ここへ来てまさかの四天王最弱理論:(
強大とは一体・・・力の入れ具合が合致しないことを祈っております。
1月に練習ステージをアピールしておけば違和感なかったんですけどね:(
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トゥルーショットの話が出て来たので、スレ違いと思いつつ。
一番の問題は適正距離が「近すぎる」点だと思います。
一番適正距離が遠い長弓でも、適正距離では範囲攻撃に巻き込まれるのがザラにある。
いっその事、もっと遠くにしてもらえると、範囲外から攻撃できる遠隔攻撃の良さと、
トゥルーショットがマッチングするかと。
例えば、長弓の適正距離がWS射程ギリギリになったら、
そこまで離れないといけない相手なら長弓を。
そこまで範囲攻撃が広くない相手ならもうちょい近づいて強力な銃を。
そういう使い分けも出来て、弱いと言われる弓も見直されるかも。
そうすればトゥルーショット+の装備も見直されるかなと、
無理矢理こっちのスレに関係する事に軌道修正w
これ以上の意見は狩人スレにいきます。
テレンベルトもそうなのですが、たとえば
「飛命+20 飛攻+10」のアクセと、
「飛命+10 飛攻+20」の同部位のアクセ
があったとします。
開発側としては威力をとるか精度を取るかで差別化を図ったつもりでも、現状のバトルの次元で戦っているプレイヤーからすると
「差がない同じ性能のアクセが2つある」
としか感じられないのが、事実です。装備を横に広げたつもりが、全く広がっていないのです。
また、情報が小出しor後出しすぎるのも問題な気がします。ジェール装備は現状R15から2段階目で20までオグメ強化できますが、中途半端ですよね? 3段階目としてR25が開放される予定なのでしょうか?
もしそうであれば、現状のR20がまだ強化途中であることを教えてもらいたいですし、もしR20で打ち止めならばそう示して欲しい。
シェオルジェールでユニティリーダーフェイスが使用できない事と、
使用したフェイスがリストの一番下になってしまう事、
これらは仕様でしょうか。仕様だとしたら不便なので改善してください。
後者は連戦でのフェイス制限の仕組みを作った時に、
元の並びに戻す項目を作らなかっただけのうっかりミスに思えますがどうなんですかね。
使用頻度の高いフェイスをリストの上に持ってきている人からしたらとても迷惑な話です。
確認されている不具合にこれらの事が載っていないですが、2月のVUで改善されるのでしょうか。
修正項目に入っていなければ入れておいてください。
フェイスがリストの下にいってしまうのが仕様なら一手間かかるがマクロの保存みたいにフェイスの並びをサーバーやクライアントの保存に対応してほしい
やっとオデシージュールが面白そうなコンテンツに
なりそうな予感がしてきましたが入口となる
必要モグセグメントの敷居が非常に高いように感じます。
まずモグパケットがストックできないため
フレンドと遊ぶにしろ野良ツアーで遊ぶにしろ
非常に遊びにくいです。
できればモグパケットはストックできるようにしてください。
次にモグパケットIIのコストが重いという意見をよく聞きます。
コストを下げろというとお決まりの
「装備性能を現在のコストで設定したから不可」
という回答が帰ってくるでしょう。
しかし、松井Pのおっしゃった「練習レベルの
アトーンメント1,2」と「本番といわれるアトーンメント3以降」
のコストが同じというのは明らかにおかしいです。
オデシージュールを一括りに扱うならば
モグパケットIIのコストを平準化し
現在より下げていただきたいです。
※できないなら1,2の報酬の性能をあげてください。
最近、モグセグメント稼ぎの野良ツアーにも参加するように
なったのですが、かなり稼げる手練れのツアー主でさえも
「ピルグリムモーグリの応援」を上げているひとはほとんど
いませんでした。
自分は現状の最大値まで上げていますが、ソロの時ですら
優位性を感じたことが全くありません。
そして今度はPT主流となったため全く無意味なものとなりました。
もぎヴァナで「今は欲しい装備がなくてもやっておくといいことがある」
との松井Pの発言を信じてがんばったもののこの惨状です:(
もう少し「ピルグリムモーグリの応援」に意味をもたせて
いただけませんでしょうか?
