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    As with previous parts of this letter, for your convenience I have attempted to provide a Japanese version using Google Translate, since I unfortunately do not speak Japanese myself. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    この手紙のこれまでの部分と同様に、残念ながら私自身は日本語が話せないため、皆様の便宜を図るため、Google 翻訳を使用して日本語版を提供するよう努めました。間違いがあった場合はご容赦ください。機械翻訳の正確さは確認できないため、混乱が生じた場合は、可能な限り英語のテキストを参照してください。

    --------------------------------

    念のため言っておきますが、私はゲームを全体的に簡単にしてほしいとか、Endwalker のデューティ デザインに戻してほしいと言っているわけではありません。実際、私が望むデューティ デザイン スタイルを原則ではなく拡張版で説明しなければならないとしたら、最も近い既存の拡張版は Stormblood でしょう。

    (新規プレイヤーへの注意: ストームブラッドの任務設計スタイルを、その任務がドーントレイルのジョブやエンドウォーカーのジョブのほとんどとどのようにプレイするかで判断しないでください。任務設計スタイルは、任務を形作り、プレイヤーが任務で自分のジョブをプレイすることに対する要求を作り出す必要があります。その要求が組み合わさって、プレイヤーが経験することになるからです。ストームブラッドのジョブは、MSQ ダンジョンからアルティメットまで、あらゆるタイプの任務で許容できる能力に到達するために、全体的に大幅に要求が厳しくなりました。それに加えて、拡張パワー クリープにはいくつかの形式があります。レイド ティアごとに利用できる食べ物やポーションの質が向上する、同期ダウンによる効果的な装備が向上する、パッチ 6.0 で適用されたステータス スクイッシュの寛大さ、元の上限レベルを下回る特大の効力を持つ新しい拡張ジョブ、パッチ 6.0 で実装された「2 分間メタ」によるレイド バフの同期の容易化などです。)

    ストームブラッドの任務設計スタイルは、あらゆるレベルのプレイでプレイヤーに挑戦することを目指しています。これはアルティメットを導入した拡張版であるだけでなく、アルティメットのメカニクスタイプであるトリオをアライアンスレイドに導入した拡張版でもあります (オーボンヌ修道院のハイセラフ、アルティマ)。オリジナルの雷神シドをもたらした拡張版で、その後 3 回弱体化されました (そのうち 2 回は、デューティファインダーに極端なレベルのパーティー調整を要求したためです)。悪名高い MSQ ソロインスタンスでサドゥと戦う拡張版。タンクがローカルレゾナンス / リモートレゾナンスのボスバフを確認し、それに応じてオメガ M とオメガ F を移動させる拡張版... 通常モード。もちろん、プレイフィールド、グランドクロスオメガ、フォーセイクン、ハローワールドなど、印象的で象徴的なサベージメカニクスもありますが、チャレンジをハイエンドのデューティに限定するものではありません。

    オメガのモットーを忘れないでください: 「戦い、勝ち、進化する。」任務デザイナー (およびジョブデザイナー) として、プレイヤーが自分自身に適用するように促す必要があります。

    退屈を避け、成長を促すには、挑戦が必要です。したがって、プレイヤーに挑戦できますし、挑戦しなければなりません。つまり、失敗に対するペナルティを設ける必要があります。ペナルティこそが成功と失敗の違いを生み出すからです。回避可能なヒット、脆弱性アップ スタックとダメージ ダウン、KO、さらには通常の任務でのパーティ KO を配布します。

    ただし、任務デザインの当面の目標は、プレイヤーを諦めさせることで「勝つ」ことではありません。プレイヤーに同じ任務を無期限に完了させようとするよう強制することさえ目標ではありません。なぜなら、プレイヤーは最終的に忍耐を失い、諦めてしまうからです。そして、ほとんどのプレイヤーと任務の組み合わせでは、「最終的に」はそれほど多くの試行ではありません。目標は、プレイヤーが少なくとも通常の任務を完了し、その過程で向上することであるため、失敗はやる気をなくさせるのではなく、やる気を起こさせる必要があります。

    --------

    すると、次のような疑問が湧いてきます。やる気を起こさせる失敗とやる気を起こさせない失敗の違いは何でしょうか?

    私たちは、このことについてある程度直感的に理解していますが、より詳しい情報を提供できる既存の科学的研究もあります。今年 1 月に私が書いた、魔法の遠隔 DPS の役割のバランス調整に関する記事から引用します:

    心理学について少し話がそれます。特に、ブレムの動機付け強度理論について説明する必要があります。この理論は、ビデオゲームでテストされ、実証されているだけでなく、全体的に非常に広範囲に再現されているため、リヒター、ジェンドラ、ライトの要約論文では、読者をより限定された要約論文に誘導する必要がありました。機械翻訳にもかかわらず簡潔で明瞭にするため、バランスの問題に関連する理論のポイントのみを説明し、例を挙げて説明します。

    プレイヤーが、ダンジョンをクリアするなど、難易度が固定された目標を検討しているとします。その目標を達成するために、パーティー メンバーになるために他の 3 人を見つけてゲームを教えるなど、ばかげたことをしなければならない場合、プレイヤーはほぼ確実にその目標を拒否し、他のことに時間を費やすでしょう。明らかに不可能なことをしなければならない場合も同様です。これは、プレイヤーが価値がある、または可能だと考える最大限の努力があることを示しています。これを、その目標の文脈では「潜在的な動機」と呼びます。

    ただし、プレイヤーが潜在的な動機の範囲内でダンジョンをクリアできたとしても、最大限の努力を払うわけではありません。インスタンスで 1 時間を費やすつもりかもしれませんが、パーティーが 20 分でダンジョンをクリアした場合、同じインスタンスで残りの 40 分間、ターゲットのないボタンを押し続けることはありません。 (同じ瞬間に環境を探索するかもしれませんが、それは新しい目標です。) むしろ、目標を達成するために必要な最小限の努力を払い、それ以上は払いません。

    この理論は、エネルギー節約の観点からは直感的に理解できます。砂漠に移住して新しい水田を建設することを主張する稲作農家は、おそらく米を生産できず飢えるでしょう。収穫物を理由もなく、身体的なトレーニングさえせずに何度も運ぶことを主張する稲作農家も、良い立場に立つことはできません。この理論を裏付ける多くの実験は、それが非常に正しいことを示しています。このようにエネルギーを節約することは、人間の脳の進化した命令であり、人間向けのゲームはそれに従う必要があります。
    あからさまに明白なことを言う危険を冒して言うと、 モチベーションはすべてプレイヤーの視点に関するものです。 彼らは、任務デザイナーや他のプレイヤーの情報、関心、能力ではなく、自分自身の情報、関心、能力を使って作業しています。

    (一般的に、この手紙の中では、何かを省略して誤解されるよりは、すでに知っていることを述べるほうがいいと思います。ある知識がすでに共有されていると誤解するのは非常に簡単で、言語の壁を乗り越えても状況は改善されません。)

    --------

    プレイヤーの視点から見ると、任務を完了するために必要な労力は決まっていますが、最初は不明です。(MSQ を一定のポイントまで完了したり、Savage ティアを完了したりするなど、長期的な目標についても同様です。) 任務に入る前に、プレイヤーは、ゲームでの以前の経験や利用可能な任務の難易度の理解などの要素に基づいて、任務を完了するために必要な労力を見積もっています。その最初の見積りで、必要な労力が潜在的なモチベーションを上回る可能性が高すぎる場合、プレイヤーは事前に「価値がない」と判断し、任務に挑戦することさえしません。 (これは多くの場合良いことです。レイドをしたくないプレイヤーが、ハイエンドの任務のために進歩パーティに参加するのを阻止するものです。しかし、MSQ に苦労していると自覚しているプレイヤーが、通常のレイドやアライアンス レイドなどのオプションの通常任務を追求するのを阻止する可能性もあります。たとえ、そこでは十分なパフォーマンスを発揮できるとしてもです。) 任務に参加すると、任務自体からのフィードバック、自分が費やした努力、経験したメカニカルな成功と失敗に基づいて、必要な労力の見積もりを継続的に改善します... そして、その改善によって潜在的なモチベーションを超える可能性が高くなると、彼らは「価値がない」と宣言し、欲求不満で任務を辞めます。

    したがって、この手紙の最初の主要な設計原則は次のとおりです。

    プレイヤーに何かに失敗したと伝えるたびに、プレイヤーは次回はよりうまくやり、妥当な努力で成功に導く方法を正しく認識する必要があります。

    (例外が 2 つあります。1 つは、どんなに注意深く教えたとしても学ぶことを徹底的に拒否する少数のプレイヤーに対処する場合です。もう 1 つは、前提となる基礎スキルにまったく準備ができていない状態でプレイヤーが参加できるハイエンドの任務の場合です。この場合、準備ができていないプレイヤーに「これは現時点では時間の有効な使い方ではありません」と伝えて、自分自身とパーティー メンバーを惨めにしないようにする必要があります。この点で、TOP は見事に設計されています。最初の 2 つのフェーズでは、後のフェーズに必要な多くの機械的スキルを慎重にテストするため、後のフェーズに取り組む準備ができていないプレイヤーは、通常、パーティー全体がそれぞれ数十時間を任務に費やして特別なレベルに到達した後ではなく、早い段階でフラストレーションを感じて失敗します。驚きです。)

    この文言をもう少し詳しく説明して、サブ原則を紹介させてください。

    「認識」: 成功への道筋があっても、プレイヤーが少なくとも最初のステップを理解していなければ役に立ちません。

    たとえば、カジュアル プレイヤーでも、Alexander - The Burden of the Father (A4N) の Judgement Nisi による KO を回避することは可能です。2 人のヒーラーが Nisi デバフの 30 秒間、お互いや他のすべてのプレイヤー キャラクターとの接触を避け、ヒーラーが定期的に自分自身を回復するようにキャラクターを配置するだけで済みます。(Nisi デバフは各ヒーラーに 1 つのタイプから始まり、接触によって広がり、複数のタイプがあると即座に KO になります。) しかし、カジュアル プレイヤーは、ヒーラーの役割であっても、特にそれ以外の場合は、デバフ バーを読み取ることを期待できません。これが A4N の Nisi デバフの唯一の兆候です。したがって、ジャッジメント ニシによってキャラクターが KO されたプレイヤーは、KO の直接的な原因さえ認識せず、自分のキャラクターが「謎の爆発」を起こしたとしか認識しないことがよくあります。そして、彼らは自分の混乱状態について正しいのです!

    したがって、技術的には任務によって成功する方法とそれを発見するための情報の両方が与えられているにもかかわらず、制御できないと思われるペナルティに苛立ちを感じます。以前の任務で、カジュアル プレイヤーが自分のキャラクターがデバフされたときに確実に気づくように教えられていたら、彼らは与えられた情報を認識し、それを手がかりとして受け取るでしょう。同様に、ニシのデバフに、カジュアル プレイヤーが確実に気づく追加のインジケーター (The Epic of Alexander (Ultimate) (TEA) の頭上のマーカーなど) があった場合も、彼らは与えられた情報を認識し、それを手がかりとして受け取るでしょう。

    パッチ 7.0 の任務では、このサブ原則 (および次の原則) の違反は、圧倒的なビジュアル、プレイヤーにインターフェースとの戦いを強いること、または時には積極的に役に立たない非ダイジェティックな手がかりによって、プレイヤーがメカニクスを理解するために正しい場所を見ることを妨げるメカニクスの形で定期的に現れます。それが起こると、プレイヤーは 「常にあらゆる場所を見るようにする」という考え方に入り、楽しい種類のストレスではありません。 (特に、人間の目のレイアウトでは細部に中心視力を使用する必要があるため、高忠実度では物理的に不可能です。さらに、プレイヤーは任務を学習せずにその状態からリラックスできるかどうかを知る方法がありません。) ハイエンドの任務では、プレイヤーにどの情報がメカニクス的に関連するかを理解するのを求めるのが適切な場合もありますが、通常の任務で実行可能にするには試行回数が多すぎます。

    「次回よりうまくやるための方法」: プレイヤーは失敗から何かを学ばなければなりませんが、必ずしもメカニズムの完全な解決策である必要はありません。 プレイヤーの進化は、改善するために取る多くの小さなステップの累積的な効果です。

    プレイヤーが「よし、この攻撃を受けたので、攻撃の出どころに注意する必要がある」と正しく考えれば、それは許容されます。プレイヤーが「その攻撃のタイミングを誤って判断したので、ダメージを与えるために留まるのではなく、より早く動く必要があった」と正しく考えれば、それは低頻度では許容されます。これは、タイミングを発達させるプレイヤーにとって必要なフィードバックですが、常に早く慎重に動くのではなく、そのスキルを大幅に向上させるには、多くの任務で長期間練習する必要があります。(これが、攻撃アニメーションとの視覚的な不一致にもかかわらず、多くのプレイヤーがキャストバーの最後にあるスナップショットを好む理由です。キャストバーは、タイミングの判断に使用するための公平で一貫した手がかりを提供します。) プレイヤーが「それが現れる前にそれを計画するために、任務のタイムラインを学ぶ必要がある」と正しく考えれば、それはハイエンドの任務でのみ許容されます。通常の任務では練習と暗記が多すぎるだけでなく、任務のタイムラインに関する事前の知識が必要になると、通常の任務のストーリー体験が損なわれることがよくあります。プレイヤーが「このメカニズムの参照シートが必要だ」と正しく考えた場合、それが任務全体に関する 1 つの小さな参照シートである場合のみ許容されます。2 つ目のデバイスやモニターに頼るのではなく、自分で書いたり描いたりできます。(これが、リドルアナ灯台が許容される理由です。計算障害のあるプレイヤーは、「数学のボス」の前のインスタンスのメモや他のプレイヤーから与えられたメモに基づいて、自分で 1 つの小さな参照シートを作成できます。)

    プレイヤーが「どこに行くべきかがわかったらすぐに移動したが、速さが足りなかった」と正しく考えた場合、次の試みでどこへより速く移動すべきかを知るための実行可能な手順を認識し、それを実行する意思がある限りにおいてのみ許容されます。 (これはプレイヤーに要求できる速度を制限するだけでなく、そのような要求を主にハイエンドの任務に限定します。) 「ああ、このキャストには常に対応するパターンの別の攻撃が続くので、フォローアップを見るのを待つ必要はありません」は、プレイヤーに攻撃間のつながりに気付かせることができれば、実行可能です。 「このキャストが終了したら、デバフ バーを確認する必要があります」は実行可能ですが、ハイエンドの任務でのみ確実に認識されます。これは、カジュアル プレイヤー全体が現在、デバフ バーを確実に確認することをまったく学んでいないためです。 「このメカニクスのために計画した移動シーケンスを練習する必要があります」は、すでにそのようなシーケンスがあり、単一のメカニクスに外部の学習時間を費やす意思があるプレイヤーに対してのみ実行可能です。これは、Savage 未満ではまったく当てにできない特性です。Savage と Ultimate でも、プレイヤーが代わりに諦めるまでの厳格な時間制限があります。

    「もっと早く反応しないといけない」というのは、どんな状況でも実行不可能なので受け入れられません。 Ultimate のレイダーの大多数でさえ、「一般的な高速処理ドリルの時間をスケジュールに組み入れ、数週間から数年にわたってそれを続け、最大で 10% から 20% の改善が得られたら、任務の進行に戻る」という選択肢は認識しません。直接そうするように指示すると、彼らは躊躇するでしょう。

    プレイヤーの地球環境に対する提案された変更も、ほとんどの場合、実行可能ではありません。光の速度とさまざまな地域のインターネット インフラストラクチャによって、避けられない遅延が発生しますが、だからといって「サーバーのそばに引っ越す」ことがプレイヤーにとって実行可能になるわけではありません。(実際、プレイヤーはさまざまな地球環境のために元の地域から移動したかもしれませんが、さまざまなサーバー関連の機能 (住宅など) を失ったり、その地域のデータ センターで友達とプレイしたりする能力を失ったりせずにキャラクターを移動することはできません。) 予算が限られているプレイヤーにとっては、「VPN を入手する」ことさえ実行可能ではないかもしれません。ましてや、「インターネット サービス プロバイダーを変更する」や「有線インターネット接続が可能な住宅を探す」など、実行可能ではありません。同様に、「宣言された最小仕様を超える高性能のコンピューター/コンソールを入手する」、「PC でプレイしてアクセシビリティのサードパーティ ツールを使用する」、「多くの図表をめくる別のモニターを入手する」などは、予算上の理由で実行可能ではありません。

    「それが彼らを成功に導く」: プレイヤーは、行き止まりに陥ったり、ますます小さな差で失敗し続ける無限後退に陥ったりするのではなく、最終的には成功する必要があります。そうしないと、潜在的なモチベーションが枯渇し、彼らは諦めてしまいます。 これは非常に単純で、プレイヤーが「ただより速く反応する」という見通しにやる気をなくすもう 1 つの理由です。彼らは、反応時間のトレーニングは最終的には行き止まりになることを直感的に理解していることが多く、十分に改善できるかどうかわからないまま、それに多額の投資をすることを嫌がります。

    (パズルの仕組みはここで興味深いケースです。パズルを解こうとするプレイヤーの視点から見ると、潜在的な解決策のいくつかの合理的な方向性は行き止まりになる可能性があり、それがパズルの難易度に必要となる場合もあります。しかし、適切に設計されたパズルの仕組みは、間違った潜在的な解決策すべてについて、たとえ仕組みのランダムなバリエーションだけであっても、プレイヤーに明確なフィードバックを与え、計画が不完全に実行されたのではなく間違っていることを伝えます。このフィードバックは、プレイヤーが行き止まりに陥っても行き詰まるのを防ぎます。なぜなら、最終的にその方向の潜在的な解決策を除外するように指示するからです。「最終的に」については、次のサブ原則を参照してください。)

    「彼らが合理的だと思う努力の範囲内で」: プレイヤーが任務に費やす累積的な努力、つまりあなたが彼らに与えるすべての機械的失敗と彼らが努力して得たすべての機械的成功の両方は、彼らがそれに費やそうとする努力を超えてはなりません。 プレイヤーは、少なくともあなたのゲームに関しては、そして彼らの人生全体に関しては、オメガのような容赦ない進化への意欲を持っていません。彼らはいつでも立ち去ることができます。あなたは彼らが喜んで与えてくれる時間と労力で働かなければなりません。

    言うまでもなく、プレイヤーの「妥当な努力」の定義は状況によって大きく異なります。メカニズムの事前知識がなければ、インスタンス タイマーが切れる前に通常の任務を完了できないと、ほぼ誰でもかなりイライラするでしょう。一方、究極に挑むレイダーは、1 つをそれほど早く完了できたとしたら当然怒るでしょう。

    「正しく認識する」: プレイヤーが前進する方法が存在すると誤って信じている場合、前進する方法であると信じていることを試し、失敗し続け、諦めます。前進する方法が存在すると正しく信じているが、それが何であるかが間違っている場合、プレイヤーは機能するルートではなく、認識しているルートを試し、費やした累積的な労力を追加します。したがって、 意図した解決策がプレイヤーの既存のメカニズムの知識から遠いほど、より広範囲に答えを導く必要があります。任務を簡単にしたいほど、プレイヤーをメカニズムの解決に導くためのガイドを広範囲に行う必要があります。 これが、通常の任務にパズルのメカニズムを持たせることができない理由です。Duty Finder のマッチメイキングでは、パーティー全体で忍耐強く待つことはおろか、パズルを解けるプレイヤーがパーティー内に 1 人でもいることさえ保証できません。そして、最も手の込んだパズルのメカニズムはすべて Ultimate にあります。

    しかし、その影響はパズルのメカニズムに限定されません。Duty Finder のプレイヤーは実際にはかなり幅広いメカニズムを学習できますが、通常の任務を通じての指導は小さな段階的なステップで行う必要があります。そこでは、プレイヤーはクエストやルーレットを完了しようとしており、複雑な概念を一度に学習するために任務に挑戦する以外に何かを学習する興味はありません。(Shadowbringers と Endwalker が Stormblood よりも優れていた重要な点は、ガイドと指導です。マーカー、NPC の解説、時には NPC のデモンストレーションを使用して、小さな部分でプレイヤーに教えます。)

    「プレイヤーに何かに失敗したと伝える」: プレイヤーが何らかの意味で失敗してもペナルティを感じていない場合、改善するためのステップを認識しているかどうかは問題ではありません。いずれにしても、改善する理由はありません。

    これは多くの場合、職務のメカニクス自体が合格/不合格であるため、ジョブ設計の問題ですが、ジョブがメカニクスの成功度を複数段階に分ける職務設計にも関連しています。カジュアル プレイヤーが通常の職務のみに従事し、エンレイジ キャストを実際に見たことがない場合は、装備をアップグレードせずにダメージ出力を高めるために実行できるステップを理解していなくても問題ありません。これには、キャスト時間が頻繁なジョブのスライドキャストや、近接範囲から離れる必要があるメカニクスのスナップショットの直後にボスにギャップ クローズバックするなどのメカニクス解決テクニックが含まれます。このようなことを達成できないことは、最適なパフォーマンスに比べて「失敗」であっても、プレイヤーを苛立たせません。より困難な任務を引き受けるためであれ、単に内なる楽しみのためであれ、彼らが仕事でより高いスキルを追求することを選択した場合、彼らはダウンタイムや低い効力出力をペナルティと認識するようになる可能性があり、その時点で原則の残りの部分が再び適用されます。

    これは、それに基づいて行動できるプレイヤーにフィードバックを与えることに関して、通常の任務設計にも関連しています。

    たとえば、Alexander - The Fist of the Son (A5N) には「タンクスワップ」メカニズムが含まれています。これは、最も敵対的なプレイヤーキャラクターをターゲットにした一連の攻撃で、同じプレイヤーキャラクターがそれらをすべて受けると特に危険であり、一連の攻撃を分割するために、フルパーティーの 2 人のタンクが敵対的な人を交換することを奨励または要求します。A5N では、関連する一連の攻撃は非常に遅く、フィードバックの層があります。ボスの Ratfinx Twinkledinks は、4 つの個別の Gobjab 攻撃を使用する前に劇的に成長し、それぞれが Headache のスタックを与えます。頭痛のデバフの説明には、「軽度の頭部外傷を負っています。与えるダメージが減ります。外傷が増加すると脳震盪になります。」と書かれています。これでプレイヤーが気づかない場合、脳震盪のデバフにより、プレイヤーキャラクターは特別なアニメーションで行動できなくなります。これはプレイヤーにとって非常に明白です。その後、ボスはゴブストレート タンクバスターを使用します。これは、脳震盪のあるプレイヤーキャラクターが受けると大きな真のダメージを与え、KO をもたらします。最初のゴブジャブからゴブストレートの開始までの間の任意の時点でタンクを交換すると KO を回避でき、最初のゴブジャブから 4 番目のゴブジャブまでの間の任意の時点でタンクを交換すると、脳震盪も回避できます。

    最大の問題は、このフィードバックのすべてが、現在最も敵対的なキャラクターを持つプレイヤー、つまり「メイン タンク」に提供されることです。最も敵対的なキャラクターになるために行動する必要があり、したがってフィードバックを受け取る必要があるプレイヤーは、もう一方のタンク、つまり「オフ タンク」です。 (現在では、メインタンクはオフタンクをシルクできますが、オフタンクがメインタンクの敵意の半分以上をすでに持っていない限り、オフタンクを最高の敵意に交換することはできません。また、シルクはパッチ 4.0 ストームブラッドで追加されたため、A5N が最新だったときはタンクにそのオプションはありませんでした。簡単に敵意を高くするにはダメージ出力を犠牲にしなければならないジョブ設計の環境では、オフタンクが絶対に行動する必要がありました。) そして、オフタンクは、自分の副タンクのデバフ バーを見るだけでなく、デバフの効果を読まない限り、これをまったく認識しません。これは、大多数のカジュアル プレイヤーが行いません。彼らは、自分の副タンクが「不可解に爆発した」ことだけを認識し、おそらく軽減または回復の失敗に起因すると考えるでしょう。

    この任務設計を考えると、カジュアル プレイヤーのオフタンクが、副タンクのデバフを読むという非現実的な期待を抱かずに、次回よりうまくやれるようになるには、何が起こる必要がありますか?まず、メインタンク(またはパーティー全体のデバフを監視している他のパーティーメンバー)は、オフタンクが攻撃を分割する行動をとることが可能であることを理解する必要があります。次に、これを理解した人は、オフタンクにメカニクスに失敗したことを伝えなければなりません。これには、社交的な意欲とある程度のタイピング速度の両方が必要です。3番目に、オフタンクは他のパーティーメンバーを責めるのではなく、これを受け入れる必要があります。4番目に、パーティーメンバーの誰かが、タンクの交換という比較的複雑な概念を分解して、オフタンクがいつ最も敵対的なスポットを獲得するか、それをどのように行うか、そして以前のメインタンクは将来のタンクの交換でいつか最も敵対的なスポットを取り戻さなければならないことを理解できるようにする必要があります。

    カジュアル プレイヤーはこれらすべてのステップを大きなハードルと見なしているため、A5N は、Duty Finder の人口にタンク スワップを教えることはできませんでした。(ハイエンドの任務を追求するプレイヤーはそれを達成します。ハイエンドの任務を取り巻く期待により、より熱心で、学習にもっと努力を払うことを期待し、他の人からのフィードバックを受け入れられないか受け入れないプレイヤーをキックする意思のあるプレイヤー人口が生まれるからです。) もっと広い意味では、カジュアル プレイヤーが他の人にフィードバックを与えたり受け取ったりすることは当てにできないため、任務デザイナーであるあなたは、それに基づいて行動できるプレイヤーにフィードバックを与える必要があります。

    (実際、Heavensward は Stormblood よりも私が望むデザイン スタイルから遠いですが、それは挑戦に対する姿勢のためではなく、プレイヤーに教えるのが下手だったためです。Alexander - The Burden of the Son (Savage) (A8S) は、私が Ultimate を追求する決心をさせた任務です。なぜなら、その難しさと集中力の強さを心から楽しんだからです。)

    カジュアル プレイヤーにタンク スワップを教えたいですか? 教えられますが、そのようには教えられません。

    まず、タンクの交換が必要な攻撃シーケンスのマーカーを作成します。これにより、プレイヤーは、敵が危険な攻撃を終える前に、将来の任務でそのコンセプトを適用する手がかりを得ることができます。(これは、パッチ 5.0 Shadowbringers で導入された「中断可能なキャスト」マーカーのようにキャストバーに表示することも、Shadowbringers と Endwalker で導入されたさまざまなタンクバスター タイプのマーカーのようにボスの現在のターゲットに表示することもできます。どちらも、「ターゲットのターゲット」HUD 要素上またはマーカーをボスの新しいターゲットに移動することで、交換が成功した場合に追加のフィードバックを提供する機会を提供します。) 次に、指導とデモンストレーションを行うことができる NPC の共同タンクと一緒に、ソロ インスタンス化された任務を作成します。たとえば、現在タンクをプレイしているかどうかに関係なく、Dawntrail のエンドゲームに参加するすべてのプレイヤーにそれを学習させたい場合、ソロ インスタンスは、Wuk Lamat と Gulool Ja Ja との戦闘訓練の Echo ビジョンとして MSQ に表示することができます。 (キャラクターとしての Wuk Lamat が嫌いなプレイヤーでも、新しいメカニカルな知識を得ることができ、既存の MSQ のテーマにも合うでしょう。) その任務では、プレイヤー キャラクターを最初にメイン タンクにし、ボスが非常にゆっくりと派手なタンク交換メカニクスを開始して、プレイヤーに初めて新しいタンク交換マーカーを表示します。(A5N は「ゆっくりと派手」な部分を正しく行いました。) 一連の攻撃中に、NPC の共同タンクに危険についてコメントさせ、プレイヤーに正しいタンク交換を実演させ、一連の攻撃の最後にボスを動かさない位置に移動します。次に、おなじみのメカニクスの短い「スペーサー」期間の後、ボスに NPC をターゲットにして同じタンク交換メカニクスを再び開始させ、プレイヤーに 2 度目のタンク交換マーカーを表示します。プレイヤーがタンク交換の実演を見たので、NPC はプレイヤー キャラクターがボスの注意を戻す必要があるとコメントでき、任務では一部のソロ インスタンスのように、非ダイジェティックなプロンプトを表示することもできます。プレイヤーがメカニクス中に NPC から最も高い敵意のスポットを正しく奪い、一連の攻撃の最後までそれを維持した場合 (Provoke とタンク スタンスを使用)、NPC から感謝のフィードバックを与えて続行します。そうでない場合は、NPC を KO し、任​​務 (または任務の一部) を最初からやり直します。

    (その基礎の上に構築された概念、たとえば Shirk やダブル タンク スワップを使用するタイミングなどは、直後に説明できますが、プレイヤーが基本的なフォームを固めた後で説明するのが最適です。)

    そうすると、将来の任務で共同タンクにマーカーが再び表示されたときに、タンク スワップを試みます。(両方の側面を見たことがあるため、別のタンクが自分から交代しても混乱しません。) 最初の数回はすぐには対応しない可能性がありますが、最初の 2 つの Dawntrail トライアルでは、恥ずかしい思いをすることなく、プレイヤーが任務サポートを練習できる良い機会だったでしょう。一部の概念については、カジュアル プレイヤーに取り上げてもらうために、プレイヤーの手を実際に導く必要があります。

    「必須」: なぜ「すべき」ではないのでしょうか? 「すべき」では、ゲームを設計してプレイヤーの体験を向上させる方法を真剣に検討することなく、ゲーム設計ではなくプレイヤーに責任を押し付けようとする誘惑が生まれるからです。

    カジュアル プレイヤーが、通常のレイドを本格的なレイドだと誤解して避ける場合、それを修正するのはコミュニティの責任ではありません。そうではないと伝えるのはあなたの責任です。(デューティ サポートを通じて MSQ を完了したプレイヤーは、他のプレイヤーとほとんど話さないかもしれません!) 色覚異常のプレイヤーが Alphascape V3.0 (Savage) (O11S) または TOP の 2 種類の拳の違いを判別するのに苦労する場合、それは彼らのせいではありません。それは、色の手がかりに頼らずに形を十分に区別できなかったためです。 (TOP のその他の要素は、色覚異常のプレイヤーにとって完全に区別がつきます... Asphodelos: The Fourth Circle (Savage) (P4S) Act 2 のテザーとは対照的に、プレイヤー キャラクターの頭上に表示される色以外にはまったく区別できる特徴がありません。同様に、Emerald Weapon (Extreme) のオーブは、色によってのみ区別されます。) プレイヤーが Seat of Sacrifice Normal で Active Time Maneuver (クイック タイム イベントまたは QTE とも呼ばれます) を完了できない場合、または完了しようとして怪我をした場合、それは学習の失敗ではありません。ゲームが実際に必要とする、またはプレイヤーに必要と思わせる入力のペースを考慮した設計ミスです。

