Might be better to wait official translation for this one.
Dev post 10/04/13 Minagawa-san explains buff icons on partylist, addons
こんにちは。
先日運営担当からのポストがありましたが、パーティリスト側のバフ表示の仕様はやや特殊で今後の拡張も時期や具体数の確約が難しい状況のため、開発担当より現時点での状況を詳しく回答させていただきます。
★このポストでは「バフ/デバフ」を、「バフ」と省略表記します。
Hello,
The other day, there was a post by the community representative in regards to the buff icons on the party list side. This buff display method is a bit unique, and it’s hard to promise the timing for expansion, so let me answer the current situation regarding.
In this post I’ll call both buff/debuff as “buff”.
■誤りの訂正
Corrections
First let me make corrections on the below two errors.
1) パーティメンバーのバフ表示数5枠は、通信負荷の問題ではなく、主にクライアント表示負荷の「懸念」による制限です。(詳細は後述)
1) The 5 buff displays for the party member isn’t related to communication load issue, but mainly restriction placed to avoid client-side stress load. (Will go over the details later below)
2) バフアイコンの表示順序は、いくつかの表示条件が組み合わさって決定するため、単純に「適用した順番」の表示ではありません。
※状況により、結果として適用順番で表示される事もあります。
2) The buff icon display order, is decided with several conditions combined, for that reason it’s not displayed in the order it was applied.
*Depending on the situation, as a result there are times it displays in the order it was applied.
まずは上記2点の誤りを訂正させていただきます。
次に、パーティリストのバフ表示についての開発の考えと、何故5つにしているのかの説明、5つ表示されるバフの表示ルール、最後に今後の予定を順番にご説明します。
Next, let me go over the developments decision on the amount of the buff display on the party list and also explain why it was setup to show 5, the display rule for the 5 being displayed, and lastly what we are planning for the future.
なるべく噛み砕いたつもりですが、わかりづらい内容だと思いますので、理由はさておき結論だけわかれば良い方は、以下の2項目だけお読みください。
I tried to explain it as simple as possible, but this may be confusing to some, so for those that just wants to know the conclusion please just read the below two topics.
・パーティリストのバフ表示数の追加は、パッチ2.1の「開発中」に検討を予定しています。
・「病気」デバフの表示にデータ設定ミスがあったため、修正を行います。
- We are planning to look into increasing the amount of buff display for party list while “developing” patch 2.1.
- There was a data setting error for the disease debuff display, we will fix this.
■パーティリスト・バフ表示 設計上の考え
Party list buff display, our ideas when designing
各キャラクターには、最大30のバフ・デバフがつきます。
ターゲット、自分、PTメンバー,自分のPET、合計300バフがワーストケースになります。
Individual character can have up to total of 30 buffs/debuffs.
The worst case scenario will have total of 300 buffs when looking at the target, yourself, PT member, and your pet,
ただし、実際にはパーティメンバーにかかるバフがワーストの30になることはありませんから、パーティリストのバフ表示は「平時の『補助的』な確認用」と位置づけ、全てのバフを確認したい場合はキャラクターをターゲットし、画面中央上のターゲット情報で確認する、という操作デザインにしています。
However, there would never be a time where the party member will get the 30 buffs, therefore the design was set so the buffs displayed on the party list will be for those that needs to be checked regularly, and if you want to check all the buffs, you can target the character and that information will be displayed under the target information.
■補助のバフ表示数を「5つ」とした理由
Reason behind why the support buff display amount was set to 5
単純に、UIの常時画面表示物の描画に許されている処理資源から、他の必須表示物(ホットバーやネームプレート、目的リスト等)が必要とする処理を差し引き、割り当て可能な描画負荷で表示できる数を割り出しました。
Simply, the amount was set to an amount where it can be constantly be displayed on the UI with the amount of allowed resource space available, while considering other required display processes (such as hotbar, name plate, target let, etc.) to be rendered without much stress load.
不足分は、Windows版のメインコマンドアイコンや所持品のポチポチをPS3では削減し、その分の描画資源をバフアイコンの表示に割り当てる、といった調整をして表示数を確保しています。当然、5つの表示数でバランスチェックをしています。
For the amount short, we made adjustments for the PS3 we removed the Windows versions main command icons and currency, and use that rendering resource space for buff icon display. And we are checking the balance with the 5 display amount.
開発としては、負荷が許せば8つが邪魔にならない適切な数だと考えます。
As a developer, if the stress load allows I think 8 would be optimal amount while not being in the way.
■表示される5つと順番
Display order for the 5 being displayed
前述の表示5枠の中に、できるだけ重要な情報が優先表示されるようにバフの表示を調整しています。
以下、バトル担当よりバフデータの表示仕様の説明です。
We made adjustments so the 5 most important buff information is displayed for the above mentioned 5 slots.
Below, is the explanation for the buff data display method from the battle team.
バフ・ステータスに設定された「表示優先度」が高いものが優先的に表示されるようになっており、かつ優先度が高いものが左詰めにされます。優先度が同じステータスの並び順は、そのプレイヤーの状況によって変化します。(後述)
The display is setup using the display priority information set in the buff/status, at same time those with the highest priority will be displayed on the left side. The order the status is displayed will change depending on the players situation. (Mentioned later)
基本的にはCC系のDebuffの優先度を高くしていますが、病気に関してはこの設定にミスがありましたので、修正予定です。
※CC系:クラウド コントロール 足止め等の行動制約系のデバフ
In general the CC type Debuff’s have higher priority order, but as for disease there was a setting error and we are planning to fix this.
