そろそろ AF魔剣と風水も預けられるようにして欲しい
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そろそろ AF魔剣と風水も預けられるようにして欲しい
2月VUで物理命中率アップが付与されるそうですが、
盾ジョブに特化するなら物理回避率アップのほうがよかったんじゃないかなぁ…
と思ったり。
個人的には命中でも問題ないかなと思います。
魔導剣士を本気でやると分かりますが、安易に回避率アップが有ってもメリットは薄いと感じます。
それは受け流しによる得TPの関係にあるのですが、
盾としての立ち回りをするとき、バットゥタとソードプレイの二つのアビを交互に利用し戦います。
そして二つのアビには、物理攻撃の回避という利点の他に攻撃能力の上昇による与ヘイトの上昇という利点があります。
具体的には、
バットゥタ:受け流し率が上がりタクティカルパリー効果によってWS回転率が上がり WSによる与ヘイトの上昇
ソードプレイ:命中上昇による通常攻撃の与ヘイトの上昇
双方とも優秀なアビなのですが、同時に使用するのには向かないものです。
その理由は受け流しの判定が回避の後に行われることにあり、
バットゥタで受け流しを上げてTPを得ようとしたときソードプレイを使用していると回避が先に判定されてしまいアビ効果時間内で得られるTP量が減ってしまうからです。
それと同じことがルーンに回避アップが実装された場合でも考えられ、結果的に与ヘイトが下がってしまい、盾としてのタゲ保持能力が下がってしまう恐れがあると思います。
それに現状カット装備を充実しているナイトさんにもいえる事かと思いますが、最近の回避が高い敵を相手にする場合どうしてもアタッカーに命中で劣ってしまい、与ヘイトで負けてしまっているように感じるので、
通常攻撃があたるようになるのは、タゲ保持する意味でかなり有効な調整かと思って居たりします。
まぁ贅沢言えばルーンに被ダメカットとかだったらもっと嬉しいのですが、流石にバランス崩れるかw
むしろ物理耐性に関してはこれが一番いいと思います。
装備で調整だと他プロパティとの競合や取得難易度の問題がありますし新しいアビだと現状でも忙しい魔導剣士にさらにアビ追加というのも困りものです。
ルーンはやっぱり一番魔導剣士らしいところですし。
サポでもルーンでカットだとさすがにナイトのサポになるって点で低くされそうなのでシーフのアサシンみたいにサポに食われないレベルでルーンに性能追加する特性、とか八双の残心のようにメインジョブ専用追加能力とかがいいのかな。
なお今回の物理命中アップ特性は素直にうれしいですね。ルーンの追加ダメージとかも当てやすいほうが期待できますし。
松井です。
フィードバックありがとうございます。
「★アーク・ガーディアン」は強力な物理攻撃を持つ敵が多く、魔導剣士にとっては不得手な相手です。
そのためナイトと同等の盾役をするというわけにはなかなかいかないのですが、
現在よりは有利に戦えるようにしていきたいと考えています。
まず2月のバージョンアップで物理命中率アップの特性をつけます。これにより命中不足で使いづらかった
防御重視の装備を使いやすくなりますし、新たに追加されるアビリティも盾役を意識したものにしています。
レリック相当の装束も入手できるようになりますので、既存のアーティファクトなどと合わせてご活用いただければ幸いです。
また、今回の調整で魔導剣士の調整が完了というわけではありません。
今後魔導剣士にとって有利なコンテンツの追加や装備の拡充、専用魔法の調整など様々に検討しています。
単刀直入に書きます。
魔導剣士のレリック装束の色合いを、修正希望します。
例: 濃い緑、濃い紫、濃い青、など。あるいはうまく描けるなら淡い青などもありかと思いますが。
ヴァリエンス、フルーグ、ソードプレイ、ガンビット等のアイコンを多少変えていただけることはできませんか?