    はい、その特定の QTE には、バーの最初の 75% が急速に消耗してプレイヤーが常に失敗の瀬戸際にあると思わせる「フェイクアウト」があることは承知しています。プレイヤーが失敗しそうに見えても、1 分あたり 200 アクション (APM) で完了できるというメトロノームのデモを見たことがあります。このゲームの QTE では特にクリックする必要がないことはわかっています。メニューを開いたり、チャット ウィンドウに入力を送信したり、オペレーティング システムがゲームからフォーカスを外したりしないボタンであれば、どれでもかまいません。それでも、プレイヤーに求めるのは無理な要求です。実際のゲームプレイは高速ジョブでもそれほど速くないため、設定したい興味深い課題に対応できるプレイヤーを不必要に排除してしまうからです。

    非常に高速なジョブを取り上げ、計算してみましょう。プレイヤーが完璧な MCH ハイパーチャージ ウィンドウを実行でき、ヒート ブラスト / ブレイジング ショットを 1.5 秒ごとにヒットし、ヒート ブラストの合間にガウス ラウンド / リコシェ / ダブル チェック / チェックメイトを均等にヒットするとします。これは 1.5 秒ごとに 2 回の入力、つまり 0.75 秒ごとに 1 回の入力です。プレイヤーがハイパーチャージの短い期間だけでなく、継続的にこのペースの入力を維持できると仮定します。0.75 秒ごとに 1 回の入力は、60 秒ごとに 80 回の入力なので、80 APM になります。プレイヤーがアニメーション ロックのあるアクション (主にジョブとロール アクション) に片手だけを使用し、もう一方の手は移動とターゲットに完全に自由に使用でき、両手を完全にずらしたままもう一方の手で同じ APM を実行できる場合でも、それでも 160 APM にしかなりません。プレイヤーは、ゲームで最も速いジョブの 1 つを快適にプレイできるにもかかわらず、その QTE を物理的に成功させることができない場合があります (または、繰り返し試みることで怪我をするリスクが高くなります)。

    また、1 人のプレイヤーがそれに失敗した場合のペナルティは、MSQ 任務で そのプレイヤーをゲームの残りの部分から締め出す即時パーティー KO であるため、

    ちなみに、この計算は私の APM とほぼ一致しています。このゲームでの QTE に対処するには、その間にどのキーボード キーを押すかを制御することをあきらめ、代わりに、各指を 1 つの軸に沿ってずらしながら「転がし」、各手を別の軸に沿って「転がし」、各指の動きごとに複数のキーを押すという複雑な方法を考案します。(この方法はほとんどのプレイヤーには思いつかず、プレイヤーの運動協調性に非常に要求されるため、APM が限られているプレイヤーは、思いついても実行できない可能性が高いことに注意してください。) それでも、Seat of Sacrifice の通常 QTE の持続入力要件をほとんどクリアできませんでした。Ultimate をクリアできる人が MSQ を完了できないほどブロックされていたのは不合理です。 これは明らかに設計上のエラーです。

    対照的に、アレキサンダー - 創造主の心 (A11N) の QTE は、個人の KO を回避するために数秒に 1 回の入力が必要であり、その機能も初心者のゲームプレイに必要であるため、まったく問題ありません。同様に、アルファスケープ V3.0 (O11N) のオメガ ジャマーの使用は、失敗すると通常はパーティーが KO になるものの、まったく問題ありません。オメガ ジャマーには 1.5 秒のクールダウンがあり、パーティーはシールドを形成するために必要な共同使用回数にかなりの余裕があるためです。これは、非常に遅いジョブをカジュアルにプレイするよりも入力速度が速くなることはなく、入力のリズムも良くなる必要はなく、最も苦労しているプレイヤーは、パーティー メンバーがより多くの入力を提供することで、任務を乗り切ることができます。これらは、要求がはるかに少なく、コア ゲームプレイに本質的に必要なタスクに匹敵するため、すでに必要な十分な理由があります。

    このゲームでは QTE はメカニカルに興味深い用途には使用されていないため、アクセシビリティ設定で QTE を削除したり、A11N のようにボタン 1 回押しにしたりすることができます。あるいは、オメガ ジャマーのような寛容なリズム チェックで全員を置き換えることもできます。この方法でも、ジョブ アクションとは無関係にプレイヤー キャラクターが戦っていることをうまく表現できます。技術はあります。しかし、毎回そのようなことを考えなければ、設計エラーが漏れてしまいます。

    すべての拡張には、Dawntrail でさえ、さまざまな優れたメカニクスがあります。しかし、ほとんどが優れたメカニクスでは十分ではありません。1 つの悪いメカニクスだけで任務を台無しにできます。1 つの悪い任務だけでルーレットを台無しにできます。プレイヤーが実行できないメカニクスが 1 つあるだけで、続行できなくなります。

    毎回、苦痛や過度の怪我のリスクなしに任務をプレイできるという最低限の基準を満たす必要があります。これは単に、タスクの厳しさです。

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    最初の主要な原則は、プレイヤーに必要な労力の見積もりがどのように変化するかを考えることです。プレイヤーの潜在的な動機がどのように変化するかについてはどうでしょうか?

    では、そもそも何がプレイヤーを任務に駆り立てるのでしょうか? 任務に費やすと予想される労力ではなく、任務から得られると予想されるすべてのもの、つまりストーリーの進行、自分の仕事をこなすというパワーファンタジー、後の任務へのアクセスとパワー、他のゲームシステムやエリアへのアクセス、コスメティック、軽い娯楽、個人的な達成感、社交、コンプリート主義などです。ギアは、コスメティック、後の任務へのアクセスとパワー、および/または達成の形式のいずれかです。ギルも同様ですが、任務以外のゲームプレイにも使用できます。ゲーム内アイテムの意味は、私たちが彼らのために、または彼らと一緒に行う旅から生まれます。それがなければ、彼らは単なるピクセルです。

    そして、プレイヤーの観点からは、任務を完了することで得られる総報酬は固定されていますが、任務を完了するために必要な労力と同様に、最初は不明です。 (エキスパートルーレットを何回やれば欲しいトームストーン装備をすべて入手できるかはわかっていても、最初はその任務や装備からどれだけの楽しみが得られるかはわかりません。) そのため、彼らは任務を完了することで得られるものについての見積もりを継続的に精査し、潜在的なモチベーションを変えていきます。潜在的なモチベーションが任務を完了するために必要な労力の見積もりを下回ると、彼らは「価値がない」と宣言して任務を放棄します。原因によっては、フラストレーション、退屈、無関心などが考えられます。

    これが、この手紙の 2 番目の主要な設計原則です。

    ゲームを難しくしようとするときは、ゲーム全体を通して楽しくすることを忘れないようにしてください。退屈を避けるためにプレイヤーに挑戦する必要がありますが、プレイヤーに挑戦できるのは、その挑戦に取り組むことで得られるものに応じてのみです。

    いくつかの帰結を検討してみましょう。

    プレイヤーは、現在ゲームをどれだけ楽しんでいるかに基づいて、後でゲームをどれだけ楽しむかという見積もりを常に精緻化しています。

    たとえ成功が任務の完了という形を取らなくても、その改善に関連する何かに実際に成功したという肯定的なフィードバックを定期的に与えなければ、プレイヤーが戦闘での改善を長期間続けることは期待できません。したがって、特にカジュアル プレイヤーにとって、「戦う、勝つ、進化する」は実際には正しい順序です。改善は失敗から学ぶことで得られますが、成功も必要です。 Ultimate レイダーでさえ、取り組んでいるメカニズムを正しく実行せずに何時間も進歩に費やすことにはイライラします。

    同様に、プレイヤーの見積もりには、当然、任務の設計外の要素、および戦闘外の要素が含まれます。 プレイヤーがストーリーに興味を持っている場合、Wuk Lamat の書き方が下手だと感じると、MSQ で彼らに挑戦する機会が少なくなります。MSQ では、苦労の甲斐あって Wuk Lamat がもっと見られると当然期待します。プレイヤーが ジョブから何か特定のものを得たい場合、その希望に合うジョブにプレイヤーを誘導しないと、義務から得られるものが少なくなり、義務に努力を注ぐことへの寛容さが低下します。プレイヤーが光の戦士を道徳的に立派なヒーローとしてプレイしたい場合(ほとんどのプレイヤーがそうします)、エンドレスを人間と見なしている場合、エンドレスによる大量虐殺を強制すると、たとえゲームを続行したとしても、将来のすべてのストーリーラインと関連する義務から永久に遠ざかる可能性があります。Dawntrail は、すでに「戦闘が得意」ではないプレイヤーに粘り強くプレイする理由を与えるという点で、かなり失敗しています。

    (個人的には、古いクラフト システムのためにゲームをプレイし始め、MSQ の任務での最初の苦労を乗り越えて、クラフトと収集のための新しいゾーンに到達しました。実際、将来の MSQ 要件に備えるために最初はハイエンドの任務に挑戦し始めましたが、その後、通常の任務のこれまでのどの設計スタイルよりも、レイドの計画重視の設計スタイルとジョブの習熟を促す設計スタイルの方が好みであることに気付きました。そして、そのおかげで、ゲーム外での身体的な制限への対処方法が改善され始め、レイドへの非常に強い動機付けになりました。プレイヤーの粘り強さに関しては、私は非常に例外的です...それでも、今日プレイし始めた私のような人は、エンド ゲームにはまったく到達できません。新しいクラフトと収集のアクションは、ローテーションの深さを回復するのには良いですが、パッチ 7.0 の MSQ 任務の落胆するような側面を私のような人が乗り越えるにはまったく十分ではありません。)

    もちろん、プレイヤーが将来の任務を楽しめるかどうかは、任務を完了するかどうかにかかわらず、現在行っている任務によって決まります。(そして、プレイヤーはゲームに健全な関心を持っている場合、ほぼ常に、同様の難易度の将来の任務を完了することに何らかの関心を持っています。プレイヤーがその関心を欠く唯一の無関係な理由は、魅力のために単一の究極を追求することです。) プレイヤーをあまりに厳しく追い詰めると、たとえ完了したとしても、任務を楽しむことはできなくなります。また、あるカテゴリの任務を楽しめないままでいると、そのカテゴリをあきらめる十分な理由があります。 これは、パーティーが完了まで「運んで」くれる場合や、何度もやりくりしてパニックになり、将来の任務を心配して楽しみが押しのけられる場合など、ソロの場合に発生することがあります。ほとんどのプレイヤーは、カジュアルなストーリー重視のプレイであっても、パーティーに役立っていると感じたいと考えています。

    (The Copied Factory が Patch 5.10 で初めてリリースされたとき、私は特定のメカニクスに苦戦し、反応が速すぎると感じました。一度経験するのは問題ありません。しかし、レイド用に特定のギア ピースを入手するために最初の週に何度も任務を完了しても、メカニクスの反応に問題がある場合は別です。その後も状況が改善されなかったため、Savage の最終フロアと同じように、そのようなメカニクスごとに詳細な計画を立てました。キャラクターだけでなく、手、目、カメラも事前に配置しました... その結果、キャラクターはセーフスポットから出るのではなく、セーフスポット内で KO されるだけでした。その後、TEA をすでに完了していた 1 人を含む数人のレイダーの友人に計画の改良を手伝ってもらいましたが、誰も改善策を提案できませんでした。)

    (その時点で私は挑戦に立ち向かうために全力を尽くしましたが、反応時間の問題という最初の印象が正しかったことがわかりました。そのため、The Copied Factory に入るのをやめただけでなく、The Puppets' Bunker (Patch 5.10 でリリース) がリリースされたときにも、The Copied Factory に入るのをやめました。 5.30) 私は、アライアンス ルーレットで個人的に楽しめる任務を獲得できる可能性をさらに下げないように、アンロックを拒否し、装備の理由で抗議する人には、私の Eden's Verse Savage 装備を紹介しました。私が楽しむだろうと思って抗議する人には、「Ultimate をクリアしたらまた聞いてください」と返答しました。これはわざと馬鹿げた発言ではなく、論理的な結論です。より良い計画と HUD レイアウトによって実際の応答時間を改善するあらゆる迅速な方法をすでに使い果たしてしまったので、残された唯一の選択肢は、メカニズムを効率的に処理する練習を何百時間から何千時間も行って改善を期待することだけでした...そして、すでに Savage に慣れていたので、改善を示すことができる唯一の高難易度は Ultimate でした。)

    (たとえ私のキャラクターがずっと KO されていたとしても、他の 23 人のプレイヤーが Alliance Raid を乗り切ってくれることは十分わかっていました。私はすでに DPS をプレイしていました。とにかく私は惨めで、当然ながら、私を惨めにさせている同じ任務で、反応時間の延長ドリルに挑戦する気はありませんでした。言うまでもなく、通常の任務で個人的な改善が見られないことに苛立たしいと感じているプレイヤーの大多数は、Ultimate でそれを修正しようとさえせず、ゲームをやめてしまいます。)

    また、ゲームの繰り返しベースのゲームプレイ ループにも注目する価値があります。プレイヤーが任務の詳細をすべて知っていることで退屈になったり、イライラしたりする場合、その任務を繰り返したくはないでしょう。 特に、パッチ 7.0 の任務に基づくと、次のようになります。
    • 敵が行っているメカニクスのランダムなバリエーションの最初の表示を遅らせても、任務が面白くなったり、楽しくなったりすることはありません。 プレイヤーは、最初のキューが表示されたときにそれを学習し、そのメカニクスを解決することで生じる短いストレスにもかかわらず、退屈してそれまで待つことしか学べません。その結果、短いストレスの瞬間が中断される退屈な体験になり、楽しい瞬間はまったくありません。ストレスの多い難しい任務でさえ退屈になる可能性があります。これが、以前の拡張版の任務よりも Dawntrail の任務で眠りに落ちる可能性が高くなった理由です。
    • シーケンス内で反応を強要する動きのシーケンスは楽しくなく、面白​​くもありません。 プレイヤーは計画を立てる機会を奪われ、代わりに繰り返し反応する以外に手段がないと学びます。その結果、反応のストレスの最中でも退屈してしまいます。(プレイヤーが反応することで何らかの楽しいアドレナリンラッシュを得ることを期待しているのであれば、私には理解できません。また、プレイヤーのさまざまなフィードバックから、そう思っているのは私だけではないことがわかります。私のような人にとってはせいぜい迷惑なだけですし、プレイヤー人口は古いターンベースの ファイナルファンタジー ゲームによって形成されており、このゲーム自体は歴史的にリアルタイムゲームとしては反応時間に関してかなり寛容です。反応のスリルを味わえる人には、他にもたくさんの選択肢があります。) 代わりに、プレイヤーに動きのシーケンスを計画するために必要な情報を与え、それから、そのメカニズムの役割と意図された効果に適した速度でそれを実行するように求めます。
    • 必要な視覚的指標を見にくくすることは、楽しさを損ないます。 (同じコンソール/コンピューター設定を使用している健常者と反応の速いプレイヤーの間でも、視覚処理のスタイルには大きな違いがあることに注意してください。さらに、メカニックをはっきりと表示するスクリーンショットは、限られた時間でプレイヤーが見ているものを正確に表しているわけではありません。人間の目は中心視野の外側では詳細を捉えることができず、さまざまなアクション効果によって画面が一時的にぼやけるためです。) 視覚障害、光過敏症、迅速な処理への依存、または単に予想外の視覚処理スタイルを持つプレイヤーにとっては、これは積極的な不利益です。そして、他のすべての人にとって、どちらでも問題ではありません。任務の伝承に適したビジュアルを用意するのはもちろんですが、視覚の明瞭さを優先する方法で行ってください。
      (「必要」という言葉は重要です。爆発で見えにくくなる A8S メガビームは、実際には計画テストなので、とても楽しいです。このビームが最初に登場すると、ランダムなプレイヤー キャラクターに餌付けされていることがパーティにわかるので、ボスが餌に誰を選んでも、前のメカニズムに対する解決策をアレンジするだけで安全地帯を作ることができます。さらに、すべての任務には、メカニズムとは関係のない視覚的要素が他の理由で含まれており、それらはアーティストや伝承ライターが望むほど微妙な場合があります。)
      実際、視覚的な明瞭性を確保することで、より楽しく、設計しやすいメカニズムが生まれます。なぜでしょうか。見えにくい視覚的要素は、一部のプレイヤーを他のプレイヤーよりも大幅に遅らせますが、明瞭な視覚的要素はその遅延を排除するため、任務に挑戦するプレイヤーの間で比較的均一な識別時間が得られます。 (隠されたビジュアルの多くの形式は、メカニクスのランダムな変化に基づいて、プレイヤーをどれだけ遅らせるかにも変化します。) その後、その判断時間を考慮して、決定を下したりキャラクターを動かしたりするなど、メカニクスの他のタスクに時間を残す計画を立てることができます。 これにより、プレイヤーがそれらのタスクに費やす時間をより細かく制御できるため、達成可能なレベルを維持しながら、チャレンジ レベルをより正確に調整できます。
    • 任務にランダム性を追加しても、自動的に任務がより楽しくなったり、退屈でなくなったりすることはありません。 役に立つためには、ランダム性は興味深いものに貢献する必要があり、ランダムな変化によって作成されたすべての可能な任務タイムラインが、すべてのジョブに対して同様のスキル フロア (完了するために必要な能力) を持つようにする必要があります。 (Alphascape V1.0 (Savage) (O9S) や Abyssos: The Eighth Circle (Savage) (P8S) のような、メカニクスの順序に関するタイムラインの分岐は、一般的には問題ありません。(すべての可能なタイムラインを計画する努力をするプレイヤーは、任務に戻るのをやめる前に、それらの計画をすべて使用できると合理的に期待するという点で、限界があります。) 提示されるメカニクスに大きなばらつきがあると、スキル フロアに予期しない違いが生じやすいため、避けるのが最善です。) 間違った場所でのランダム性は、プレイヤーが強力なジョブ アクションの使用を計画する機会を奪い、任務の楽しさを損なうことさえあります。

    プレイヤーに初回体験を有意義なものにすることと、退屈な繰り返し体験を避けることを両立させるために、スキル表現を奨励し、報酬を与えて、プレイヤーが自分のペースで任務にさらなる挑戦を加えるようにします。スキル表現は歓迎されるべきであり、恐れられるべきではありません。 (スキル表現は、それを行うプレイヤー以外のプレイヤーには明確である必要はないため、仲間のプレイヤーを不快にさせる必要はありません。) これはジョブ設計と密接に関連しており、各ジョブのスキル表現を定義するのはジョブに依存しています。魔法の遠隔DPSロールのバランス調整に関する以前の記事から引用します:

    [難易度を提供するために任務のみに依存することによる] 5番目の問題は、プレイヤーにとって適切な難易度であっても、特定の任務の寿命に関するものです。レイドで経験したことがあると思いますが、任務の仕組みを学んでいくと、どんな任務でもだんだんと簡単になります。任務にランダム性が組み込まれているとしても、任務を確実に完了するには、やはりバリエーションを学ばなければなりません。実際、任務に慣れると、どんな仕事と装備の組み合わせでも、その任務を完了するためのスキルの最低水準が下がります。(ただし、メカニズムで異なる役割を果たす異なる役割のジョブの場合は、それほどではありません。) その結果、ストーリーからアルティメットまで、どの難易度でも、より良い装備がなくても、完了できる任務は、その後の完了時に十分な注意を払うことができません。では、退屈を防ぐために、残りの注意を払うことができるものは何でしょうか? 必然的に、任務ではありません。そうできるのは仕事だけです。
    ただし、任務の設計は、プレイヤーに自分の仕事のスキルを表現する機会とツールの両方を与えることができ、また与えるべきです。キャストタイムが頻繁なため、必要以上に移動することは価値がありませんが、AOE がどこにヒットするかをプレイヤーが正確に把握し、不要な移動を排除できるのは、デューティ デザインのおかげです。(パッチ 7.0 のデューティでは、プレイヤーが参照ポイントとして使用できる床の形状が頻繁に欠落しています。) 近接攻撃範囲に制限があるため、敵の近くにいることは価値があります。しかし、タンクが敵を後のメカニクスのために安全な場所に再配置できるようにできるのは、デューティ デザインのおかげです。軽減ツールと回復ツールの使用が制限されているため、それらの使用を計画することは価値がありますが、計画するためのタイムラインとそのパターンを作成するのは、デューティ デザインのおかげです。 (特にダンジョンでは、一度に 2 つのパックと戦うこと (「ダブル プル」と呼ばれる) は、スキル表現の 1 つの形式です。特定のゴミパックに対してプレイヤーにそのオプションを拒否する場合は、代わりにそのゴミパックで別の形式のスキル表現を提示する必要があります。)

    満足のいくメカニクスは、プレイヤーのスキル表現に積極的に報い、任務に楽しみと長続きを追加します。 メカニクスやプレイヤー戦略を満足のいくものにするのは、プレイヤーが自分のスキルや任務の知識を示す機会だけでなく、うまくやっていることを明確に確認できることです。パーティがそのように設定したため、前のメカニクスが後のメカニクスに対処する余地を残したり、後のメカニクスに対抗するために使用されたりします。回転する AOE 回避で、最後のヒットがプレイヤー キャラクターの位置にほぼ到達しますが、完全には到達しません。これは偶然ではなく、プレイヤーが回転する距離を知っているためです。パーティが戦闘タイムラインを計画したため、クールダウンを正確に連続して複数回効果的にクールダウンを使用する回復および緩和計画。 (これはハイエンドの任務に限ったことではありません。Eden's Promise: Anamorphosis (E11N) では、魔法の遠隔 DPS が、最初の Burnished Glory で早めに Addle を使用し、その後 2 回クールダウンのタイミングで Addle を使用することで、3 回連続で Burnished Glory レイドワイド Addle を実行できます。クールダウンをドリフトすると、最後の Addle は間に合わなくなります。) また、パーティが設定後に解決するのを見るシーケンスもあります。派手なシーケンスは、パーティに作業の結果を見せ、次のメカニズムの前に一息つく良い方法です。既存の Dawntrail 任務にはこのようなメカニズムがひどく欠けており、その寿命には何の恩恵もありません。

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    プレイヤーはこれまで、Dawntrail における作業記憶と反応時間への要求について頻繁に言及してきたため、この 2 つの任務設計の側面には特別な注意を払う価値があります。

    作業記憶の仕組みは寿司にかかる醤油のようなものです。少量であれば風味が増しますが、多すぎると風味が損なわれます。 (醤油は米ではなく魚にかけるべきです!) 適切な難易度の記憶の仕組みとはまったく別に、パッチ 7.0 には記憶の仕組みが多すぎて、他の形式の難易度を提供できる他の仕組みが排除されています。その結果、退屈で反復的な任務になっています。

    適切な難易度の記憶の仕組みについては、プレイヤーの脳には作業記憶の限界があり、それを変更することはできません... そして、その限界は、仕組みを実行するためだけでなく、任務で自分の仕事をするために使用する必要があります。 (はい、ダウンタイムのメカニズムでも、ジョブには回復、バフベースの軽減、リソース構築ツールなど、考慮すべきツールがまだあります。) プレイヤーは、拡張されたワーキングメモリからではなく、スムーズに作業できるより大きな「チャンク」を学習することで、ジョブや任務のメモリ使用量が少なくなるように練習します。 たとえば、中級の RDM は、初心者が「エンチャント リポスト、エンチャント ツヴェルヒハウ、エンチャント リダブルメント、ヴェルフレア / ヴェルホーリー、スコーチ、リゾリューション」と分解しなければならないものを「基本的な近接戦闘コンボ」と考えることができます。

    さらに、プレイヤーがチャット ログに記憶のタスクをオフロードすることは期待できません。戦闘中に入力するための APM があっても、手の届く範囲にキーボードやテキスト マクロ用の追加のホットバー スペースがないコントローラーを使用している可能性があります。彼らが頼りにできるのは、任務で提供された情報を脳の外に保存するためのツールが 1 つだけであり、それは周囲のメカニズムが許す場合に限られます。つまり、キャラクターをメカニズムに関連する場所 (直接的または概念的な「最初のセーフスポット」など) に移動することです。(パッチ 5.2 より前は、パーティー全体でウェイマークを移動して、表示されるランダムな変化を思い出すようにすることもできましたが、プレイヤーは戦闘中にウェイマークを移動できなくなったため、メモリ メカニズムではそのオプションはなくなりました。)

    では、人間の脳のワーキング メモリの限界はどのくらいでしょうか?そうですね、古典的な「7プラスマイナス2[記憶に保持される項目]」はせいぜい上限であり、より新しい実験は、項目の数が固定されているわけではなく、より多くの項目を記憶しようとすると、それぞれの複雑さと詳細度が低下し、最終的には記憶として役に立たないほど詳細度が低すぎるという考え方を最もよく当てはめています。 記憶すべき項目がすべて、数字の個々の桁など、非常に単純で馴染みのあるものであれば、「7プラスマイナス2」はほぼ正確です。 (実際、市外局番のない電話番号は、「数字の範囲」と呼ばれる特定の作業記憶タスクのわかりやすい例です。)

    メモリ メカニクスは、プレイヤーが「スプレッド」や「左」などの適度に単純で馴染みのある概念だけを覚えていればよいまで細分化できることが多いですが、ジョブの回転チャンクはそれほど単純ではありません。また、それをそれほど単純にすると、ひどく退屈になります。したがって、「7 プラスマイナス 2」の下限、つまり 5 つのアイテムを取り、プレイヤーがジョブを続行できるように、1 つのアイテムだけでなく、少なくとも 2 つ、場合によってはそれ以上のアイテムを確保する必要があります (他のメカニクスを事前に計画する余地も増える可能性があります)。したがって、メモリ メカニクスから「まだ解放されていない保存アイテム」の合計は、任務のタイムラインのどの時点でも 3 つの単純なアイテムを超えることはなく、ほとんどの場合それより少なくなります。 プレイヤーの作業記憶が良好であれば、隠れたパターンを探したり、後のメカニクスを計画したりして、ジョブに専念できますし、そうすべきです。

    例:
    • ボスがランダムに 1 つを選択するメカニズムの繰り返しセットは、メモリ メカニズムの「1 つのアイテム」としてカウントされます: {spread / pair / light party stack / full party stack}、{left / right / front / back}、{in / out}、{Deep Freeze / Pyretic}。
    • Eden's Promise: Eternity (E12N) では、保存されたプライマルの組み合わせの地上 AOE は 2 つのアイテムとしてカウントされます。これは、初めてプレイするプレイヤーは一般にプライマルを個別に覚え、重複するセーフスポットを解読するためです。Savage バージョン (E12S) では、同じプライマルの組み合わせが 2 つのアイテムとして始まり、1 つのアイテムとして終わります。これは、プレイヤーが進行の過程でそれらを十分に目にし、重複するセーフスポットを記憶し、個々のプライマルではなくそれらを操作するためです。 (そして、最後のサベージフロアでは、プレイヤーがセーフスポットを思い出すのに苦労している場合は、任務外で5つの可能性を積極的に研究することができます。これにはそれほど時間はかかりません。) FRUは、Ultimateでの外部研究と任務の試行回数に対する期待が高いため、最初からそれらを1つのアイテムとして扱うことができます。
    • Seat of Sacrifice Extremeでは、Quintuplecastは3つのアイテムルールに違反しているように見えます。ただし、パーティは、Absolute Stone III Proteansの場合はクロックスポットで、Absolute Holy IIIスタックの場合はお互い(およびボス)に近い場所でメカニズム全体を実行するように手配できます。これにより、プレイヤーはそれらの攻撃がシーケンスのどこにあるかを覚えておく必要がなくなります。残りの3つの攻撃は、プレイヤーが前の2つの攻撃から最後の攻撃を再構築することに抵抗がある場合でも、3つのアイテムルールに完全に適合します。
    • Mica the Magical Muに対するLiving Memory World FATEであるMascot Murderは、3つのアイテムルールに著しく違反しています。まずボスはプレイヤーにカード(すべて1から6の番号が付けられている)を覚えておくように促し、アリーナを覆う6枚のカードを見せます。ボスはメカニクスの次のセクションの前にこれらのカードを隠すので、プレイヤーは最大6つのアイテムを覚えておくことになります。次にボスは帽子からカードを1枚引き、プレイヤーはそれをアリーナを覆うカードと一致させなければなりませんが、一致するカードにキャラクターを移動させることができるため、覚えておくべきアイテムは6つのままです。(ただし、このメカニクスの後の繰り返しでは、帽子のカードが表示された後、プレイヤーキャラクターの上に水たまりが落ちるので、回避方法に注意しないとアリーナのカードから追い出されてしまう可能性があります。)次にボスは帽子から2枚目のカードを引き、プレイヤーはそれを再びアリーナを覆うカードと一致させなければなりませんが、今度は7番目のアイテムとして場所を覚えていなければなりません。次にボスは帽子から3枚目で最後のカードを引き、プレイヤーは引いたカードをもう一度アリーナを覆うカードと一致させてから後者の記憶を捨てることができます。プレイヤーがマッチングをどれだけ速く行うかによって、一時的に保管アイテムが 8 個に増えてから 2 個に減ることがあります。(最後に、ボスはプレイヤーに、最初に引いたカード、2 番目に引いたカード、3 番目に引いたカードを答えるように求めます。その後の繰り返しではランダムな順序で、間に他の AOE が挟まれます。) しかし、彼らはずっと仕事をこなしており、数字のスパン テストをしているだけではないことを考えれば、7 個でもまったく受け入れられません。
      World FATE はカジュアルな仕事であり、作業記憶に苦労しているプレイヤーを運ぶことができるからといって、彼らを惨めにするのは適切ではありません。(私の経験では、隠れたパターンがあります (アリーナの床にある安全なカードはエッジを共有していません) が、それは問題ではありません。プレイヤーは隠れたパターンを見つける前に良い経験を積む必要があるだけでなく、注意力が要求される状況ではそれに気づくのが難しくなります。)

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    反応時間については、1 月にこの件について書きましたが、私が書いた内容を詳しく説明する必要があります:

    2 つ目の問題 [難易度を提供するために任務のみに頼ること] は、アナバシオス サベージでもすでに経験していますが、より微妙な問題です。任務のメカニズムに要求できるのは限られています。プレイヤーは、反応が速く、正確に動き、集中できる時間など、限界があります。ゲームプレイの基本を習得した後は、これらの属性を「自然な」練習で大幅に向上させることはできません。また、これらの属性について意図的かつ思慮深く練習するほど熱心であるプレイヤーでさえ、脳を含む身体の限界に達するまでには限界があります。プレイヤーとしてこのような制限に遭遇するのは、特にそれが障害によるものであったり、人間の身体の短い全盛期を外れている場合、ひどい気分になります。これは、高齢の MMO プレイヤーと、一緒にゲームを楽しみたい家族の両方にとって懸念事項です。(障害を持つレイダーとして、私はこれについて一日中話すことができますが、それはこのシリーズの範囲外です。)

    通常の任務とアルティメットの両方が何年もの間これらの制限と格闘してきましたが、エクストリームとサベージも徐々にそれらに直面し始めています。 (一例として、アナバシオス: 第 10 サークル (サベージ) とそのジェイド パッセージ オーブを考えてみましょう。パンデモニアック レイ アニメーション内に出現し、その後すぐに発射されるという事実は、特に後にデーモニアック ボンドと組み合わされて派手なアニメーションと移動要件が追加されると、非常に反応的になります。この種のデザインは、派手なアニメーションを削除したり、情報をより迅速に取得したりするためにサードパーティ ツールを使用することをプレイヤーに奨励し、アナバシオス サベージにはそれが満載です。) プレイヤーはすでに任務のペースが速いことに言及し始めています。

    これらの物理的属性は、作成できる戦闘メカニクスの範囲を制限するだけでなく、しかし、どれだけ難しくできるか、そして、プレイヤーの年齢が短い場合でもハイエンドの任務をこなせるようにするには、どれだけ難しくできるかが問題です。仕事に難しさを持たせることを拒否した場合、同じ制限が、曲線の上限をどれだけ難しくできるかにまで及び、満足のいく方法ではなくなります。現在、スキルの向上できる面で行き詰まっているプレイヤーは、さらに高いレベルを目指し、さらに先へ進み、プレイする意欲を維持できます。身体的限界に行き詰まっていて、それを知っているプレイヤー、または他のプレイヤーの身体的限界によって最高難易度が妨げられているプレイヤーは、必然的にやる気を失います。なぜなら、ゲームにどれだけ努力を注いでも、その問題は解決できないことを知っているからです。
    これを書いたとき、Shadowbringers と Endwalker の過程で、反応時間に対するゲームの徐々に高まるプレッシャーが続くことを想像していました。パッチ 7.0 で、より反応的なメカニズムに一気に移行するとは思っていませんでした。 (特に、エンジンと、クライアントとサーバー間の長い移動に伴う遅延は、反応的なメカニズムにはあまり適していません。) この点では、パッチ 7.0 のデューティ設計の方向性は、役に立つどころか、まったく逆でした。

    これは明らかにリアルタイム ゲームであるため、プレイヤーは一定の反応時間基準を満たす必要があります。(見込みのあるプレイヤーが HUD レイアウトとキーバインドを好みに合わせて設定しても、基本的な地上 AOE に 10 秒未満で反応できない場合は、おそらく、プレイヤーが合理的に対応できない何らかの制限があるのでしょう。) ただし、ゲームのリアルタイム性では、プレイヤーは固定の基準を満たし、そこに留まることだけが求められます。プレイヤーにさらに速く反応するよう要求する必要はありません。実際、プレイヤーにさらに速く反応するよう要求することは、反応時間トレーナーとして設計されたニッチなゲームでのみ役立ちます。アクション ゲームでも、最終的にはプレイヤーの身体的限界に達するからです。 ファイナルファンタジーXIVは、元々ターン制だったファイナルファンタジーシリーズの伝統を引き継いでおり、多くの「非ゲーマー」が家族や友人とプレイすることになるため、高齢化するMMOプレイヤーベースを除けば、寛大な反応時間の基準がこのゲームに最適です。

    それでは、なぜ Copperbell Mines のアップデート版のメカニクスのペースが The Royal Menagerie (Shinryu Normal) や The Ghimlyt Dark よりも遅いというのは直感的に正しいのでしょうか。結局のところ、それらの任務はすべて MSQ で要求されるものです。
    • プレイヤーが MSQ を開始する時点で、タブ ターゲットやホーリー トリニティ MMO のジャンルの詳細はもちろん、一般的なビデオ ゲームに精通しているとは想定できません。ゲームプレイの過程でそれらを習得することが期待できます。Copperbell Mines では、画面に表示される膨大な情報量や、「クラス / ジョブ」、「パーティー」、「ターゲット」などの基本的な概念にまだ慣れていない可能性があります。何かをゆっくりと見せることはできますが、その時点では、プレイヤーがそれを見ることをまったく期待できません。 The Royal Menagerie では、ゲームの基本システムに慣れているだけでなく、基礎概念に精通しているため、「スタック」、「タンクバスター」、「レイド全体」、「追加」などの繰り返し使用されるメカニズムにも慣れています。反応時間はまったく変化せず、与えられた情報を整理して既存の概念に当てはめることができるため、任務で求められていることをより迅速に理解できます。
    • プレイヤーは、デフォルトの HUD レイアウトとキーバインドでゲームを開始しますが、これはおそらくプレイヤーにとって理想的ではなく、まったく難しく直感に反する場合もあります (たとえば、ゲームでは、プレイヤーに標準とレガシーの両方の移動モードを試すように指示されていません)。Copperbell Mines では、インターフェイスを自分に合わせて設定する際に何を考慮すべきかがわからない可能性があり、移動キーバインドがまだ遅い場合もあります。The Royal Menagerie では、デフォルトに固執して自分で調整する場合でも、インターフェイスに慣れて確認しています。
    • 人間の脳の一般的な高速処理を改善し維持する方法の 1 つは、リアルタイム ビデオ ゲームです。このゲームのように。プレイヤーが反応時間を簡単に改善できる場合、初期の MSQ やその他の通常のタスクを通じてそれを実現します。

    これらすべての理由のうち、本質的に無期限に続く唯一の理由は、プレイヤーのゲーム関連の概念のライブラリを拡張することです。そのメカニカル レイヤーは「メカニカル ボキャブラリー」とも呼ばれます。Stormblood タスクの平均的なプレイヤーは、メカニカル ボキャブラリー、ゲーム全体の親しみやすさ、インターフェイスの快適さ、および反応時間において、初期の A Realm Reborn タスクの平均的なプレイヤーを楽々と上回ります。Dawntrail タスクの平均的なプレイヤーは、メカニカル ボキャブラリーにおいて Stormblood タスクの平均的なプレイヤーを楽々と上回りますが、メカニクスを扱う速度とは関係ありません。

    したがって、Dawntrail の任務では、プレイヤーが Stormblood のときよりも、初めて任務に挑むときに任務が何を求めているかをより正確に推測し、既存の概念をより効果的に使用し、新しいメカニクスの概念をより速く習得することを期待できます。しかし、Dawntrail の任務のプレイヤーは、Stormblood のときよりも速くメカニクスに対応することはできません。 実際、Stormblood が既存の拡張パックの中で私が望む任務のデザイン スタイルに最も近い理由の 1 つは、練習してもまだ速すぎるメカニクスが徐々に導入される前の最後の拡張パックだからです。

    一部のプレイヤーは、メカニクスが反応しすぎて一瞬で終わるように感じると不満を述べています。また、他のプレイヤーは、メカニクスの最初のキューを提示してから、プレイヤーキャラクターがメカニクスを正常に解決するために必要なアクションを完了したかどうかをスナップショットするまでの時間が、実際には 1 秒未満ではないと返答しています。後者の意見は正しいものの、次の 2 つの理由から、プレイヤーのフラストレーションに対する有効な対応ではありません。
    • サーバーがメカニクスの最初のキューを送信してから、プレイヤーキャラクターがメカニクスを正常に解決できる正しい状態にあるかどうかをサーバーが確認するまでの間には、プレイヤーが意識的に認識する時間以外にも、決定/反応するステップが多数あります。これらには、キューを示すパケットをプレイヤーのゲーム クライアントに送信するサーバー、それらのパケットを処理してプレイヤーにキューを提供するクライアント システムの遅延、プレイヤーの感覚神経伝導時間、視覚的なキューの場合、プレイヤーが目を動かしてキューに焦点を合わせる時間 (すでにキューを見ている場合、または計画的または偶然に周辺視野でキューを管理するように訓練されている場合を除く)、プレイヤーの感覚知覚処理時間、プレイヤーの決定/反応を神経信号に変換する運動計画時間、プレイヤーの運動神経伝導時間と筋肉反応、プレイヤーの入力を処理するクライアント システムの遅延、プレイヤー キャラクターがクライアント側で必要なアクション (距離を移動するなど) を実行するのにかかる時間、そして最後に、完了したアクションを示すパケットをプレイヤーのゲーム クライアントがサーバーに送り返す時間が含まれます。
      その他のすべての手順を差し引くと、プレイヤーは完全に個別のメカニズムであっても 1 秒未満で決定/反応することができ、その時間を正確に報告できます。 (スタックやスプレッドなどの基本を含む、パーティに対する相対的な行動を伴うメカニクスの場合、パーティが事前に配置を決めていない限り、より多くの手順があります。)
    • さらに重要なのは、[B]プレイヤーのモチベーションにとって、身体によって課せられた最小反応時間というハードな物理的壁に実際にぶつかったかどうかは重要ではありません。重要なのは、プレイヤーが現在持っている実用的な反応時間というソフトな壁にぶつかったかどうかです[B]。つまり、次の試みでもっとうまくやりたいという気持ちが、改善するための実行可能な方法につながっていないということです。そして、プレイヤーが不満を言っているのであれば、それはすでにそうなっているのです! (プレイヤーが、合理的で実行可能だと考える改善方法に気付いた場合、不満を言う代わりにそれを実行するでしょう。) モチベーションはプレイヤーの視点にかかっていることを忘れないでください。

    今、何かが反応しすぎていると思ったら、おそらく実際にハードな物理的壁にぶつかっているのでしょう。しかし、そこに到達するために私がしたすべての困難を乗り越えるようプレイヤーに頼んだ場合、彼らはほぼ間違いなく従わないでしょう。代わりに彼らは「そんなことを考えるなんて馬鹿げている、ましてや実行しろ」と言って辞めるだろう。

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    さまざまなタイプの任務でプレイヤーの反応時間を圧迫しないようにすることが何を意味するのか、例を使って検証してみましょう。

    基本スプレッドは新生エオルゼアのメカニクスで、通常の任務とハイエンドの任務の両方で何度も登場しています。頻繁に登場するため、パッチ 7.10 で追加された初心者の館の新しいセクションで最初に教えるマーカーになっています。では、なぜ 11 年経っても任務ファインダーの人口はこれを習得していないのでしょうか。経験豊富なプレイヤーが通常の任務で 2 つ以上のスプレッド AOE にキャラクターが当たったり、スプレッド マーカーが積み重なってレイズ可能なすべてのプレイヤー キャラクターが KO されてパーティがスロー KO になったりするのはなぜでしょうか。

    デューティ ファインダーは互いに反応することで広がりを見せ、プレイヤーに他のプレイヤーの選択に反応するよう求めると、必然的に反応時間にプレッシャーがかかります。 あなたや私が設定した反応時間の固定基準に関係なく、そのような状況で 1 人のプレイヤーがその基準を満たすと、クライアントとサーバーの遅延により、パーティー メンバーへの警告が少なくなり、反応する時間も少なくなります。プレイヤーは、「他のパーティー メンバーから逃げる」や「頻繁にキャストするプレイヤーは動かない」などのヒューリスティック ガイドラインを学習することで、ある程度まで上達しますが、その方法では、他のプレイヤーに合わせて調整するというループから抜け出すことはできません。パーティー メンバー全員の位置を継続的に追跡しても、完璧になることはありません。

    (クライアントとサーバーの遅延だけが調整ループの原因ではありません。人々は対面でループを経験します。典型的な例は、廊下ですれ違うときに、両方が同じ方向に動いているときです。しかし、解決は通常、廊下の方がはるかにスムーズです。「画面では私があなたより先にいた!」ということはありません。)

    対照的に、パーティー ファインダーとレイド ファインダーの人口は、ハイエンドの任務に慣れていないプレイヤーや、初めてのエクストリーム ミッションをプレイしているプレイヤーでも、完璧に分散されます。これは、パーティー ファインダー / レイド ファインダーのプレイヤーがゲームに長けているからではありません。任務ファインダーのマッチメイキングでは、ワールド クラスのレイダーでいっぱいのパーティーをまとめることができますが、その環境では分散に失敗する可能性があります。なぜでしょうか?

    パーティー ファインダーとレイド ファインダーは、反応ではなく計画によって分散を行うためです。パーティーは、各プレイヤー キャラクターが行く場所について合意し、お互いが自分の割り当てられた場所に行くことを期待します。進行中にメカニズムが再び表示されるのを見て反応するかもしれませんが、お互いに反応しているわけではありません。 (そして、ワールド プログレッション グループが、ノーマル レイドがサベージ バージョンと同時にリリースされた頃に行っていたように、通常の任務でもそのような計画を立てることができます。) 実際、計画に従うのではなく、お互いに反応しようとすることは、「決して調整しない」などのフレーズで嫌われることがよくあります。

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    もっと広い意味では、通常の任務は任務ファインダーの人口とプレイヤーの期待に合わせて設計する必要があります。

    任務ファインダーがマッチメイキングできる「最悪の合理的な」パーティーを想像してください。任務について事前に何も知らない初心者で、全員が最低アイテム レベルにあり、仕事について大まかな知識しかなく、特定のメカニズムを計画する方法を知りたくても知らず、以前に会ったことがなく、ゲームに復帰した人もいれば、長い一日の仕事や介護の後で疲れて水分不足の人もいます (はい、後者は反応時間を悪化させます)。彼らは全員、クエストを完了し、任務に付随するストーリーを続けようとしており、少し焦っています。彼らはその瞬間に最善を尽くしていますが、その瞬間の先を見ていません。また、個人的な進化の壮大な計画も持っていません。

    そのパーティーは通常、インスタンス タイマーが切れる前に任務を完了する必要があります。任務を完了しない場合は、次のマッチメイキングで個別にキューに戻って任務を取得できるだけの知識を得たことを正しく認識する必要があります。いずれにせよ、彼らは任務に費やす時間を楽しむべきです。彼らに挑戦し、場合によってはパーティーを数回KOさせても構いませんが、ストーリーの続行を妨げないようにしてください。その結果、次のようになります。
    • Duty Finder はゲーム外で準備することはなく、Duty に挑戦する以外で準備することはほとんどありません。 Hall of the Novice アップデートが歓迎される理由の 1 つは、「このソロ インスタンスを試す」が、たとえパーティー全体が協力している場合でも、カジュアル プレイヤーが互いに実行できるほぼ限界であることです。(結局のところ、プレイヤーはビデオを見たりガイドを参照したりするための別のデバイスがない状態でコンソールを使用している可能性があります。)
    • Duty Finder は常に反応で動作しています。初心者は見たことのないものを計画できず、頻繁に Duty を完了するプレイヤーでさえタイムラインを記憶している可能性は低いためです。
    • Duty Finder の実際の応答時間は速くないため、プレイヤーは十分なリードタイムと長時間の情報可視性を必要とします。 プレイヤーは、必要な情報を最初に提供されたときに適切な場所を見ておらず、インターフェイス内の情報ソース間を効率的に視線を移動させる方法について積極的に考えたことがなく、すべてをまとめるのに時間がかかります。これは非常に大きな影響があり、マッチメイキングされたパーティーよりもセーフスポットに先んじることがよくあります。(パーティーチャットを呼び出したり読んだりするために、キューから完全に目をそらしている可能性もあります。) エンドゲームに落ち着いて以来、現在のタスクで KO されたパーティーメンバーを復活させる点で、健常者で経験豊富なヒーラーよりも定期的に先んじています。これは、デューティタイムラインからでさえない反応テストであるにもかかわらずです。なぜなら、私はパーティーリストを周辺視野に入れながら KO に気付くように自分自身に教えてきたのに対し、彼らはそうしなかったからです。 (時には、パーティーの位置追跡で、迫りくる KO を事前に警告し、プレイヤー キャラクターをターゲットにして、画面に現れる前に Swiftcast を使用することができます。)
    • Duty Finder は特定のメカニズムを準備しません。これは、どのようなメカニズムが来るか分からないことの当然の結果です。これが、Thunder God Cid がうまく機能せず、弱体化されなければならなかった理由です。各タワーに 3 人のプレイヤー キャラクターを配置し、6 つの Shadowblade AOE すべてを重複しないように配置することは、分散のより高度なバージョンであり、したがって信頼性には、Party Finder および Raid Finder スタイルで誰がどこに行くかを計画する必要があります。
    • Duty Finder に、プレイヤーが焦って任務の開始エリアから逃げ出す前に、厳密に制限された量の一般的な準備 (特定のメカニズムを事前に知らなくても役立つことの 1 つ) を実行させることができます。Stormblood では、その 1 つは「ヒーラーがすべてのパーティー メンバーに Protect をキャストするのを待つ」でした。 Heavensward と A Realm Reborn では、パーティーに CNJ / WHM がある場合は、Stoneskin を待つことも含まれていました。別のタイムラインでは、マクロまたはウェイマークを介して「クロック スポット」について簡単に合意し、それを現在の Party Finder や Raid Finder のようにさまざまなメカニズムに再利用することができました。(本当にやりたいのであれば、今でもそうすることができますが、Hall of the Novice から新しい期待をプレイヤーに教えるためにかなりの時間が必要になります。)
    • Duty Finder では、ほとんどのメカニカル ミスは、その試行内で回復して任務を完了できるようにする必要があります。 計画も事前の知識もなければ、合理的な期間内に試行ごとにミスをほとんどしないという基準に達することはできません。そのため、どのようなミスが即時または遅延したパーティー KO につながる可能性があるかについて、メカニズムを慎重に検討する必要があります。ほとんどのミスは、優れた装備、回復、軽減を備えたプレイヤーにとって、個々の KO を保証するものではありません。
    • Duty Finder は、特に準備不足によるペナルティをまれにしか受け入れません。 プレイヤーは、理性的である限り、時折のスタックスプレッドや同様の事故に対してパーティーメンバーやゲームに腹を立てることはありません。しかし、そのようなことの発生率が高すぎるとイライラするため、そのような事故を招くようなメカニズムはお勧めできません。
    • Duty Finderで熟練したプレイヤーは、ベースラインとはまったく異なる体験をします。スキルを発揮する機会と報酬を与えて、彼らにも良い体験をしてもらうのはあなた次第です。最も簡単な任務であっても、それらの機会を無視しないでください。 ヒーラーの設計魔法の遠隔DPSの設計に関して説明したように、カジュアルなストーリー志向のプレイヤーの前に置くのに適切なものは、究極はもちろん、極限に慣れているパーティーに挑戦することはできません。 (そして、エキスパート ルーレットで同じダンジョンを 90 回目に見たときに、たとえ「最も理性的でない」プレイヤーであっても、まったく異なる体験をすることになります。) ゲームプレイ ループでは、すべてのプレイヤーが通常の任務に就くことになるため、その異なる体験は、スキルの表現に没頭するか、退屈するかのいずれかになります。任務を単に早く完了するだけでは十分ではありません。強いプレイヤーは、すでに習得したスキルだけで眠りに落ちながら任務を完了することができます。これが、ジョブ デザインと満足のいくメカニズムとのつながりを強調した理由です。

    この同じアプローチにより、カジュアル プレイヤーは、ゲーム (または仲間のプレイヤー) が時間をかけて概念を小さな部分に分解し、そのように教えない限り、複雑な概念を学習しません。彼らの努力と報酬の追跡は長期的ですが、彼らはその瞬間にしか努力を惜しみません。カジュアル プレイヤーを一歩ずつ導けば、彼らは山を登ることができます。説明なしに彼らの前に丘を置くと、彼らはそれを壁として認識するだろう。

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    対照的に、ハイエンドの任務は、それに取り組むプレイヤーのさまざまな期待に合わせて設計する必要があります。プレイヤーは、個人的な進化の壮大な計画はまだ持っていないかもしれませんが、目の前の任務を向上させる計画は持っています。任務ファインダーは瞬間に存在しますが、パーティーファインダー、レイドファインダー、統計は未来に存在します。つまり、仕事のパフォーマンス基準、パーティーの調整、任務のタイムラインに基づく事前の計画、進行中のそれらの計画の実行の練習などです。そして、より多くの努力を払うことで、プレイヤーは任務が自分たちをどのように扱うかという点でより多くの報酬を期待します。ギアの報酬だけでなく、任務自体のゲームプレイ体験にも報酬があります。

    (もちろん、これには程度があります。エクストリームのプレイヤーは、キャストバーを見てメカニクスの計画を思い出し、ためらいながらそれを実行するでしょう。これは計画の一般的な考え方としては正しいのですが、アルティメットの計画にはまったく不十分です。たとえば、TOP のウェーブキャノンの最終反復を SCH で正しくシールドすることを考えてみましょう。どちらの場合も、ウェーブキャノンのキャストバー中は、アルファオメガの先行メカニクスのためにパーティが広範囲に動き回らなければなりません。そのため、スウィフトキャストを消費せずに最初のシールドをキャストする正しいタイミングは、先行メカニクスのキューを見ながら、先行キャストバー中であり、シールドがダメージを吸収する前に期限切れにならないように慎重に計画します。(デュナミスのバフの構造上、レイズはほとんど役に立たないので、スウィフトキャストを消費してシールドしても大きなトレードオフはありませんが、そうしない方が楽しいです。) そして、最初のシールドが完全に使用されてから 6 秒後に 2 番目のシールドを配置する必要があります。その間に、SCH も移動してパーティを完全な状態に戻す必要があります。 HP が 100% なので、少しでもためらうとパーティが KO になってしまいます。また、SCH とパーティ全体が、どこでどのクールダウンを使用する予定かに関係なく、すべてのヒットに適用しなければならない他の軽減策も覚えておく必要があります。計画全体は、アルファ オメガの攻撃がそれぞれいつ着地するかを、攻撃が始まる前に知ることに基づいています。これは喜ばしいことですが、ハイエンド デューティを初めてプレイするプレイヤーはそうしません。)
    • ハイエンド デューティでは、プレイヤーはデューティに挑戦する以外にも、特定のメカニズムを含め、準備することを予想し、望んでいます。 Deltascape V1.0 (Savage) (O1S) は世界初クリアに 1 回の試行で簡単すぎるというコミュニティの反応を覚えていますか? Savage にとっては簡単すぎますが、正確に言うと、世界初チームが 1 回の試行でクリアできたのは、通常バージョンへの短い露出と、Savage メカニズムを反応で実行するための一般的な準備を利用したためです。彼らの側には優れた反応時間がありました。これはワールド プログレッション チームが選ぶ物理的な特性です。しかし、任務が彼らにメカニクス固有の計画を立てることを強いていたら、パーティの KO は避けられなかったでしょう。(私が初めて O1S に入ったとき、タイムラインがなかったので、反応でメカニクスを実行することができませんでしたが、ワールド ファースト チームが実行できた理由はよくわかりました。) O1S ではメカニクス固有の計画は要求されません。そのため、エクストリームでも簡単すぎます。
    • ハイエンドの任務では、メカニクスを学習する過程で、プレイヤーのメカニクスに対する実際の反応時間が大幅に向上し、計画が広範であればあるほど改善されます。ここで、プレイヤーは、任務が最初に必要な情報を与えたときに常に適切な場所を見るように計画し、情報源間を効率的に視線を動かし、今後のメカニクスの可能性のあるランダムなバリエーションにキャラクターを事前配置することができます。さまざまなランダム ソースがどのように組み合わされるかを事前に把握することができます。手を事前に配置したり、アニメーションを最初の視覚的な手がかりにまで絞り込んだりすることを積極的に考えなくても、計画を効率的かつためらうことなく実行する練習をすることができます。
      TOP は、Run:****mi* (Omega Version) のオープニングで、この優れた例を示しています。これは、The Weapon's Refrain (Ultimate) (UWU) の Ultimate Predation に似ていることから、一般に「捕食回避」として知られています。TOP を知らない読者は、Sausage Roll の研究プレイリストで、リアルタイムで捕食回避の多くの例を見ることができます。映像が TOP からのものであることを知らなくても、一般のプレイヤーの観察者は、このメカニクスが自分には適していないことがわかります。彼らはそれを Ultimate メカニクスとして認識しないかもしれませんが、これを Alphascape V4.0 (O12N) に組み込むと悲惨な失敗になることを理解しています。そして、それらは正しいです - たとえそれらの AOE 形状のすべてが Alphascape Normal の一般プレイヤーに知られており、AOE の組み合わせの概念と同様に管理可能であってもです! (オメガFは、O12NでクロスAOEの最適化ブリザードIIIと「ホットウィング」のフロントからバックラインの安全なAOEであるスーパーリミナルスチールをキャストします。オメガMも同様に、O12Nで至近距離AOEの効率的なブレードワークとドーナツAOEのビヨンドストレングスをキャストします。実際、ビヨンドストレングスのセーフスポットは、最適化ブリザードIIIとの組み合わせに対応するためにTOPでより大きくなっています。どちらも、O12NでTOPと同じ武器の兆候を持っています。(彼らはO12Nでも同時にAOEをキャストしますが、そこでは彼らの位置と向きはタンクの選択に依存し、組み合わせはより制限されます。)そして、カジュアルプレイヤーはファイナルオメガと戦うことはできませんが、彼らはラティテュディナルインプロージョン/ロンジチュディナルと同じセーフスポットを持つアルファスケープV1.0 (O9N)の砂時計AOEシーケンスを見てきました。インプロージョン。) カジュアル プレイヤーは、床にオレンジ色の電報がなくても AOE パターンを覚えているという考えさえ持っています。では、なぜプレデーション ドッジはカジュアル プレイヤーの手の届かないところにあるのでしょうか。
      このメカニズムは純粋に個別の回避であるため、調整は必要ありません。避けられないダメージはないため、回復や軽減の要件もありません。また、フェーズ全体にハード エンゲージがありますが、ダメージ出力の要件はカジュアル プレイヤーが見ているものではありません。彼らが正しく認識しているのは、すべての情報が与えられているにもかかわらず、十分な速さでどこに行けばよいかわからないということです。
      カジュアル プレイヤーは、オメガ M とオメガ F のペアが常に反対側のインターカーディナル上に出現することを知らないため、インターカーディナルを見てメカニズムを開始するときに、自分のキャラクターをカーディナル上に事前配置してすべてのインターカーディナルが画面に表示されるようにすることも、1 つのクローンを見つけてその武器を処理した後すぐに反対側のインターカーディナルを見ることも知りません。 TOP の進行のこの時点で、アルティメット レイダーはそれをすべて知っており、ブラインド進行であっても、TOP パーティー シナジーで 1 つのペアが先に出現したことで、反対のスポーン位置を予想するように準備されています。(実際、私は各クローンの腕を見て、プレデーション ドッジのペアをすべて確認します。武器の 3 つがそこに表示され、「武器を持っていない」は常にスーパーリミナル スチールのスケートであるためです。パーティー シナジーにのみデコイ クローンがあります。)
      カジュアル プレイヤーは、キューが表示されながら、各組み合わせのセーフスポットの重なりを解明する必要があります。TOP の進行のこの時点で、アルティメット レイダーはパーティー シナジーを学習したときに各クローン ペアの組み合わせを記憶しており、今では各クローン ペアがファイナル オメガの砂時計クリーブとどのように重なるかを記憶できます。 (そしてそこから、各組み合わせが他の可能な組み合わせにどのように流れていくか、すべて任務外で。これが、研究プレイリストが存在する主な理由です。)
      カジュアル プレイヤーは、ゴールド オーバーレイの有無にかかわらず、ダーク グレーのクローンのライト グレーの武器をミッド グレーの床から選択する練習をしていません。TOP の進行のこの時点で、アルティメット レイダーはパーティー シナジーのためにそれを十分に練習しており、ここでもいくつかの個別の KO (パーティー KO につながる可能性があります) を完全に想定しています。実際、この時点でアルティメット レイダーは TOP で何百ものパーティー KO を経験しており、カジュアル プレイヤーは任務完了のためにそれほど長く粘るつもりはありません。
      捕食回避の合図の表示速度を大幅に遅くして、カジュアル プレイヤーが任務中に重複を解く時間を与え、同時に 1 つのクローンを武器の移行/作成アニメーションと共に表示し、その後「フリーズ」して 2 つずつ発射することで、プレイヤーの視線をアリーナ全体に誘導すれば、そのバージョンのメカニクスは O12N に組み込むことができ、AOE をフル スピードで解決しても、カジュアル プレイヤーにとってほとんど問題にはなりませんでした。(残る唯一の問題点は、最適化されたブリザード III と超能力の組み合わせで、ウェイマークなしでオメガ M から正しい距離を計算することです。) この仮想の通常レイド バージョンと既存のアルティメット メカニクスの違いは、純粋にプレイヤーに要求される処理速度であり、アルティメット レイダーは特定のメカニクスを計画し、練習することでその速度を獲得します。基本的な反応時間はまったく変更する必要はありません。私の場合、プレデテーション ドッジは、反応時間が頭打ちになってからずっと後になってから、数時間の学習と練習で恐ろしいものから快適なものへと変わりました。スナップショットを知る前でも、2 つのセーフスポット間の移動距離が最も長い「外側」の組み合わせ (最適化されたブリザード III + 効率的なブレードワーク) を除いて、移動に余分な時間があります。
    • 計画と職務スキルの基準を守る努力と引き換えに、プレイヤーは、ハイエンドの任務に妥当な努力を注ぐことで、(練習して正しく実行すれば)反応時間に十分な余裕が生まれ、毎回「クリーン」に任務を完了できる計画が生まれることを期待しています。(「クリーン」とは、「KO、ダメージダウン、またはメカニクスの失敗によるその他のペナルティがない」という意味です。失敗したメカニクスからの回復には、必然的に失敗に対する反応が伴います。)ハイエンドの任務は通常の任務よりも速く進むことができ、そうあるべきであり、一般的にはそうしていますが、それはプレイヤーに計画を立て、適切な流暢さで実行させるためだけです。必要な情報をすべて事前に十分に与えてから、特定の時間に行動すること、または一時停止せずに一連のアクションを実行することを要求するのは、はい。その情報の一部に、他のプレイヤーのキャラクターに与えられたデバフやマーカーを含めるのは、はい。次のメカニクスまたはメカニクスの一部に関する情報を受け取って処理しながら行動することを要求するのは、はい。限られた時間だけ必要な情報を表示することはできますが、最も厳しい制限は Ultimate でのみ実行可能であり、プレイヤーに処理の順序と手がかりの記憶を強制します。その結果、プレイヤーがまだ学習中は、特定のメカニズムを効率的に処理するための計画を練っていないため、メカニズムが反応的であると感じられることがあります。しかし、その感覚は、そのメカニズムに対するプレイヤーの実際の反応時間が向上するにつれて、適度な練習で消えなければなりません。プレイヤーがメカニズムを学習したら、反応時間が実質的に要因にならないだけの十分な時間が残っているはずです。習熟はターンベースで、このリアルタイム形式で古い Final Fantasy ゲームの感覚を取り戻す必要があります。計画段階ですでに戦いの半分は勝利しています。
    • したがって、プレイヤーが他のプレイヤーの選択に反応することを要求するメカニズム、またはそのような反応を排除するすべての計画が任務にふさわしくないほど精巧である場合、ハイエンドの任務では受け入れられません。 (Eden's Promise: Anamorphosis (Savage) (E11S) Prismatic Deception のように、他のプレイヤーが渡す必要がある情報に応答するには、2 人のプレイヤーの反応時間と追加のクライアントとサーバーの往復に必要な長いリード タイムと、タイピング、マクロ スペース、またはゲーム外の通信に頼らずにプレイヤーがその情報を渡す方法が必要です。E11S はそれを正しく行いました。しかし、そのようなメカニズムは決して高速ではありません。) はい、これは、一部のメカニズムが通常の任務では許可されているが、ハイエンドの任務では許可されていないことを意味します。プレイヤーはハイエンドの任務での個々の試みにより多くの労力とリソースを費やしており、強制的な反応のためにパーティー KO または個人的なペナルティを受けるのは迷惑です。 (この点では TOP はまったく問題ありません。Run: ****mi* (Sigma Version) と Run: ****mi* (Omega Version) で提示される「オープンな選択肢」に対して、プレイヤーが過度の計画や実行の労力をかけずに優先順位システムを考案できるからです。パーティー ファインダーのプレイヤーが代わりにサードパーティ ツールに頼ったのは、デューティ デザイナーのせいではありません。(技術的には、Run: ****mi* (Delta Version) にも「オープンな選択肢」がありますが、これは Patch の Remote Regression および Local Regression テザーを使用してさらに簡単に割り当てられます。) 手動でサインを配置することで、パーティーの優先順位システム管理の負荷を軽減する方法も知っていますが、個人的にサインを配置する APM を持っていないだけです。)
    • ハイエンドの任務では、プレイヤーは任務が失敗に対する厳しいペナルティを伴う致命的なダンスを提示することを期待しています。これは難しさの一部であるだけでなく、これらの任務に挑戦するスリルの一部でもあります。ハイエンドの任務で、少数のミスを許容する全体的な調整ではなく、特定のメカニクスに失敗した場合に寛容さを組み込む傾向がある場合、そのメカニクスはそもそもハイエンドの任務に適していない可能性が高いです。寛容さを求めることは、メカニクスが適切な計画に従わないことの兆候です。
    • ハイエンドの任務では、プレイヤーにベースラインの経験を得るためにある程度のスキルが必要ですが、プレイヤーは苦労に見合った満足のいくメカニクスと、ベースラインを超えてスキルを発揮する十分な機会を積極的に期待しています。すべてのメカニクスが正しく実行するためにそれ自体が満足できるものである必要はありませんが、AAC ライトヘビーウェイト サベージ全体にそのようなメカニクスが 1 つもないのは残念です。