前述の問題点の解決策として「ピルグリムモーグリの応援レベル」
により取得モグセグメントにボーナスを付加できませんでしょうか?
そうすればコスト問題も多少改善しセグメント稼ぎに応援上げという
モチベーションも追加できると考えます。
欲を言えば不良在庫となっている「色褪せた〇」をセグメントと
交換する仕組みを導入してほしいです:p
現状ものすごく親しい友人でさえ手伝いを頼みにくいコストです。
谷口勝氏の「捨てないで取っておいてください」を思い出した。
良い装備でつるだけではなく説明と調整をお願いします
ジョブ格差がまったく改善されていなくてサポが制限されるとさらに誘われません、参加できません
NAプレイヤーたちからのフィードバックです。
新しいコンテンツのサーバーレイテンシーで非常困っている方々が多くいます。例えば、ウェポンスキルをする際マクロ若しくはエンターキーを押してからできるまでに5、10秒ぐらいかかります。連携・バーストはとても無理です。後、Moogleが出ない時があります。
面白そうなコンテンツですが、レイテンシーのせいで諦めている人もいます。
レイテンシー …遅延かぁ あんまオデシー本格的にやってないんだがコマンドから5~10秒ってそんなヒドいの?
北米だけなんかね?ゲームになってないよねソレ。
12月?のアップ後から周辺が重い軽いに関わらずマクロを押してから数秒反応が遅れるって時が稀に発生しています
LSでも同じ症状の方が居てそこまで頻繁ってわけでもないのでなんだろうねって言いつつ何もアクションしていませんでしたが
先日ある方の実況を観たら生配信で同じようにマクロが遅れる~って言いながらやってて結構居るのかなぁと
ただ頻度が低すぎてなんとも報告し辛い
火力のみが求められる事になってて、ジョブ格差のついた片手ジョブなんか無かったことになってません?
セグメント稼ぎでは火力の低いジョブは不要、ボスでもドロップ無いのでシーフ不用。
メインのトレジャーハンターでボーナスつくくらいあってもいいんでは?
個別のジョブ調整が終わったって公式回答にも納得できてないし。
オデシー内のラグについて対処する予定はないのでしょうか?
1秒程度の遅延は頻繁に起きていて、接続環境によっては着替えすらままならないようです。
特に海外の方に多いらしく、ある人は迷惑掛けるかもしれないから一緒に遊べないと落ち込んでいる様子でした。
この障害は先月から発生しているので、そろそろ開発の方から何かコメントをお願いします。
既に報告があるかもしれませんが
ロビーからボスエリアに突入したときにパーティ全員のカメラが動かなくなる謎現象が起きました(キャラは固定されたカメラのまま動くことはできます)
海外の人のカバンの読み込みが数分かかったようなのでそれも関係があるかもしれないです
交互に再ログインで一応対処できましたが
#380のdoggiesさんの件と合わせて調査が必要なのではと思います
NA側のラグを修正してください。アクションが表示されるまでに5秒かかり、この種の遅延または遅延があるアクションを修復または実行することは非常に困難です。時々、モンスターは、プレイヤー側に登録する前に、非常に多くの攻撃をすばやく連続して行うことができます。現在プレイできず、多くのポイントを失っています。修正してください!!!
自分の環境が元々劣悪なのですが
ジェールでWSマクロを押してから発動まで
3秒はかかってました。着替え反映されてません。
オデシーABCはマクロ遅延は、そんなに無いと思います。
ジェールだけマクロの遅延がひどいです。
ソロで最初の4NMをしたときは遅延がひどかったですが
PTで風でバッタをやった時は
マクロ遅延を感じませんでした。
最初の4NMと次の6NMでフィールドが違うから?
WSじゃなく魔法マクロだったから?
ソロ+フェイスと6人PTだったから?
