どうしても納得いかないのがシールドスワイプです。あの技カウンターですよね。なのでブロック発動した瞬間に打てるようにGCDから外してください
カウンターらしく必ずクリティカルするとかでもいいです
どうしても納得いかないのがシールドスワイプです。あの技カウンターですよね。なのでブロック発動した瞬間に打てるようにGCDから外してください
カウンターらしく必ずクリティカルするとかでもいいです
過去にあった「忠義盾から忠義剣に切り替えると忠義盾効果が乗ってしまう」という不具合の修正漏れだったんじゃないかと思います。
下は以前検証した結果です。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...5756?p=2008160
侵攻編3層など、dpsが必要な場面でのナイトは肩身が狭いですね。
防御の面では 戦士の調整が効いてそれなりにバランスが取れてるのかなぁーっと思いますが(ディフェンダーのヘイト上昇だけは減らしてほしいけどw)
dpsを出そうとすると、明らかに大きな差が出てる(特にst時)と思います・・・><
dpsが出るのがハルオーネコンボ、敵視稼いでしまいmtをやる戦士の邪魔になってしまう
多少妥協してライオットを連発すると、今度はtpが切れる
この悪循環はなんとかしてほしいですね~
ライオットのtp消費を60以下にするなり、dpsをもっと出せるようにするなり
何かしらの対策を切望します!
ディフェンダーのヘイト上昇なんかが高い理由は戦士はヘイトコンボだけを連発すればいいものではないのでディフェのヘイト高くないと別ルートを通ると簡単にヘイトを奪われてしまうので、よけいナイトがSTしにくくなるんじゃなかな
3層は無理にSTをしなくていいのでは?そもそもDPSチェックがあるところは、DPSが頑張るべきで、タンクがDPSに執着することは
ないんじゃないでしょうか
あとライオットは戦士のブレアなどのコンボに合わせたらヘイトはトントンになるので連発はしなくてもいいと思います。
ナイトはヘイトアップじゃないルートは2段までしかなく、TP効率も悪いのです。
バッシュ使う場面だと人知れずTP切れを起こしていたりします。
ヴィントもブレハもメイムを通るので与ダメージは20%アップします。
ST時の戦士の火力は馬鹿にできるものではありません。
ヘイトを稼がないコンボルートも3段目まであるのでWSのダメージ自体も高いですね。
戦士もダメージカットでの防御面の強化来ましたし、ナイトも攻撃面での強化が必要な段階なんじゃないかと、感謝のブレフロを戦士で回ってた時に感じましたね。
STでの火力はナイトも戦士もそんなに差はないと思いますよ。
IL差がそんなになければ戦士MT時にSTナイトがハルオ連打でタゲ跳ねする事は普通ありませんし、
戦士よりそこそこ早いAAが忠剣で強化され、FOFもあってリキャスト毎に高威力のウィズインとドゥームも使えるわけですから。
むしろMT時の方がアンチェや原初の存在で戦士の方がずっと火力が出ますが、これは職個性の範疇かなと。
しかし範囲でヘイトを取る手段はさすがに差が開き過ぎている気がします。
オーバーパワー・スチールサイクロン・アディショナルのフラッシュと戦士は強力な範囲ヘイト稼ぎ手段が3つもあるのに対し、ナイトはほぼフラッシュ一択です。
フラッシュはダメージが取れず殲滅速度にも貢献できないし、ブラバスでのHP吸収ものぞめません。
さらに自分中心範囲なので正面から攻撃を受ける必要のある盾を活かしにくい・・・と戦士より大分差が付いているように思います。
もう一種類くらい範囲のヘイト稼ぎ手段(出来ればダメージ付)が増えてもバチはあたらないんじゃないですかね。
ナイトがSTでヘイト抑える云々は単純にMTがスキル回しを間違えてるか何かで火力出せてないだけです。抑えるとしても開幕程度で十分と思います。素直に剣にしてハルオ、ドゥーム、フラクチャ、ウィズインなど駆使して火力貢献したほうがいいでしょう。
MTが戦士の場合であるなら開幕でのメイム、バーサク、アンチェ等バフが入った状態でボーラコンボが入ればもう早々剥がれることはないです。剥がれるようならMTのスキル回しに問題があるので指摘するのがよろしいかと。
広範囲のヘイト稼ぎは戦士の強みの一つです。ナイトとの差別化という意味でもナイトに範囲スキルを持たせるのは賛成できませんね。
ナイトは現状でも十分スキが見当たらない高性能ぷりだと思いますよ。寧ろ完璧すぎてこちらが工夫する余裕がほぼ無いほどです。
ブレフロのようなザコ処理でも、フラッシュと範囲Dotによるヘイト維持、MP回復手段もあり、息切れがまず起きないという恵まれたスキル構成ですよ。
扱い方を間違えなければ戦士とそう変わらないヘイトは維持できます。殲滅速度はかないませんが。そこはパワータンクである戦士の持ち味ですから、殲滅速度上げたいなら戦士やればいいと思いますよ。
求めすぎてると正直思います。現状、ナイトと戦士はうまい具合に住み分けれていますし、ナイトと戦士双方強化の必要は無いと感じます。
近接1召喚1の組み合わせでIDに行って、本気を出した召喚さんのタゲを維持するのはナイトだと辛いです
近接がいるので単体にハルオを打ち、範囲ヘイトを稼ぐためにフラッシュを連打すると、MP回復のためのライオットを打つころには敵を倒しています
ハルオを複数敵に撒けば済む話ですが……ナイトを使っている方なら分かると思いますが、ハルオ撒きってすごく面倒なんですよ
私の場合、IDの20分間ずっとハルオ撒きをやらされ続けるのは精神的に疲弊します。ナイトでCFに行くのが苦痛なので、CFに行くときは戦士を使っているのが実情です
CFでタンクが不足していますが、その原因の一旦はナイトの範囲ヘイト稼ぎが乏しいからではないでしょうか?
ナイトの範囲ヘイト稼ぎが上がってCFに参加しやすくなる→ナイトWin
DPS・ヒーラーはマッチングが早くなる→DPS・ヒーラーWin
ナイトと戦士の棲み分けに固執するよりも、快適なゲーム環境を実現する方がみんな幸せになれると思います
範囲火力が欲しい時は戦士にチェンジしてる方も多いので(僕もそうです)殲滅速度が欲しいならナイトだけじゃなく戦士もやればいいと思いますよ。
ただこれはタンクが好きな人の意見なので色々なロールで遊んでる方にはナイトのアクション構成はつまらなく、苦痛に感じる方もいます。
ぴかーんぴかーんと連打してて楽しい!とか普通の人はおそらく思いません。
戦士のオバパは効果音、エフェクト、ダメージもそこそこ(メイムバーサクアンチェ状態で250ほど)出ますね。使っていて気持ちいいと思います。
ナイトにはそういうゲームをプレイしていて楽しいと思える要素が少ないんじゃないかと。
ナイトの楽しさは盾のブロック、各種妨害などだと思いますが、これは[戦士では出来ない]
ので追加されない気もしますね。
痛い攻撃は今後は魔法攻撃、インビンシブル貫通でしょうね。
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