既出かもしれませんが
スカーム装備、一度オーグメントつけちゃうと消せないのが困ります。
宅配もできなくなってしまいますし何とかなりませんか?
例えばオーグメントを消せるようにするか装備を大きな翅に戻せるようにしてほしいです。
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既出かもしれませんが
スカーム装備、一度オーグメントつけちゃうと消せないのが困ります。
宅配もできなくなってしまいますし何とかなりませんか?
例えばオーグメントを消せるようにするか装備を大きな翅に戻せるようにしてほしいです。
ランダムだから面白い部分はあるのでそこは否定しませんが、現状のシステムでちょっと改善して欲しいところ述べますと、
〇NPCの交換レート
これ一体どういう基準なのか謎ですけど、常識の範囲に改善して欲しいですね。
そもそも今回のカザスカの 黒霊石NQ及び+1は,ほぼ無意味なアイテム(ゴミ)なので、
率直に言って出ても廃棄もしくは競売に投げ売りしたほうがいい状況なので、+1 5つで+2に交換できるぐらいのレートにしてほしいですね(NQは5個で+1ぐらいに)
NPCでゴミ石(NQ石&+1石)のポイント変換レート含め +2の交換ポイントもちょっとどうなのかと思いますし・・。
現状+2がうちの鯖だと130万ぐらいなので、納得のいくオグメを付ける場合は億以上、妥協するにしても数千万かかっちゃうのが・・。
装備は高位の頭使えばすぐ119になっていくので、スカ3は黒石+2を中で取ってオグメを付けるコンテンツと割り切っておりますが、
今のドロップ率だと若干苦しいものがありますね。
スカやってて★が2つついたとき「おおお!」ってみんなで盛り上がったり、最後箱開けたときレアトラが出たら「やったー!」的な盛り上がりもあるので
システム的には自分としては不満はありませんが、大好きなオグメをやるにあたって問題大!
逆に言えば+2石を注ぎ込まず売りさばき、
オグメ付けはゴミと仰るNQ、+1石のみにするとかなり儲かるコンテンツなんですけどね。
NQ石でも例えばハゴンなら魔攻+20までは付きますし、ほとんどの場面で常用レベルです。
私ももう数千万溶かしましたが、お金のあるところから無い方へ流れる良い仕組みだと思います。
頭はそもそも報酬の質に関わるというのがシルダス・ララのころからの設定ですからまだ納得がいきますが、
胴の数字によってレアトランスラリーと翅のドロップ率が変わるという仕様、少しばかり残酷ななさりようだと思います。
胴の数字を上げるということは、
必要な髑髏の欠片の量が増える。
出現するNMが増える。(おそらくより強力なものが)
エリアが広くなる。
と、「難易度が上がる」ことを意味しますね。
すでに装備が仕上がっている人は問題なく胴を3にも5にもできるでしょう。
では、胴の数字を下げて挑む人はどういう層なのか。
これからスカーム-ラ・カザナルで装備を仕上げようと挑む人、でしょう。
胴を無理に高い数字にしてもクリアできない。
→クリア可能なところまで胴の数字を下げる。
→レアトランスラリーが出にくい。ていうか出ない。
→装備を強化できない。
→いつまでたっても高い数字の胴に切り替えられない。
という悪循環が見えるのです。
(メナスや上位MBFで装備を整えてから~、と思った方は、それらとカザスカのどちらのほうが難易度が低いかをよく考えてください。)
せめて、
・胴の数字が低くてもレアトランスラリー又は翅のいずれかは出やすくして、その代わりに黒霊石のドロップは渋くなる。
・胴の数字を高くすると、黒霊石のドロップ率が上がる。
こんな風にはなりませんでしょうか。
低い胴で装備を打ち直して、オグメを突き詰めたいなら胴を上げろ、という具合に。
A.グリプトですが、スロットは8つもあることですし、○霊石と合わせて他にも色々乗っけて遊べないかなーと思います。
石印や上位石印で傾向を絞り込めるとか、ペットフード乗っけたらペット強化とか、スクロール乗っけたら追加魔法効果とかetc.
