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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    バハムート5層にも行ってる戦士がいるみたいだね
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm2225...arch_tag_video
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  2. #2
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    敵のバリアにWSが防がれるとラースが貯まらないというのは戦士にとっては辛い仕様ではないでしょうか?
    ソルナイを抱える場面で、ラースの維持はできても補充は厳しいのではないかと感じました。
    結果、原初は本当にダメそうな時に備えてのお守りに。防御バフ使ってあとは祈る・・・という状態でした。
    今後ああいった特性を持つ敵が出てくるならば、戦士の売りであるラースを使ったアクションというのが非常に使いにくくなり、面白みも減ると感じたのですが皆さんどう思われますか?

    2.1で色々修正が入ると思いますし、現状でもそのような場面はほぼ無いのですが、少し気になったもので・・・
    (7)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by kkk136 View Post
    敵のバリアにWSが防がれるとラースが貯まらないというのは戦士にとっては辛い仕様ではないでしょうか?
    かなり辛い仕様だと思う。
    戦士はラース5あるのが前提であるのにバリアで防がれてラースたまらないとか話にならなくなってくる。

    それに原初を撃つこによって即死圏内から脱出したとしてもそのあとラースたまらずに回復追いつかないとかもシャレにならない
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by kkk136 View Post
    敵のバリアにWSが防がれるとラースが貯まらないというのは戦士にとっては辛い仕様ではないでしょうか?
    ソルナイを抱える場面で、ラースの維持はできても補充は厳しいのではないかと感じました。
    結果、原初は本当にダメそうな時に備えてのお守りに。防御バフ使ってあとは祈る・・・という状態でした。
    今後ああいった特性を持つ敵が出てくるならば、戦士の売りであるラースを使ったアクションというのが非常に使いにくくなり、面白みも減ると感じたのですが皆さんどう思われますか?

    2.1で色々修正が入ると思いますし、現状でもそのような場面はほぼ無いのですが、少し気になったもので・・・
    30秒以上ダメージが通らないというコンテンツ設計自体されにくい気がするので、腕の見せ所と解釈できる難易度にしてくれるなら私はこのままでもいいかもです。

    私はMT(ナイト)がナイト1持ち、OT(戦士)がナイト1、ソルジャー2もってP2で即アンチェバーサク発頚ウォークライOP連打で両ソルジャーオーバーヒートさせてそのまま倒す!という戦法、とってます。
    (TPすっからかんになりますがその後攻撃抑えて回復待ちして大体詩人抜きでドレッド戦闘開始時に600ぐらいある状態。)
    ドレッド2処理がうまくいかず、週末プレイヤーの宿命で週3時間ぐらいしか練習できずにP6越せない状況が続いてるので、あてになるかはわからないですが…

    ただ、PvPの場合はストンスキン連打ラースは溜めさせん!とかやられるとしんどそうです。
    (2)

  5. #5
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    IL70→90に変えてもほんの僅かにしか防御力が上がらなかったことを考えると今後の防御力の伸びには疑問を感じますよね。
    そもそも防御力の効果が直線ってことに驚きを隠せないですが…
    よくあるゲームだと防御力1当たりの効果が薄まるのが、FFでは逆にIL1当たりの防御力の伸びが薄まる感じなんでしょうか。戦士不遇の土台はここにありって気もします。
    まだしばらくフォーサイトが(物理だけでも)ランパートに敵う日は来ないようで残念です。来てもナイトで使えますが。

    関係ないですが真タコのロックちゃぶ台って
    スリル
    原初ウォークライ原初
    フォーサイトフェザステ原初
    原初ウォークライ原初
    で防御アビ(?)ループできそうなことに今更気付いた。
    フォーサイトとフェザステが噛み合わなくて勿体ない気もしますが。。
    (0)
    Last edited by folder; 11-20-2013 at 09:02 AM. Reason: なんか間違えた

  6. #6
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    ナイトなしバハムート5層突破動画きたよ!
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm2229...arch_tag_video
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  7. #7
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    戦士の強化内容について

    プロデューサー兼ディレクターの吉田です。

    戦士ユーザーの皆さんには、本当に御苦労、お待たせしていますが、
    パッチ2.1で予定している戦士の強化内容について、まだ調整中ではありますがお知らせいたします。
    (まだパッチ2.1も含めた全コンテンツでプレイしながら調整中ですので、確定ではありません)



