ギャザラーのミニゲームそのものに対する要望・改善案をば。
さて現在はギャザラー三職ともミニゲームがほぼ同じ。
ポイントが上下に振れるか左右に振れるか円が拡大収縮するか、の違いしかありません。
一番いい改善はミニゲームを最初のデザインから全く新しく作り直すことですが、それだと吉田P懸念の『コスト』もかかるだろうし、ならば現状に少し手を加える程度で、そこそこのゲーム性を出すにはどうすればいいのかと考えてみまいた。
例・釣り
1:釣り場へ行き、その場にあった餌をセットして竿を垂らす。
ここは問題なし。
2:Aimゲージを上下に動かし、釣りたい魚を狙う。
これも問題なしかと。あまり狙った魚ばかり釣れてしまうと、それ以外の魚が流通しなくなる恐れがある。ただもうちょと精度が高ければっ。
3:左右に振れるカーソルを、魚のスタミナを奪うポイントを予測して狙う。
釣り餌と「アタリ」「強いアタリ」の組み合わせや、初回のRemainderゲージの減りなんかである程度は何がかかっているか、その魚を釣りやすいポイントはどの辺なのか、などある程度予測はつくんですが……。
なんとも魚が『活きている』感じがしない!
釣り針にかかった魚が逃げようとする力強さや素早さ、大型魚・小型魚の体力差などが全く感じられないのです。
この辺に違和感を覚えた人もいるのではないでしょうか。
そこでこんな改善案を。
仮称『お魚バー』システム
これを一言で説明すると、現状では見えていない『ポインターをどこに合わせれば魚が釣れるのか』そのポイントを可視化した物だとイメージしてください。
可視化しただけだとヌルいだけなので、このお魚バーが各種魚の特性に合わせて『左右に揺れる』のはどうかという提案です。
魚が針にかかった時の『逃れようとする懸命のもがき』を、可視化された『左右に振れるお魚バー』で表現しようじゃないか、と思ったのです。
これを現状の各種魚に適用すると、
例えば、アッシュトゥーナは一直線に逃げようとする。ゲージの端まで来たら勢いよく反対側へターンなど、海の弾丸と呼ぶにふさわしいパワーあふれる逃げっぷりを表現。
例えば、ダークバスなんかは左右に小刻みに動いて釣り針から抜け出ようともがく様を表現。
例えば、各種ザリガニは、短い距離を素早く移動して、いったん止まったと思ったらまた短い距離をすばやく移動と、ピョンピョン跳ねるように動くエビやザリガニの動きを『お魚バー』のみで表現。
例えば、昆布や珊瑚は当然動けないので『お魚バー』はどっしりと構えたまま動かない。
(FF14の釣りで、昆布や珊瑚がエサに『強いアタリを示している!』とか表示されて驚いた人も多いのでは!)
こうして魚がなんとか逃げようとする姿を『お魚バー』のみでも表現できれば、プレイヤーはFF14の釣りにある程度の臨場感・リアリティを感じることができるんじゃないでしょうか。
(ある程度のBOT釣り対策にもなると思いますし)
釣り上げるまでに2回ヒットさせなければいけない魚なんかの場合は、
まず初回は活きがいいので『お魚バー』もスピーディーに動いている。
しかし1回ヒットした後だと体力を奪った表現として『お魚バー』の動きが若干ニブる、などすればなおGOOD。
低難易度の魚はお魚バーの横幅が広く、移動速度もゆっくりにして、ポインターを合わせやすく釣りやすいように。
逆に高難易度の魚はお魚バーの横幅が狭く、移動速度も早めで、ポインターを合わせづらく、釣りにくいように。
できればこのシステムを刺突漁にも適応して全ての獲物に個性をつけてほしいのです。
現状の戦闘職には、各種アビやWSや魔法があって、それらを自由に組み合わせて楽しめる。
クラフターは、膨大な数のレシピから何で修練稼ぎしようか、何を売ろうか、などで楽しめる。
しかしギャザラーは光っている採集ポイントまで歩いていって(釣りなら水辺どこでもですが)、三職おなじミニゲームをするだけです。ゴッドセンドもランダム発動と、あまりにもゲーム性が少ない。
サブアームの砕岩・草刈り・刺突漁にはミニゲームすらなく、ポイントごとに設定された4~5種類の中から完全なランダム取得しかないという有様。
これじゃ独立した職としてあまりにも不憫じゃないかっ
と思ったのがこれを書こうとしたきっかけです。
今回は釣りだけに絞って書きましたが疲れたので、採掘・園芸に関してはどなたかお願いしますっ