オーグメントの仕組み自体は、装備革命が起こるくらいのポテンシャルがあるようなことをどなたかが言っていた気がするので、ただ単にランダムだけでも勿体ないような気もしました。
あとカザナルスカームは○霊石はそこそこ出るような仕組みらしいので、その交換レートなどを再考すれば、それなりの達成感を得られるようにはできるのではないかと思いました。
骨多め、物理耐性の強いザコに適したアタッカージョブとして、モンクが筆頭に挙げられています。
スカームは突弱点のNMがいたりもするので、一概にモンク優位とは言えませんが、
トータルで、ブレス・物理の両方がいけるモンクの優位性は、ちょっと異常に感じますね・・・。
これでは、物理火力で他アタッカーが並んだとしても、物理耐性のある敵が存在すれば、必ず、じゃあモンクでとなるわけで。
また、物理でトップクラスの削り、物理耐性の強い的にブレス攻撃できる純アタッカーが存在し続けると、
今後のコンテンツの作成にも困難が伴いそうですし、赤や青といった便利屋のアタッカー能力に対する更なる否定にもなる訳で。
純物理アタッカーとしては無想無念の存在はやりすぎ感が否めません。
物理アタッカーを極めてるなら、夢想無念無しで十分で、物理耐性のある敵は苦手なのは当たり前じゃないの?
武器も強烈なものがあるのに、物理に強い敵にまで対抗できるその能力は、そもそも削除されてもいいレベルだと思いますよ。
それでなくても、近接ならモンク、近接できないなら黒狩という傾向がかなり顕著ですし。
アタッカーは物理、魔法使いは魔法で。どうしても両方の能力を使いたいならサポ学でって言うのが、とてもシンプル
且つ、モと他のDDの格差を埋め、魔法使いを不要にしない良手段だと思いますがね。
未実装時代ないし実装直後であれば、言っていること自体は至極ごもっともですが……。
現在までのバランスの取り方を鑑みるに、無想の弱体化は無駄に難度が高まるだけで、皆が平等に不幸になる未来しか見えません。
侍にWSが無属性になるアビ(八双のように付けっ放しておける)を追加する、暗黒に相性無視の特性をつける、踊り子に耐性低下ステップを追加するなど、他ジョブの強化によって『状況の改善』をするべきでしょう。
バランスを取るのは、ゲームを面白くするためです。
バランスを取ったためにゲームがつまらなくなっては、本末転倒なのです。
お言葉ですが、それは前衛視点であり、純アタッカー視点です。
コンテンツによっては魔法アタッカーの存在自体を否定しかねず、しかも物理攻撃においてはトップクラスどころか頭1枚2枚抜けてますね。
夢想無念は、魔法アタッカーの領域を犯していますし、便利屋の存在を否定した結果、現状の前衛モンクだらけの原因の一つとなったのでは。
バランスを取るのはゲームを楽しくするため、その通りです。
では、モンクに合わせて、前衛全員が夢想無念チックなアビリティを持ったら楽しいかと言われたら、それは否定せざるを得ません。
バランスを取る=上に合わせて他を上昇させると言う図式は、必ずしもプレイヤー全員の楽しみには繋がらないものですよ。
もちろん、それを目指すのはとても良い事だとは思いますが、本件についてはそうは思えないです。
いえ、上のものはあくまで他アタッカーでの例をパッと出しただけで、黒赤青などの魔法アタッカーへの追加も当然あるべきだと思ってますよ?
