開発者インタビュー[コネクトオン8月号]
Dev Interview (Connect-On August)
ポエムの中に出てきた"7の月"のキーワードは、7月に大規模な改修がある事を想定していたものではない。たまたま、震災の影響で6月中に予定したものがズレ込んでしまった。
In the poem the 7th month keyword was not meaning July for large scale changes, due to the earthquake (the big one in Japan from March 11th) the planned June just moved to July.
プロデューサーレターで"夏まで"という部分の具体的な時期は、おおよそ9月末までを予定している。
In the producer letter “By Summer” means about end of September.
パッチ1.18のボリュームは大きく、プロデューサーレターだけの説明では、フォーローしきれないので、実装されるシステムの変更ポイントは、パッチまで週1のペースで分けて発表する。
Patch 1.18 volume is big, and producer letter will not be enough to give all the details, will release more info by pace of 1 a week (? Not sure if im translating right here, looks that way.)
UIについて、サーバーとクライアント通信部も含んだシステムの根幹からの再設計をやっていて、これが済めば多くのプレイヤーが感じている「なぜ、できないの?」という所の改修ができるようになってくる。
Regarding the UI; currently working on server and client communication system root remodeling and if this completes they should be able to work on the areas where lots question “WHY can’t they do it?” (Guessing most likely referring to stuff like search functions, linkshell functions, which should have been basic stuff)
パッチ1.19でマテリアルクラフトシステムを実装する。これも大規模なパッチになっていて、製作レシピについては全入れ替えし、製作物自体のステータスも見直す予定。
In patch1.19 materia craft system will be put in. This is another large-scale patch and it will change the recipe for all, will also planning to look into all the synth products status.
パッチ1.18ではオートアタックに加え、敵視のアルゴリズムもすべて変更する。FF11の敵対心のような"揮発型"ではなく、"加算型"の敵視システムになる。具体的には、モンスターを占有してからバトル終了まで敵視は積み上げられていく事になる。
In patch 1.18 along with auto attack being put in, all enemy hate algorithm will also change. It is not like FF11’s system but more calculation (addition) system. In basic terms the hate is calculated from beginning to end of the battle, will keep on adding up.
パッチ1.18では魔法の範囲と単体の切り替えをスムーズにする事を目的に、ケアルに調整いれ、ケアルガなどを追加する。
In patch 1.18 magic AOE/Single target selection will be more smoothed out by adjustment like cure by adding cure-ga spells.
パッチ1.18で敵視の度合いが確認できるメータ?などを表示する。
In Patch 1.18 a new meter that will show the enemies hate?? Will be visible (has the ? next to meter)
蛮神イフリートバトル(仮称)はパッチ1.19で実装予定。
Ifrit Battle is planned for 1.19 release.
マテリアルクラフトシステムでは、最強装備を目指せる味付けをしている(する予定)
With material craft system; looking into (planning) to make it so you can aim for the best gear possible.
最終装備を目指したいのであれば、モンスターが落とす希少なドロップ品よりも、クラフターが作ったアイテムにマテリアルクラフトを実行したほうが、最終的に性能が伸びるようバランスを調整している。
Working on balancing/adjustments so for people who wants to get/aim for the best gear: Rather than rare items dropped from monsters, it is better to material craft on items the crafters make, which will increase more stats in the end.
パッチ1.19以降で、作れる品物をパラメーター別にプレイヤー側で選べるようにする。
After patch 1.19 (later) parameters on what you can make can be decided by the player (I’m not understanding this part myself.)
(Translation broken up into parts directly:: Product you can make – each parameter – will make it so player can decide)
たとえば同じ防具を着る時でも、剣術士と幻術士では有効なパラメーターが異なるが、新システムでは、見た目や適正は同じに、性能だけを違う装備にする事が、同レシピで可能になる。
For example when with armor gear, good parameters for fighters and mages are different but with the new system, it will be possible to have a gear that looks will be same but the stats can be made different with the same recipe.
ジョブシステムで実装予定しているジョブは、決定しているものが、ナイト、モンク、白魔導士、黒魔導士、竜騎士、吟遊詩人(ジョブ名はすべて仮称)※たぶん、戦士を言い忘れたと思われる。
For job system the jobs that are planned and decided are Paladin, Monk, White Mage, Black Mage, Dragoon, Bard (Job names are temporary) *Probably forgot to say Warrior.