    ハイエンドの任務では、プレイヤーはパズルを解き、全体像を把握できる程度まで仲間のプレイヤーから複雑な概念を学びます。(プレイヤーがバハムートの封印の巻 - ターン 5 でツインタニアのダイブボムを傾けることを学んだ後、アリーナの床はほぼ完全に平らになっているかもしれませんが、彼らの本当の 3 次元は常に時間です。) 最高のプレイヤーは、任務のタイムライン全体とパーティー全体を 1 つとして扱い、8 人のプレイヤーによって実行される単一の分岐計画を作成します。そして、その見返りとして、計画レイヤーと実行レイヤーの両方が、任務のすべての動きにスムーズに対抗する喜びを提供してくれることを期待します。プレイヤーのパーティー全体が、古い ファイナル ファンタジー ゲームでキャラクターのパーティーを制御する単一の「プランナー」プレイヤーの役割を担い、計画を実行する際の個々の表面的な役割も担います。

    したがって、ハイエンドの任務では、努力する価値のある計画の問題を提供してください。スプレッドシート、ストライキング ダミーでの時間、単一の任務での時間に対して報酬を与えてください。反応的でなければ簡単なメカニズムでは、決してそれはできません。

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    欠点はあれど、Heavensward、Stormblood、Shadowbringers はこれらの原則に十分近かったので、私は戦う意欲が湧きました。怯える新米から Ultimate 対応まで、着々と成長しました (Shadowbringers には私にぴったりのジョブがほぼあったので、間違いなく助けになりました)。また、アラガン トームストーンの週上限に達してからずっと後も、ジョブをレベルアップさせることなく、ただ楽しむためにルーレットをしました。Sastasha でも気にしませんでした。ジョブに取り組むことで、そこで楽しむことができたからです。

    Endwalker が私のジョブを壊し、それは私にとって大きな打撃でした。この手紙はデューティ デザインに関するものですが、私は常にシステム指向のプレイヤーであり、ジョブは戦闘のコア システムです。私は、身体的制限に対処する個人的な向上が私にとって重要だったし、今も重要だったため、レイドを続けるためにロール スワップを行いました。アラガン トームストーンの週上限に達し、ジョブをレベルアップするまでは快適にルーレットをしましたが、それ以上はしませんでした。

    ドーントレイルは基本的に私のジョブを変えませんでした。しかし、アラガントームストーン装備を使用できるジョブがあるにもかかわらず、週の上限に達するように自分自身に積極的に思い出させる必要があったのはこれが初めてです。何年も続けてきた習慣が2週間も経たないうちに壊れました。ドーントレイルの任務は肉体的に非常に厳しいため、私の脳は過度の怪我のリスクを認識し、私を遠ざけてしまうからです。(もちろん、パッチ7.0の任務設計の方向性によってFRUから外されることを余儀なくされたという事実は役に立ちません。安全に究極に取り組めない場合、究極レベルのスキルはあまり役に立ちません。)そして怪我のリスクはさておき、パッチ7.0の任務は退屈です!

    ドーントレイルが私を動かしたのは、RuneScapeをもっとプレイすることです。ある意味、あのゲームはこれよりもアクセスしにくいです。戦闘システムは、古い手動の Embrace SCH よりもはるかに高い APM 上限があるため、完璧にプレイすることはできませんが、少なくとも戦闘システムを自分のやり方でソロでプレイすることができ、ゲームは私に報酬を与えてくれます。彼らは私のために何かを持っていて、それは私に合った任務がないよりはましです。

    彼らの 最新のボスラッシュダンジョン は、とても楽しいだけでなく、攻撃テレグラフと任務サポートトライアルでの制限付き KO システムをコピーして、プレイヤーのメカニクスを教えています... KO の許しをオフにするハードモードが大人気です! 繰り返し登場するメカニクスのコンセプトの「チュートリアル ボス」 には、指導的な NPC だけでなく、ランダムな順序で個々のメカニクスを選択できる機能があり、プレイヤーは練習に集中したいものを選ぶことができます... また、すべてのメカニクスをアクティブにして強化する独自のハード モードもあります。ボスがセットを完了すると、メカニクスはランダム化されて繰り返されるため、ボスが 2 回続けて同じメカニクスを選択し、最初のプランのクールダウンが利用できない場合に備えて、プレイヤーは各メカニクスによる KO を回避するために少なくとも 2 つのプランを用意しておく必要があります。 また、ハード モードは、個々の完了に対して低エクストリームから中サベージの難易度までスムーズに調整され、最大 200 キルを連続して達成するとより良い戦利品が獲得できる「キルストリーク」システムが提供され、そのたびにスケーリングが強化されます。これにより、Ultimate レベルの一貫性がうまく報われます。彼らの 最新のギャザリング ボス でさえ、スキルの表現を奨励し、報いるために、遅いが労力の少ない戦略から速いが労力の多い戦略まで、意図的にさまざまな戦略を許可しています。

    (ちなみに、RuneScapeはあなたの任務設計の歴史の最良の部分をコピーしているだけではありません。彼らはまた、昨年完全な教育クエストラインを備えたペットクラスの独自のバージョンをリリースするなど、真剣にツールチップ、戦闘フィードバック、および全体的な新規プレイヤーエクスペリエンスを改善してきました。その結果、意図せずして彼らのプレイヤーコミュニティはあなたの「ジョブゲージ」という用語を知ることになりました。なぜならプレイヤーが彼らのためにジョブゲージを作成しそれが十分に人気を博し、他の戦闘形式をサポートし始めたからです。彼らのプレイヤーは文字通りあなたの任務設計の歴史の最良の部分を彼らにもたらすことができます。インターフェース。)

    適切に設計すれば、ゲーム内でレイドほど素晴らしいものはありません。RuneScape は、戦闘のチャレンジとして真剣に検討されることはないでしょう。しかし、パッチ 7.0 の任務設計の方向性は、長期的な楽しみと適切なチャレンジの両方を見失っています。

    私たちには、どうすることもできない障壁ではなく、私たち全員が挑戦して克服したいと願うチャレンジを与えてください。
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    Dernière modification de Aurelle_Deresnels, 29/11/2024 à 04h39 Raison: character limit too short

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    As with previous parts of this letter, for your convenience I have attempted to provide a Japanese version using Google Translate, since I unfortunately do not speak Japanese myself. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    この手紙のこれまでの部分と同様に、残念ながら私自身は日本語が話せないため、皆様の便宜を図るため、Google 翻訳を使用して日本語版を提供するよう努めました。間違いがあった場合はご容赦ください。機械翻訳の正確さは確認できないため、混乱が生じた場合は、可能な限り英語のテキストを参照してください。

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    次に、既存の Dawntrail の任務とその仕組みについて、任務設計の観点から、良い点と悪い点の両方について見ていきます。念のため言っておきますが、このセクションは必然的に退屈な内容なので、興味のないプレイヤーの読者は、Honey B. Lovely の任務の再設計にスキップしてください。(ナビゲーション リンクはこのスレッドの先頭にあります。)

    MSQ ソロ インスタンス任務、ハント、トレジャー ダンジョン、通常の FATE、およびワールド FATE など、特定の任務は、正確な仕組みと調整を繰り返してレビューするには非常に時間がかかります。テスト サーバーにアクセスせずに徹底的にレビューするには膨大な時間がかかるため、これらを省略して、利用可能な 21 の繰り返し可能なグループ任務に焦点を当てました。省略した任務のほとんどは、含まれている任務とほぼ同じ設計スタイルに従っているため、これと原則の説明は、それらの問題によく当てはまるはずです。

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    長さのため、このセクションを 4 つのサブセクションに分割し、許容可能な難易度と予想される難易度の順に並べました。

    まず、パッチ 7.00 MSQ に登場する任務から、登場順に紹介します。これらの任務の完了はプレイヤーがゲームを続ける上で機能的に必須であるため、復帰した非常に弱いプレイヤーにも励みになる体験を提供するために、これらの任務は最高水準に保たれなければなりません。彼らは、戦闘やその他のすべてのコンテンツへのアクセスがこれらの任務の完了に依存していることを知っており、その能力を心配すると、その知識が重荷になります。より強いプレイヤーがこれらの任務を完了し、その後も楽しめるようにするには、これらの水準を犠牲にしてはいけません。

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    Ihuykatumu (レベル 91 ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    3 つのパック (川船上)

    これらは強制的なシングル プル (一度に 1 つのパック) であり、基本的な地上 AOE を少し行うだけです。プレイヤーにシングル プルを行わせる場合は、強いプレイヤーが飽きないように、個別に興味深いものにしてください。各モブが死ぬたびに前のパックの残骸を食べに来る魚を追加したり、Bakool Ja Ja の「ギフト」からのパターン AOE などを追加したりします。ダウンタイムのない Holminster Switch の強制シングル プル セクションほどリソースを消費する必要はありません。

    拡張パックの最初のダンジョンのオープニングなので、プレイヤーが久しぶりにグループ デューティをこなす可能性は十分にあるため、穏やかなオープニングが妥当ですが、それでも面白いかもしれません。これはそうではなく、MSQ のためではなくレベルを上げるためにダンジョンをプレイする場合、ストーリー シーケンスがさらに不快なものになります。

    最初のボス - Prime Punutiy



    Hydrowave

    狭い円錐状の AOE で、簡単に回避でき、特別なものではありません。問題ありません。

    Resurface

    キャスト バー後の AOE スパムは、その速度で視覚的に圧倒的です。AOE スパム中にドーナツ AOE をキャストする Flytrap アドが現れ、プレイヤーは自分のキャラクターの足元だけでなく他の部分にも目を向けざるを得なくなります。プレイヤーが自分のキャラクターの足元だけを見ることができれば、視覚的には高い方ですが許容範囲です。なぜなら、プレイヤーはキャラクターの足元に焦点を合わせることで、気を散らすものを排除し、関連する手がかりを見る時間を短縮できるからです。

    私はこれを行うことができますが、楽しいことではありません。特に、ハエトリグサについて知らない最初のときは、できる限りあらゆる場所を常に見るようにするだけです。ハエトリグサについて知っている場合でも、ハエトリグサは通常、キャラクターの足元からかなり離れているため、AOE スパムが終了するまで、アリーナ全体を見上げたり、キャラクターの足元を見下ろしたりと、視覚的に行ったり来たりする必要があります。

    代わりに、ボスがキャストバー中にハエトリグサを引き上げ、アリーナに入れてプレイヤーの敵意リストに入れたとします。 AOE シーケンスはその後まったく同じように展開されますが、初めてプレイするプレイヤーは、ドーナツ テレグラフが表示されて自分のキャラクターの周囲全体をカバーしてしまう前に、フライトラップを見て「これは何か効果があるかもしれない」と考える可能性が十分にあります。今後の試みでは、より強いプレイヤーは AOE スパム中にフライトラップの既知の場所まで移動するオプションがあり、それが自分の仕事とどのように相互作用するかがより興味深いものになります。

    プヌティの歌 (追加)

    これは良いメカニズムで、拡散による軽いダメージが追加によるタンクの回復の増加に反映されます。パーティーが追加のほとんどの位置を、ターゲット可能になったときにおびき寄せられるようにすることで、スキルを表現できる機会を提供できますが、ここでは 2 つの拡散が非常に大きいため、あまり効果がありません。

    Shore Shaker

    簡単だけど楽しい。自分のキャラクターの前の電信が消えたら、そこに踏み込むだけです。プレイヤーは電信の連続表示を見て、そこを見る必要があるとわかっているので、タイミングは問題ありません。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスは、Resurface が問題になることを除けば、かなり簡単です。拡張パックの最初のグループ ボスとして、ビジュアル デザインの問題から始まると、すぐにプレイヤーの懸念が生じます。

    第 1 ボスと第 2 ボスの間のモブ

    第 1 パック - コウモリとウィドウメイカー

    特に面白いものはありません。ただし、ダブル プルが可能なので問題ありません。

    第 2 パック - ドブリンおよびトレント

    同感です。

    このパックが死ぬと、ラダーをターゲットして操作する必要がなくなるのはありがたいです。このダンジョンの後のラダーでも同じです。

    第 3 パック - ミミクロット

    「彼らは私たちの姿をコピーした」というアイデアはクールですが、どうやらこれらの敵をスタン耐性にする以外には何も行われていないようです。また、パーティーに WHM がいなければ、プレイヤーはそれを見ることはないでしょう。役割の「クラシック」ジョブに由来する基本的な AOE をそれぞれに与えるといった単純なことでも (その認識の一部はジョブの変更によって損なわれていますが)、コンセプトは機械的に売り込まれます。タンク (MRD/WAR) には正面の円錐、ヒーラー (AST 以外のヒーラー) には至近距離の AOE、DPS (LNC/DRG) には直線 AOE。

    (ヒーラーにはそのような AOE がありますが、他のヒーラーにはそのような AOE はなく、キャストも Holy には見えません。さらに、没入感を高めるために最初に Duty Support を使用し、次に他のプレイヤーの体験を妨げないように Duty をレビューしたにもかかわらず、自分の完了ではなくビデオからそれを見つけなければなりませんでした。)

    このパックではダブル プルが可能なので、退屈ではなく、単に機会を逃しただけです。

    第 4 パック - Doblyn と Widowmakers

    まだ面白いものはありません。

    第2ボス - ドロウジー



    種をまく

    このキャストでプレイヤーが種が落ちた場所を見ることを期待しているのであれば、それは無理な期待です。種は小さすぎて、表示される時間が短すぎるため、プレイヤーが4つのオブジェクトを追跡できません。プレイヤーは後のドロウジーダンス、テレグラフ、ウォーロップで種を見るのに十分な時間があるので、これは主に「警告、何かが起こった」キャストになります。

    ドロウジーダンス

    テレグラフで種を育てます。まあ、当然です。

    ウォーロップ (追加によるキャスト)

    ここでは対面マーカーが役に立ちます。これにより、プレイヤーは各根の根元を見るだけで済むため、これを回避できます。各ルートを上に向かってたどって向きを探すのは大変です。

    ミミクロット

    ミミクロットは以前のゴミから戻ってくるので、デューティ サポートでこれを完了したときのように、単に AOE の餌食になるのではなく、毎回メカニクスを実行する絶好の機会です (プレイヤーはゴミに基づいて適切な推測を行うことができます)。ボス戦で AOE の餌食になることは時々問題ありません。回復要件が変更され、全員が単一ターゲットと AOE のローテーションを切り替える機会が提供されますが、これはそれ以上のことをする機会を逃しています...

    他のプレイヤーの完了のビデオを見ると、ミミクロットにはここでメカニクスがあります。デューティ サポートはなぜメカニクスを完全に排除できるのでしょうか?

    くしゃみ

    大きな円錐、それをかわすための長いキャスト、問題ありません。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスの名前と眠り始めるという事実は、こっそり通り抜けることを示唆しており、自分のキャラクターに基づいてそのままにしておきたいプレイヤーと、倒して XP が欲しいプレイヤーの間には必然的に緊張が生じます。その緊張を取り除くには、おそらくこれは他の主張者のチームの 1 つが戦闘を強制するポイントであるべきでしたか?

    メカニズム的には、これは問題ありません。

    2 番目と 3 番目のボスの間のモブ

    4 つのパック

    ここではメカニズム的に興味深いものはありませんが、2 回引っ張ることができます。

    テーマ的には、死んだ動物はボスへのクールなヒントですが、それはメカニズムではありません。

    3番目のボス - アポリオン



    レイザーゼファー

    基本的な AOE ライン、妥当なキャスト時間。

    出現する獣

    テーマ的にクールな「警告、何かが起こった」と、ボスがパワーアップしたことをほのめかす赤いテキストが気に入っています。

    群がるイナゴ

    ボスがシーケンスの事前の通知なしに飛び回るのは好きではありません。視覚的な追跡の観点からだけですが、このような状況では適度に許容されます。ジャンプはそれほど速くなく、次の攻撃ではボスの正確な位置を知る必要はありません。

    Blades of Famine

    強化されたライン AOE で、4 つあるため、ジャンプ後にボスから離れることはプレイヤーにとって迷惑ではなく、むしろ有益です。

    ジャンプを含めて 2 回繰り返されます。

    Levinsickle

    このメカニズムはかなり気に入っています。放射状の円錐の各セットは、そのシーケンス全体にわたってアリーナをカバーし、2 つあるため、プレイヤーは空のスペースから重なり合ったスペースに足を踏み入れたくなります。すべての情報が明確に示され、適切な時間があるため、プレイヤーは考えるよう促されます。

    (キャストバーなし) 出現する獣

    別のミニフェーズで、今回はタンクバスターの後にドーナツを追加します。

    Windwhistle

    ライン AOE の雪片が脈動している間、結果として生じる Whirlwind に目を光らせておく必要があるのは好きではありません。実行可能だと思いますが、動きが明確に予測できないため、視覚的にストレスを感じることは間違いありません。

    全体的な印象 (ボス)

    Windwhistle にもかかわらず、これは実際にはかなりしっかりしたボスです。他の捕食者を食べ、その攻撃を引き受けるボスというコンセプトは良いもので、Tower of Zot の最終ボスのような圧倒的な性質なしに、「プレイヤーがすでに見たことがあるが、強化された / 連続したメカニズム」をある程度実現できます。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    退屈なオープニングは素晴らしいとは言えません... また、Resurface がダンジョン全体に迫っています。最初から「常にあらゆる場所を見る」モードになりましたが、それは楽しくありません。

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    ワーコール ゾルモア (レベル 93 ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    4 つのパック

    ここではメカニクス的に興味深いものはありませんが、2 回プルできます。

    最初のボス - リョウコール テルテ



    フラッフル アップ

    ボスが一部の追加を凍結することで変更する、追加からの AOE シーケンス。最初の 2 つは、さまざまなタイプの追加のパターンを示しています。カーディナルの小さな Rorrloh Teh は、アリーナの前方の 4 分の 1 を攻撃します (各攻撃のセーフスポットは互いに向かい合っています)。インターカーディナルの大きな Quorrloh Teh は、周囲の至近距離を攻撃します (各攻撃のセーフスポットは互いに隣り合っています)。最初の 2 つは問題ありません。

    氷のテザーの視覚的な明瞭さは良好で、プレイヤーはボスから追加攻撃に目を向けることができます。

    Snowscoop

    アリーナの中央を通る 2 セットのライン AOE の間をうまく横切ります。

    Sparkling Sprinkling

    これらのスプレッドは、前のメカニズムの実行中に表示され、プレイヤーは近くにいる他のプレイヤーに気付いて回避しようとします。Duty Finder はスプレッドの場所を計画しないため、プレイヤーがスプレッドを重複させることはありますが、これは MSQ にとって十分に簡単なメカニズムの重複です。

    Fluffle Up (繰り返し)

    これで 2 つのパターンが組み合わされ、ボスは 4 つの氷のテザーを出します。ボスは両方のパターンを反転させていますが、それぞれの反転は以前に個別に表示されていましたが、初めてのプレイヤーはそれを知らず、個々のパターンが常に反転していることさえ知らないかもしれません。ボスが各追加を個別に操作して、2 回ではなく 3 回のヒットのシーケンスを作成しているか、パターンの 1 つだけを反転している可能性があります。

    したがって、テザーが出てくると、以前は機能していた「最初のセーフスポットに立って/注意し、テザーが現れたら、テザーされた追加がヒットするエリアに移動する」という方法は機能しなくなります。初めてのプレイヤーは、どの追加が最初に爆発するかを思い出す必要がありますが、それ自体が 4 つのものが一度に表示された空間記憶メカニズムとして簡単ではなく、それらをテザーと一致させる必要があります。与えられた時間内でそれを分解するのはあまり合理的ではありません。

    プレイヤーが戦闘後にこのメカニズムについて考える時間が持てば、それは問題ない、あるいは簡単すぎるものになります。「ボスは両方のパターンを反転させるので、オレンジ色がすべてある場所に立ってください」というのは明らかな推測であり、正しいものです。しかし、これは MSQ ダンジョンであり、プレイヤーの最初の試みは重要なストーリー体験であり、多くのカジュアル プレイヤーはメカニズムに隠されたパターンという概念をまったく持っていません。

    これは修正が難しいメカニズムです。繰り返しプレイするプレイヤーを退屈させるほど戦闘を遅くしたくないからです。ダンジョンよりもトライアルや通常レイドの方が適しているかもしれません。これらのゲームでは、待機中の呪文マーカーでプレイヤーをリフレッシュするなどのことができる長いボスが許され、さらに別のコンセプトのための時間も残されています。

    全体的な印象 (ボス)

    これは、追加を凍結することで AOE シーケンスのタイミングを操作することに焦点を当てた、優れたボス コンセプトです。初めてのプレイヤーにとっては、後半のフラッフルアップのキャスト中だけ、手に負えなくなります。

    最初のボスと 2 番目のボスの間のモブ

    4 つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2 回引くことができます。

    2番目のボス - Kahderyor



    クリスタルクラッシュ

    ここでのスタックタワーは、パーティーが直後のウィンドショットで成功するように準備します。このボスは回避不可能なダメージがかなり大きいため、特に便利です。

    ウィンドショット (プレイヤードーナツ + クリスタルセーフ)

    パーティーがタワーがあった場所に留まり、クリスタルが出現した場合、大丈夫です! この風のメカニズムが何をするのかを知る良い入門です。ただし、風のAOEの色は、より鮮明な緑にする必要があります。

    アーゼンショット (拡散 + クリスタルから離れる)

    これも良い入門です。プレイヤーは、異なる要素には異なる対応が必要であることを合理的に推測するはずです。最後の対応は「タワーがあった場所に留まる」でした。ただし、土の AOE の色は、以前のメカニズムよりもさらに鮮明な黄色にしたり、後のメカニズムを考慮して別の要素に置き換えたりすることもできます。

    クリスタル ストーム (ライン クリスタル)

    クリスタルを残す 3 つの小さなライン AOE。

    これが、エレメント AOE に鮮明な色を使用できる理由です。プレイヤーが 3 つのラインすべてからの AOE を一度に確認し、ドーナツとスプレッドの両方でパーティの動きに反応する必要がある場合、高コントラストはビジュアルをすばやく処理するのに役立ちます。(各要素を 1 回しか見たことがないため、初めてのプレイヤーはクリスタルの場所とエレメントのセーフスポットのつながりに気付かない可能性があります。カジュアル プレイヤーは、入る前に考えることがたくさんあります!)

    ウィンド ショット (プレイヤー ドーナツ + クリスタル セーフ)

    どのラインにも足を踏み入れると地上 AOE を回避できるため、プレイヤーはすべてのラインの位置を覚えたり思い出したりする必要はありません。ドーナツを積み重ねたり広げたりするのに十分なスペースがあります。

    アースン ショット (拡散 + クリスタルから離れて)

    今ではスペースがほとんどなく、パーティーは拡散のために互いに反応し、アース AOE は薄茶色の上に黄色です。これは、完全な色覚異常ではないとしても、赤から緑の範囲で色覚が低下している人にとっては悲惨なことだと思います。

    真面目な話、アース メカニズムは火や雷に置き換えるべきだったのではないでしょうか。火はすでに地上 AOE に関連付けられており、雷はすでに拡散に関連付けられており、埋め込まれたクリスタルは紫色です。

    シード クリスタル

    クリスタルの追加から抜け出します。簡単です。

    シャープニング サイト

    視線 + AOE ミニ フェーズに入り、最初に スタラグマイト サークル (至近距離 + ボスから目をそらす) をキャストし、次に サイクロン リング (ドーナツ + ボスから目をそらす) をキャストします。

    視線と AOE の組み合わせは非常によくできており、プレイヤーに自然に成功する組み合わせを示してから、地上 AOE をかわすときに視線を尊重するように求めます。敵のアイコンではなく収縮する視線リングを使用することは、このコンテキストでプレイヤーに視線を認識させる優れた方法です。特にボスの頭が画面外にある場合があります。

    全体的な印象 (ボス)

    エレメント エフェクトは、クリスタル ラインから来ているときに視覚的な明瞭さを維持するために、地上でもう少し目立つようにする必要があります。それ以外は、しっかりしたボスです。

    2番目と3番目のボスの間のMob

    4つのパック

    ここでは機械的にはあまり面白くありませんが、ダブルプルが可能です。優秀なタンクはクラウドトラップをグループに組み込むことができ、またそうすべきです。その逆も同様です。

    3番目のボス - グルファール



    ストーンワーク (火、拡大する正方形のAOE + スプレッド)

    最初から組み合わせのメカニズムですが、初めてのプレイヤーには大きなものを期待し、このメカニズムが石板から来ていることを理解するのに十分な時間を与えています。

    ストーンワーク (水、ノックバック)

    これは組み合わせではありませんが、水のノックバックはプレート自体ではなくプレートのある側から来ることをプレイヤーに示しており、これは後で重要になります。

    スレッジハンマー (マルチヒットラインスタック)

    レイドヒーリングの観点からは、これはそれほど大きな打撃を与えませんが、そうするとカジュアルプレイヤーには大きすぎます。大きなマーカーと威嚇的な名前が付いているこのスローキャストは、カジュアルヒーラーが反応するよりもパーティーを癒す準備をするように誘い、パーティーの残りのメンバーが軽減するように誘うのに十分であり、どちらも良いスキルです。

    アーケイン ストンプ (ダメージアップ オーブ)

    ここでインターセプトするオーブの数が多いため、より速いセクションが作成され、プレイヤーは移動ツールを効率的に使用してアリーナを自分たちで分割するように促されます。巨人の遅くて強力な攻撃を犠牲にすることなく、ボスを「攻撃的なダミー」にしないのに適しています。(繰り返し実行すると、プレイヤーはボスがオーブをインターセプトするのはアリーナの中央に到達したときだけで、ヒットボックスに到達したときではないことに気付く可能性があり、その事実を利用して動きを小さくします。)

    注目すべきことに、オーブによるバフはプレイヤーキャラクターでは 1 分間しか持続しませんが、ボスでは無期限に持続するため、カジュアルプレイヤーの視点から見ると恐ろしく見えます。また、これはレベルアップ ダンジョンなので、暗黙的にアイテム レベルが厳密に同期されています。

    Enduring Glory (レイド全体)

    これもレイド ヒーリングの観点からはそれほど大きな影響はありませんが、ダメージ アップ後のレイド全体は概念上恐ろしいものです。

    ボスのダメージ アップ スタックをすべて消去しますが、これはおそらく必要ありません。現状の Sledgehammer は、ヒーラーが Anabaseios トーム ギアを持ってきた場合、Liturgy of the Bell / Seraph / Macrocosmos / Panhaima で完全に打ち消すことができます。これだけのリード タイムがあり、ダメージ アップ スタック専用のメカニズム全体があることを考えると、カジュアルなヒーラーは複数の AOE ヒーリング ツールを見つけるように求められます。これにより、スタックの半分または 3 分の 2 を消去できます。複数の AOE ヒーリング ツールが見つからなくても、パーティは KO されるのではなく、HP が低いままになる可能性が高いでしょう。

    (そして、もしパーティーがダメージアップスタックの残りの一部をパーティー KO にしてしまった場合、ダメージアップの知識があれば、もう一度挑戦することができます。アーケイン ストンプの明白なわかりやすさにより、(分別のある) プレイヤーはオーブに気づき、敵のバフを見なくてもオーブがボスをパワーアップすると推測するため、ヒーラーを責めることはまずありません。)

    ストーンワーク (風、竜巻 + ダブル ノックバック)

    プレイヤーにノックバック耐性の使用を考えさせる組み合わせです。プレイヤーは距離がわからないため、センター プレートからの最初のノックバックはコーナーに運ばれる可能性が高く、竜巻が始まる前にプレイヤーが竜巻の位置取りをうまく決めることができます。 2 つ目は、プレイヤー キャラクターがアリーナを出る直前に竜巻に突っ込む可能性があるため、すぐには楽しくありません。しかし、任務設計の観点からは、プレイヤーに問題を提示しながらも、それを解決するためのツールが手元にあることを確認するため、これは素晴らしいことです。

    Stonework (火 + 水)

    これは恐ろしいように見えますが、これにより、プレイヤーは組み合わせとメカニズムの相互作用について考えるようになります。水のノックバックは、正方形の火の AOE の最初のヒットと一致するようにタイミングが調整されているため、プレイヤーはキャラクターを安全な場所に押し流し、スプレッドに移動するだけで済みます。以前に組み合わせのピースを確認したため、プレイヤーはタイミングを推測し、ノックバックの直後にキャラクターを移動する準備ができます。

    Sledgehammer (マルチヒット ライン スタック)

    前と同じですが、今回はレイド ワイドの直後に発生します。キャストが長いため、回復するのは依然として非常に合理的です。

    全体的な印象 (ボス)

    素晴らしい! ダンジョンのボスとしては、これに近い。視覚的に明瞭で、声は「歴史の重み」というアイデアを売り込んでおり、メカニクスは、初心者でも自分のミスを理解できるほど穏やかである一方、強いプレイヤーには頻繁に組み合わせや最適化の機会がある。このスペクタクルは、ストーリーを伝え、プレイヤーにヒントを与えるのに役立ち、これはすべてのコンセプトで可能というわけではないが、うまく機能すれば素晴らしい。

    すべてのダンジョンのボスがこのように遅い必要はないが、巨人の場合は、より遅く、より強力な攻撃でうまくいく。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    問題なく全体的に楽しく、少なくとも繰り返しクリアすると問題は改善される。メカニクスはテーマを非常にうまく実行している。

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    ワーコール・ラー・ドール(ヴァリガルマンダ、レベル93通常トライアル)



    (キャストバーなし)アニメーション テル

    このボスには、3つの要素を使用した基本攻撃のアニメーション テルが3つあります。風の渦巻くドーナツ(プラットフォームの安全地帯の中央)、火の踏みつけ(近接攻撃範囲を離れる)、稲妻のくちばしの円錐(アリーナの安全地帯の前隅)です。これらのアニメーション テルは、最初に赤いテキストで教えられることになっており、その後は他のヒントなしでプレイヤーが認識するはずです。

    それでは、これら3つのアニメーション テルと、それらを教えるためのテキストについて考えてみましょう。
    • 風:「ヴァリガルマンダの周りには激しい風が集まっています。」これは、プレイヤーにボスのモデルを見て渦巻く風を見るように指示し、アリーナの前面にドーナツがあることを示唆しています...そこは風がある場所ではなく、風はプラットフォームの周りを回っており、ヴァリガルマンダは後に渦巻きに入ります。プレイヤーがここから学べる最も正確な教訓は、ポップアップテキストが間違っている可能性があるということです。
    • 火:「ヴァリガルマンダは力を集めます。」これは、どこを見るべきかについてはまったく何も述べていません。(ボスの体が赤く輝き始め、脚がプラットフォームに近いため、どこを見るべきかはボスの脚です。)
    • 雷:「ヴァリガルマンダの大きく開いたくちばしの中に、目がくらむようなエネルギーが蓄積されます。」これは、どこを見るべきかについて正しい説明を示していますが、このアニメーション中、デフォルトのカメラの傾きまたはそれよりわずかに高い傾きで、ヴァリガルマンダはくちばしを画面から上げており、ほとんどのプレイヤーはカメラの傾きを調整することはありません。確かに、キャラクターのカメラ方向または非常に横から見ることによって地面の視認性を犠牲にすることなく、ヴァリガルマンダのくちばしを快適に画面に表示する方法はありません。その結果、プレイヤーは、このサインを見ながら他の地面の AOE をスムーズに回避するためにインターフェイスと格闘することになります。さらに悪いことに、このアニメーション中、ボスも赤く光ります!