また上でも言ったように、そちらが言っていること自体はいちいちごもっともだとは思うのですが、現在のスタッフにそこまでの神対応(程よい弱体化をきちんとしたバランス取り)を期待するのは、いくらなんでも非現実的だと思います。
ガチガチな縛りプレイよりは、「まぁ勝てるからいいか」で適当に集めて出かけられる程度のバランスにしたほうが、現状よりは「まだ」(あくまでも「まだ」)楽しめると思います。
ましてスカームはカジュアルを謳っていますからね。
今更ですが、そもそもスレ違いな話でしたね。
スカームについては、カジュアルなコンテンツで、実質的に色々なジョブの組み合わせてできるのは事実で、必須ジョブは確かにないですね。
どちらかと言うと、今後のコンテンツの作成上で難しい問題となりえるジョブバランスについての提言というつもりで、
強化だけで対応するだけでなく、かつてのオーラ・トワサイのような弱体もやはり場合によっては必要だと言う話でした。
ジョブ偏重は今に限った話ではないですし、コンテンツによってはそれとは異なるジョブが優遇されるのは当たり前の話ですが、
本件は、今後のコンテンツ作りとジョブ格差にも大きく影響しそうな話ですので、
単純に他ジョブも強化ではまずいと感じていると言うことです。
個人間でそれぞれ思いはあるでしょうが、弱体・強化も含め、よりよいバランスを目指して欲しいものです。
また、ユーザーに迎合するだけが、得策ではないと言うのは開発さんも重々承知でしょうが、
強化強化の一辺倒な傾向の最近、何か逆にバランスを崩してませんか?と言う質問でもあります。
何度かスカーム主催してきました。
ジョブ不問で募集をかけましたが、こちらが縛っても無いのに前衛モンクのみ来ます。
ここから推測になりますが
報酬(ラリーや翅)がドロップ低い ⇒ 突入したら確実に条件2を達成したい という心理が
前衛モンク縛りを加速させているのではないでしょうか?
「前衛能力が高い」だけとは思えないほどに、モンクしか応募こなかったので思いつきました。
難易度はカジュアル向けコンテンツですが、報酬の入手率がカジュアルじゃないからこその非カジュアル化といいましょうか。。。
何故モンクだらけになるかっていうと
①マーシャルアーツ&サポ踊
カザスカはスタン効く敵には、サポ踊でスタッター入れてVするのが主流。状態異常も自己回復が基本。
両手前衛サポ踊は火力面で一歩後退。
②ガード&カウンター
後衛視点からみると、ガードが発動すると他前衛より被弾するダメが低くケアル負担が少なくて楽。
両手前衛の被弾ダメと比べると分かり易い。
③夢想無念
蝶&アクエフが楽に倒せる。この2つが分岐ルートにいなければ雑魚で使えば時間短縮。
④HPの多さ
マントラ回しで事故率減。仮に万が一事故死しても衰弱で戦線復帰可能。
何というか、モンクが嫌いってわけじゃないけど、モンクがあればこっち使った方がどう考えても楽なので仕方なく使ってる状態すね。
クリアタイムが明らかに早いので、何度もこなすコンテンツでは回転重視ですし。
まあでも、そろそろモンク飽きてきたので、モンク自体調整するのか他のジョブを調整して欲しいですね。
「モンクばかり来る・モンクが楽」なのは
今日に至るまでのコンテンツの影響で、募る側も出す側も「とりあえずモンク」になってるんじゃないかなぁとか。
対アクエフNMの夢想無念もリキャスト内で回るお陰で本来苦手なところを殴れるようになるだけで、特攻がつくわけでもなかったような。
ザコやNMの一部を占める骨に有利ではありますが、そこは黒赤学の精霊を含めた他ジョブでも十分フォローできる範囲で。
実装当初に騒がれた一部のNMのアレな技の存在を除けば、スカーム3の戦闘自体は
どのジョブにも得意不得意な点が出て○○一強と言うのは簡単にはつけ難くバランスのいい物であると思います。
ホントに、一部のアレな技の存在を除けば。ギミック云々の話じゃなくて。
暗/踊2人がいるとアクエフNMをはじめとしたスタン・バッシュ・Vフラが入る相手には適当に回してても漏らす事なく完封、
ドレスパで細かいダメージはごあんしん、箱やマロリスにもアルケイン○○がありますよ!でもアンデッドは吸えないので苦手だよ!