全部同じアイコンで非常に見分けずらいです
アビでヘイトを稼ぎリキャ管理がかなり重要なジョブだと認識しておりますが非常にプレイしにくいです
是非ご検討よろしくお願いします
テラレイダーです。(ライダーじゃないんじゃよw)
返答ありがとうございます。
特性「物理命中アップ」の実装は素直に嬉しく思います。
が、「★アーク・ガーディアン」が魔導剣士にとって不得手な相手です。
とされてしまうと、
現状いるほとんどの敵が魔導剣士にとって不得手な相手になってしまいます。
現状魔導剣士がナイトより有効に戦えるのは(本当にナイトより有効かも疑問ですが。)
単属性の属性攻撃のみを使用してくる敵だけです。
さらに言うと自分が「★アーク・ガーディアンGK]を相手に選んだのは、
他の相手より魔導剣士の特性上やりやすい相手だったからです。
それを不得手で済まされてしまっては困ります。
前にも書きましたが、魔導剣士は属性に対する優位性だけのジョブでは有りません。
物理攻撃に対してもそれ相応の能力を持っているジョブです。
ただ現状の敵の強さに対してその能力でカバーしきれない物が圧倒的に多いだけです。
特に問題となるのが一撃死が簡単に起こり得ることです。
この最大の問題に対しての対策が最優先かと思います。
今回すこし口の悪い投稿となってしまいましたが、
愛ゆえにですw
開発、調整、忙しい中返答ホントありがとうございます。
今後もよりより物を期待しております。
頑張ってください!!
余談ですが、本日「★アーク・ガーディアンGK」こんかいはへこたれて「普通」をやってきました。
もちろん魔導剣士盾でw
野良の募集中「フォーラム見ましたがんばってください!」と応援テルも有ったおかげか、どうにかこうにか討伐することに成功しましたw
でも途中例の花車で蒸発しました。(普通ですら蒸発しちゃうんですからwかなり問題だと思います。)
リレイズで復活し再強化して、衰弱状態で敵の圧倒的なプレッシャーで吐きそうになりながら衰弱終わるまで盾をしつつ、
優秀なメンバーの支えもあり何とかクリアすることが出来ました。w
しかし魔導剣士盾 超忙しい そしてどれか一つでもミスると=死のプレッシャーもスゲェ(一言喋った瞬間蒸発します。)
けど
けど!
けど!w
その分やっててマジ楽しい!!
やりきったときの達成感まじパネェw
って感じですw
2月のジョブ調整の内容を拝見しましたが正直?です
命中率アップの特性は装備を防御系にした時に命中不足を解消するためのもので必要なのは同感いたします
その分カット装備系が充実するものだと思いますがひとつ苦言を
ナイトが固いのは『物理カット50%』+『盾発動』の二つがあるから硬いのであって物理カット50%だけでは対して硬くなるわけではありません
魔道剣士が例え50%の物理カットを達成したところで現状の上位コンテンツでは被ダメージは200~300被弾することでしょう
現在のFF11のアタッカーは装備の強化もあいまってナイトですらターゲットを維持するのは苦労するところです
そんな状況で200ものダメージを被弾すれば当然敵対心は抜けターゲットは維持できるものではありません
ただでさえターゲットを維持するのに苦労するところで敵対心を稼ぐ優秀なアビのエンチャントルーンの敵対心を半減するとか正直理解できません
被ダメージのヘイト減衰の観点からダメージを被弾しないという目的で比較的相性の良いサポ忍も考えられますがこれでサポ忍でターゲットを維持できるのでしょうか?
個人的には今は廃れてしまいましたが所謂忍盾と呼ばれるポジションを回避や受け流しを得意とするジョブコンセプトに比較的沿っている魔道剣士に与えても良いとは思いますが・・・
追加されるアビも本当に盾役として考えられたものなのかはなはだ疑問です
ビベイシャスの回復量やリキャストまでの時間など詳しい事はわかりませんが1分で500前後回復するアビであれば優秀だと思いますがリキャストが3~5分では話になりません
ルーンの時間短縮はスワイプのために短時間でルーンを付け替える為とのことですが当然それならばスワイプはリキャ30秒くらいのアビなんですよね?