    これらの教育テキストはどれも役に立たないか間違っています。サインの 1 つは、画面に確実に表示されていません。そして、これは、任務中に他のことが起こっている間、プレイヤーがアニメーションだけで認識することを意図しているメカニクス セット用ですか?!

    これに対して私がしたことは、すぐに「常にあらゆる場所を見るようにする」という考え方を始めて、その後の MSQ 任務でもその考え方を維持することでした。また、当時は私にとって謎だったアニメーションの手がかりを見つけるよりも、彼らの追跡の方が得意だと気付いた後、この任務のアニメーション メカニズムについて任務サポート NPC に従うこともしました。これは楽しいことではありませんが、ガイドを見つけて、通常モードのトライアルのタイムラインを見つけて記憶する以外では、私にとって最善の選択肢でした。

    他の手がかりがなくてもアニメーションの手がかりを持つことができます。Aurum Vale の古いバージョンではそれが実現されていて、問題ありませんでした。注意すれば、大きなボス モデルにアニメーションの手がかりを持つことができます。Alphascape V2.0 (O10N、Midgardsormr) ではそれが実現されていて、問題ありませんでした。ただし、プレイヤーが実際に手がかりを学習し、常にあらゆる場所を見ようとしなくても、一貫して手がかりを見ることができるようにする必要があります。「このキャストバー攻撃の直後にこのアニメーションの手がかりメカニズムに当たった。どういうわけか、両方を同時に見なければならない」では、実行できません。

    (このボスがアニメーション テル攻撃を使用するときには、ある種のリズムがあります。私はエクストリーム バージョンを実行した後でこのトライアルに戻る方がはるかに快適でした。しかし、エクストリーム バージョンを完了していないプレイヤーにとっては、これは役に立ちません。さらに、これは高レベルのトライアルであり、デューティ サポートがあるため、トライアル ルーレットをキューに入れたプレイヤーでも、自分の初回以降は非常にまれにしか見られません。初回の経験は重要であるだけでなく、デフォルトであり、プレイヤーはそのリズムについて何も知りません。)

    ボスのコンセプトに大きな変更を加えずに、これを大幅に改善する方法の 1 つ:
    • 風: 指導テキストを「ヴァリガルマンダは周囲に激しい風を巻き起こします。」や「ヴァリガルマンダはプラットフォームの周囲に激しい風を巻き起こします。」などに変更します。プレイヤーは、アリーナの隅に集まる風という、妥当なリードタイムで表示される特徴を見るように指示される必要があります。風の効果には、コントラストのためにもう少し緑色を使用することもできます。
    • 火: 指導テキストを「ヴァリガルマンダは脚に火を流します。」に変更します。
    • 稲妻: 指導テキストは不完全ではありますが正確です。アニメーションの特徴を、ボスがプラットフォームに嘴を下ろすところから始まるように変更します。これにより、プレイヤーはデフォルトのカメラの傾きでボスを確実に見ることができます。アニメーションの輝きを、ヴァリガルマンダの頭からのみ紫色の稲妻の光になるように変更します。これらの変更により、色と動きも火の攻撃とは劇的に区別されます。
    • すべて: これらの変更により、プレイヤーは、ヴァリガルマンダの片方の脚の休止位置のほぼ周辺に「目を休める」ことができます。これは、すべてのアニメーション テルがそれらのスポットのすぐ近くにあり、教育テキストでそのことが示されているためです。この「休止ポイント」の概念は、アニメーションを見るタイミングについて別のヒントを与えることなく、プレイヤーにアニメーション テルを見せるために不可欠です。(Aurum Vale の「休止ポイント」はボス自体であり、それらはかなり小さく、見るキャスト バーもほとんどありませんでした。O10N は、画面の大部分に表示される非常にドラマチックなアニメーション テルに加えて、毎回プレイヤーにヒントを与えます。)「この任務では、敵のキャスト バー / 自分のキャラクターの足 / パーティー リスト / ... を見ていないときは、このスポットを見てください」は実行可能であり、前のメカニクスの後でプレイヤーが「休止ポイント」に目を戻す時間があるときはいつでも、アニメーション テル メカニクスを使用できます。

    これらのアニメーション テルに関する 2 つ目の問題は、このボスは実際には繰り返しが始まる前にプレイヤーにすべての異なる要素を示すようにプログラムされていないことです。風、火、風、(その他の攻撃) をロールし、最終的に任務の途中で雷攻撃を教えることになります。これは任務がすでに増加している場合には適切ではなく、「ああ、神様、どこもかしこも見て」という考え方につながります。

    O10N のように、各アニメーション テルをプレイヤーに複数回表示する必要はありません。また、固定された順序で表示する必要もありませんが、メカニズムの導入期間で一貫してメカニズムを導入する必要があります。高いランダム性が必要な場合は、最初の 1 つは完全にランダムにし、2 つ目は使用されていない 2 つの要素のうち 2 つ目を完全にランダムにし、3 つ目は残りの要素にします。

    オープニング フェーズ

    アニメーション テルを除けば、これは十分にシンプルです。実際のところ、それはほとんどアニメーションで説明されており、プレイヤーがそれらを学ぶ方法について適切に指示されていない場合、ほとんど役に立ちません。

    Skyruin

    レイド全体にフェーズ遷移の警告がわかりやすく表示され、アリーナの前面にランダム要素がはっきりと表示されます。

    氷の段階

    (キャストバーなし) 雪崩

    ここで、赤いテキストはプレイヤーにカメラを回して雪崩を確認するように指示する便利なもので、実際に毎回表示されるため、プレイヤーはカメラを常に回す必要はありません。これはそのままでも問題ありませんが、私はプレイヤーがテキストだけで回避を学べるエクストリーム バージョンの方が好きです。

    凍りつく塵

    警告マーカーが移動期間の開始までカウントダウンし、凍結デバフがその期間の終了までカウントダウンする、優れたマークのディープ フリーズです。

    (キャストバーなし、スノーフレーク AOE) アーケイン スフィア

    赤いテキストの縮小する黄色の下線は、AOE が発動するタイミングを軽く示しています。私はこれで問題ありませんが、赤緑色覚異常のプレイヤーは苦労するかもしれません。

    しかし、これらのセーフスポットは比較的小さく、このフロアにはプレイヤーがセーフスポットの端がどこにあるかを把握するためのジオメトリがありません。短いテレグラフに基づいて反応的に自分の位置を修正しようとするのは楽しいことではありません。このようなメカニズムをサポートするには、プレイヤーが雪片を視覚的にトレースできるフロアジオメトリをいくつか提供します。これは、Eden's Verse: Reflugence (E8N) とその Savage バージョン (E8S) で実証されているように、雪/氷のフロアでは完全に可能です。

    これは、これらが雪崩や Freezing Dust と組み合わされる可能性がある火フェーズの後ではさらに悪化します。

    Thunder Phase

    Thunderous Breath

    私はこれが気に入っています。これは稲妻のくちばしの論理的な強化であり、テレグラフはプレイヤーに、オレンジから抜け出す以外に利用できるツールがあるはずだとすぐに知らせます。これにより、プレイヤーは床の浮遊セクションを試し、後のメカニクスの使用方法を確実に理解できるようになります。

    羽根の雨

    ここでは、エクストリームとは異なり、プレイヤーは羽根がどのようなパターンで出現するかを知らないため、キャスト自体がレイド全体にマルチヒットし、後で避けるべき羽根を配置することになります。羽根は床に対してもっとコントラストがあってもよいですが、羽根が大きいことは役立ちます。

    枯れボルト

    このコンセプトは気に入っています。浮遊が常に望ましいわけではないことをプレイヤーに示し、浮遊セクションを離れると消えるテレグラフも完備しています。赤いテキストは、プレイヤーが稲妻に対抗する方法を考えるよう促し、「地面に落ちる」ことは論理的に理にかなっています。

    ただし、実行には2つの問題があります。まず、正しく実行したとしても、別のプレイヤーがうまくいかず、近くの安全なエリアにボルトが当たることで、プレイヤーは攻撃を受ける可能性があります。 2 番目に、先ほどの羽根は、このキャストが終了すると同時に至近距離の AOE を持ち、プレイヤーにそのことを知らせるための雷撃は、プレイヤーがキャラクターの足元で「浮遊しない」を探しているときに発生します。これにより、特に羽根はどれも浮遊しないので、羽根のロジックはプレイヤー キャラクターの場合と異なるため、プレイヤーは意図されているものを見ることができなくなります。

    (キャスト バーなし、ライン AOE) アーケイン サークル

    これらは氷フェーズの雪片と同じサークルであり、うまく機能します。赤いテキストはプレイヤーに注意を払うように指示し、ボスからのテザーはプレイヤーに場所を伝え、浮遊している / 浮遊していない床セクションは、少なくともセーフ スポットの 1 つの端を見つけるのに十分なジオメトリを提供します。最適化のためにプレイヤーが望む端ではないかもしれませんが、プレイヤーは短いテレグラフに反応する必要はありません。

    これらは、Thunderous Breath と組み合わせると、ファイア フェーズ後も引き続き有効です。

    フェーズの追加

    Ruinfall

    スタック タンクバスター タワーは、3 つのマーカーを組み合わせているにもかかわらず非常に明確であり、タンクが直後のノックバックで Arm's Length を使用するように促すクールなコンセプトです

    (キャストバーなし) ライン スタック + コーン AOE の繰り返し

    デューティ ファインダーは、メカニクス固有のプランを作成しません。デューティ サポートでさえ、NPC が地上 AOE を回避する場所についてプレイヤーに明確なプランを提供しません。円錐 AOE を回避するのは面白くなく、スタックを取るためにパーティー全体をまとめようとするのは大失敗です。

    プレイヤー キャラクターがデューティ サポートでスタックを持っている場合、NPC と同じように回避しないことで、ここで 1 回だけ許された KO を無駄にしてしまうというコイントスがあります。また、メカニクスの学習にすでにスタックを使用している場合は、実際には間違いではない何かのために最初に戻されます。

    ファイア フェーズ

    Tulidisaster

    適切に大きく、長く、恐ろしいキャストで、複数のヒットが前のフェーズのさまざまな要素を通過してから、永続的な DOT でファイア フェーズを開始します。

    永続的/長時間持続する DOT は、別の種類の回復チェックとして興味深いもので、カジュアル プレイヤーにとって十分に優しい適切な導入です。

    噴火

    これらの水たまりは、かなり不透明で赤くする必要があります。水たまりがいっぱいになると十分に見えますが、パーティがいっぱいになると見えなくなる可能性があります (特に最初の回避後)。また、1 つだけでは、赤くなった床に対してきれいに見えません。

    全体的な印象

    ハイデリンのために、アニメーション テルを作成する場合は、プレイヤーが実際にテルを学習し、いつテルを探すべきかを認識できるようにしてください。分岐フェーズの順序や永続的な DOT などの楽しいアイデアは、あらゆる場所を探そうとする絶え間ないストレスによって台無しになっています。

    --------

    スカイディープ セノーテ (レベル 95 ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    4 つのパック

    ここではメカニクス的に興味深いものはありませんが、2 回プルできます。

    最初のボス - フェザー レイ



    厄介な尻尾

    キャスト、各プレイヤー キャラクターの周りの迷惑なデバフ効果、および「あなたはパーティーの迷惑になるように呪われています...」というテキストは、ボスが自分のキャラクターにどのようなメカニクスを適用しているかに注意する必要があるという適切な警告を提供します。

    Worrisome Wave

    狭い前方円錐 AOE で、数秒後に各プレイヤー キャラクターがこれを繰り返します。頭上のマーカーは、何かが起こりそうなことを示す優れた手がかりを提供します。Troublesome Tail を見たプレイヤーは、何が起こるかをよく推測できます。そこからは、パーティ メンバーの動きに本質的に反応しているにもかかわらず、十分な時間があります。

    Hydro Ring

    領域を水で覆ったままにするドーナツですが、実際には次のメカニズムの準備です。

    Blowing Bubbles

    「Feather Ray が大量の泡を発生させます...」で示される弾幕シーケンスを開始します。泡のセットが 4 つあり、各プレイヤー キャラクターに 1 つずつ向けられているため、プレイヤーは少なくとも 1 回はキャラクターを動かす必要があります。

    これは私のタイプのメカニズムではありませんが、この形式では、パーティ メンバーがどこにいたか、したがって泡がどこに向けられているかを確認するためのリード タイムがあるため、許容できます。

    ローリング カレント

    アリーナ上に静止した大きな泡の配列を作成します。この泡はノックバックによって押し出され、配列が見えるだけの時間があります。最初は、プレイヤーはノックバックが自分のキャラクターに当たるのか泡に当たるのかわかりませんが、ノックバックが解決するのを見るとわかります。これが繰り返されると、プレイヤーは成功するための知識を得ます。

    ハイドロ リング

    アリーナを再び効果的に縮小し、弾幕戦をさらに開始します。

    厄介な尻尾

    ここで本当の問題が始まります。

    厄介な泡

    ボスはここでパーティーに直接泡を放出しませんが、各パーティー メンバーは「フェザー レイが大量の泡を生成...」というテキストが表示されたらすぐに、他のすべてのパーティー メンバーに泡を放出します。つまり、プレイヤーは 3 つの異なる方向から自分のキャラクターに向かってくる泡を処理し、自分のキャラクターが放出する泡をフィルタリングし、近くの空きスペースを探し、次の泡が新しい場所に向けられるためこれを繰り返す必要があります。すべて反応的に行われます。その結果、視覚的に圧倒的な高速移動泡の入力による反応シーケンスが生まれます。

    ああ、これに失敗すると、個々の KO が非常に早く発生します。プレイヤーが最初のローリング カレントを成功させたとしても、2 つの泡でタンク以外の敵をフル HP から KO するのに十分です。プレイヤーは、物理的な反応時間に関係なく、「フェザー レイは大量の泡を生成します...」というテキストが消える前に、簡単に自分のキャラクターを KO することができます。 (プレイヤーがトラブル バブルのキャストバーを見るのはこれが初めてであることを覚えておいてください。プレイヤーは弾幕とプレイヤー キャラクターによる繰り返しのメカニクスを予想する理由がありますが、繰り返しのメカニクスが始まる前に、異なるキャストバーの異なるパターンと頭上の警告を予想する理由もあります。)

    さらに悪いことに、これらのバブルが非常に速く移動するという事実は、プレイヤーのクライアント サーバー間の ping が中程度であっても、サーバーがバブルの位置を含むパケットをプレイヤーのクライアントに送信し、プレイヤーのクライアントがプレイヤー キャラクターの位置をサーバーに送り返すまでの往復で、各バブルがかなりの距離を移動することを意味します。(高 ping プレイヤーが現在の居住地と一致しない地域のデータ センターに接続する前に、一部の地域は非常に広い地理的領域と古いインターネット インフラストラクチャにまたがっていることに注意してください。) その結果、プレイヤーが画面で見る位置は、サーバー上の戦闘の実際の状態とは大幅に異なります。これにより、視覚的に明らかなよりも回避時間が短くなるだけでなく、矛盾の形態により、プレイヤーは、サーバーが自分のキャラクターが攻撃を受けたと表示しているのに (ダメージと脆弱性アップに基づいて)、自分のキャラクターが同じバブルを回避している位置を示しているのを見ることがよくあります。これは、プレイヤーが「私はそこから抜け出せた!」と叫ぶのにうってつけのレシピです。

    もちろん、同じクライアント サーバー遅延は、原則としてすべてのメカニズムに適用されます。これは、レイダーがハイエンドの任務で移動オブジェクトのメカニズムを研究するときに回避することを学ぶものであり、カジュアル プレイヤーでさえ、キャストバーの終了を判断するときに ping を直感的に考慮することを練習で学びます。しかし、これらのバブルの速度とターゲット設定により、すでに反応性の高いメカニズムで不公平に見える視覚状態が生まれ、カジュアル プレイヤーにすぐにわかり、メカニズムと壊れた没入感の両方に苛立ちを感じます。

    泡がプレイヤーキャラクターの発射位置に対して固定された非常に単純なパターン、たとえば「常にキャラクターの背後」であれば、このコンテキストでは許容されます。「キャラクターのすべての中間基数」のようなより複雑な固定パターンは、パーティーがパターンに沿って計画できる Criterion では許容されます。現状では、失敗は視覚的な過負荷や反応時間から生じる可能性が高いため、これは楽しくないストレスの山です。

    全体的な印象 (ボス)

    プレイヤーが弾幕シューティング ゲームを望んでいる場合、このゲームではなく弾幕シューティング ゲームをプレイすることになります。仲間のプレイヤーが泡を発射する場所への反応は面倒で、楽しいものではありません!

    第 1 ボスと第 2 ボスの間のモブ

    2 つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、ダブル プルが可能です。

    スカイディープ採石場からスカイディープ船へ

    これが、時々強制的にシングルプルを行う理由です。スピーキングストーンは強制チェーンプル(すでにプルされたモブが死ぬ前に次のパックを追加)になり、クールダウンとローテーション管理のテストになります。

    2番目のボス - 銃器



    ミラーマニューバ

    キャストは短いですが、プレイヤーが次のメカニズムを複雑にするミラーを見る(または少なくとも探すように促す)良い機会です。

    サンダーライトバースト

    これは楽しいメカニズムです。危険なAOEはアリーナの側面と同じ半径で巨大であり、プレイヤーはボスの狙いを追ってミラーを通り抜けてオーブに到達し、AOEがどこから爆発するかを把握する必要があります。しかし、長くて明確なキャストにより、プレイヤーがこれを行うのは非常に合理的であり、最初に失敗した場合に何が起こったかを理解できます。後の繰り返しにより、ミラーバウンスが増えますが、妥当なままです。

    古代の砲兵

    次のメカニズムのために AOE が拡大する場所を設定します。

    出現する砲兵

    もう 1 つの楽しいメカニズム。最初からクロス AOE を組み合わせ、最初は 2 つの AOE (4 つのセーフスポット) で導入し、その後 3 つの AOE (1 つのセーフスポット) を使用します。3 つの AOE の反復にはその後のスプレッドもあり、タイミングは穏やかな組み合わせに非常に適しており、スプレッドはクロス AOE 拡大の終わり近くに表示され、クロス AOE の後に解決されるため、プレイヤーは自然にキャラクターを前のセーフスポットの端に移動してから外に出ることができます。

    最初は単純な側面がありますが、大きなアリーナに適合し、プレイヤーがキャラクターの移動に多くの時間を残すことができ、それでも楽しいです。

    全体的な印象 (ボス)

    良い! ダンジョンのボスにはこれに近い。プレイヤーはメカニクスに失敗するかもしれないし、複数失敗するかもしれないが、なぜ攻撃を受けたのかを理解するための情報はすべて持っている。そして、シンプルであるにもかかわらず、アリーナが広いため、動きの最適化に取り組みたいプレイヤーはそうするだろう。

    2番目と3番目のボスの間のモブ

    スカイディープ パッカー

    バリアの理由や、ダンジョンのアレクサンドリア セクションを明らかにするための急な曲がり角も理解できるが、なぜこれが 1 回のプルなのだろうか? バリア ガーディアンか何かを入れればいいのに。

    2 つのパック

    ここではメカニクス的にはあまり面白くないが、2 回プルできる。石工の HP が高いのは、弱いプレイヤーの体験に影響を与えずにスキルを表現できる良い機会であり、強いプレイヤーは意図的に石工をターゲットにして、単一ターゲットのクールダウンとフォールオフ AOE を使用できる。

    3番目のボス - マウルスカル



    ストーンカーバー

    キャストバー、「マウルスカルが拳に力を引き寄せる!」という赤いテキスト、そして各AOEがロックインするたびに光るパルスのオーディオキューの間にある、非常にわかりやすい「パンチ」AOEシーケンス。床にテレグラフが表示されないため、これは技術的には古い形式のメモリメカニズムですが、初めてのプレイヤーでも2回目のヒットのために1つの{ステップスルー/ステイ}を覚えるだけでよいため、まったく問題ありません。

    この教えは、これがコンビネーションで再び登場するときの基礎を築くために重要です。

    スカルクラッシュ

    プレイヤーはノックバックサークルをよく知っているはずですが、比較的小さなアリーナでフロントセンターの配置を見るのはこれが初めてかもしれません。これにより、プレイヤーはアリーナの後ろの隅に向かってノックバックに乗ることを狙う機会が得られます。

    フォローアップのスプレッドは問題なく、プレイヤーが広がる方向が限られており、後のメカニズムの前に練習する機会があります。

    Maulwork

    より高速でドラマチックな AOE シーケンス。速いように感じても問題ありません。

    Deep Thunder

    大きくて恐ろしいマルチヒット スタック タワー。ヒール チェックというよりは見ごたえがありますが、通常の任務では難しいヒール チェックはできません。

    Ringing Blows

    Stonecarver と Skullcrush を組み合わせたもので、ノックバックから抜け出すときにプレイヤーが素早く移動する必要があります。これは、カジュアル フレンドリーな方法で興奮を生み出す優れた方法です。これは、高速で派手な動きのシーケンスですが、プレイヤーはすでにすべてのピースを見ているためです。

    巨大な衝撃

    アリーナの後ろの角からノックバックし、その後にスタックまたはスプレッドが続きます。何回か発生します。

    これに関する私の唯一の問題は、スプレッド バリアントでは、プレイヤーのキャラクターの視界がボスによってブロックされる可能性があることです。(カメラをノックバック サークルに向けると、プレイヤーはノックバックを希望の角度に向けることができますが、ノックバック後はカメラがアリーナの前面と側面に向いてしまいます。ボスが非常に大きく、アリーナの上に迫っているため、トップダウン ビューでも同じ問題が発生します。) プレイヤーはインターフェイスではなくボスと戦う必要があります。

    代わりにノックバックがアリーナの前方の角からであれば、プレイヤーの視界がボスによってブロックされる可能性は大幅に低くなります。ボーナスとして、これにより、プレイヤーはノックバック後にジョブの最適化、近接範囲への移動 (またはスプレッド中に遠距離ジョブをプレイしている場合はその場に留まる) について考えるより自然な機会が得られます。 (現状では、プレイヤーは Arm's Length を使用しないときに後で移動することで近接 DPS またはタンクを最適化しようとすることができますが、狙いを定める時間が短くなるため直感的ではありません。)

    全体的な印象 (ボス)

    インターフェースと戦う瞬間を除いて、全体的にほぼ良好です。ベテラン レイダーは、Eden's Gate: Sepulture (Savage) (E4S) のメカニズムの多くを認識できるというボーナスを得られますが、もちろん象徴的な E4S のメカニズムは、Duty Finder やダンジョン ボスの短い形式には適していません。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    ここでの唯一の大きな問題は最初のボスですが、Trouble Bubbles はダンジョン全体を本当に台無しにします。残りはもう少し磨きをかける必要がありますが、それでもかなり楽しいです。

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    1 つの投稿に 20 枚の画像制限があるため、このサブセクションを 2 つの投稿に分割する必要があります。続きは下にあります。
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    Dernière modification de Aurelle_Deresnels, 29/11/2024 à 04h41 Raison: character limit too short

  3. #13
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    1 つの投稿に 20 枚の画像制限があるため、これは上記と同じサブセクションの続きで、パッチ 7.0 MSQ 内の任務に関するものです。

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    ヴァンガード (レベル 97 ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    2 つのパック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブル プルできます。

    ヴァンガード セントリー

    これらはダブル プルできるだけでなく、そのオープニング AOE によってメカニカルな興味が増し、タンクが最初のパックに近づく方法が変化します。(モブは遠くからタンクに気づきますが、通常はテレグラフ ダッシュによりパーティの後ろに回ります。) このようなものを見るのは楽しいです。

    最初のボス - ヴァンガード コマンダー R8



    強化された機動性

    すぐに空間推論メカニクスが使用可能になり、「ウィングブレードに注意!」というテキストで、テレグラフされた AOE の向こう側に側面があることをプレイヤーに警告します。素晴らしい仕事です。

    バイク ダッシュを実行するたびに、短い強制ダウンタイムが発生します。強制ダウンタイムがあってもまったく問題ありません。タイミングは非常に明確なので、強いプレイヤーはダウンタイムに合わせて計画を立てることができます。

    ディスパッチ

    バイク アドを召喚して独自の基本メカニクスを実行します。最初のセットはプレイヤーがゴミ箱で見たダッシュを実行し、2 番目は最初のテレグラフから拡大する大きな円形 AOE を実行します。どちらのタイプも同じキャストバーを持っていますが、前者は地面に留まり、後者は空中に飛び上がるため、初期段階では視覚的に区別できます。

    後期バージョンでは、同時ダッシュ(互いに垂直)または連続した円形 AOE のいずれかで、2 セットのアドがあります。大きな危険ゾーン、フェアなタイミング、特に円形シーケンスがコーナーからコーナーではなくコーナーからセンターであるためです。

    エレクトロサージ

    同時ダッシュと同時に発生するスプレッドで、各プレイヤーにダッシュ用の異なるセーフスポットを見つけるように指示します。スプレッド マーカーが見える時間はあまりありませんが、スプレッド マーカーが表示される前にプレイヤーがダッシュ セーフスポットをうまく把握しているはずなので問題ありません。

    全体的な印象(ボス)

    非常にフェアで空間指向のボス。 (私にとっては遅い方ですが、空間推論に苦労している人にとってはおそらく恩恵でしょう。これは MSQ ダンジョンです。) すべてのボスが空間推論にこれほど重点を置くべきではありませんが、これはその重点を置いた堅実なボスです。これは間違いなく私が望むデザイン スタイルにふさわしいものです。

    第 1 ボスと第 2 ボスの間のモブ

    2 つのパック

    ダブル プルのオプションがあり、2 番目のパックには優れたタンクがグループに持ち込む遠距離セントリーがあります。適度に大きなスプレッド ショット AOE がその存在に注目を集めます。

    さらに 2 つのパック

    これもダブル プルできます。ヴァンガード エアロスタットのペアは The Twinning を非常に彷彿とさせ、同じゴミ モデルとドーナツ AOE をペアで共有しているため、それを覚えているプレイヤーにハイテク テーマをアピールするのに役立ちます。 The Twinning と同様に、近接攻撃とキャストアップタイム戦略が完全に異なるため、これはトラッシュで時々使用する楽しい AOE タイプです。