どんな要因でマクロ遅延が起きるか分からないので
迷惑をかけないために、ジェール参加の自粛か
参加しても支援ジョブのみにすることにしてます。
ただでさえジョブ縛りがあって大変なのに
支援ジョブ枠を独占してて申し訳ない気持ちです。
1月の実装時からラグがひどいですね。
一緒にやってるPTの方も似たような感じでした。Quote:
魔法:若干ラグがある。我慢できるレベル
アビリティ:ラグがある。ストレスを感じるレベル
ウェポンスキル:ひどいラグがある。許容不能レベル
1月の時点で不具合報告をしようと思ってたのですが、
報酬があまりにもしょぼすぎてやる気がなくなっていました:(
2月の報酬で若干やるきがでてきたので気が向いたら報告します:p
ムパカ装備について二点
・忍者が装備ジョブに含まれますが飛命忘れてませんか?Rank16以降オーグメントでつくのでしょうか。
・最適かどうかは別として、物理ダメージ上限+をWS向け性能と捉えるとジョブによっては部位被りがひどい事になってます。
ムパカ装備ジョブ:モ侍忍か
各ジョブのAF、レリック装束、アンバス防具のWSダメージ+部位
モ:頭レリック 手AF 脚アンバス
侍:胴レリック 脚AF 脚アンバス
忍:頭AF 脚レリック 脚アンバス
か:手レリック 胴AF 脚アンバス
ムパカ頭:TPボーナスと連携ダメージ ムパカ脚:物理ダメージ上限
特に忍者の部位被りがひどいですね。
ムパカ装備の頭か脚の性能を足につけたら丸く収まったのではないでしょうか。
もしくは他ジョブ向け装備のようにもっと複数部位に物理ダメージ上限+をつけてもよかった。
という個人の感想です。
今後装備性能を決めるのに何かの参考なれば幸いです。
ラミアが全脱がししてくるんですけどやめてもらっていいですかね
刑務所のモーグリが遅れを引き起こしています。彼を削除してください。機器バッグのロードには2分かかります。すぐにこれに対処してください、この待ち時間のために多くの戦いを失います。
持ちジョブ的にあまりモチベーションがあがりませんでした。
ダイバージェンスに行けなかった勢としては非常にありがたい性能の装備が多いです。
Su5やジョブ首など、ダイバージェンスを基軸とした育成要素ばっかり実装されたので、しばらくまともに遊べなかった人、そういうものと縁がなかった人は特に楽しめると思います。(お金で装備だけ手に入っても遊ぶものがなかった。)
1日たった30分でギル、大量のジョブポが稼げ、ボスへの挑戦権も得られます。
こんなプレイヤーに是非お勧めしたい。
・リアル重視だけどパーティも楽しみたい。
・年齢のせいか集中力が続かない。(ダイバージェンスで寝落ちしてしまう。)
途中参加でも全然波に乗れるので後続にも優しいと思います。
毎日遊べるなら遊んだほうがお得だけど、別に飛び飛びで遊んでも全く問題ないと思います。
欲しい装備さえラインナップに追加出来たら実質的な勝ちです。
何より新しいボスも結構楽しいです。早くVeng+15に挑んでみたいです。
・獣使いに11年越しのしじをさせろ短縮装備が来ました。
・狩コの胴はRPでTPボナ+150が付きますが、コルセアはこれを装備できません。(AF胴と被る)
・忍者は元々WSダメージアップよりも攻撃力を伸ばした方が瞬のダメージを稼ぎやすいため、今回の装備はWS用として有力候補だと言えます。(極望月が手に入らない人は特に。)
他にも様々なジョブにとって痒い所に手が届くものが随所に見られます。
カタログスペックだけ見るとそうでもないですが、現物を見ると激しく欲しくなります。不思議。
まだ様子見や状況がよくわかってない人が多いからか、ネガティブイメージが先行しがちで募集も難しいですが、徐々に人の集まりも良くなってきている気はします。
新装備がモグの預り帳に対応予定かは気になります。人によっては死活問題です。
ジョブ調整や細かいバグなどは新コンテンツにありがちな問題なので、今後の改善が望まれます。
大量に装備が追加されて、一部は入れ替え出来そうですが根本的にカバンの問題が改善しません。
新ストレージの実装も来年になるという大変気の長い話です。
モグ金庫1,2とロッカーはモグハウスにあるので取り出せないってのは筋が通ると思うので。
サッチェルとサックとケースについては、ここに入れた装備からも着替え反映されるようにできませんか?