ナイトに盾性能として近づけるとのコメントがあったのでてっきり防御系のアビで硬くなるようなものや
回避など既存の特性を伸ばすようなアビを期待していたのですがこれでナイトに並べるとかありえないと思います
これからまだ色々調整されるのでしょうが新たな盾役として追加されたジョブでアドゥリンが発売されてもう1年たちますよ
1年もたって盾役にすらなれないのはどうかと思いますが・・・
色々わからない事が多いのでもうすこし情報が欲しいところです
・ルーンが敵のディスペル系で消されなくなる→ルーンはリキャが短いので消されても割とどうでもいい。
魔導剣士が消されて困るのはヴァレション、ヴァリエンスの方だと思います。(インスパイア含む)
ルーンが消されなくなると他の重要な強化が消される確率が上がるので微妙。
むしろディスペガのダミーになる今の仕様で良いです。
・ルーンのリキャが半分になる→ルーンばかり連打してて他の行動がしにくくなる。逆にヘイトが落ちるのでは
物理命中特性以外はむしろ弱体になってる可能性が
確かにルーンはディスペルのダミーになったほうがいいよね
重要なのは、フルーグやヴァレションなんだから、なるべくリキャの短いルーンが消えて欲しい
かといって、敵対心半減のままリキャ短縮されても
ルーン連打でストレス溜まるね なんともいえないね!!
あと回復の範囲版はないのかな?
自身ではなくて、PTメンバーにしてもらいたいけど、したら回復量が落ちそうだね!!
魔導剣士のレリックの色はカッコイイと思いました。シャア専用ザクみたいで。
そう感じてしまうとアーティファクトの色はザクみたいに見えるんですよね。^^
私はレリックを取得したくなりました。
魔導剣士の盾性能についてはパーティに盾役が1人だとプレイヤーが決めつけている様な気がします。
魔導剣士が盾を務める場合、パーティ内に2人以上の魔導剣士が居ると凄く強くなると感じます。
ナイトにしても忍者にしても今までは同じジョブがパーティ内に1人というのが定番だったので
違和感を感じるプレイヤーは多いかもしれませんが。
魔導剣士2人と忍者2人で、盾兼アタッカー4人編成なんて凄そうにみえるけど。
テラレイダーです。
[dev1173]ジョブ調整:魔導剣士 拝見いたしました。
もうこの段階でとやかく言ってもどうにもならないとは思いますが、
とりあえず一言
正気ですか?
一回本気で魔導剣士を盾として運用してみようと扱ってみましたか?
ホントマジでAA普通でいいので盾をやってみてください。
・スワイプ
まず盾としての耐久性に問題あるされている状況でアタッカー能力を増やしてどうしようと?
盾ジョブですって言ってるんだから攻撃能力が多少少ないのは仕方ない部分ではないかと思います。
はっきり言ってこんな物増やす前に耐久力対策になるものを実装してください。
そもそも盾を必要とするようなコンテンツで魔導剣士はクソ忙しいです。
サポ忍での蝉の張替え
その合間に大打撃を受けた際生き残るようにするためのストンスキン
累積ヘイトが上限に達する前提の戦いなのでその状況でタゲと得るために
ルーン+その他アビなどによる揮発ヘイトの確保
そして一撃死を回避するためにフォイル
強化魔法を多用するのでMPが尽きないようにリフレシュ
基本強化のファランクス
ヴァレション ヴァリエンスを回して ファストキャストを切らさないようにする。
ソードプレイにバットゥタ
自身を死なないようにするためにやることが山ほどあるジョブです。
そんなクソ忙しいジョブで攻撃アビを増やした所で使う余裕がどれほど有るか
ランジすらリキャ毎に使えることすら稀です
WSやランジに気をとられていたら普通に蒸発します。
そんな状況で 攻撃アビを実装しました?
はぁ?
だから?
なんの意味があるの?