    タレット エレクトロビームは、以前のダッシュとは異なり、通り抜ける経路がないため、あまり良くありません。プレイヤーはパーティーの先頭に立つか、待つか、AOE を受けるかのいずれかを行う必要がありますが、最後の 2 つのオプションは楽しくも興味深いものでもありません。順番に発射するか、間にスペースがあれば、楽しいものになります。

    第2ボス - プロテクター



    サーチ アンド デストロイ

    ラウンドごとにすべてのプレイヤー キャラクターの下に AOE を囲んで並べ、Another Mount Rokkon を彷彿とさせる視覚的に密度の高い弾幕効果を作成します。これは、プレイヤーが AOE の配置にすばやく反応し、何か面白いことをするのではなく常に移動することを強いられるため、迷惑な種類のストレスです。(Fulminous Fence との後の組み合わせは役に立ちません。Fulminous Fence は優れたメカニズムですが、根本的な要件は依然として繰り返しの反応であるためです。)

    このボスは、キャストの名前とボスがタレットを使用するというアイデアの両方に適合し、テーマに沿ったプレイヤーを誘う AOE をはるかに興味深い方法で持つことができます。このボスは既に加速爆弾を使用しているため、加速爆弾をすべてのプレイヤーキャラクターに(現在警告が出ている状態で)配置することから始め、加速爆弾の有効期限が切れる直前に、すべてのプレイヤーキャラクターの下に 1 つの低速円形 AOE をドロップすることができます。これにより、反応して逃げるのではなく、動かずに AOE に対処してから行動するという計画に固執するテストが作成されます。その後、繰り返しの加速爆弾をめぐるさまざまな単純なおとりを計画する段階に進むことができます。

    Fulminous Fence

    通過すると麻痺を引き起こす稲妻フェンスを作成します。これは、後の AOE でプレイヤーの通常のパターンから動きを変えるための優れた方法ですが、必要に応じて頻繁に使用することはできません。

    Battery Circuit

    回転する円錐と定期的な円形 AOE は、稲妻フェンスの存在によって興味深いものになります。これがこのボスで移動を重視する唯一のメカニズムである場合、移動ツールを効率的に使用する場所として計画すると気分が良くなります。しかし現状では、頻繁にキャストするジョブの移動ツールはおそらく Search and Destroy で使用されているだけであり、Search and Destroy の煩わしさが増しています。

    モーション センサー

    これは Acceleration Bomb の優れた警告で、キャスト名と赤いテキスト「モーション センサー爆弾があなたに取り付けられました」の間にあります。プレイヤーは、そのコンセプトを定期的に確認するために非 MSQ の任務を一度も行ったことがなくても、テキストを読まなくてもデバフを理解することができます。

    ブラスト キャノン (タレット追加によるキャスト)

    アリーナをカバーする単純な一連のライン AOE ですが、Acceleration Bomb によって複雑になります。非常に公平で、優れたメカニズムです。

    ヘビー ブラスト キャノン

    この標準ライン スタックはスペーサー メカニズムとして機能し、レイド全体に直接つながるため、ヒーラーは少し作業する必要があります。それほど難しくはありませんが、良いことです。

    全体的な印象 (ボス)

    なぜパーティー全体の下に AOE をスパムするのでしょうか? 代わりに、Fulminous Fences と Acceleration Bombs の周りで通常とは異なる動きを使用することに重点を置いた場合、これは素晴らしい、本当に楽しいボスになった可能性があります。

    2 番目と 3 番目のボスの間の Mob

    2 つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、ダブルプルできます。

    さらに 2 つのパック

    これもダブルプルでき、このペアの最初のパックは、ラインとドーナツ AOE の組み合わせで開始することで、機械的に興味深いものになっています。

    3番目のボス - スネークスキナーのザンダー



    ソウルベイン セイバー

    ボスの正面に直線状のAOEが出現し、その後爆発して半部屋の裂け目となり、キャスト中にボスの正面にあったエリア全体を攻撃します。

    これを一度見せ、プレイヤーが見たものについて考えることができるタンクバスターを行った後、ボスはアリーナの真ん中で回転しながらこれを繰り返します。これは、現在のキャストの最初のAOEが前のキャストの2番目のAOEとほぼ同時に発動するため、それ自体とのスムーズな組み合わせです。これは、プレイヤーがすべてのピースを最初に見る機会があったため、拡散を追加するために増加した後でも公平な組み合わせです。

    このメカニクスは、ダンジョンのボスが死んでからより強く復活するというストーリー上の制約に対処するのに優れた選択であり、ダンジョンが長くなりすぎてプレイヤーが避けようとすることはありません。このメカニクスは自分自身とうまく組み合わさるため、ボスは単純な攻撃だけを行うか、プレイヤーが学習するチャンスを十分に与えないほど速く進むのではなく、非常に短いフェーズ内で組み合わせを示すことができます。コンセプトによっては、後でより多くのメカニクスを使用するために、このような短いフェーズをすべて導入にするのが良い場合があり、他のコンセプトではこの方法の方が適しています。

    (キャストバーなし) 復活シーケンス

    これは十分に短いので気になりませんが、魅力を求めてダンジョンをグラインドしているときに一部のプレイヤーがこれにイライラしたと思います。

    メカニクス的には、これはヒーラーが繰り返しスタックから回復する機会、プレイヤーがジョブに関係なくローテーションで作業できる強制ダウンタイム、および初めてのプレイヤーがヘビの変身からどのようなメカニクスが生まれるかを考える機会として機能します。 (MSQ を未攻略のままプレイしている場合、野生の魂が何であるかをまだ知らないとしても、ボスのモデルが変更され、「私は大いなる貪食者、蛇の魂を呼ぶ」というセリフを見ることができます。)

    シンセスリザー

    ボスが向きを変えた後、ボスの前にある単純な 90 度の円錐ですが、プレイヤーがシンセスリザーを全速力で捉えるのに役立ちます。

    シンセスリザー

    ボスの攻撃経路と 4 回の攻撃のための 4 本の剣を示すインジケーターは良いものですが、それだけではこのシーケンスの速度には不十分です。(プレイヤーが AOE の 1 つを直接見ていない場合、表示されるのが非常に短いため、形状を見逃す可能性があります。) プレイヤーに最初にシンセスリザーの円錐を見せることで、プレイヤーが妥当な時間内に繰り返される攻撃に気づく可能性が大幅に高まり、この攻撃は公平性を保ちながら高速で蛇のようになります。

    スリザーベイン フォアガード / リアガード

    ソウルベイン セイバーのアップグレード。半部屋の斬撃が即座に発動し、キャスト名に応じてボスの前または後ろに配置されます。このアップグレードがスムーズに自身と組み合わさる点も素晴らしいです。ボスのパワーアップを機械的に売り込んでいます。

    全体的な印象 (ボス)

    これは楽しいボスで、非常に難しいストーリー コンセプトを扱う優れた方法です。ダンジョン ボスは、ボスを最初の死の前と後に分割する前でさえ、時間に追われています!

    全体的な印象 (ダンジョン)

    サーチ アンド デストロイがなければ、これは素晴らしいダンジョンになるでしょう。ここにある他のすべては非常によくできています。

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    オリジェニックス(レベル99ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    2パック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブルプルできます。

    1パック

    退屈な強制シングルプルの後、ストーリー上の理由でオープンセクションが続きます。ストーリー上の理由はすべて結構ですが、モブをそこに存在させて一掃する方法を見つけることができたはずです。

    最初のボス - ヘルペカリス



    血管収縮薬

    毒液溜まりを作り、ボスがそれを殴ります。

    毒液漏れ (何度も繰り返し)

    ボスが腕を上げて側面を殴るのは当然です。プレイヤーはこれまでにも同じ腕のアニメーションを持つ敵をたくさん見てきましたし、直感的に「腕を上げた側面を殴る」と理解しているので、彼らが本当に疑問に思うのは、腕のパンチがどこまで伸びるかだけです。

    しかし、このメカニズムが実際に機能する方法は、反応的であるだけでなく、プレイヤーの学習と向上への欲求に積極的に反しています。

    ここでの最初の問題は、攻撃が実際に当たる場所はランダムに選ばれた水たまりであり、持ち上げられた腕から最も遠いアリーナの端を除くほぼすべてのエリアをカバーできますが、通常はそのエリア全体をカバーしません。したがって、最も基本的なレベルでは、プレイヤーは最初のテレグラフ セットを見て、このキャストが当たる場所を学習しますが、その最初のセットから確実に間違ったことを学びます。スキル レベルが高くなると、AOE が毎回学習できる一定の場所にないため、AOE のすぐ外側をかわす (したがって楽しむ) 能力が否定されます。プレイヤーはアリーナの端から端まで走るか、キャラクターが攻撃されるリスクを冒す以外に手段がありません。

    2 番目の問題は、繰り返される Venomspills が交互にではなくランダムであるため、プレイヤーは先制的にキャラクターを動かすことさえできないことです。事前配置を理解し、毎回キャラクターを中央に戻すプレイヤーであっても、それはまだかなり反応的であり、カジュアル プレイヤーがその知識を持っているとは期待できません。

    (さらに、前置詞への移動入力を持続すると、プレイヤーの手 (または入力に使用される他の体の部分) が部分的に固定されるため、プレイヤーが両手で移動入力を分割しない限り、反対方向に走るために旋回するのに少し時間がかかります。コントローラーを使用してこのような手の分割が可能かどうかは関係ありません。コントローラーはキャラクターの移動ジョイスティックを分割できないためです。マウスとキーボードでは可能ですが、直感に反します。レガシー移動では、マウスの前方移動を分割で有効にするには、プレイヤーはボスに対してカメラを横向きに向ける必要があります。また、標準移動では、プレイヤーキャラクターを回して「キーボード方向」のためにカメラを向けるという追加の複雑さがあります。プレイヤーキャラクターを回すのは追加の入力であり、レガシー移動分割方法でさえここで期待するのはばかげているため、標準移動分割方法が実際に改善されているとは確信していません。プレイヤーの入力スキームについて想定しているだけでなく、これはレベルアップ MSQ ダンジョンボスであり、苦戦しているプレイヤーは通常それを考えません。)

    (私は実際にレガシー移動を使用しています一部の任務ではスプリット方式を採用しています。こちらの方が少し速く、当然レガシー移動の方が好みだからです。しかし、そもそもそれを行うには任務を知る必要があります。これは、このメカニクスの反学習性よりも前から、ここでは完全に文脈から外れています。)

    これはボスのコアメカニクスですが、ひどいものです。(スプレッドと組み合わせる前でさえも。) 代わりに、「AOE の端で片側を真ん中にヒットし、毒を飛ばして反対側を一貫してカバーし、固定パターンでもう少しカバーする」など、興味深いものにできたはずです。それは妥当な 2 ステップの回避だったでしょう。

    Writhing Riot

    許容できるメモリメカニクスですが、特別なものではありません。プレイヤーは最初のセーフスポットに立ってから、その後の両方のヒットを覚えておくか、2 番目のヒットを覚えておき、それを使用して 3 番目のヒットで共有セーフスポットを計算できます。これにより、3 つのアイテム ルールが適用され、強いプレイヤーは 1 回の移動で回避する計画を立てることができます。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスの核となるメカニクスは非常に反学習的であり、他にはほとんど何も含まれていません。

    第 1 ボスと第 2 ボスの間のモブ

    2 つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、ダブル プルが可能です。

    さらに 2 つのパック

    これらはダブル プルとして機械的に興味深いもので、エアロスタット (ドーナツ AOE 付き) とタンクがグループに持ち込む遠距離の敵を組み合わせています。

    第 2 ボス - デシーバー



    バイオニック スラッシュ

    アームで示されるように、アリーナの互いに反対側の 2 つの象限を攻撃します。それ自体は特別なものではありませんが、ボスのコア コンセプトと組み合わせて後で戻ってきます。

    アンドロイドを初期化

    アリーナの前方にいる追加敵を探すようプレイヤーに伝える機能的な警告キャスト。

    (キャストバーなし) アンドロイドからのライン AOE

    一部の追加敵が完全に出現していないため攻撃しないというコンセプトは良いものです。フロア全体を覆うテレグラフは、少なくとも 1 つのセーフスポットを作成するために何かが起こっているに違いないとプレイヤーに促します。

    ただし、ボスのダイアログ「アクティブ カモフラージュ操作中」では、完全に出現していない追加敵が攻撃するように見えます。他の追加敵は通常どおりに出現し、実際には「カモフラージュ」されているとは見なされません。プレイヤーは最初のヒット後に学習しますが、テキストに惑わされるのは面倒です。テキストなしで推測するよりも良いことをテキストで伝えることができていたはずです。

    「これは完全に出現していません」の視覚効果も、プレイヤーが追加の列を素早くスキャンするのに十分ではありません。 「ちらつき」効果がアクティブでないときに敵が見ていると、不完全に生成された敵が漠然とした緑のオーラを放っているだけで、ブルームが大量にある環境では目立ちません。

    その後、敵は殺されるためにやって来ますが、以前のボスと同じ理由で、これは時々あると便利です。

    タレットの初期化

    もう 1 つの機能的な警告キャスト。今回はアリーナの両側にある大きなブロックに対して、より大きなライン AOE を発射します。私はこれを「タレット」と呼ぶのは好きではありません。これは長い間、小さな敵とライン AOE に関連付けられてきたからです。しかし、これらを呼ぶのにはっきりとした明確な方法はありません。助けを借りずにキャストバーに何かを選ぶ必要がある場合、少なくともプレイヤーをその AOE サイズから遠ざけないように「大砲」またはそれに似た名前にします。

    (キャストバーなし) ブロックからのライン AOE

    ブロックは片側ずつ発射され、一連の AOE を回避しながらアリーナ全体をカバーします。プレイヤーは、テレグラフがその側から展開して反対側をカバーするため、どちらの側が最初に発射するかを確認できます。

    ただし、どのブロックが発射されるかの視覚的な明瞭さはアンドロイドの場合よりも劣ります。アンドロイドはすべてパーティクル効果があり、チャージアニメーションでかなりの輝きがあり、「完全にスポーンされていない」視覚効果を模倣しています。

    サージ

    ラインノックバックを伴うこれらのスプレッドは、プレイヤーが先ほど見た AOE を利用する (またはブロックを振り返る) のに適しています。今回は完全にスポーンされたブロックにより、キャラクターが壁にノックアウトされるのを防ぐためです。シーケンスの楽しいフォローアップです。

    バイオニックスラッシュ + (キャストバーなし) アンドロイドからのライン AOE

    しっかりとしたオーバーラップです。今回は「完全にスポーンしていない」アンドロイドの数が少なくなっています。これは、プレイヤーがどのタイプを探すべきかを知っている必要があるため、概念上は問題ありません。

    全体的な印象 (ボス)

    良い概念で、導入と視覚的な明瞭さが最高ではないことを除けば、うまく実行されています。プレゼンテーションがもっと良ければ、これは良いボスになるでしょう。

    2番目と3番目のボスの間のモブ

    1つのパック

    退屈な強制シングルプル。

    2つのセントリー

    これも退屈な強制シングルプルですが、セントリーはタンクが引っ張るのではなく、ドアが開くとすぐに飛び出します。これはあまり変わりません。セントリーは、ホルミンスタースイッチの強制プルシリーズのリソースを消耗させるほど強力ではなく、次のパックに走る間、パーティーはダウンタイムがあります。

    2 つのアイボーグ

    これらには、オーラム ヴェイルのコインカウンターを彷彿とさせる複数のテレグラフ メカニズムがあり、次のモブ / ミニボスとダブル プルできます。一緒にプルするのは楽しいです。敵は少ないですが、通常のプルよりも複雑な AOE があります。

    オートマタ

    この 1 つのモブからの大きな AOE ハード ストンプはまったく気になりません。プレイヤーは回避する時間が十分にあり、範囲について戦略を立てることができます。また、それが繰り返されるのを見ると、それについて戦略を立てることができます。特に、パーティーは一緒に回避することで、ダブル プルの場合、タンクの回復範囲とアイボーグの近接範囲の両方で恩恵を受けます。

    3番目のボス - アンブローズ・ザ・アンデパーテッド



    圧倒的な突撃

    ボスの槍の持ち方は、最初は正面に当たるのか側面に当たるのかはっきりしません。これは驚くべきことではありませんが、プレイヤーは最初の攻撃から正面に当たることを知るので、許容範囲です。

    サイコキネシス (ケージ)

    赤いテキスト「近くのケージはサイコキネシスによって緊張しています!」が付いており、長い休憩の後でダンジョンを忘れてカットシーンを再生しなかった場合でも、ケージのあるアリーナの側面を見るようにプレイヤーに促すのに適しています。キャストバーも適度に長いです。

    ただし、壊れたケージのドアには、もう少し視覚的なポップさが必要です。それらは揺れ、バーは歪み、わずかに光りますが、これはハイブルーム環境であり、プレイヤーはアリーナの反対側の 2 つの側面をチェックする時間を分割する必要があります。(ドアが揺れるのは、周辺視野が比較的動きに敏感であるため、明瞭さのためにコントラストだけに頼らないようにするための良い工夫です。) ケージのドアが当たる床のラインは明確ですが、ドア自体は、最後に激しく揺れるまではわかりません。

    (キャストバーなし) ケージ外の追加

    追加を倒すのに非常に論理的な場所です。

    超感覚フィールド

    プレイヤーは、アリーナの外を指していない 1 つの象限に移動するだけで (またはノックバック耐性を使用)、矢印がパルス中にかなり強くフェードアウトしても、その兆候は十分に明確です。プレイヤーは、矢印が数回明るくパルスするのを見るのに十分な時間があるので、適切な場所を見つけるために複数の目の動きをすることができ、キャラクターを動かす時間もあります。

    気づいていないとしても、これが発動するのを見ると、2 つの反対の象限がアリーナの側面を向いており、他の 2 つがアリーナの前後を向いているというパターンに気づくチャンスがもう一度あります。(これは良いことです。プレイヤー キャラクターがアリーナの中央線を通り抜けてそこから吹き飛ばされるという自然な推測ではなく、象限をさらに区別するからです。)

    サイコキネティック チャージ

    圧倒的チャージと超感覚フィールドを組み合わせ、プレイヤーにノックバックを使用して前方の AOE を回避するように求めます。良い公平な組み合わせです。

    エレクトロランス

    投げられた槍からの単純な円形 AOE で、プレイヤーをボスの方に押しやります。

    サイコキネシス (槍ダッシュ)

    槍がどのくらい広く当たるかは明確ではなく、床の参照も簡単ではありませんが、ダッシュ シーケンスはボスから離れたところから始まるため、プレイヤー キャラクターは自然に最初の数回のダッシュを避けて大まかなサイズを確認できる位置に配置されます。これは正確な回避を可能にするのに適していないため、1 回目以降は退屈になります。

    (ここから、サイコキネシスの 2 つの形式とサイコキネティック チャージが、スプレッドを追加して繰り返されます。これらのメカニズムはいずれもスプレッドとの相性が悪くなく、これは非常にカジュアルなヒーラーが支援なしでクリアできるはずの MSQ ダンジョンで「ボスが勝ちたがっている」という適切なメカニズム表現です。)

    全体的な印象 (ボス)

    まあまあのボス。視覚的な鮮明さは標準的でしたが、特別な点はありません。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    最初のボスがひどいなど、退屈なセクションが多く、特に特別なものやエキサイティングなものはありません。

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    Everkeep (Zoraal Ja、レベル 99 ノーマル トライアル)



    両刃の剣

    これは素晴らしいキャスト名で、そのテレグラフが表示される前からプレイヤーに 2 回目のヒットを予想させる合図になります。また、2 回のヒットはアリーナ全体を 1 回だけカバーするため、プレイヤーは成功するにはキャラクターを移動する必要がありますが、キャスト バーに基づくと 1 回目でヒットする可能性があります。

    Calamity's Edge (ビジョンからの至近距離の AOE をアクティブ化)

    特別なものではありませんが、妥当です。結局のところ、戦場にあるものは完全に無害である可能性は低いです。

    Vorpal Trail (疾走する剣)

    これに対する私の最初の反応は、興奮した「初心者の最初のエクサスクエア!」でした。 (「エクサスクエア」は、TOP の最終フェーズでアップグレードされたコスモ アローの俗称です。) 剣がアリーナの端を突進して入ってくるのを見ましたが、かっこよかったです。端から剣をスタートさせるのは、この小さなボスのヒット ボックスと組み合わせると良い選択です。開始時にプレイヤー キャラクターはアリーナの端の近くにいない可能性が高いため、プレイヤーはパターンを確認してから操作できます。

    これに対する私の 2 番目の反応は、「ああ、床は役に立たない」でした。TOP は、各ヒットに非常に鮮明な視覚効果があり、アルティメットであるため、正方形のグリッドで動作するメカニズムを円形のアリーナに配置することで、それを回避しています。この任務には、メカニズムを機能させるのに必要なそれらのどちらもありません。

    これに一度ヒットするのは問題ありません。床の参照がないことが実際に迷惑なのは、これが繰り返し両刃の剣と組み合わされ、プレイヤーがこのメカニズムのタイミング参照も位置参照も持たず、組み合わせに合わせて動きを計画できないことです。 (特に、このトライアルの最初のセクションには、合計で非常に少ないメカニクスがあるため)

    これは、トライアルの残りの部分とエクストリーム (床に適切な線がある) の歪んだ世界の剣の前兆となることを意図しているため、床をきらめかせて、その参照グリッドを事前に用意することをお勧めします。これにより、メカニクスの参照が提供され、ゾラール ジャの歪んだ思考が表現されます。そうすれば、メカニクスのイライラが軽減され、組み合わせの興奮が際立ちます。

    (カットシーンとフェーズ遷移まで、それ以上の注目すべきメカニクスはありません。)

    スマイティング サーキット

    赤いテキスト「ゾラール ジャが剣を構える!」は、アリーナを覗いて環境を知らせる良い合図です。ここでの唯一の不満は、大きな剣に選択されたグロー効果が、アリーナの端にある「死の壁」のものと非常に似ているため、環境からそれらを見分けるのが不必要に困難になっていることです。 (プレイヤーはボスのスタンスを利用できません。Zoraal Ja は至近距離やドーナツで剣を構えておらず、グロー効果で剣の形が歪んでいるからです。) エクストリームでは、プレイヤーは義務の知識と練習でそれを克服する方法を学びますが、ノーマルでは役に立ちません。

    グロー効果は、Zoraal Ja が魂を燃やしていることをテーマ的に示しているため、代わりにデスウォールの効果を変更します。インスタンスの背景のようにエレクトロペの紫色に光り、壁のコントラストをシャープにするために明るい部分が立ち上がるようにすると、デスウォールのシャープさを維持しながら剣を視覚的にクリアにすることができます。

    Dawn of an Age

    これは、アリーナを縮小して変形させる非常に優れた方法で、「歪んだ世界」のミニフェーズを可能にします。 AOE 自体は十分にシンプルで、表示される時間も十分長いため、プレイヤーはほぼ確実にそれをうまく回避でき、アリーナの覆われた部分を消すことができます。素晴らしい作品です。

    Vollok

    最初に利用可能なプラットフォームに直接剣を置くのは良いことです。このキャストが繰り返されるときに、プレイヤーが剣を探すために遠くを見るように準備します。最初のキャストでは、剣がグリッドに当たったこともプレイヤーに示します。

    Sync

    「歪んだ世界が同期する」という赤いテキストと組み合わせた、素敵な長いキャスト。これは、どの追加のプラットフォームがアクティブ化され、キャストの終了直後に AOE を実行するかを探すようにプレイヤーに非常に公平に求めます。

    Extreme で重複キャストを可能にするために遅延アクティブ化が必要ない場合は、一貫性と明確さのために、タイミングを維持し、キャストバーを長くして、AOE がキャストの最後にヒットするようにします。

    Bitter Reaping

    ダブル タンクバスターは、Normal ではそれほど強力に攻撃できませんが、カジュアル プレイヤーがコンセプトに慣れておくために、1 つあると便利です。

    ゲートウェイ

    プラットフォーム間でダッシュソードを移動させるテザーを設定します。このセットアップの各ピースに個別のキャストを与えると、プレイヤーがすべてのピースを出現順に確認するのに役立ちます。

    ブレードワープ

    ダッシュソードを配置する別のセットアップキャスト。これも良いもので、比較的複雑なメカニズムをノーマルでうまく機能させることができます。

    フォージドトラック

    キャスト、アクティブ化されるソードへのテザー、および赤いテキスト「ブレードは次元を駆け抜けます。」の組み合わせにより、これは本当にうまく機能します。ダッシュソードはプレイヤーキャラクターから非常に離れているためテザーが必要ですが、以前に設置されたソードには必要ありません。(実際、設置されたソードは数が多すぎて、乱雑にならずにテザーを張ることができません。)

    アクチュアライズ

    アリーナを元に戻し、ミニフェーズ間で戦闘を切り替えられるようにします。

    ハーフ フル

    このクリーブは、ボスの上げられた腕を剣までたどることができるため、初めてのプレイヤーにとってはスマイティング サーキットよりもかなり簡単に見つけることができます。これにより、クリーブは、後で「歪んだ世界」アリーナの青い背景の色合いで機能します。

    ハーフ サーキット

    論理的にはハーフ フルとスマイティング サーキットを組み合わせたもので、変更されたデス ウォールと背景と非常に合理的です。

    デューティズ エッジ

    大きなマルチヒット ライン スタックは恐ろしいですが、ヒットが遅いため、ノーマルでも妥当です。

    全体的な印象

    最初のセクション (カットシーンの前) は、全体的な繰り返しと、ヴォーパル トレイルの位置合わせのフラストレーションの間で、このトライアルの重荷になっています。カットシーンの後はすべて、視覚的な磨きをかければ、健全で妥当なノーマルになります。斜め向きのボスと仕事をするのは、近寄りがたい感じがせずに、いい気分転換になります。

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    アレクサンドリア (レベル 100 ダンジョン)



    残念ながら、MSQ のキャラクター要件に対する道徳的意見の相違により、多くのプレイヤーがここにいたくないという状況は、必要な背景です。エンドゲームまで残っている場合は、エキスパート ルーレットでこれをもう一度見る可能性がありますが、初回の経験は依然として重要です。

    最初のボスの前のモブ

    1 パック

    退屈な強制シングル プル。これはレベル アップ ダンジョンでは十分に迷惑でしたが、エキスパート ルーレットに表示されるエンドゲーム ダンジョンでは明らかにひどいものです。

    プレイヤーがアレクサンドリアの環境を非常に交互に移動することを望んでいるのであれば、問題ありません。シングル プルを機械的に興味深いものにしてください。複数の AOE や、環境と相互作用するミニボスなどを用意してください。

    2 つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2 回プルできます。

    免疫プロトコル B9

    これは文字通り 1 つのモブで、何も面白いことをしないロボット象であり、パーティーには他の敵と一緒に戦うオプションはありません。(最後のパックを終えるとすぐに出現しますが、ダメージがほとんどない場合はリソースの枯渇にはなりません。) つまらない!