これを実行するだけでほとんどのプレイヤーのカバン問題は、一時的に解決すると思うのですが。
どんどん装備は実装するけど、収納の問題は放置ってのはいかがなものかと。
とりあえず、過度の混雑と各種バグ。これらが解決されないうちは評価以前の段階です。
ムパカ装備に飛命が一切付いてないんですが・・。
忍者の扱いが酷過ぎませんか。
1、2については一通りveng15をクリアし、3も一部5までクリアしました。
それを踏まえてこのコンテンツの問題点と、個人的なものも含む要望を書きます。
問題点の一つははやはりトリガーの重さです。
先行した人間が、後続の仲間をキャリーしたいと思ってもままなりません。
二つ目はジェールの過剰な縛りです。
3からのモンスターに顕著ですが、特定の属性以外の攻撃をほぼ受け付けません。
最初の頃は目新しさもあるでしょうが、RP稼ぎに移った場合、最適解のPT構成以外で遊ばれることがほとんどなくなります。
アンバスケードなどあれほどリバイバルされても毎回新しい戦術が生み出されて盛り上がりますが、これについてはほとんどないでしょう。
特定の属性有利、三連戦、ジョブかぶりなし、サポートジョブ禁止といった四つものペナルティをユーザーに課す必要があるんでしょうか。
他所のがこうだからなんとなく寄せてみた、としか思えません。
サポートジョブを含めたジョブや装備など無数の工夫の余地、がこのゲームの面白さです。過剰な縛りでそれをスポイルしています。
最後に個人的なものも含む要望です。
ここまで一度もLS内の仲間内では、セグメント稼ぎすら行っていません。6人以上の人が常駐していて、かならず仲間はずれがでるからです。
シェオルABCのすべてかいずれか、またはDなど新規追加でのアライアインス対応を要望します。
報酬など一部制限が必要かと思いますがぜひともお願いしたい。
ダイバージェンス以降、ドメインの改修はありましたが、実質二年間アライアンス対応のコンテンツがありません。
色々な工夫をして遊んできましたが、そろそろ限界です。アライアンスコンテンツは嫌われる傾向にあるのは承知の上でお願いしたい。
大勢の仲間とワイワイ楽しみたいと思う人間はもう少数派なんでしょうけど、やはり声を上げないと届かないと思いますので記します。
長年遊んできた仲間と一緒に楽しみたいんです。
個人的にはボス戦専用エリアのジェールはともかく、通常のオデシーをアライアンス対応にしない理由がわからないんですよね…
NMが倒しやすくなる?でももともと倒した時のドロップ=見返りショボいしなぁ…
鱗皮羽の獲得量が増え過ぎる?現状のソロと6人PTの時ですら一人頭の量がそんな増えるわけでも無し、敵も箱も数決まってるしなぁ…
セグメントが稼ぎやすくなりすぎる?周回前提ポイント準備必須のコンテンツでそこ気にするとか嫌がらせでは…?