もしかしたら高ヘイトで挑発の変わりに使えるのかもしれませんがw
・ビベイシャス
確かに回復能力があるのは助かるのですが・・・・
上記に書いてあるように、忙しいんです。
ナイトのイメージで回復が必要という投稿も見かけますが、
今重要なのはそこじゃない!!
ぶっちゃけ言えば
ナイトが回復能力
魔導剣士が自己強化
そこで住み分けでやり方の違うジョブで良いんですよ!!
やわいから回復出来ればいい!?
いや一撃で死ぬから回復なんて出来ないんだって!?
・エンチャントルーン
ディスペルで効果が消えないようになります。さらに使用間隔を従来の半分に短縮します。これに伴い発生する敵対心も半減します。
ハイコレ
一番の問題
確かにルーンを使える頻度が上がるのは助かるのですが、
忙しいんですよ
敵対心の半減がどのように行われるのか分かりませんが、
揮発ヘイトはそのままにして貰わないと、今の前衛からタゲ奪えませんからね!?
普通に殴ってるモンク相手にタゲ奪おうとした場合、
状況にもよりますが、
ルーン>フォイル>フルーグ
位の事しないといけないんですよ!
コレでルーンのヘイトが下がってしまうと、
フルーグの変わりにフラッシュとか
フラッシュもそんなに連続で使えるものじゃないですし、
何より連発しているとMPが枯渇してしまうんですよね。
あとコレは全体的な話しですが、
魔導剣士の場合
新しいアビにしろ
アビの調整にしろ
その調整で累積ヘイトと揮発ヘイトがどの程度変化発生するのかも書いてもらわないと困ります。
また少し口の悪い投稿で申し訳ありません。
ただ内容があまりにも魔導剣士を弄ってないって言ってるような内容だったもので・・・・
ホントAAとか今旬のコンテンツを魔導剣士盾やってみてください。
その希望は分からないでもないのですが、
今のアタッカージョブの火力が跳ね上がっているのでその構成では制限時間が存在するAAとかの現在のコンテンツクリアには火力が足りないと思いますね・・・
両手剣で最初期マルチアタックモリモリで手数もあって攻撃力やばいんじゃないこのジョブって勘違いされた印象をいまだに持っている人が多いように思いますが、
敵が強くなればなおのことアタッカージョブとは火力の面で決定的な差がそこには存在します、盾兼アタッカーは今の状況では難しいでしょう。
アドゥリン前なら可能だったかもしれませんが、アビセア以降アタッカーの火力という戦闘力はドラゴンボール並みの加速力で伸びていますからねぇw
もうコンポージャーくれよ!
ジョブとして打たれ弱い現状サポ忍で運用するのが最も妥当な線ですが
テラレイダーさんの発言の通りとてもとても忙しいです
重複してしまいますが、立ち回りは回避を装備で極限まで高めソードプレイ・バットゥタを交互に使い回避や受け流しを誘発させ
ヴァレション・ヴァリエンスでファストキャストを持続させ蝉をまわす
一撃に弱いため蝉を回すのだけでも神経を使いますがその間に敵対心を稼ぐために
リキャを計算しながらルーン・ガンビット・フルーグ・フラッシュ・フォイルを回さなくてはいけません
上記の合間に蝉の補助としてファストキャス装備に着替えてストンスキン・ファランクス・アクアベールもまわしTPが溜まれば少しでもヘイトを稼ぐためにWS装備に着替えてレゾリューションも必要です
長期戦になるとMPがきつくなるのでリフレシュもリキャ毎に必須になってきます
ルーンのヘイトが比較的高い現状ですら今の強いアタッカーからターゲットを維持すること自体がすでに困難な中、
ルーンのヘイトが半減してしまえばスワイプが30秒あたりで回せて挑発のような高ヘイトのアビでなければ
ただでさえ忙しいところに5秒という短時間にルーンを行いしつつタゲを維持するのは不可能に近い作業量です
作業量が多いため滝のように流れるログから目を離すとどの強化魔法が切れたのか、どのアビが切れてて持続しているのかわからなくなってしまうのも忙しさに拍車をかけています
もう少し期間がありますのでヘイトやリキャストなどの調整を是非再考していただきたいと思います
連続で投稿して申し訳ないですがサポ青という選択肢も上位コンテンツでは試していませんが結構良い感じでした
