたはずです。
普通の汎用系システムでも、新しいものを実装したらある程度の観察期間が必要ですし、人が関わる生ものは尚更そういったことが必要です。
恐らく装備取得数の統計だけをみて、焦って動き出したのだとは思いますが、実際にプレイヤーの視点で評価をする人がいないのか、もしくは機能していないのではないでしょうか。
鉄は熱いうちになんとやらです。
課題が山積みのなか非常に大変だと察しますが、従前な対応をしていただけるようお願いします。
以前から同じようなことを記載させていただいていますが、
ジョブアビリティや装備など、個々の能力を調整する前に、全体のバトルバランスを見直していただけないでしょうか。
今、主に問題とされているのは、ヘイスト上限、ヘイト上限、辺りだと思います。
ヘイト上限がすぐにMAXになってしまい、盾が機能していないので、短時間で敵にほとんど攻撃させずに倒しきってしまう戦法が必要となっているのだと思います。
そして、その戦法を後押しするのが、手数を5倍に出来るヘイスト上限80%ではないでしょうか。
今のままだと、プレイヤー「ごり押し戦法で倒すしかクリア方法がないのでごり押し戦法前提での立ち回り」→開発「ごり押し戦法前提でコンテンツ作成」→プレイヤー「特定のアビやアイテムを使用し、新たなごり押し戦法でクリアを目指す」→開発「特定のアビやアイテムを前提とした(略・・・」
の悪循環の繰り返しだと思います。
ですので、開発側で、一定の数値を超えるとバランスを崩してしまうものは、その数値を超えないように上限を下げ、上限があるためにバランスを崩しているものは、上限を撤廃して、キチンとバランスをとっていただけないでしょうか。
バランスの取れた上限を決めることによって、組み合わせによる想定外の効果も得ることが無くなるので、一度実装した個々のアビやアイテムを弱体したりせずにすみますし、プレイヤー側は、複数の組み合わせの中から、自分にあった上限の達し方を見つけられますので、横の広がりを楽しむことができると思います。
あと、同じ投稿に混ぜて申し訳ないのですが、学者と召喚について、
オーラ、絶対防御の弱体前に、それらの弱体分の補填としての強化を先に実装してもらえないでしょうか。(コンテンツの修正も)
弱体しないと強化できないの流れだと、ブラッティナイオの時と同じように、
「ブラッティナイオがあるとからくりの強化が出来ない」→「からくりの強化がなかなか行われない」という流れと同じですので、
弱体より先にテストサーバーに学者、召喚の強化とコンテンツの修正を実装し、
オーラ、絶対防御を使わず、新しく強化された能力を使って、コンテンツを試してくださいという感じで、テストできないでしょうか。
そして、コンテンツの修正と、強化のバランスが取れたところで、本サーバに弱体と強化を同時に実装していただきたいと思います。
そうすることによって、プレイヤー側の不安をかなり取り除くことが出来、現在のスレのような大騒ぎという状態も無くなっていくと思います。
ちょっと待ってください。「ナイズルで使うパウダーブーツ」に話題が限定されていませんか?
アサルトでのレベロス補給や、ミーブルバローズなど、他にもパウダーブーツが使えることによって
大きな恩恵を受けるコンテンツはありますし、今後も追加されるでしょう。
ジョブコンセプトとは別の次元で移動速度に大きく優劣を付けられるのは理不尽です。
パウダーブーツのAllJob化は是非とも行なっていただきたいです。
もしくは、パウダーブーツの削除をお願いします。
パウダーブーツ前提のコンテンツ設計に反対の方であれば、
パウダーブーツ削除でも構わないはずですよね?