* CC type - Crowd control, those debuffs that stops/limits the players movements.
なお、CC系以外でもパーティメンバーにとって重要なステータスに関しては優先度が高くなるように随時調整します。
Aside from the CC type, we also made adjustments so that the priority order for that party members most important status will be higher.
参考情報として「優先度が同じステータスの並び順は、そのプレイヤーの状況によって変化」についても説明します。これは「開発都合の裏側」情報なので、興味のあるかただけお読みください。
As a reference let me go over how the status with the same display priority changes depending on the players situation. This is behind the scenes for development, so if you’re interested please read on.
クライアントに送られるバフの情報には「そのバフがかかった順番(時間)」の情報を送っていません。サーバ側のバトル処理も、バフが適用された時間を必要としない仕様にしています。
これは、1つのゾーンマップで多数のキャラに多量のバフを適用しても実用的な速度でゲームが動作するためです。
前者は通信帯域、後者はサーバのバトル処理負荷の高速化に効果があります。
For the buff information that is sent to the client, the timing information the buffs were received is not being sent. Even for the server side process, it’s set up so that it doesn’t require the timing information of when the buff was applied. This was done this way so even when many amounts of buffs were applied to multiple characters on one zone map that the game can process at a good pace.
This effect helps the players data communication, and for the server side it allows to accelerate the battle process load.
適用されたバフは、各キャラクターが個別に持つ「バフを記録する30個の容れ物」に格納され、効果時間が切れると容れ物の中をクリアします。表示優先度が同じバフは、容れ物の先頭から順番に格納・表示されるので、
同じ表示優先度設定のバフは、適用順に表示されることが多くなります。
Buffs that are applied is stored inside the container which records the 30 buffs for individual characters, and once the effect time runs out it is removed from the container. For buffs that has the same display order, it will be displayed/stored in the order from the top so for these type of buffs with same display order settings will be displayed in the order it was applied.
途中でバフの上書きや、効果切れの後に追加バフを行うと、「その時点の空き位置」に挿入されるため、バフの表示位置がかわる事があります。
If you overwrite the buff at mid-point or after the effect is removed, the information is pushed into the open slot, so there are times the display position changes.
サーバ側の処理、メモリを軽量に保つため、この仕組みの変更予定はありませんが、いくつかの処理を追加することで、クライアント側で表示順列の加工を行い、より自然な並びに調整することが可能なので、今後も継続的に調整を行います。
In order to maintain the server side process and keep the memory light, we don’t have plans to change this method, however by adding additional process and changing the client side display order, it will be possible to adjust this to more natural order so we will continue to make adjustments.
■将来の表示数の増加予定
Plans to increase the amount displayed in future
アライアンスリストと呼ばれる、複数のパーティメンバー情報を表示した状態が、
本作UIの最大描画状態になります。
現状、この表示が増える前提で、UI表示には安全マージンを確保しています。パーティリストのバフ表示数も、このマージンを取って5つに制限しています。実際にアライアンスを組んで表示した状態で負荷検証を行い、プレイした上で必要な情報が確定すれば、バフの表示数を拡張できるか詳細な検討が可能になります。
Alliance List which displays several party member information, is the maximum rendered display for this UI. Currently, we have a safety margin set aside on the UI display considering this display being added. The amount of buffs displayed on the party list is also limited to 5 with this in mind. Once we can stress test the alliance display and confirm the information needed to play is there, then it will be possible for us to look into to see if we can expand the amount of buff displays.
※既存の表示物の処理最適化によって、単純増加できるケースもありますが、 現在は各種の新規実装が優先となっているため、既存表示の高速化は それほどアイコン20個増やせるほど進んでいないのが正直なところです。
ホットバーの表示数増加と、どちらが有効なのかも悩ましいところです
*By optimizing the current displayed items, it’s possible to increase, however currently there are other tasks for new releases which as a higher priority, so honestly even with current existing display optimization it may only increase up to 20 icons.
Also we don’t know which is more effective, increasing the amount of hotbar display, or this
■Addonではどうなるか?
What’s going to happen with the Addon?
Addonでは、バフ表示情報の拡張を可能にします。
詳細は省略させていただきますが、パーティメンバーPCの情報は、同一ゾーン内であればバフ情報やヘイトは全てクライアントで取得しています。
We will make it possible to expand the buff display information with Addon.
Will not go over the details, but the party members PC information, if in the same zone, buffs and enmity information is all obtained on the client side.
クラス(ロール)によって、優先表示をしたいバフは異なりますので、細かい最適化を求める上級プレイヤー向けのカスタマイズや、とにかく、かかっているバフ全部表示してしまえ!という直球な表示を求める場合は、Addonでの対応となります。
Depending on the class (role) the display order will vary, so for those looking for detailed optimization they will be able to customize it this way, or those who wants to display all, can do this through Addon.
※あくまでも、標準のUIで攻略、クリアできるように設計、調整しています。
Addonで拡張しないと攻略できない、という調整はしません。
*It is set up so you can clear with the standard UI display, we’re not making adjustments so you need the addon to clear.
線引としては、公式の機能とするには概念が複雑だったり、理解するための前提となる知識ハードルが今の機能群より高いものを、Addon として制作できる機能を提供する方針です
To avoid the official features being too complicated and hard to understand, we want to those that require more knowledge to be created through Addons
長くなりましたが、現時点でお伝えできる事は以上となります!
It turned out to be long, but at current point this is what we can say about this!





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