防御系の食事、エンボルト・ブラキュラピアスでプロテス、コクーンで防御力は1400台まで跳ね上がります
ただいかんせん打たれ弱いせいかそこまで防御を高めファランクスをしてもダメージをそれなりに被弾してしまいます
ヘイト管理ではサポ青レベルでもジェタチェラ・ガイストウォール・スティンキングガス・サペリフェック等ヘイトに優秀な魔法もありルーンと組み合わせればかなりの効果があります
ただ魔導剣士はカット装備がまだ充実していないためカット装備を極限に高めても30~40くらいが限界であります。
このように書くとカット50%あれば大丈夫と誤解を与えてしまいますが、魔道剣士は
防御を高めカット装備を極限まで高めても盾発動の恩恵が無いため被弾のダメージがナイトと比べて大きいのでヘイトが抜けてターゲットを維持するのはこちらも至難の業です
ただサポ忍と比べれば幾分か作業量は減るもののそれでも忙しさは否めません
開発側としては魔導剣士をどのような盾のジョブにしたいのか、ナイトのようにある程度被弾しながら盾をするのであればダメージ量を減らさなければいけませんし
回避や受け流しを基準に考えるのであれば蝉までいかなくとも被弾をしない(もしくは極力しない)アビが必要になります
現在の魔導剣士はごちゃまぜというかイマイチ方向性がわかりません
テラレイダーです。
ちょっと頭に血が上り一気に書いてしまって、
落ち着いて少し気づいたことです。
・スワイプ
よくよく読んだらコレ攻撃目的というより、
間違えたルーンを消すアビリティですね。
・エンチャントルーン
ディスペルで効果が消えないようになります。さらに使用間隔を従来の半分に短縮します。これに伴い発生する敵対心も半減します。
※この調整は、今回追加のアビリティで、より短時間にルーンの付け替えが必要になることを考慮してのものです。
まぁ確かに3ルーンの張替え時間は半分になりますねぇw
ルーンの耐性防御を考えたらさほど弱体調整だ!!と言い切ってしまえる物じゃないのかもしれませんね。
そしてこの調整アレですね、実装されたBCのせいですね弟のせいですね。
あぁどうしてこういう調整することになったのか経緯が分かった気がします。
素直に強化されるのは嬉しく思ってます。ディスペルで消されなくなるのは弱体調整だと思いますが・・・。
個人的には仕様変更でルーンをアイコンから自分で消せるようにもしてほしいところですね
肝心のジョブ性能に関しては、まだ未知数?かもしれませんが
私自身はサポ忍以外の盾戦術を作ったので、どっちかというとMPの回復手段をもっと増やしていただきたいところです。
オートリフレの実装かコンポージャーが一番良いですが
魔剣らしくルーン1つをMP100に変換するアビリティが5分リキャであれば、実用範囲だと感じてます
ナイトと同じ盾性能である必要はないと思ってますが、さすがに物理に弱すぎるので
アビリティで使える蝉のような、侍の星眼心眼のような、そんな回避性能があれば
かなりよくなると思ってます。
例:ブリンク3回分(効果時間30秒、リキャ20秒上書き不可)のような回避アビリティと、絶対回避1回分(効果時間10秒、リキャ1分上書き不可)のような回避アビリティをリキャ別で実装
一撃で蒸発する事に関しては、カット装備で防げる範囲なら、そこは柔らかいジョブとして仕方ない場面もあるかと思ってます。
エンドコンテンツは大体ハードなものも多いので、テクニックで防いだり、装備で防ぐのもゲームの楽しみ方かなと
どの敵に対してもある程度回避が見込めるなら忍者の空蝉のような形で普及する可能性も高いですし。
その代わりマルチアタックによる攻撃面での強化や、スワイプやランジによる魔法攻撃能力を上げて敵対心を稼ぎつつ削る方向も十分ありですね。
余談ですが、受け流しのシステム自体に調整を加えてほしいところです。
全体的に前衛の被ダメが大きすぎるので、受け流しによる回避がある程度できれば、より特化した魔剣の回避能力もがあがります。
盾云々というより、攻撃力のインフレに対しての対抗手段がなさすぎるだけですので。(というよりオハン前提)
エンピWSのトアクリーパーを「剣」さんにも解放するのは懸念事項があrますでしょうか?