以上、暗黒の宣伝でした。
やろうと思えばなんでもできるという意味で、仰っている事はすごくよくわかるのですが、
アビリティさえ発動してしまえば、何も考えないでいいモンクと、赤線やログを見ながらシビアにスタンする暗黒を同一視するのは意味がわかりませんね。
バランスが本当に良かったら、前衛モンクだらけにならないわけですが。
身内では意識してモンクの数を減らしてますけどね。
夢想無念は、せいぜい物理無属性攻撃程度にしといたほうがいいと思いますよ。
レクイエスカットと違って、メレーでブレス攻撃できるのは、他のDDからしてみたら明らかに異常ですよ。
ただでさえ火力が高いのに、他のDDや魔法アタッカーを退けえる今の状況は異常としか言いようがありません。
AAでは狩が注目されました。
低ヘイトヌーカーとしての面目復活と言ったところですが
それ以外のシチュエーションではどうですかね。
相変わらずモンクモンクとなってませんか?
純アタッカージョブっていくつありましたっけ。
カザナルのスカームに野良で何度か行きましたが、前衛はモンク、後衛は白魔道士と吟遊詩人と
黒魔道士(または学者)を募集するケースが多いようです。
このようにジョブが限定されるのは、コンテンツのつくり(特にモンクの無想無念や吟遊詩人のマズルカが
有効)によるところもあるけど、そもそものジョブ性能(武器属性の多様性も含めた攻撃能力、
HPの多さも含めた防御能力、回復能力、支援能力)の格差が主因のように感じます。
つまり、コンテンツを調整するよりジョブ性能を調整するべきだろってことです。
ジョブ性能について語るのはこのスレの趣旨から外れそうなので、ここまでにしておきます。
カザナルのスカーム自体は大変良くできていて面白いと感じます。
NMによって攻略法が異なる点、どのモンスターも再出現するため討伐対象を選べる点、NMの配置が
固定されてないので攻略内容が毎回変わる点などは、コンテンツの面白さに貢献していると思います。
慣れてくると、もっとモンスターのバリエーションを増やしたり、マップ構成やザコモンスター配置も
ランダムにしたり、してほしくなりますが。
報酬については、装備品をILv119に打ち直すのに必要となるレアトランスラリーもしくは綺麗な漆黒蝶の翅の
入手率が、他のCLv119のコンテンツと比べるとやや渋いように思われますが、コンテンツのクリアしやすさや
連戦のしやすさを勘案すれば、そんなものかという気もします。
でもオグメがランダムなことを考えると・・・やっぱりもうちょっと甘くてもいいかもですね。
戦士や暗黒騎士等は火力を強化アビリティ(バーサク等)に頼ってる部分があるため、
ディスペル効果のある攻撃を食らうと火力ががた落ちになってしまいます。
その点、モンクの火力はアビではなく特性の部分にあるため、ほぼ落ちません。
カザナルスカームはディスペル効果を持つ敵が多数配置されているため、モンクが有利になっている一因だと思います。
PCの強化アビリティはディスペルで消されないようにする等の対策をお願いします。
スカーム3やってみて、スカーム2で出た意見、不満が全然汲み取られず、改善されてないなって思いました。
・同種装備の使い分け不可な点(魔命、魔攻ハゴン使い分けできないのは残念すぎます)
・異常な交換レート「綺麗な翅40⇒黒石+2」翅すら出にくいのに、こんなのだれが交換するの?って思わないんですか?