    ■クラス斧術士のアップデート■
    • ブルータルスウィング
      リキャストタイムを30秒から20秒に短縮し、スタン実行頻度を上昇させます
    • オーバーパワー
      より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
    • シュトルムブレハ
      消費TPを70から60に減少させ、TP管理をしやすくします
    • シュトルムヴィント
      消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします
      対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します
    • ホルムギャング
      射程を3mから6mに拡大し、使い勝手を向上させます
      対象を引き寄せる効果を追加します
      効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で踏みとどまるようになります
      対象との間に専用のエフェクトが表示されるようになります(スクリーンショット参照のこと)
    • ヴェンジェンス
      効果中は被ダメージを30%減少することができるようになります
    • マーシーストローク
      リキャストタイムを60秒から40秒に短縮し、使い勝手を向上させます
    • スリル・オブ・バトル
      効果時間を10秒から20秒に延長することで、効果を強化させます

    ■ジョブ戦士のアップデート■
    • ディフェンダー
      効果発生中、より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
      回復魔法による自身の被回復量が20%上昇するようになります
    • 原初の魂
      全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました
      一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります
    • スチールサイクロン
      より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
    • ラース
      回復魔法による自身の被回復量の増加効果を削除しました
      ※効果自体をディフェンダーに移しました
    • アンチェインド
      リキャストタイムを180秒から120秒に短縮し、使い勝手を向上させます

    戦士をメインでお使いの方にはポイントが理解していただけると思いますが、
    調整の柱となっているのは、戦士というジョブの軸であった「原初の魂」に付加されている
    「HP吸収効果300%」を軸から外し、全体にその効果を分散させることで、
    総合的に硬く、強く
    ということになっています。

    単純に言えば「タンクというロールとして死に難くなった」というのが最大です。
    ラースとディフェンダーの関係を見直し「ラースを消費した際に被回復ボーナスも消失」という仕様を改め、
    効果をディフェンダーに移動し、クリティカル率アップは残すなどしています。

    今回の全体調整により原初使用時に「HPめっちゃ回復して気持ちイイ!」という部分は無くなりますが、
    ヒーラーロール側から見ても「戦士は相当硬くなった!」という印象になることを意図していますので、
    この点はご了承ください。

    「パッチ2.1まで長い」とお嘆きの方が多いことも強く理解はしていますが、
    現在パッチ2.1実装予定の多くのバトルコンテンツ、2.0でのバトルコンテンツ、
    そのすべてで実際に使用しての確認を行っていますので、今しばらくお待ちください。
    (パッチ2.1が分割できない根本の理由は「こちら」に記載していますので、併せてご確認ください)

    大変お待たせしていますが、待っていただいた分だけ、どの局面でも強さを発揮/実感できるだけの
    大幅な調整を行っていますので、ご期待ください。
    (437)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサー兼ディレクターの吉田です。

    ~途中凄い略~

    大変お待たせしていますが、待っていただいた分だけ、どの局面でも強さを発揮/実感できるだけの
    大幅な調整を行っていますので、ご期待ください。
    確かに待っただけの甲斐がある戦士にとっては価値のある修正だと思います
    ホルムギャングの効果もうれしいけど 新しいエフェクト追加ってのも凄くうれしいですね

    これで安心して ブラビューラ+1 に出来そうです
    (32)

  9. #9
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    大変お待たせしていますが、待っていただいた分だけ、どの局面でも強さを発揮/実感できるだけの
    大幅な調整を行っていますので、ご期待ください。[/QUOTE]

    質問なのですが、現状のバランスにて、バハムート1層から5層まで、ナイト1構成のPTにて攻略されています。
    戦士は自分でストーンスキンを貼れない為、その攻略方法は修正が来ても無理だと思いますが、
    この点についての修正等はあるのでしょうか
    (11)

  10. #10
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    ディフェンダーのHP上昇の優位性を残したまま、回復量が常時20%増加となったことで、
    ナイトの忠義の盾と≒になりラースのスタックを気にする必要が減り、操作性が大幅に向上すると思います。

    しかしシュトルムのダメージ低減が何%かはわかりませんが、
    仮にハルオーネのSTR低減と同じ10%だとした場合、完全に上位互換です。

    原初もナイト側で言うランパートを任意のタイミングで何度でも使える状況であると思います。
    さらに微量とはいえHPも回復します。
    敵が大ダメージ技を使ってくるタイミングは割と決まっていることもあり、過剰な強化と感じた部分です。

    そもそも敵視上昇は必要あるのでしょうか。
    敵をまとめる手間は有りますが、範囲でも単体でも現状ナイト以上のタゲ確保力があります。

    ヴェンジェンスについても、ダメージ低減30%ですが、ナイトのセンチに対応してつけた感じでしょうか。

    効果が上乗せなのか取り替えなのかはわかりませんが、上乗せで実装されるとなると、戦士スキルのリッチさが半端ではありません。
    確実にナイトが今の戦士状態となると感じました。

    調整中とのことですが、より慎重に調整した方がよろしいかと思います。
    (29)
    Last edited by Emil-Elmer; 11-21-2013 at 12:44 AM.

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