…といった具合に、私程度の頭ではいまいちデメリットが思い浮かばないのです。
むしろアライアンス対応にすれば今の混雑も多少は改善されるのではないでしょうか。
アライアンスコンテンツのダイバーも、金策したいなら少数精鋭で一人当たりの稼ぎを増やす、
RP稼ぎたいならフルアラで乱獲、攻略目的なら構成までしっかり調整して…
といった具合にユーザー側で目的に沿った人数、構成で遊んでたりしますので。
せめてこのくらいの遊びの幅は持たせてほしいなぁと思う次第です。制限制限制限制限ばっかりだとつまらんです。
自分も探索状況は似たようなかんじですが同感です。
●コストの重さの弊害
セグメント稼ぎが効率重視気味になってしまいがちです。せっかくジョブポを稼げるような仕組みなのに
仕上がったジョブでいく風潮が確立されつつあります。
※あくまで選んだのはプレイヤーだろうとういう話はあるかもしれませんが、
縛りがきついため仕方なくそうなっていると思います。
あとジェール認証のときに誤ったNMを選択したことがあり
リーダーをやっていると非常にプレッシャーとなります。
※最終確認です!はいりませんが、もう少し「ごめーん」くらいの
事故で済ませられるコストにしてほしいです。
人によっては1日以上分のセグメント稼ぎがパーとなり笑えません。
●ジェールの制限について
正直1戦目の構成でたおせなかった場合、上記のコストの重さと相まって
撤退せざるを得ません。あまり救済策になってないような気がします。
また、サポートジョブを無効にするのはおもしろい案だとおもうのですが
サポートジョブがなくなると一定の行動が終わると見てるだけしかできない
ジョブが結構存在します。つまらないとかもどかしいという意見がありました。
現在、PTにおける役割がかなり偏っているのでそういったジョブには
新しい役割もできるようにしてもらえればと思います。
3戦前提にするには、アタッカーに比べ特にヒーラーが不足しているように感じます。
●人数制限について
自分の場合も似たような状況です。セグメント稼ぎについてはもう少し遊びを持たせる形に
調整してもらえるとありがたいです。
全体的に気軽に参加できるコンテンツではない感じなのが残念でなりません。
※プレイヤー側の問題というにはあまりにも理不尽な設定な感じがします。
単純な話LSで人溢れるからアラ対応してーとか言ってる人アンバスとてむず前提とした場合どうしてるんですか?
こっちはトリガとか緩いから人入れ替えて普通に周回出来てますとかなのかな
私のLSの場合は「そもそもアンバスに行かない」ですね。
LSで何かやろうぜーって時にはいつもアライアンス規模の人数になるから、
その時はいつもオーメンなどのアライアンスで行けるコンテンツに行きます。
だから新たなアライアンスコンテンツを求めているってだけなので、
それがオデシーである必要もないのです。
他のアライアンス希望って言ってる方々はどうかは知りませんがね。
オデシーABCはアラで入れる様にするのはだめですかね?
6人制限で各々がやるべきことをやれば3000~5000セグメント稼げるバランスになってるものを
アライアンス単位にしても詰まらなくなるだけでは?
アライアンスにするってことは6人でやれてる現状
7人目以降は置物扱いの寄生枠が可能になるわけで
アライアンス可能にする代わりに敵のHPを増やす・セグメント量を人数頭割りで減らす・ゴール報酬のギルを7人以上なら減らすなど対策しないと
既存コンテンツでもあった業者まがいの寄生キャラクター・複垢Botなどの餌食になるだけだと思います
(アライアンス単位になれば主要メンバーが働いてればダイバー・メナス・イオニックみたいに放置してるだけの寄生で報酬・ポイントなど得られますからね、外販などの温床にもなるでしょう)
※今の6人制限だと誰か一人でもサボると稼ぎに影響する仕様なので寄生はしづらい
LSで人溢れるからアラ対応してって意見も分からなくないですが
たとえば8人のLSなら 4人4人の 2チームに分けて 足りない人数野良で募集するとか
野良の人なんて入れたくない仲間だけでワイワイやりたいって言うのなら
6人でやって2名はお休み別日はいけなかった人2名と誰かが交代というシフト制でやるとか
効率考えずに 4人+フェイス 4人+フェイスで やるなんて工夫をすればいいだけだと思うのですが?