・オグメ付けに関しても、pet関連も以前と変わらず全部詰め込んでるし「使用する石でオグメ分けできないか」という意見も出てたはず
・ランクアップ条件が謎、ランクアップ時の報酬に違いを感じない場合も多く有り、条件の開示、ランダムなら設定して欲しい。
スカ3こうしてくれたらもっと楽しめたのにと思った点
・NMがスカ武器、防具NQ、HQ、石を何かの条件達成でDropするようにする、何も落とさないのは盛り上がらないので
・今回箱が実装されてましたが、箱に小、中、大と三種設置し、大ははずれ率も高いし、Mimicの場合とても強いが、倒す、もしくは当たりを引いたら100%ランクアップという要素も有ったら盛り上がったかも?と思いました。
将来スカーム4が実装されると思いますが、同種装備の使い分けを可能に、交換レートの適正化、この2つだけはなんとかして欲しい。
スカーム3やってきました。簡潔に感想をば。
・割と普通のPT(詩・コ・イーハンナ無、モンク以外のアタッカーetc)でもなんとかなる。
第一条件クリアするだけならそこそこ余裕。第二条件はそこそこギリギリ。
・戦闘自体はNMも(特性踏まえてれば)強すぎず弱すぎずで結構楽しい。少なくとも常に最強WS大火力どかーん!が最適解ではないのは個人的には好評価。
・移動が長い。MAPが広いというより戦場の空白が長い、というべきか。
・確かに戦利品シブい。複数回やってだいじなものが出たのが一人だけだった。
要約すると「そこそこ楽しめるけど面倒くせえ!」でしょうか。必要だからと何十回とやると間違いなく心が磨耗しきりそうな感じ。
そういう意味では初期の七支公に近い、とはいえるかもです。少し高めのトリガーの敷居含めて。
改善要望があるとするなら…
・移動時間を減らすための空白地帯(通路ではなく、小部屋)の敵の配置。
・コンテンツ用ポイントというべき、綺麗な翅習得の確実化。
仮に個人報酬一枠目を綺麗な翅で固定すれば、繰り返しを前提とした(少なくとも参加する毎に少しずつ確実にクリア=装備の強化に近づける)
第一条件クリアを目的としたPTが一応成立するため、カジュアル化、という観点でも良いのではないかと思います。
ただ、その場合は第二条件クリア時のメリットを維持する必要があるとも思いますが。
なんにせよ、参加意義としての報酬(スカーム3なら装備強化への要素)が全く得られない可能性がある、のは心折られ易い要素ではないかな、と。
・欲を言えば、トリガーが安くなって欲しい。
そのぐらいでしょうか。
アタッカー枠として同一視してもらいたくないからこそ、別ジョブにもスカーム3では役割があるよと述べたまでで。
スタンのタイミングも、何もエフトの技を止めろと言うレベルの話でもないのでそこまでシビアであるとは思えません。
無論、途方もない入手難度の何某を持ってこいであるとか、無理やりで具体性の無い様な事を
努力と称して云々と言う論調でも断じてありません。
先述の通り、これまでのコンテンツでのモンクの相性がきわめて良かったのは事実であり
その影響で「モンクは安牌」となってしまったのもまた事実です。モンクが出せるプレイヤーの割合も増えたでしょう。
ただ、その風潮を引きずっているだけで「スカーム3では」特に他のジョブで行く事はデメリットだけではないですよと。
モンクの性能に注目するあまりに間接的に他のジョブを貶める様な語り方をされると
それ以外のジョブで参加している身としては非常に困ります。
そもそも「純アタッカーとはなんぞや」と言う話にもなりますが、ここでの言及は避けます。
「他ジョブに適性が無い」というよりは「モンクに比較的高い適正がある」というのが正しいでしょうね。
何度も言われてる通り他のジョブでも問題なくクリアできるコンテンツではありますが、やはり前衛がモンクだと一部の人を除いてHPが高く、精霊魔法や大ダメージ特殊技が通っても他の前衛よりは余裕を持って対処できるので白魔道士視点ではありがたい。
モクシャや四神円舞のおかげか、手数が多い割に特殊技の頻度が少ない・・・ような気がする(体感で失礼)のも強みですね。もちろん暗黒騎士ならスタンやウェポンバッシュといったサポに依存しない自前のスタン手段がある(多少技が多くても対応できる)のは存じておりますが。
パーツ決め打ちで33X突入20回終わったので(20連戦ではない)とりあえず結果
最初の10回でレア5/10(50%)という引き引きの強さを発揮するも、次の10回追加で計6/20で30%という結果になりました。
前半引き強、後半引き弱の部分があり突入回数もう少し増やすと数値が下がりそうですが、個人的には頭1(10%)~頭5(30%)の5%刻みぐらいでレアでるのかなーと勝手に予想してます。(もっと低いよ!と言う人も居るかもしれませんが)
たかが20回されど20回ご参考になれば><b
追加
実装数日で111行きまくって0/10と111第1達成で脱出5連戦で0/5というトホホな結果もあります。
このぐらいかも
頭___達成1___達成2
1 ___3%___4%
2 ___5%___6%
3___7%___8%
4___9%___10%
5___11%___12%
今日頭1の達成1で2人レアでた。そういうこともあると・・・
---
今思えば本当に頭1だったのかは確認はできていません。
これって影響があるのは頭のパーツだけなんでしょうか?