レゾのが強いだろうとは思うんですけども、とにかくいろいろ使えると楽しいので・・・。
クムハウみたいに全強化吹き飛ばす相手なら耐性守れて強化なのではないかと。ルーン消されて死ぬという書き込みを見たような。強化1,2個消すタイプのディスペルやディスペガのダミーならバ系とかでもいいかと。
ルーンのリキャスト半減に関してはルーン消費系アビもあるジョブですしすばやく補充できていいのでは。そもそもルーン回しでヘイト貯めていたのは魔導剣士でなくナイトとかのような。
メイン魔導剣士にとってのこのルーン調整はさしてデメリットがないと思います。
新規アビ2種に関しては、効果量やリキャストなど実装されるかテストサーバ導入とかされないとなんともいえませんが、やっぱり忙しくなりそうな。
物理ダメージへの対処手段はついこの前投稿されたばかりなんでまた先ですかね。
ルーン3つ分の耐性でクムハウのグラッシーノヴァ連打に耐えきれるだろうか?所詮耐性は確率なので連打されれば危険です
耐性で安全になるのならグラッシーノヴァに合わせてバブリザで十分。
ヴァリエンスが消されなくなった方がカットの部分が残るので連打された時の安定感が違います。
ルーンとバ系はすぐ張り直せるのでね。
強化1,2個消すタイプのユムカクスでもそう、ルートプロブレムでルーンが吸われてもラッキー程度ですが
ヴァリエンスが吸われるとカットが無くなりカノピアスで死にます。(カノピアスは固定ダメっぽい)
これでルーンがディスペル系の対象外になるとヴァリエンスが消される率が上がるわけです。ダミーはバ系でも良いと言いますが
ルーンがダミーになるならルーン+バ系でダミーが増やせるのでこちらのが安全です。
魔剣がヴァリエンス、ヴァレション消されるのはナイトが盾装備不可の状態異常食らっているようなものなので危険です
特定のアビリティの最中のみ、ルーン1つにつき、最大HPの〇%を越える大ダメージを軽減ってのはどうでしょうかね、1つだと最大HPの80%を越えるダメージに対して軽減、2つだと最大HP65%を越えるダメージに対して軽減、最大の3つの時は最大HPの50%を越えるダメージに対して軽減。3つルーンをかけておく事により、一撃が大きい攻撃にたいして、ある程度ダメージを抑えます。そのあとは被ダメージ-装備等で調整していくのはどうですか?特定のアビのリキャストが2分、上記のような軽減効果がルーンに付与される効果時間が、1分。いかがでしょうか?
状態異常に強くして欲しい
あと死の宣告は何属性ですか?