業者やbotですがセグメントで交換できるものがパケット以外は皮や鱗だけなのでレートを考えても数体の自動操作で機能してる裏やシャウトのジョブポ売りから流れてくるようには思えません
そもそも業者やbotは存在が問題なので特定のコンテンツだけこさせないだけの対処を考えるのは話題として違う気がします
HPなどを増やすのはメナスやギアスのような特定のNMを討伐するのを前提としている対策ですからアラ対応はNMのでてこないオーメンのつみルートのような仕様ですむのではないでしょうか?(箱なし獣人なしもいりそうですが)
寄生や効率は2人以上のPTであればでてきますから7人だからどうという問題とはちがいますよね
このコンテンツにかぎりませんが最近のゲームをみてると特定のジョブだけの6人だけが効率がぬけている仕様で4、4等の分け方に解決を求めるとギスの原因になりそう
11も昔少人数裏が追加されときに誰があぶれるで荒れてましたし
14もレイドに誰をつれてった誰があぶれた、どのジョブがいらないでFCや固定から脱退が~なんてありますし
もう色々めんどくさいんでセグメントで武器防具を強化できるようにしてください
入口で縛り、ジョブ構成で縛り、人数で縛る。このご時世によくこんな仕様にしたなぁ
自分の場合は今日はこのチームでいく。次の機会は別のチームでいくという感じでおおむね全員参加できて
最低ホールマークの稼ぎは維持できるように配慮はしていました。
アラにして自分はアンバスケードには入らず作戦説明や人の入れ替えに終始することもあります。
アンバスケードはトリガー(入口)が緩いため全然問題になりません。
しかし、オデシーは全体的にトリガーがパケットI,IIともにコストが非常に重く
かつリーダー(討伐記録所持者)がいないとままならないのでリーダーが
1度トリガーを消費してしまうと再突入が厳しいため分隊して進行できません。
※これもプレイヤー側の選択で「じゃあ効率おとせばいいじゃん」
ってなるにはあまりにもコストが高すぎます。
リーダーが人の倍以上(パケットIが補充される20時間に必ずもらい+
野良シャウトに即テルし参加)がんばってセグメントをため
牽引すれば不可能ではないですが・・・:(ものすごくしんどい:(
パケットIは気軽に行けるようにストック方式
パケットIIはコストをさげないのであればシェオルA,B,Cをアライアンス突入を可能にし
気軽にセグメントを貯められる環境にしていただきたいです。
※特にシェオルCの装備など短期間に多量に出回っても差し障りないくらい残念なものが多いです。
モグパケットがもっと多くもらえるなら、二手に分かれる案も取れるでしょうけど
現状貴重すぎるので気軽に使えないんですよね。
モグパケットもセグメント2000くらいでもらえるようにできませんかね?
あと貰い忘れる人が度々出るので、だいじなもののストックもどうにかしてほしい
私はLSでセグメント稼ぎに行きますが
2500稼いで「凄く稼げたね!」と喜んでました。
ですが、1回で3000~5000も稼げる方もいらっしゃる!
ぜひ参考にしたいので、お暇な時に
構成や流れを教えてくださると嬉しいです。
概ねrefiさんのご意見と同じ考えなので業者がどうのとかは割愛しますが一点、効率の部分に関して。
まず前提として、現状1PTでは雑魚・NM・獣人・箱開け(ミミック含む)全てを殲滅はできない、ないし極めて困難という点があると思います。
(俺たちは余裕でできてるぜ!という方々がいらっしゃったら本当にすみません、伏してお詫び申し上げます!)