胴と足の数字に影響がないのであるならば
444や541等より511が一番楽で効率が良いと言うことになるのですが
また上位であるスカーム3の羽でトランスラリーがとれるせいがヨルシアスカームが閑古鳥な状況になっています
単純に時間をまつだけの眠くなる仕様をすこし改善出来ないでしょうか?
たとえば時間をまつだけでなく花を全て破壊すれば時間に関係なく第一を達成としたことにしたり
一定時間まで一度もテントがダメージを受けていなければ第二の規定時間が数分短縮されるなど
うまくプレイする余地をいれることはできないでしょうか?
スカーム...ここを変えれば面白くなるかもと提案するスレですがどこに書き込んだら良いのか解らなかったのでちょっと失礼しますよ
IUタイツ+1に黒霊石+1何度突っ込んでも(たぶん6回以上やったかと)オグメ が「被物理ダメージ-1%」しか付かないんですがこれって仕様なんですか?それとも不具合なのかな?
黒霊石では普通に命中+とか付くんですがどうなんでしょうこれって?
スカームここを変えれば面白くなるかもですが「いろんなジョブが参加出来れば」今よりもっと面白くなるのは間違いないと思いますよ
スカーム3はなになに禁止とか多すぎるんで少しミスったくらいでは罠(罰)が発動しなくなればいろんなジョブが参加しやすくなるんじゃないかな・・・と
ここだけの話ですが獣使いってスカーム3募集に絶対誘われないんですよね最初から解っていましたが・・・・(´;ω;`)<ワカッテイマシタケドネ
誘われないなら主催してしまえば良いのです。「いろんなジョブが参加できれば」という点については既にクリア出来ていると思います。
数日前に「ソロでも生きていける猛者、ジョブ不問」で募集したところ人がきっちり6人集まり、好きなジョブ(竜騎士)でスカーム3を遊ぶ事ができました。その時は獣使いは来ませんでしたが、ツアーの性格上来て頂けるなら大歓迎です。
ただ、適正・不適正はどんなコンテンツにもあるものなので「手早く楽にクリアしたい」人はどうしてもモンクや黒魔道士、吟遊詩人などの「適正のある」ジョブで集めたくなる訳ですね。これは仕方の無い事です。
「○○禁止」については、ジョブ縛りの原因とはちょっと違いますね。これが仮に完全に無くなったとしても、効率的に行きたい人は獣使いやからくり士を募集しないだろうし、現在の仕様でも「その編成にとって苦手な相手を避ける」という手段があるのでジョブ縛りの原因にはなっていないように感じます。
ただ、「知らないとメンバーに迷惑をかける」要因になるので、「ゲーム外であらかじめ下調べをしておく」事を要求されるのはちょっと頂けないとは思います。
ずっと昔から多かれ少なかれそういう面のあるゲームではありますが、今回のこれは「知らないと迷惑になる」という形があまりに露骨過ぎる仕様です。
ここまで情報の差が生死を分ける仕様であれば、ゲーム内で事前に情報を得られるようにしておくべきだと考えます。都合の良いことにアドゥリンにはまさにその「情報」を扱う団体や施設があるわけですし・・・ね。
桃太郎=ナラカ?
犬=オルトロス
猿=イェズターグ
雉がいないぞ雉がw
ピンク色の綺麗な キジがいたよw
トリガーを出す人以外トリガーの頭スペックが確認できないので
突入時に、ログを出るようにできないか?