「アイススパイクを張ってるおなつよの骨を一度も麻痺せずにがんがん殴り倒せる」ジョブは魔導剣士以外にはそうそうないと思うのですが、その程度では足りないでしょうか(それ自体のメリットがどれほどのものかはひとまず置いておいて)。
実際に「状態異常に強くない」と思った状況があって、具体的に「レベルいくつの魔導剣士でこの敵のこの技がレジストできない。属性を合わせてフルーグしても8割がたレジストできない」とかいう話があれば、ピンポイントで例を挙げた方が良いと思います。
「何でも完封できる盾」とか「何でも完封できる忍術」とかはゲーム的に悪い冗談と思うので、
「魔導剣士がどうやっても食らっちゃう技」は、ゲーム的にはあっていいと思います。
やっぱり! 敵の魔法攻撃を剣で弾いて欲しい
魔法ダメージを軽減するってのもいいんだけど
フレアの着弾グラの途中で剣でバチーンって弾いてほしい; 気分がスカーッと晴れる気がします^^
リフレクもください^^
現在提示されている方向性や追加要素に関しては概ね良いと感じています。
俯瞰したバトルバランスとしては物理攻撃と属性攻撃の比率に大きな偏りがあり、
ある程度属性攻撃よりの七支公辺りですらナイトの方が適正が高いという現実はありますが、
魔導剣士の物理防御面はサポや装備の取捨選択で調整する方向であって欲しいと思っているので。
ジョブの基本能力としては、むしろ長所を伸ばす形でもっと徹底的に属性防御面を伸ばしてもらえないでしょうか。
一点明確な特徴をもたせればジョブの立ち位置も明確になるのである程度納得がいくと思います。
現状では「属性防御面でみてもナイトで良い」が罷り通ってしまっており不満のもとになっている印象があります。
具体的に言えば、レジストチャームやレジストスタン等の特性を追加して、
通常ならほぼレジストの期待出来ない上記2点の状態異常も狙ってレジスト出来るなら立派な長所となると思います。
もっとこう、ブレス属性に強いと良いなと思いますね。
ナイトさんはブレスにあまり強くないので(弱くもないですが)
引用失礼します。
ルーンのリキャスト短縮&ヘイト減少については、はっきり言って魔導剣士にとって最悪の調整になるんじゃないかと私は思ってます。
魔導剣士でNMの盾を張ってる方(具体的には七支公などがわかりやすいですが)にはわかるかと思いますが
現状の魔導剣士の操作って前衛としては「とてもとても忙しい」部類に入ると思います。
もちろん、比較として出されることの多いナイトが忙しくないと言っているわけではありません。
魔導剣士が本気でヘイトを集めようとすると、オートアタックしてる時間よりも魔法やアビリティを使ってる時間(オートアタックが発生しない時間)のが多いこともあるほど、というのが現状だと思います。
それなのに、エンチャントルーンのヘイトが減少、リキャストも減少となれば、単純にエンチャントルーンで敵対心稼ごうとした際の手間と行動不能時間が二倍になります。
魔導剣士がエンチャントルーンなんかでヘイト稼ぐのかというツッコミが来そうですが
10秒程度の充分短いリキャスト
MP消費なし
ダメカット装備で命中やマルチアタックを犠牲にしたままでも一定のヘイトを安定して稼げる
手動で消せない以外のデメリットはなし
連打してるだけでそれなりのヘイトを稼げるルーンを使わない手はないと思ってます。
ルーンのリキャストだけ半減でヘイト据え置きなどとは言いませんが、ルーンのリキャストとヘイトに関しては現状のままでいい、というか現状のままにしてほしいです・・・。
私もほぼまったく同意権ですね、
こんなこと書くのもアレですが、現状の魔導剣士の戦闘がどんな物か理解してない人が多い気がして仕方が無い・・・・
実際本気で盾やろうとしたら剣を振ってる時間より、魔法詠唱 アビリティの使用をしてる時間の方が長いくらいのジョブなのに・・・・
これ以上ルーンの回数を増やしたら本当に両手剣を振る暇なんて無いですよ!?
アレですよねアレ
アーススタッフ背負ってルーン回し続けろって言うことですよね。
そしたらダメージカットも増えて物理防御も一撃死からも生き残れるぜ!?