これはつまり、アライアンス規模になった場合一回の突入で獲得できるセグメントの量は現状より増える余地がある、という事を意味します。
そう考えた場合、どの程度の人数、戦力から殲滅が可能かという部分にもよりますが、戦力外の寄生キャラがいた場合効率が低下するという事が言えます。
もちろん2アラ程度で楽に殲滅できるからもう1PTは全部ポイント用の寄生で固めるぜーとかできるようになる、というのも充分に考えられますが、
この場合でも「戦力が多ければ多いほど早く終わる」というメリットがありますので。
そうした部分も勘定に入れてどう判断するかは、それはもう各団体・参加者の考え方次第なので外野が嘴を突っ込む話でもないかと。
まずアライアンス規模になるとまとめるのだけで大変ですしね、そういう意味でもリスクや苦労はあるわけで。
というわけで、maruhaさんの仰る「メンバーがやる事をやれば充分~」という部分については、アラ可能になっても何ら変わる事はないと私はそう考えます。
「効率を落として寄生枠を入れる」というのは、現状でも可能な事ですしね。
勿論殲滅は不可能な中でどれだけ稼げるかを考えるという、いわばタイムアタック的な楽しみ方もあるかと思います。
ただこれについても、仮にアライアンス可能になったとしてもそういう遊び方が出来なくなるわけではないので問題無いのではないでしょうか。
ちょうどmaruhaさんの仰ってるように、「効率を度外視して最大人数よりも少数で突入すればいい」だけの話ですので。
ちょっとアレな表現になりはしましたが、嫌味や皮肉の類とは受け取らないでください、本当、マジで…
剣・詩・前・前・コ・白or学(前は戦竜侍{モ暗は武器属性に恵まれないため次点候補}などの強アタッカーがいいです)
1層まっすぐ行って階段降りて降りた先に罠が無ければ歌、ある場合は折り返した先で歌(ソウルクラリマドメヌメヌマチ栄転)「マドをしてる理由は特になしメヌでもいいかも?スケは不必要ぽいのでせず」
コルセアはカオスサムライワイルドカード(詩人のSP戻った場合2回目または3回目の歌で再びソウル
剣はオーメンのような絡まれ釣りは×ヘイト行動が1手2手と遅くなるため
ポイゾガで釣ってヘイト取り
詩人はララバイで寝かせ(火力が高い場合敵が技を使う前に倒せるのでララバイで敵の技を止めるなどする必要性もないですが野良だと毎回そうではないので
範囲技が面倒・危ない技を使う敵にはララバイが5秒リキャで唱えられるので達ララ・達ララIIを連打でパーティション・レプロベーション・イルウィンド・ディスペルなどの技を封じる)
戦・侍・竜・コはそれぞれ2~3種の武器を使いこなせるので耐性持ちの敵を考えて最適な火力の出る武器にチェンジして攻撃する
・剣は敵グループ前で釣る前にその都度強化などしてると時間の無駄なので
1グループ倒し切る1体か2体残ってる状態で次のグループに対する自己強化を済ませておきすぐ移動して次のグループを釣り
箱開けは白または詩で比較的手隙な状態が多いので
詩は次のエリアにいる敵の種族&何耐性があるかナビゲーションしてあげると武器チェンジなどがスムーズになります
斬耐性:アクアン類/アンデッド類/ラミア族
打耐性:リザード類/バード類/ドラゴン類/トロール族
突耐性:ビースト類/アルカナ類/デーモン類/マムージャ族
魔耐性:ヴァーミン類/プラントイド類/アモルフ類
1~4層までの雑魚のみ殲滅(モルボル・クロットはスルー対象 ダハクは学者がいるときだけやるエンウォータが使えるので)
1層左上の砂時計19分目安で2層へワープ【罠・罠周辺の雑魚スルー対象以外全部】
2層砂時計15分くらい【罠・罠周辺の雑魚スルー対象以外全部】
3層砂時計10分くらい【罠やスルー対象以外全部(ワープまでの階段上り降りしない場所5団体)
4層【罠・罠周辺の雑魚スルー対象以外全部】
構成により耐性属性的にあまり美味しくない敵を1~2団体スルーしたとしても
4層のゴール岩触ったギル報酬が100万ギル越えで 約4000~4300セグメント
1層・2層でNMを沸かせられるなら比較的楽に倒せるケルベロスとパンデモをやれば2体合計580セグメント
合計約4500~4900程度のセグメントになります
私のところは獣人はスルーしてますが
獣人1グループを倒すと 1層:450 2層:510 3層:570 4層:630なので
もっとすごい人たちだとサークルの罠スルーせずに殲滅するので5000↑稼いでるところもあるようですね