    最初のボス - アンチウイルス X



    免疫応答

    テレグラフと光る前面ビーム/側面触手で、ボスの前面または側面を切り裂きます。それ自体はシンプルですが、後でドーナツとクロス AOE のシーケンスと組み合わせると興味深いものになります。

    (キャストバーなし) 5 つの AOE シーケンス

    このメカニズムには、赤いテキスト「外部エンティティの除去が開始されました。」、雷が流れるとメカニズムを開始する 5 つの紫色のドットの上に 1 つずつ緑色で表示される円とプラス、およびそれらがオフになるとテレグラフとオーディオ キューの間で、何が起こっているかを示す優れた手がかりがあります。ペースも良く、プレイヤーは動きを計画する時間があります。

    このメカニズムを本当に優れたものにするには、各 AOE がオフになるまでの時間を視覚的に表示します。(円の上を落下するオブジェクトは塔のように見えすぎますが、2 番目の色で円とプラスを 1 つずつ埋めるなど、そのようなことができます。) これにより、プレイヤーは、各 AOE がオフになったときに部分的に反応するのではなく、キューとグローバル クールダウンに合わせて移動のタイミングを計ることができます (スナップショットを徹底的に練習して習得するまでは)。特に重複する免疫反応のキャストにより、このメカニズムはスキル表現と満足のいく解決に多くの余地がある可能性がありますが、それを可能にするインジケーターがありません。

    これはボスのコアコンセプトであり、頻繁に繰り返され、その視覚的な変更により、まともなものから素晴らしいものになります。

    隔離

    AOE タンクバスターと他の全員のスタック。難しくはありませんが、タンクをスタックから遠ざけるようにプッシュする点で異なります。

    全体的な印象 (ボス)

    優れたボスになり得る優れたボスには、シーケンスのタイミングの視覚的な表現が必要であり、これにより習熟が可能になります。このビデオをチェックしていたとき、ビデオのパーティーはこのボスで約 3 パーティーの KO を獲得しましたが、間違いを理解し、毎回改善が見られるため、そのまま進み続けました。これが失敗を奨励する様子です。

    最初のボスと2番目のボスの間のMob

    2つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2回プルできます。

    もう1つのパック

    次のパックが出現するまでの短いダウンタイムを伴う、退屈な強制シングルプル。

    もう1つのパック

    それでも面白くなく、パックが2つだけのシリーズでは、ホルミンスタースイッチのようにリソース枯渇を引き起こすには長さが足りません。特にエキスパートルーレットでは、アイテムレベルの同期がより厳格であるにもかかわらず、プレイヤーが装備を整えると、最低レベルより30高いアイテムレベルで登場します。

    さらに悪いことに、このプルの後、パーティーは2番目のボスに到達するまで、木と石の瓦礫の山で長い時間待機します。そこのセリフはストーリーに関連していますが、繰り返しクリアすると配置が退屈になり、クールダウンが戻ってくる時間を与えることでリソースの枯渇が打ち消されます。これはエキスパート ルーレットなので、退屈でイライラすることが多いです。

    代わりに、標準的なダブル プルの機会を提供し、最後のパックが交戦しているときにストーリーテリング シーケンスを開始し、そのパックとの戦い中にパーティがプレイします。最後のモブが死んだ直後に瓦礫が撃ち落とされ、パーティは待つことなく先に進むことができます。プレイヤーが Dawntrail MSQ のためにゲームに戻ってきたとしても、前の 5 つのレベル アップ ダンジョンで標準的なダンジョン プルに慣れ親しんでいるため、シーケンスの既存の音声付きセリフにより、プルから目をそらすことなくそれを理解できます。

    2 番目のボス - アマルガム



    分解

    ボスは名前の通り、多くの部分に分裂し、ゆっくりとアリーナの半分を囲む三角形を作り、その三角形を AOE で攻撃します。この戦闘全体は紫と紫で、最後の「これには別のインジケーターがありました」というテレグラフまで、危険ゾーンの端だけがマークされていますが、それでもこれは機能します。リードタイムが長く、「アマルガムが部分に分割されます。」という赤いテキストがあり、ボスのモデルが劇的に変化します。

    集中流 / 分割流

    紫色の輝きが増しながらキャストし、それぞれボスの前後のラインとボスの側面を攻撃します。ベテラン プレイヤーは、この組み合わせを Hot Tail / Hot Wing として認識するかもしれません。

    このメカニズムは問題ありませんが、その功績は主にキャストバーにあります。光っている領域は、最初は AOE が明るいセクションを超えてヒットするという手がかりを与えません。また、それぞれの最終的な前後の線は、遅れていることを除けば確実に見るには細すぎます。キャストバーに頼っておそらく一度ヒットするよりも、ビジュアルからこのパターンを推測するチャンスをプレイヤーに与えたい場合は、ビジュアルをヒットする領域にもっと結び付ける必要があります。

    (キャストバーなし) エレクトロペ ビーム

    円形の大砲が落下するスペースはアリーナの前面に 5 つあり、そのうち 3 つは最初の反復で埋められ、4 つはその後の反復で埋められます。これらは、分解と組み合わせた単純なライン AOE を実行します。

    この組み合わせは問題ありませんが、大砲がアリーナの前面にあること (したがって、すでに画面に表示されている可能性が高い)、分解のリード タイム、および赤いテキスト「エレクトロペにエネルギーが蓄積されます!」に大きく依存します。実行可能ではありません。大砲から伸びる細い線は、それだけではプレイヤーの目を引くのに適していません。

    これらの後に、コンビネーションが発動する直前にスプレッドが表示され、プレイヤーがコンビネーションのセーフスポットから広がるように促します。タイミングは許容範囲ですが、スカイディープ セノーテの Firearms の同様のセットアップよりも、プレイヤーが調整ループに巻き込まれる可能性が大幅に高くなります。

    Ternary Charge

    簡単だが楽しい。Ihuykatumu の Prime Punutiy の Shore Shaker と同じです。これは、同じ同心円 AOE のシーケンスです。

    全体的な印象 (ボス)

    まあまあのボス。分割して再結合するボスというテーマの可能性にもかかわらず、特別なものはありません。視覚的にはかろうじて合格です。これは、イライラする前に実行可能な最悪のビジュアル デザインです。

    2番目と3番目のボスの間のMob

    4つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2回引くことができます。

    3番目のボス - エリミネーター



    パーティション

    再構成パーティションの準備となるシンプルなサイドクリーブ。

    再構成パーティション

    キャスト名は、剣が移動して反対側に当たる重要な手がかりであり、アニメーションへの反応ではなく、公平なメカニズムになります。

    サブルーチン

    ボスは1つまたは2つのパーツを分割し、それらのパーツが後で個別のAOEを実行できるようにします。(クローはラインAOEを実行し、オーブはドーナツAOEを実行します。)理論的には、これは前のボスであるアマルガムを基にして接続する楽しい方法です。

    しかし、ボスの背中のパーツの初期位置は非常に高い位置にあるため、プレイヤーキャラクターがデフォルトのカメラの傾きでボスに近づいたとき、またはそれより少し高い位置にあるときは、パーツが適切に見えません。そのため、これは機能的にはボスが何かを設定したという警告に過ぎません。ストーリーではこの任務はコンピューター内で行われるため、キャスト名「サブルーチン」はほぼ何でも設定でき、パーツが別々に表示されていない場合、プレイヤーが得るのはそれだけです。

    (このレビューのためにデューティ サポートと一緒にこのダンジョンに入るまで、このボスが分裂することを私はまったく知りませんでした。Krile と G'raha Tia のコメントでそのことが分かりました。友人とデューティ ファインダーのマッチメイキングで初めて挑戦したとき、カメラの傾き、カメラの位置、デューティを学習しようとして目を素早く動かしたことが重なって、パーツが分離しているのが見えませんでした。その後のクリアでは、パーツ メカニクスの潜在的な位置を予測し、スクリプトで指定された時間にそこを見るようになりました。つまり、パーツが分離しているのを見るためにボスを見ていなかったのです。)

    プレイヤーが戦闘中にカメラの傾きを調整することを期待するのは現実的ではありません (APM は別として、プレイヤーにはキーバインドの柔軟性がない可能性があります)。また、カメラの傾きはプレイヤーの HUD レイアウトとキャラクターの周囲を見るために重要なので、このボス モデルの取り外し可能なパーツを下に移動し、取り外すとボスのシルエットが大幅に変わるようにすることで、この問題を修正します。そうすれば、初めてプレイするプレイヤーは、デューティ サポートの解説なしで分離に気付く可能性がはるかに高くなり、ボスの統一された配色も変更されません。

    (エリミネーション クローによるキャスト) ターミネート

    ボスの別のメカニクスと同時にキャストされるワイド ライン AOE。唯一のインジケーターは、敵対リストのキャストと、アリーナの横にあるクローから途中まで伸びる紫色のラインです。

    プレイヤーが、クローがボスから離れ、前のサブルーチンからアリーナの横に移動するのを確実に見た場合、このメカニクスは問題ありませんが、組み合わせを処理するには高速です。これは信頼性が高くないため、紫色の輝きは、これが最初に表示されたときに再構成パーティションからの近くの他の紫色と組み合わせると、プレイヤーの目を確実に引き付けるのに十分ではありません。また、キャストが長くないため、プレイヤーが自分に何が当たったのか見えないという厄介な「ゴッチャ」の可能性が生じます。 (特にカジュアル プレイヤーにとって、初めての任務では見るものがたくさんあることを覚えておいてください。)

    (Elimbit がキャスト) 破壊の輪

    ボスの別のメカニズムと同時にキャストされるドーナツ。インジケーターは敵対リストへのキャスト、アリーナの安全でないエリアの暗転、安全ゾーンの「スポットライト」を締め付ける紫色の縦線です。ドーナツの後にはスプレッドが続き、後にはプレイヤーにキャラクターをドーナツの安全ゾーンから移動させるよう求めるターミネートが続きます。

    繰り返しますが、プレイヤーが確実にオーブが外れたのを見た場合は問題ありません。これは確実ではないため、インジケーターは多少不足していますが、ターミネートほどひどくはありません。少なくともアリーナ全体に何かが表示されます。

    (サブルーチンが両方のパーツを切り離すことによって開始) 追加フェーズ

    6 つの分散型 Lightning Generator は、さまざまなジョブがさまざまな方法で複数のターゲットから順番に恩恵を受けることができるため、興味深い可能性があります。ただし、追加フェーズが非常に短くなければならないダンジョン ボスのコンテキストでは、どの追加を最初にターゲットにするかというパーティーの調整が不足しているため、Duty Finder のマッチメイキングでこれらの追加からのスキル表現が制限されます。

    (エリムビットが発動) 救済の光 (ライン プロティアン)

    これらはテレグラフと共に登場し、プレイヤーが反応して拡散するために必要なものです。

    ここでは、プロティアンの最初の表示は問題ありませんが、良くはありません。エリムビットはドーナツの後、これが最初に現れる前に移動しているため、移動と追加の間に、プレイヤーはエリムビットを見ることができず、テレグラフにのみ反応する可能性があります。(Ktisis Hyperborea で Hermes が True Aero を発動した場合と比較してください。これもライン プロティアンであり、さらに餌付けされたフォローアップがありますが、プレイヤーが確実に追跡しているボスから直接発生します。)

    追加フェーズの後、これはノックバック サークル (キャストバーなし) の後にシーケンスされ、ノックバックが解決する直前にプロティアン テレグラフが表示され、ノックバックとプロティアン解決の間に数秒の広がりが残ります。このシーケンス自体は合理的ですが、仲間のプレイヤーの選択に反応する必要があるため、ボスがスプレッド中にキャストを開始するパーティション/再構成パーティションからプレイヤーの目が必然的に逸らされます。

    この最後の部分により、初めてのプレイヤーは簡単に個別の KO を受ける可能性があります。キャラクターは、壁にぶつかるのを避けたとしても、ノックバックとプロティアンからダメージを受けたばかりです。回避可能なダメージが来ていること、ましてやそれが何であるかを確認する機会が与えられません。また、繰り返し完了した場合でも、視覚的な要求は、Duty Finder が反応的にしか実行できないメカニズムには大きすぎます。パーティション/再構成パーティションではキャストバーと剣を見る必要があり、プロティアンで仲間のプレイヤーの選択に効果的に反応するには、キャラクターの足元を常に見ている必要があります。その結果、最も実用的な方法は、プレイヤーがパーティション/再構成パーティションに反応するための事前配置として、プロテアンをボスの前後のラインに近づけ、プロテアンが解決したら反応して解決することです。これにより、シーケンス内の反応がさらに押し進められ、面白くなくなります。

    プレイヤーが視覚を使用して仲間の選択に反応するように促すメカニズムは、反応時間に対する固有のプレッシャーにより、関連する場所を見続ける必要があるため、その期間中、視覚がプレイヤーの目を完全に占有するという前提で設計する必要があります。周囲のメカニズムも、その基準に基づいて選択および設計する必要があります。

    排除

    ボスはアリーナを数回切り裂き、そのたびに軽いダメージを与え、地面を切り裂く一連の線を残します。これらの線は同じシーケンスで拡大して爆発し、パターンが非常に密集しているため、さらなるダメージを回避するには複数の動きが必要になります。

    それぞれの AOE セットがどこに当たるかがビジュアルでもっとはっきりしていれば、あまり当たらない場所を探してそれに応じて回避する計画を立てるのが楽しくなるでしょう。しかし、ビジュアルは明瞭さよりも輝きやフラッシュに重点が置かれており、床の参照もないので、見ていて不快で、分析するのも面倒です。

    全体的な印象 (ボス)

    ボスのパーツが分離して再びくっつくのをプレイヤーが確実に見ることができれば、初回体験はずっと良くなるでしょう。繰り返しクリアすればなんとかなりますが、それでもかなり面倒です。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    遅くて退屈で、最初のボスのコンセプトが光りません。遅さに関して言えば、Expert Roulette の他の部分と比べてアイテム レベルの同期がきつくなっていることには少なくとも理由があります。シングル プルと強制待機には理由がありません。

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    インターフォス(スフェーン、レベル100の通常トライアル)



    アレクサンドリアと同様に、残念ながら、多くのプレイヤーが自分のキャラクターに対するMSQの要件に道徳的な同意がないため、ここに来たくないという状況は避けられません。これはストーリートライアルであるため、デューティサポートがないにもかかわらず、プレイヤーが自分のMSQを完了した後に戻る理由はほとんどなく、統計的には彼らが自分のMSQのためにここにいる可能性が非常に高いです。

    一般的な視覚的な注意点として、クイーンエターナルの戦闘ダイアログポップアップのNPCイラストは少し高すぎて、ターゲットバーのデフォルトのHUDレイアウト位置にあるターゲットバフとデバフが見えにくくなっています。最もカジュアルなプレイヤーでさえ、自分の適用されたデバフを追跡するためにターゲットバーを動かすことを期待するのではなく、NPCのイラストを下に移動するか、またはもっと良いことに、これらのポップアップの位置をHUDレイアウトで調整できるようにします。

    正当な力

    優れたワンツーパンチシーケンス。ボスの4本の腕のビジュアルにより、シーケンスの両方の部分を表示しながら同じ側を2回ヒットできます。十分に明確で、最初の輝きは自然にプレイヤーの注意を引きます。

    エーテルティース

    最初のレイド全体の多数のヒットは問題ありません。

    その後の水たまりのAOEと各セクションの最後のヒットは、そのビジュアルによって完全に沈んでいます。赤いテキスト「エーテルの吸収が加速します!」は警告であり、問​​題ではありません。問題は、危険ゾーンの歪んだグリッドビジュアルです。私の場合はなんとかできますが、各セクションの最後のヒットで捕らえられなくても、引き込みメカニズムであるように見えます。しかし、一部のプレイヤーは乗り物酔いがひどくて嘔吐しましたが、その理由は理解できます。床が歪んだパターンで動いているように見えると、視覚的なバランスのフィードバックがかなり乱れる可能性があるからです。

    理論的には、高コントラストのオブジェクトの動きを利用することは、周辺視野の動きの感度とコントラストの要件に合わせて、光るまたは標準的なオレンジ色のテレグラフに頼ることなく確実に見える視覚的な手がかりを提供する方法です。実際には、この結果から、このような手法は床を歪めるために使用すべきではないことが明らかになりました。他の方法で実験したい場合は、ライブゲームにそのビジュアルを導入する前に、さまざまな乗り物酔いに悩むプレイヤーでテストを実行してください。

    戴冠式 (円形 AOE)

    これらのターゲット AOE が選択されたプレイヤーキャラクターに向かって飛び跳ねる方法は不気味で役に立ちません。AOE でのプレイヤーのリードが減り、ターゲットが誰であるかをプレイヤーが把握するのに役立たないことが多いためです。 (パーティは以前のメカニクスから積み上げられている可能性が高いです。)

    これに、他のバージョンのように Prey ターゲット マーカーが付属していれば、適切なリード タイムを備えた妥当なメカニクスになります。

    バーチャル シフト

    アリーナを別の環境に変化させます。

    砂時計アリーナ ミニフェーズ

    非常に制限のあるアリーナですが、楽しくて取り組みやすいチャレンジができます。

    戴冠式 (ダブルターゲット ライン AOE)

    これは本当にクールなメカニクスです。2 人のターゲットが協力してテザーで大砲を引っ張ることができるので、誰もビームに当たらずに済みます。また、テレグラフと大砲の反応を長時間見ることができます。鮮明なビジュアルも優れており、キャラクターがテザーされているかどうかに関係なく、プレイヤーはメカニクスのピースを見ることができます。

    デューティ ファインダーは連携していませんが、このメカニクスはパッチ 7.1 で登場するエクストリーム バージョンのために存在しているようですが、リード タイムが長く、攻撃を受けるのに 1 つの脆弱性アップしかかからないため、デューティ ファインダーでも機能します。プレイヤーは反応時間にプレッシャーを感じることなく、それを解決できる十分な時間があり、失敗してもレイズを待つことなく戦い続けることができます。

    プレイヤーが他のプレイヤーの選択に反応しなければならない複雑なメカニズムが必要な場合は、これがその方法です。このようなメカニズムは本質的に通常の任務に限定されていますが、これがその方法です。

    (このメカニズムは、Aethertithe と組み合わせて「メインアリーナ」ミニフェーズの後のラウンドにも登場します。)

    ダウンバースト

    アリーナの角または中央からのシンプルで馴染みのあるノックバックですが、アリーナの形状が制限されているため複雑になっています。難しくはありませんが、プレイヤーが初めてこの複雑さについて十分に理解するのに十分な時間があり、楽しいです。

    (キャストバーなし)ドローンサークルからのドーナツ AOE

    特別なものではありませんが、優れたメカニズムです。ドローンが渦を巻いて円を形成し、危険地帯の端を照らすという視覚的な手がかりが、このゲームを成功に導いています。

    パワフル ガスト

    もう 1 つのシンプルでおなじみのノックバックですが、今回はアリーナの片側から発生します。ダウンバーストとまったく同じデザインの結果になります。

    浮遊ミニフェーズ

    プレイヤー キャラクターを動かして下に床がないことを確認することでこのフェーズを開始する方法は重要なトリックであり、プレイヤーはデバフ バーを読まなくても浮遊に気付くようになります。結局のところ、これは通常モードです。強制的な移動は理想的ではありません (特に近接範囲外の場合)。ただし、アリーナの変更中に行うと、それほど不快ではありません。

    キャステレーション

    プレイヤーに高さの変化ごとに十分な警告を与えることが、このゲームを成功に導いています。空中浮遊を示すオープニングと、「重力が増して落下します」と「重力が減って浮遊します」という変化を示す赤いテキストは重要です。

    また、壁が城の一部のように見えるようにしながら、視覚的な明瞭さに配慮していることも称賛に値します。穴の縁が光るだけでなく、穴を通して安全地帯に光が差し込み、プレイヤーが安全地帯に並ぶのを助けます。

    このメカニズムに失敗すると一撃でKOになる(壁がプレイヤーキャラクターをアリーナから押し流す)ので、関係のない壁の上部のギザギザや輝きを少なくすることで、視覚的な明瞭さをさらに高めます。また、安全地帯をもう少し広くすることも検討します。これはMSQでは必須であり、非常にカジュアルなプレイヤーは必要な動きの精度を持っていない可能性があるためです。 (特に、2 回の連続した Castellations のより速いシーケンスの場合 - 下から上への遷移により、プレイヤー キャラクターがすでにセーフスポットに近づいていることが保証されますが、最初の移動試行でそこに着地する移動精度に欠けるプレイヤーにとっては役に立ちません。)

    Legitimate Force (浮遊フォローアップ付き)

    同じメカニズムですが、今回は、キャラクターをアリーナの中央近くに維持すると、プレイヤーは差し迫った落下に失敗することになるでしょう。

    プレイヤーは既に浮遊メカニズムを操作したことがあるため、これは合理的であり、2 回目の腕の輝きの直後に赤いテキストを表示するタイミングは完璧です。プレイヤーは既に Legitimate Force を何度か見ており、基本的な形式はすでによくわかっているため、赤いテキストは、2 回目の輝きキューの処理を終えた直後にほぼ正確に表示され、ヒットが交互に発生する場合、プレイヤーがスムーズに「プラットフォームに移動する」ことを移動計画に追加するように促します。

    落下のタイミングによって一瞬の躊躇が生まれますが、これはカジュアル プレイヤーが躊躇せずに動作シーケンスを実行する練習をしていないため、必要なことです。

    全体として、これは動作シーケンス メカニズムを使用してプレイヤーを成功に導く方法の良い例です。

    メインアリーナ再訪

    絶対的な権威

    このキャストバーの長さ、ドラマチックなセリフ、5秒間のカウントダウンは、通常、非常に高いダメージのメカニズムと関連付けられており、プレイヤーはこれをシールドしたり、リミットブレイクをタンクしたりする可能性が高くなります...キャストはすぐに中程度のダメージしか与えず、代わりに機械的に激しいシーケンスのためにデバフを適用するため、これはほとんど役に立ちません。

    デューティファインダーは、これらすべてに対処する前と後に一息つく必要があります。フレア、誰かと一緒に立つ三角形、加速爆弾、プレイヤーキャラクターに次々と石化の視線が付けられ、地面に円形のAOEがラウンドされ、シーケンス全体でダメージのパルスが繰り返されます。ただし、このプレゼンテーションはイライラするほど誤解を招きます。パーティーは回復と軽減ツールを必要としますが、メカニズムの開始には必要ではないからです。

    このメカニズムを改善するには、プレゼンテーションを2つのキャストバーに分割します。最初のキャストバーは、すべてのデバフの「非アクティブ形式」を適用し、フレアの「凍結」マーカーを薄くして、カジュアル プレイヤーであっても後で何かが起こることを準備する必要があることを示します。2 番目のキャストバーは、プレイヤーに考える時間を与えるために依然として長く、最後にすべてのデバフを「アクティブ」にしてシーケンスを開始します。このように、プレイヤーがデバフ バーを読んでいなくても、大規模なレイド全体を予想するのではなく、後の回復を含むシーケンスの準備に長いキャストを費やすことになります。

    (はい、私の提案は、TOP のコード スメルの根底にある「このデバフはまだ有効ではありません」という同じ概念を Duty Finder に穏やかに導入することですが、期限切れのタイマーではなく、後で有効になるキャストを使用します。これはすべてのスキル レベルに適した概念であり、Ultimate に限定する必要はありません。)

    プレイヤーが実際にこのメカニズムが何であるかを知ったら、それは合理的です。デバフは頭上のマーカーで適切にタイミング調整され、プレイヤーはキャラクターの足元を見るだけで円形の AOE を回避できます。シーケンス中に息継ぎの時間がないため、ペースが恐ろしく感じますが、それを行うのに十分な時間があります。

    分割して征服

    Duty Finder にライン プロテアンを実行させる素晴らしい方法です。素晴らしいメカニズム、優れた作業です。

    Alexandria とは異なり、ここではプレイヤーは一般にプロテアンのソースを見ています。その後、ヒットが 1 つずつパーティを分散させます。特に、ヒットごとに鮮明なテレグラフと「何かのために選択」の頭上マーカーがあるため、パーティ メンバー全員に同時に最後のヒットを打つためにかなり分散する可能性が高いため、最終的なプロティアン ポジションを管理できる可能性が高くなります。(調整ループに巻き込まれて失敗する可能性はありますが、プレイヤーが計画ではなく反応に基づいて任務に近づいている場合、それについてできることは限られています。) キャスト名も適切ですが、それだけでは十分ではありません。

    これに似たものをもっとお願いします。 デューティ ファインダーの人口を再訓練して、プロティアン ポジションを含む一般的な準備をしない限り、このようなメカニズムから「ガイド レール」を削除することは決してできませんが、それでも多くの概念を穏やかに導入することはできます。 そうすれば、通常の任務がハイエンドの任務へのより良い踏み石になり、ハイエンドの任務の達成度が下がることはありません。

    最終フェーズ

    ここでの Wuk Lamat の介入は、ストーリーテリングと、パーティの努力がほとんど無意味になるほどのダメージを与えることの両方で、プレイヤーからスポットライトを奪うため、やる気をそぐものです。プレイヤーの努力は重要ではないと伝えたら、どうしてプレイヤーが努力することを期待できるでしょうか? さらに悪いことに、カットシーンは 2 番目の絶対権限解決を急に中断し (パーティがそれを可能にする十分なボス HP しきい値をまだ満たしていない限り)、プレイヤーが任務の最も恐ろしい機械的なシーケンスを実行するのを本能的に妨げます! 全員が準備万端で動いているのに、突然 Wuk Lamat によって制御が奪われ、ステージを譲らざるを得なくなります。

    任務への NPC 介入はうまく行うことができますが、プレイヤーの行動の重要性を奪ってはなりません。たとえば、The Final Day (Endsinger Normal) にも NPC 介入カットシーンがありますが、光の戦士の成功を祈るサイオンによって、プレイヤーの行動の重要性が下がるのではなく、高まります。これは拡張パックの MSQ のクライマックスに非常にふさわしいものですが、これはそうではありません。同様に、The Final Day の NPC 介入は、以前はタンクの限界突破 3 が必要だったレイド全体の到来を予期し、限界突破が利用できないことに気付いたため、プレイヤーが自分のキャラクターを制御できないと予想しているときに行われます。(結果として、The Final Day でのサイオンの祈りの動機付け効果は、The Unending Coil of Bahamut (Ultimate) (UCoB) でのフェニックスの介入の効果に似ています。)

    友情の力に関連する NPC 介入があることは、まったく問題ありません。スフェーンの記憶を復元しようとすることに基づいていてもかまいません。代わりに、2 回目の絶対権限が完了した後、クイーン エターナルがオーバーロードを続け、カットシーンが始まったと仮定します。このバージョンでは、ウク ラマットはグラハ ティアとクリルを伴ってスフェーンの記憶を復元しようとし、その成功によりスフェーンはアレクサンドリアから 1 人以上のボスを召喚します。NPC はそれらのボスと交戦し、プレイヤー パーティーはスフェーンと戦い続けることができます。3 人の NPC では軽量パーティーを組むのに十分ではないため、プレイヤーは最終フェーズ中に NPC のリソースが自身の戦いで徐々に枯渇していくのを目にすることになり、テーマに沿った緊迫感と、場合によっては (寛大な) ハード エンゲージさえも生み出します。

    ダイナスティック ダイアデム

    小さなセーフスポットを備えた基本的なドーナツで、プレイヤーが自分のキャラクターをアリーナの中央前部に移動するように促します。これは Royal Banishment の事前配置には役立ちますが、そこにある円錐の共有ポイントはここの円の中心と一致しないため、あまり良くありません。

    Royal Banishment

    レイド全体でのスパムと、適度に遅い交互の円錐シーケンス。シンプルな動きと避けられないダメージの小さなヒットが多数あり、Sphene の過負荷状態を伝える優れたメカニズムです。

    全体的な印象

    このトライアルは、最終フェーズとストーリーのコンテキストによって本当に台無しになっています。他のフェーズの実際のメカニズムは、いくつかのメカニズムを少し磨けば、非常に良いものから素晴らしいものになるでしょう。

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    多くの強力なコンセプトといくつかの本当に優れたメカニズムにもかかわらず、すべてのグループ MSQ デューティには少なくとも 1 つの大きな設計上の欠陥があり、そのうちのいくつかはビジュアル デザインにあります。これは、すぐに楽しむためにも、プレイヤーが楽しめるという自信を持ってエンドゲームにたどり着くためにも、良くありません。

    私はアルティメット レイダーですが、初めて新しい MSQ 任務をこなすときはいつも不安になります。いつも不安になります。MSQ の続行がほぼ完全にブロックされたことがあり、新しい任務は私を止めてしまうものになる可能性があり、またはゲームが私が上達できないものを要求する方向に進んでいることを私に知らせるものになる可能性があります。パッチ 7.0 の MSQ では、その点で多くの懸念が残りました。グループ任務のどれもプレイしていて気持ちが良かったとは思えなかったからです。
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    Dernière modification de Aurelle_Deresnels, 29/11/2024 à 04h42 Raison: character limit too short

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    As with previous parts of this letter, for your convenience I have attempted to provide a Japanese version using Google Translate, since I unfortunately do not speak Japanese myself. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    この手紙のこれまでの部分と同様に、残念ながら私自身は日本語が話せないため、皆様の便宜を図るため、Google 翻訳を使用して日本語版を提供するよう努めました。間違いがあった場合はご容赦ください。機械翻訳の正確さは確認できないため、混乱が生じた場合は、可能な限り英語のテキストを参照してください。

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    パッチ 7.0 の任務の設計のレビューを続け、このサブセクションでは、MSQ で必須ではない 2 つのオプション ダンジョンについて説明します。概念的には、AAC ライト ヘビーウェイト ノーマルもこのサブセクションに含めますが、両方のダンジョンに詳細な分析に値するメカニズムがあるため、長さを考慮して分割しました。

    エキスパート ルーレット ダンジョンであるため、これらの任務は、ストーリーを完了した後、プレイヤーが何度も戻ってくるように促されることで恩恵を受けることができますが、繰り返しを維持しながら、カジュアル プレイヤーに励みになる初回体験を提供する必要があります。結局のところ、プレイヤーが任務に戻るのを躊躇すると、繰り返しベースのゲームプレイ ループの報酬は苛立たしいものになります。

    これらはエンドゲームの任務であり、戻ってきたプレイヤーは、後のパッチで戻ってきたとしても、最初に MSQ でウォームアップすることが多いため (最新の MSQ がこれらの任務に必須ではないパッチ MSQ である場合)、これらの任務は、最も弱いプレイヤーをあまり気にする必要がありません。しかし、エンドゲームで活躍するプレイヤーのほとんどは、まだカジュアルプレイヤーです。

    (Duty Support にはこれらのダンジョンが含まれていないため、他のプレイヤーに迷惑をかけないように、アリーナの写真はエクスプローラー モードで撮影する必要がありました。アリーナにボスがいないのはご容赦ください。)

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    テンダーバレー(レベル 100 ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    4 つのパック

    これらはダブル プルできるだけでなく、ダブル プルごとに 1 ~ 2 体のより危険なモブが HP が高くなっています。これはレベル アップ ダンジョンと同じようなスキル表現の機会であり、エキスパート ルーレットの激しい繰り返しとフル ジョブ ツールキットにより、さらに歓迎されています。

    最初のボス - バレルテンダー



    ヘビーウェイト ニードル

    これはボスから発生する通常の円錐 AOE のセットですが、最初のテレグラフは実際の AOE よりも狭く、テレグラフは最後の瞬間に実際にヒットする領域を示すためにのみ拡大されます。実際にセーフスポットがあるのは大きなオープン エリアのみで、より多数の小さなオープン エリアは拡大されて 2 回ヒットします。

    その結果、初めてプレイするプレイヤーはテレグラフに従ってキャラクターを小さなオープン エリアまたは大きなオープン エリアの端に移動させる可能性が高く、その結果メカニズムに失敗します。しかし、次回何をすべきかわかっていても、励まされるのではなく、誘惑されたように感じます。

    なぜでしょうか?初期のテレグラフが実際の AOE と一致していないことを示す他の兆候はなく、拡大するテレグラフもプレイヤーに有利に使用されていないためです。(Sigmascape V4.0 (O8N) とその Savage バージョン (O8S) で Kefka と戦うのは楽しいです。なぜなら、彼がトリックスターであることを示す兆候があり、テレグラフが実際の AOE と一致していないからです。プレイヤーがストーリーで彼がトリックスターのボスであると知らされるからだけではありません。Dispatch (Vanguard Commander R8) の円形バージョンの拡大するテレグラフは、早い段階で拡大し始め、プレイヤーを真の安全地帯に導くように注意深く配置されているため、許容できます。) ここで習得すべきスキルはなく、プレイヤーは通常のダンジョン ボスの進行プロセスを実行することを期待していません (または進んで実行していません)。これは「落とし穴」であり、プレイヤーは、100 レベルのゲームプレイでテレグラフ システムを信頼するように教えられているにもかかわらず、テレグラフ システムがここにあることを知っていて、覚えていなければなりません。 (テレグラフはエコーによって付与されることをプレイヤーが覚えていればなおさらです!)

    これはボスであり、ゲームを拡張して、ゲームがプレイヤーに教えたことをそのまま実行したために罰を与えるものです。これは決して楽しい体験ではありません。むしろ、プレイヤーを劣ったものとして扱っています。

    したがって、実際の AOE の形状からは遠いものの、Black Cat Crossing (AAC ライトヘビーウェイト M1 (M1N)) の光る線のようなものを針として使用すれば、これはより優れたメカニズムになります。少なくとも、実際の AOE はピクセル線ではないことは直感的に明らかなので、プレイヤーはそれがどのくらい広がり、どのような形状になるかを発見することを期待します。

    このメカニズムの仕組みをすでに知っているプレイヤーはどうでしょうか?