って事なんでしょうかね!?w
魔導棍術士ですねw
ちなみにクムハウのグラッシーノヴァでイグニス消される件ですが、現状でもIL装備揃えていればバブリザだけでクムハウの属性攻撃のほとんどは2ケタ~3ケタ前半、クリーンヒットでも600前後のダメージです。
クムハウで何が怖いって、麻痺フィールドで消されたルーンの貼り直しが阻害される事なんですよね。
(そして何もできないで時間稼がれている内に少しずつ削られて死ぬ)
ヴァレションがなくったってイグニス×3が維持できていれば、よほど運が悪くない限りは死なない、と思います。
そういう意味でも、ルーンが消されなくなったのは魔導剣士にとっては嬉しい調整だと思ってます、ダミーが減るのはデメリットですけど、そんなの魔導剣士に限った話じゃないですし。
なのでヴァレション、ヴァリエンスはディスペルで消されるままでもそんなに問題はないかなー、とも思ってます。
消されなくなったら、それはそれで強化なので嬉しいのですけどね、そこまではまだ望んでません。
ただ、現状の魔導剣士の盾性能のほとんどが「IL装備の高防御・高回避・高魔回避前提で成り立っている」ってのが不満では有ります……。
ナイトはIL装備なくてもオハンがあればある程度の盾性能があるのに対し、魔導剣士にはいわゆるレリミシエンピ(武器)に該当する装備がないというのが寂しいです、この点は風水師も同様ですね。
魔導剣士と風水師専用の、レリックウェポン相当の両手剣や風水鈴などの専用装備が欲しいですが、実装する予定がないなら、アビリティや魔法などでもっと強化を! と望まざるを得ない気がします……。
ユムカクス? 自己カーズナ連敗中です。
宿星の座に魔剣で入る事が出来たので感想とか
難易度ふつう ナナ剣狩詩白
前半はそこそこ良かった
ヴァリエンスのfcが空蝉といい感じにあって、玉もバットゥタとかソードでそこそこ回避しつつ
攻撃せずともルーンで敵対心稼げるから、玉は後衛にいってもすぐ戻ってきた
でもナイトからはあんまりタゲ取れない!サブ盾ならいい感じでした
後半はルーンを消費するエフューズが使いにくい
ニューステラバーストのスロウだけはうけまいと、風みっつ
エフューズがなんとも使いにくい!レイクしたいけど、できない
確かにこの時はリキャ半分だといいなと思った
タゲが魔剣に回る!古代くる!ルーン間に合わない、もしくはニューステラバーストに備えたいから
対応したルーンはしませんでした
前も書いたけど、もっと状態異常に強くしてナイトに出来ないことをして欲しい
あとソードプレイとバットゥタに魔法回避率アップを付与して欲しいです
状態異常を意識してルーンを回すと、各精霊をしてくるとそういうことか受けにくいです
あとルーンの敵対心は半減するそうですが、メイン魔剣に関しては据え置いて欲しいと思いました
魔剣がメイン盾をはるにはまだまだ課題が多い気がします
P.Sオディリックサブタ強い!素敵!
長文書いてたら操作ミスって全部消えちゃったので簡潔に書きますごめんなさい。
魔導剣士にもう少しMP回復手段をください
胴装備のリフレ(2/3sec)と自己リフレ(3/3sec)だけじゃ足りません……
自己ケアル(ケアル4消費88)や強化(リジェネ4消費82、ファランクス消費21、プロシェル消費158)にフラッシュ(消費25)フォイル(消費48)によるヘイト稼ぎ
常にリフレかけててもカツカツです、長期戦になればなるほど厳しくなります。
シバルリーみたいにTPをMPに変換とか、ビベイシャスのMP版でリキャ3~5分とか、あるいは特性オートリフレシュとか
あってもバチは当たらないと思いますが、高望みしすぎでしょうか、それとも自分のMP管理能力が無いだけでしょうか。
もぎヴァナ観てたら闇ビベイシャスでMP回復するという重要情報が!
IL装備でテネブレイビベイジャスしたところ、テネブレイ1つでMP60、2つでMP90、3つでMP120回復。
(裸だとわずかに回復量が少なくなりました)
※どうもルーニストトラウザで回復量が上がるような・・・?無しだと56/84/112かも?
ルーンなんでもいい敵相手ならテネブレイ3つでリキャストごとに使うと目に見えてMPのもちがよくなりますね。
他のルーンを維持したいときはスワイプとセットで使う感じでしょうか。1分半ごとにMP60でもオートリフレ2相当ではあります。