    「広い空き地を見つける」だけでは、プレイヤーが隠されたパターンを知らなくても面白くありません。 (2 つの可能性しかありません。セーフスポットは北と南東、または北西と南のいずれかです。) カジュアル プレイヤーにとっても、これは 90 回目には退屈であり、他のメカニズムと組み合わせる前に、この戦闘の開始時に 2 回キャストされます。

    その退屈さを回避するには、プレイヤーにスキル表現の機会を提供する必要があります。このメカニズムでは、床の形状に AOE がどこに広がるかをプレイヤーが計算するための参照があれば、必要な範囲だけ回避することでスキル表現を許可できます。しかし、床にはそのような参照線がないため、その機会はプレイヤーに与えられず、メカニズムは退屈なものになります。

    伝承のコンセプトが「定住」エリアではなくオープンな砂漠地帯だからといって、スキル表現を容易にするための優れた床の形状がないわけではありません。このボスは、この攻撃を含むいくつかの攻撃の一部としてアリーナの中央にジャンプしたり、中央を攻撃したりしますが、床にはすでに乾燥した砂漠の環境を伝える亀裂があります。ボスが繰り返しその場所にぶつかる衝撃によってアリーナの中央から大きな亀裂が放射状に広がるようにするのは、まったく理にかなったことだったでしょう。結局のところ、戦いはボスの家で行われるのですから。そして、それを使ってセーフスポットの可能性のある端をマークするのです。

    現状では、この仕組みは楽しいところがまったくありません。まず不公平で、次に退屈です。

    テンダードロップ

    多くのサボテンを落とします。次のキャスト(ヘビーウェイトニードルまたはバレルブレーカー)の解決後すぐに爆発します。サボテンには2種類あります。小さな爆発のものは裸で、中程度の爆発のものは薄茶色のトゲとピンクの花があります。

    2種類のサボテンを区別する手がかりは不十分でコントラストが低いとだけ言っておきます。トゲは小さく、ピンクの花はオレンジ色の床に簡単に溶け込んでしまうからです。しかし、プレイヤーがこれらすべてのサボテンを見回すときに簡単に目にするものをお見せしたいと思います。

    以下は、サードパーティツールを使わないゲームプレイ動画からのフリーズフレームのスクリーンショットです:







    動画は完全には読み込まれていませんが、さまざまな視覚効果によってサボテンがぼやけているため、プレイヤーのインターフェースがサボテンよりもはるかに鮮明であることがわかります。最初のスクリーンショットでは、ぼやけはボス自体からのみ発生しており、サボテンが爆発する直前に解決される後続のキャストのアニメーションの一部です。 2 枚目のスクリーンショットでは、ぼかしは視点プレイヤー自身のジョブ アクションから来ています。これは、ジョブ ファンタジーやゲームプレイ フィードバックの重要なソースとしてオンのままにされることがよくあります (プレイヤーがそれらを制限またはオフに設定するオプションについて知っている場合でも)。3 枚目のスクリーンショットでは、両方のぼかしソースが同時に存在していますが、その後のキャストは異なります。

    これは視覚的な明瞭さにとってすでに悪いです。しかし、プレイヤーが見るものはこれよりもさらに悪いです。特に、花とトゲが異なる爆発サイズを示していることをプレイヤーがまだ知らない場合はそうです。

    プレイヤーがサボテンを見渡す時間枠を考えてみましょう。ボスがサボテンを空中に投げたばかりなので、テンダー ドロップのキャストの最後にすぐに見ることはできません。サボテンはトゲを覆い隠すほこりの雲の中に着地し、花に届くので、プレイヤーはその時間を使ってサボテンの間を素早く見ることも事実上できません。プレイヤーは、騒ぎが収まってからトゲや花のチェックを開始し、そのキャストのためにどこに移動するかを決める前に、すべてのサボテンと次のキャストに目を通す貴重な数秒しか残っていません。

    その結果、初めてプレイするプレイヤーは、すべてのサボテンを次のキャストと一致させるのに十分な精度で見つけようとしたり、次のキャストを待ってから、その潜在的な安全地帯の近くのサボテンをチェックしたりして、目を素早く動かさざるを得なくなります。(「試みる」というのは、サボテンが多すぎて、プレイヤーが利用可能な時間内にすべてのサボテンの正確な位置を特定するのは不可能だからです。人間の目には限界があります。) この急速な目の動きは、プレイヤーが目が動いている間の視覚情報を使用しているか、目の動きを減らすために完全に周辺視野を介して一部のサボテンを見つけているか、またはその両方であるかにかかわらず、効果的にさらなるぼやけを生み出します。 (障害によっては、プレイヤーの目の筋肉が健常者よりもゆっくりと動くこともあります。)

    スクリーンショットをさらにぼかして、各部分をほんの一瞬だけ見ると... サボテンの花やトゲはもはや判別できません。プレイヤーが実際に見るのは、美しくレンダリングされたサボテンの「ぼやけた塊」と表現できるかもしれません。

    そのため、プレイヤーは、メカニクスが解決される前にサボテンを見ても、花やトゲが存在し、関連していることに気付かないかもしれません。自分で気付くには、初期のテレグラフが横たわっているという「特徴」を核とするボスとの戦いの最中に、花やトゲのあるサボテンとトゲのないサボテンを、中心視野で十分長く捉えて、それらの要素に気付く必要があり、もう一方のタイプがどのようなものか思い出せるほどの間隔で連続して捉える必要があります。

    メカニクスが初めて解決したときに爆発を見たらどうでしょうか。その後、プレイヤーは、初期のテレグラフがどれだけ広がっているか、また、キャラクターがすべてのサボテンから十分離れているかどうかを確認するために、キャラクターの足元を見るように促されます。キャラクターをサボテンの上に立たせない限り、それは、どちらのタイプのサボテンも見るには最悪の場所です。ましてや、両方を見るのは無理です。 (そして、爆発の大きさの違いは、中心視野の小さな部分であれ、周辺視野のオレンジ色の海の中の円全体であれ、円の曲率を見ても簡単には見えないほど大きい。) そのため、プレイヤーが花とトゲの存在とその時点での関連性に気付く可能性はさらに低くなります。

    その結果、プレイヤーは 2 種類のサボテンが存在することに気付かずにメカニクス全体を簡単に通過し、安全地帯を見つけるのに十分な速さと正確さでサボテンを見つけられなかったために失敗したという印象を受けることになります。(または、同じ理由で偶然成功したという印象を受けることもあります。) 今度は、この印象によって、次回はサボテンを見つけることにさらに集中するようになります。これは不快なだけでなく、サボテンの種類の違いに気付く可能性が非常に低くなる、まさに急速な眼球運動戦略にさらに踏み込むことになります。

    かなりの数のプレイヤーにとって、このメカニクスの視覚的デザインは、学習に費やした努力を無駄にして、行き止まりに導いてしまいます。プレイヤーが行き詰まってしまったら、抜け出す方法は仲間のプレイヤーに教えてもらうか、メカニックを上達させるためにビデオ映像をゆっくり見るかのどちらかしかありません。特にカジュアル プレイヤーにとっては、どちらもあり得ません。彼らは通常、そのメカニックは不公平だとか、自分にはできないと結論付けるだけです。特に、すでに不公平なことをする意思を示している「ガッチャ ボス」の状況ではそうです。

    さらに悪いことに、障害のあるプレイヤーは、障害の種類に関係なく、このサブセットに入る可能性が不釣り合いに高くなります。視覚障害のあるプレイヤーは、明らかな理由で苦しみます。しかし、視覚障害のないプレイヤーは、障害を補うために視覚にさらに圧力をかけ、このダンジョンのロックを解除するために必要な MSQ から十分な練習を積んでいます。これにより、彼らは急速な眼球運動戦略に駆り立てられます。特に、彼らのメカニカル語彙には過去のメカニクスの長い歴史があり、多くの爆発源を正確かつ迅速に特定することが必須の方法であるためです。

    (私はまさにこの行き止まりに陥っていましたが、友人から花と棘の存在を聞きました。すると別の友人が「花と棘って何?」と叫びました。その会話には3人しかおらず、傍観者もおらず、全員が少なくとも最終フロアのサベージをクリアできるレイダーでした...そして私以外の2人はグラフィックアップデートによる遅延がなかったため、花と棘が画面に何度も表示されていました。)

    これはまったく受け入れられません。プレイヤーが行き止まりに陥らないようにするのがあなたの仕事であり、それを奨励するものではありません!

    2 種類のサボテンについて、そしてセーフスポットが常に花やトゲのないサボテンの近くにあることを知っているプレイヤーの経験はどうでしょうか?

    バレル ブレーカーのシーケンスについて考えてみましょう。この知識を持つプレイヤーは、キャラクターがノックバックに乗ってコーナーに入り、それに応じてセーフスポットのあるコーナーを探すように計画できます。したがって、各コーナーでは、そのコーナーに最も近いサボテンだけを自然に見ます。また、隠されたパターン (反対側のコーナーに 2 つのセーフスポットがある) により、中央視野で最大 2 つのサボテンを見た後に 1 つ見つけられることが保証されます。これは、与えられた時間に対して妥当なタスクであり、したがって妥当なシーケンスです。

    (ここでは、隠されたパターンがプレイヤーの助けになることに注意してください。なぜなら、プレイヤーは、その恩恵を受けるためにその存在を知る必要がないからです。隠されたパターンについて知っているプレイヤーは、このシーケンスのセーフスポットを見つけるために 1 つのサボテンを見るだけでよく、それはカウントされません。)

    しかし、ヘビーウェイト ニードルのシーケンスについて考えてみましょう。 2 つのメカニズムの間では、必ずしも共通の安全地帯があるわけではないので、プレイヤーはアリーナのほとんどの場所でサボテンをチェックして、小さな爆発を起こすものを探し、それに応じて回避する計画を立てなければならないかもしれません。また、たとえ常に共通の安全地帯があったとしても、プレイヤーは、初期のテレグラフが表示されたらヘビーウェイト ニードルの安全地帯の近くにあるサボテンをすべてチェックするか、初期のテレグラフが表示される前にサボテンをすべてチェックし始めて、いくらかの労力を無駄にする必要があります。(どちらの場合も、チェックするサボテンのほとんどには花とトゲがあるため、検索は停止しません。) 各サボテンを中央視野でチェックして爆発の大きさを見極める必要がある場合、これはまったく合理的ではありません。

    あなたの担当デザイン チームは 3D アート チームでもストーリー ライティング チームでもないことは理解していますが、各ビジュアル インジケーターの必要な明瞭さの基準がチーム間で伝達され、リリース前に徹底的にテストされていることを確認する必要があります。 これは、O11N および O11S の Starboard / Larboard Wave Cannon から学んだ「このキャスト名はメカニクス キューです。派手な翻訳はスピードの明瞭さを犠牲にしてはいけません」というマークのビジュアル デザインに相当します。そうしないと、各バトルで周囲のストーリーを表現するために費やした作業が、ここでのようにゲームプレイの問題を引き起こす可能性があります。

    このメカニズムを救済するには、ゲームによって画面に生じるぼやけや、プレイヤーの目の動きによる実際のぼやけにもかかわらず、2 種類のサボテンを視覚的に区別する必要があります。バトルの伝承コンセプトを犠牲にして高コントラストと輝きだけに頼るのではなく、サボテンを徹底的に区別し、プレイヤーが確認する時間を増やす方法でメカニズムを提示します。

    ヘビーウェイト ニードルの床の形状を変更すると言ったことを覚えていますか? そこから作業を進めていくと、あらゆる位置に対応する小さな緑のサボテンのつぼみが常に存在し、このキャスト (適切に名前を変更) が、選択したサボテンをつぼみの形から成長させてから、爆発的にトゲを放出し、再びつぼみの形に戻ります。これにより、サボテンが着地して塵が落ち着くまでの期間が自然になくなり、プレイヤーは現在サボテンを効果的に確認できません。より微妙なことに、これにより、可能な位置のセットは限られているが大きく、メカニクスの合間の「空き時間」や戦闘の外でセットを確認できるようになります。

    これにより、異なるタイプのサボテンを区別するトゲもなくなりますが、トゲは戦闘の最中にはほとんど見えないため、それほど大きな損失にはなりません。代わりに、小さな爆発のサボテンは花も枝もなく細く高く成長し、中程度の爆発のサボテンは成長するために取り込んだ水エーテルで輝く青い花を咲かせて球状に成長するようにします。完全に異なる形状と中程度の輝きにより、初めてプレイするプレイヤーはぼやけた画面越しに実際にある程度の視認性を確保できるだけでなく、背の高いサボテンの爆発が小さいことにプレイヤーが気づけば、周辺視野で背の高いサボテンを探し、中心視野で背の高いサボテン 1 本とその周囲の正確な位置を把握することで、今後の繰り返しに対処できます。(これにより、特に Heavyweight Needles シーケンスでは、現在可能なよりもはるかに速く視覚検索を停止できます。これが、中程度の爆発のサボテンを単純に大きくすることを提案しなかった理由です。それらはプレイヤーが最初に見つける必要のあるものではありません。) そのため、学習に費やす努力により、プレイヤーは行き止まりから遠ざかり、必要な視覚情報を見つけるための合理的な方法に向かうことになります。

    バレル ブレイカー

    ボスはアリーナの中央にパンチを繰り出し、ノックバック耐性を使用しない限り、すべてのプレイヤー キャラクターをノックバックします。それ自体は単純です (コーナーを狙う) が、常にテンダー ドロップの直後に行われます。

    トゲトゲ左 / トゲトゲ右

    初期のテレグラフとボスの光る側面は、これをその側面への 180 度のヒットとして示していますが、AOE の実際のサイズについてはここでも嘘をついています。しかし、ここでヘビーウェイト ニードルの「ゴチャ」を適用し、そのために必要な距離だけ回避しようとする初めてのプレイヤーであっても、このメカニズムは AOE がさらに拡大するため、キャラクターにヒットするように誘います。 (唯一のセーフスポットは、示された側と完全に反対側にあります。)

    プレイヤーがこの仕組みの仕組みを理解すれば、ボスのターゲットリングの側面にある向き合った矢印を使用して、最適化のためにセーフスポットを正確に見つけることができます。そのため、これはヘビーウェイトニードルほど悪くはありません。しかし、初期のテレグラフが他の手がかりなしに嘘をつくのは依然として迷惑であり、この仕組みは一度知ってしまえばそれほど面白くありません。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスのコアコンセプトは、最初は不公平であり、ビジュアルデザインが貧弱であるため、繰り返し完了しても挽回できません。ビジュアルがクリーンアップされたとしても、面白くありません。

    最初のボスと2番目のボスの間のモブ

    4つのパック

    これらはダブルプルでき、ダブルプルごとに1つの大きなモブが再び現れます。各ダブルプルの前には水道管スライドがあり、遭遇を分けると同時に、かつて定住していたエリアに到達するストーリーを示しています。

    2 番目のボス - アンスラサイト



    アンスラボム (基本形態)

    アリーナの床に 3 つの爆弾を投げ、黒い矢印の弧が爆弾が着地する場所の画像につながります。(その後、爆弾はそれぞれ 1 つの至近距離 AOE で爆発します。) 弧は視覚的なインジケーターの優れた重要な部分であり、プレイヤーはボスから弧をたどることですべての爆弾を見つけることができます。キャストの長さも適切です。

    アントラボム (ライン AOE チュートリアル)

    アリーナの床にあるパイプの開口部に爆弾を 1 つ投げ込みます。黄色の矢印の弧がパイプの開口部の上にある黄色の矢じり (爆弾の画像はありません) につながります。(アリーナの片側にある対応するパイプは、プレイヤー キャラクターが当たったものをノックバックするライン AOE を実行します。2 種類のパイプは、アリーナを建設した以前の文明によって装飾として使用された色、形状、パターンによって区別されます。) キャストの長さも適切であり、このキャストだけを表示することで、この AOE が爆弾が着地した場所に直接当たらないことをプレイヤーに気付かせることが重要です。

    ライン AOE の端は、プレイヤーが床の形状、具体的にはアリーナを横切る各サイド パイプの端に接する小さな石のわずかに赤くなった線によって理解できるはずです。しかし、色の違いと石の間の隙間は非常に小さいため、ジョブアクション、ボスアニメーション、プレイヤーの目の動き、周辺視野での作業、プレイヤーのカメラの動きなど、効果的なぼかしが導入されるとすぐにこれらの線が見えなくなります。また、ぼかしがかかっていない場合でも、地面のパイプによって中断されます。地面のパイプはアリーナの入り口付近のスペースの多くを占めており、そのためこの時点では初めてプレイするプレイヤーのカメラの近くにある可能性が最も高いです。

    この戦いは以前の文明の遺跡で行われることは理解していますが、視覚的な明瞭さのために適切に鮮明な床またはそれらを必要としないメカニズムのいずれかを実現する方法を見つける必要があります。(そして、それが可能であることはわかっています。Alexander - The Cuff of the Son(A6N)、Alexander - The Burden of the Son(A8N)、およびそれらのSavageバージョン(A6SおよびA8S)の床の配色は制限されていますが、Swindler's Heightデバフの隆起したパネルと下げられたパネルは非常に明確です。)

    たとえば、以前の文明では、色あせたペンキではなく、さまざまな石の自然で長持ちする色を使用して床やパイプを着色することができました。(おそらくボスはほこりを吹き飛ばすでしょう。) そうすれば、Shaaloani のベースとなっている米国西部で容易に入手できる硬い建築用石材の中でも、はるかに制約の少ないパレットが得られます。(建築文明の論理的な装飾パターンの選択肢は、石から直接構築されたと見なせる比較的大きくてブロック状のオプションに制限されますが、現在の装飾パターンは確実には見えません。必要に応じて、石を彫刻することで、伝承目的のより細かい詳細を提供できます。) 建築文明に、透明で耐久性のある素材で柔らかい石を保存する能力を与える場合は、これらのライン AOE の端を装飾用の黒曜石でマークすることもできます。これは非常にコントラストが高く、地理的なエリアで入手できます。

    対照的な色の正当化の理由が何であれ、線状 AOE の端を示す床の形状は、床パイプの上に広がる必要があります。現状では、床パイプが線状 AOE の端の 1 つによってそれぞれ二分されていることにプレイヤーが気付いたとしても、赤い円のパイプでは、あまり意味がありません。

    アントラボム (最終形態)

    最初の 2 つの形態を組み合わせた 3 つの爆弾を投げます。2 つはアリーナの床に着地し、1 つはパイプに入ります。床とパイプの視覚的なデザインが適切であれば、完全に合理的です。

    カーニフラグレーション

    最終形態のアントラボムを 3 つ連続して投げ、その後に基本的なスプレッドが続き、間にキャストバーはありません。各アントラボムに与えられた時間はそれほど短くありませんが、2 つ目と 3 つ目は、前の爆弾の配置と爆発中に表示されます。スプレッド マーカーは、最後の爆弾セットが投げられるときに表示されます。

    ここで、床のパイプとライン AOE の端を高コントラストでマークすることがさらに重要になります。なぜなら、プレイヤーが前のセットをかわすためにキャラクターを動かすと、カメラの動きによって、2 番目と 3 番目のセットの爆弾のインジケーターがいくつかの点でぼやけるからです。

    しかし、このメカニズムには別の問題があります。

    この種のメカニズムでは、プレイヤーは長年の経験から、安全地帯を 1 つ見つけるだけでよく、アリーナ内のすべての安全地帯をマップするよりも速いことを知っています。そのため、特にプレイヤーが遠距離で最大限のダメージを与えることができるジョブをプレイすることに慣れている場合、ペースが速くなったことに対する自然な対応は、まずキャラクターをすべての爆弾から遠ざけることです (そのためには周辺視野から大まかな場所を知るだけで十分です)。次に、パイプに当たらない最も近い場所にキャラクターをさらに移動します。 (この 2 回目の移動は、プレイヤーがライン AOE チュートリアル Anthrabomb で学んだパイプの交互配置によって小さくなることが保証されており、プレイヤーは最初の移動中に黄色の弧を見つけ始めることができます。) この種の他のメカニズムでは、これは特定のメカニズムの視覚的インジケータの練習不足や、単に高速要求に対処するための優れた方法です。

    ただし、ここで適用されたこの方法は、通常、プレイヤーがキャラクターをパイプの横のサイド ウォールの 1 つに近づけるように促します。 (ライン AOE のエッジをマークする際のコントラストが不足しているため、プレイヤーはサイド パイプ自体を参照として使用するように促されます。) その時点で、プレイヤーのカメラの動作を考慮してください。カメラをサイド パイプの上に配置しようとすると、カメラはサイド パイプの上の見えない壁にぶつかり、キャラクターに押し付けられ、視界がほとんどなくなります。カメラをサイド パイプから離して配置すると、キャラクターから最大距離であっても、その後の爆弾セットでアリーナ全体を表示することはできません。 (プレイヤーが主にマウスで移動する場合、後者を選択する傾向があります。)

    その結果、プレイヤーはボス自体ではなくカメラと戦わなければなりません。これは、インターフェースと戦うことで没入感が失われることと、インターフェースのせいでプレイヤーの事前学習が失敗することの両方で煩わしいものです。プレイヤーは結局、このボスで回避するこの方法を避けなければなりませんが、それは自分のキャラクターにとって効果的ではないからではなく、後の爆弾が見えなくなるからです。

    もし横のパイプに見えない壁がなければ、プレイヤーはそこからアリーナにカメラを向けることができ、ほとんどのアリーナと同じようにカメラを使えるようになり、問題は解消されるでしょう。最初の攻撃の後の攻撃が、キャストバーで回避できるような、アリーナ全体をはっきりと見る必要のない別の形式であれば、最初の回避後にプレイヤーが利用できる視界で十分でしょう。この仕組みが、Anabaseios: The Twelfth Circle (Savage) (P12S) の Gaiaochos ミニフェーズのように、アリーナ全体を見るためにズームアウトしたカメラをプレイヤーに効果的に付与するコンテキストで提示されれば、この問題も解消されるでしょう。 (レイダーたちは、これらのミニフェーズを口語的に愛情を込めて「UAV」と呼んでいます。これは「無人航空機」の略で、完全にデザイナーが意図した独特の感覚ですが、TOP ワールド レースで使用されるカメラ ズームハックのように機能します。) しかし、ボスが立っているこの場所では、これらのオプションはどれも当てはまりません。

    プレイヤーが粘り強く、混乱していると感じるメカニクスでも隠されたパターンを探し出すのに十分な強さがあれば、状況は最終的に改善されます。 爆弾の可能性のあるセットの多くは実際にはブロックされており、常に近くにセーフスポットがある側壁から離れた場所がいくつか作成されます。 プレイヤーがキャラクターを側壁から遠ざけることを学ぶと、繰り返し行うことで、アリーナの視界が得られ、これらの場所の 1 つまたは複数に気付くことができます。 逆に、これらの場所の 1 つに引き寄せられた場合、そのエリア内に留まるために必要な動きが小さくなるため、メカニクスの混乱が軽減され、最終的に、メカニクス中に現在のフロアの低コントラストのマークを確実に参照できるようになります。ジョブの稼働時間に合わせて動きを最適化することさえできるかもしれません。しかし、そこまでの道のりは不必要に気が滅入るものであり、苦戦しているプレイヤーはそれをまったく追えないかもしれません。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスは、そのビジュアル デザインとゲームの標準カメラの不幸な犠牲者です。表面下には最適化の可能性がありますが、インターフェイスとビジュアル デザインとの戦いを避けるためには、隠れたパターンを見つける必要があります。

    2 番目と 3 番目のボスの間のモブ

    2 つのパック

    これらは 2 回引き出すことができ、2 番目のパックには、自動攻撃でターゲットの周囲にマークされていない円を切り裂く 2 つの Yok Huy 船が含まれています。これはメカニズム的に興味深いものです。さらに、レベル 100 のすべてのヒーラー ジョブには、この量のダメージを簡単に処理できるさまざまな AOE ヒーリング ツールがあるため、パーティーがより良いダメージ出力のために自動攻撃を選択する場合でも、カジュアル ヒーラーにとって過度の負担にはなりません。

    確かに、これは良いことだと私は考えています。スキルの低いヒーラー プレイヤーが、雑魚のプルでパーティー ヒーリング クールダウンをいくつか使用し、次のボスでそれらのクールダウンを再び使用できることに気付くように促すためです。これは、タンクだけがダメージを受けている場合でも、雑魚のプルで AOE ヒーリング クールダウンを効果的に使用できることを、彼らに穏やかに示唆します。

    この 2 つのパックの後に、矢印スライドがあります:



    この矢印スライドは、次のボスが Greatest Labyrinth に配置する矢印をプレイヤーに紹介することを明らかに意図しています。ただし、完全にまっすぐなので、プレイヤーは前のセクションの水道管スライドとまったく同じように操作します。これにより、初めてのプレイヤーは矢印の動作を見逃しやすくなります。特に、パーティー メンバーがすでにダンジョンに慣れていて、突進している場合はそうです。(パーティー全体が初めてそこにいる場合でも、宝箱を見ているか、前のゴミの引き出しのことを考えている可能性があります。)

    これを見逃しにくい導入にするために、矢印スライドに物理的なパイプと同じ時間、または最大で物理的なパイプにかかる時間をかけますが、廊下全体を回転させずにいくつかのターンを含めます。(乗り物酔いを避けるために、正確な設定を調整する必要があるかもしれません。) この変更により、プレーヤーが矢印をすでに理解している必要も、繰り返し完了にイライラする遅延を追加することなく、以前の物理的なパイプとは異なる動作であることが明確になります。

    1パック + ミニボス

    スライド後の2パック目は、このアリーナに立つヨク・フイの証人1体です:



    Shadowbringersシリーズで多くのジョブをレベルアップしたベテランプレイヤーは、このアリーナをキタナ・ラヴェルから認識し、レベルアップ方法に応じて同様のメカニズムを期待するでしょう。そして、それは正しいでしょう。ヨク・フイの証人のメカニズムは、そこのロンカン・ドリーマーのミニボスのものとほぼ同じですが、唯一の違いは、ここでは、ランダムなプレイヤーキャラクターにドロップされたサントス地上AOEが、像がエンシェント・レイスからラインAOEを発射するとすぐにターゲットになることです。そのようなプレイヤーは、すでに像の仕組みを知っており、そのアニメーションが始まる前に像の回避を確認することで、このタイミングを管理できます。

    しかし、断続的にしかサブスクライブしないプレイヤー、または比較的新しいプレイヤーで、多くのジョブをレベルアップするために MSQ に追いつく (または追いつくのにほぼ追いつく) 期間が長くないプレイヤーは、MSQ の 2 つの拡張版前の 1 つのダンジョン完了時に Ronkan Dreamers を見たことがあるだけかもしれません。彼らはミニボスや彫像を覚えている可能性は低く、そのため、その参照なしで Yok Huy Attestant がどのように機能するかを学習する必要があります。したがって、彼らは Ancient Wrath の推測を確認するために彫像の AOE のアニメーションを見る必要があり、そのために Sun Toss テレグラフから目を離します。彼らはおそらくオレンジ色のテレグラフに気付くでしょうが、それを見るのに時間がかかるため、彫像の AOE アニメーションを見るのをやめるまで、彼らにとっては反応的になります。

    その結果、どちらのメカニズムも一度学習すれば反応的ではなくなりますが、プレイヤーの 2 つのメカニズムの学習プロセスは互いに干渉します。ベテラン プレイヤーでも、レベル アップ ダンジョンを頻繁に繰り返さない場合、または各ジョブがアクセスできる最高レベルのダンジョンに直接キューイングすることで各拡張ごとに各ジョブのレベルを上限まで上げ、2 つの拡張で Qitana Ravel を見たことがない場合、この状況になることがあります。または、これは別のダンジョンであり、このミニボスは Ronkan デザインとの類似性を示す最初の強いヒントであるため、単に理解を再確認したいだけの場合です。

    ハイエンドのデューティ デザインでは、このような干渉は、プレイヤーが急速な機械的なシーケンスを通じて注意を管理することを強いることによる、許容できる副作用であることがよくあります。プレイヤーは進行のプロセスを期待し、実行する意思があるため、現在の攻撃を習得するためにシーケンス内の次の攻撃でキャラクターを攻撃できるため、許容されます。しかし、これは通常のダンジョンであり、カジュアル プレイヤーにはそのような忍耐力はありません。プレイヤーは、Sun Toss が追加される前に Ancient Wrath を 2 回以上使用して、以前のメカニズムを十分に理解し、その解決方法を見なくても問題ないと思うようになるまで、簡単にそれ以上の努力が必要になるでしょう。そして、その結果として生じる悪い第一印象で、ダンジョンのこのセクションを判断するでしょう。(特に、パッチ 7.0 MSQ のメカニズムで悪い経験をしてここにたどり着いた場合や、Barreltender の「ガッチャ」メカニズムの後で特に注意を払っている場合)

    プレイヤーがすでに Ancient Wrath をよく知っている場合でも、Sun Toss を気にせずに近接範囲/視線内に留まるアップタイム ドッジを実際に見ることができるのは、少し満足感があります。プレイヤーにそのような瞬間を与えてください。

    このセクションを Qitana Ravel とまったく同じにすることなく強く思い起こさせるには、Sun Toss を古いミニボスのスムーズなタイミングで別のメカニズムに完全に置き換えます。置き換えの仕組みは、The Qitana Ravel よりも少し難しいかもしれません。これは、このダンジョンのプレイヤーはより経験豊富であり、このダンジョンは MSQ に厳密に必須ではなく、Expert Roulette ダンジョンは Leveling Roulette ダンジョンよりも繰り返し行われるためです。たとえば、Yok Huy Attestant は、Lozatl (The Qitana Ravel の最初のボス) と同じ 3D モデル構造を持ち、各肩のクリスタルが光ってアリーナのその側を攻撃したことを示します。これらの側面の裂け目は、それ自体は単純ですが、破壊された壁の部分と組み合わせることでプレイヤーに新しい考慮事項を提示し、モデルと彫像のコンテキストで認識できる Ronkan の仕組みであるため、ここではうまく適合します。

    1 つの残念なタイミングの選択を除けば、私はこのセクションが好きです。これは、ダンジョン後のカットシーンで詳しく説明する前に、仕組みを通じてストーリーをほのめかす良い方法であり、前のパックをアリーナに引き込むことができるのは Expert Roulette では歓迎されます。 (Qitana Ravel の 2 番目の Ronkan Dreamer は、追加のパックとより厳密なアイテム レベルの同期により、より強力なプルを提供します。)

    3番目のボス - トゥラルの最大の蛇



    弾む評議会

    このボスの最も頻繁に繰り返されるメカニズムは、小さな蛇のセットを生成し、それぞれが地上のAOEを1つ(同時に)実行してから去ることです。

    (最初のキャストは、細い前後の線のみ、2 番目のキャストは、1 つのコーナーが開いた至近距離の円のみ、その後のキャストはすべて 2 つのタイプを混合します。これらの後続のセットには、隣接するコーナーを占める 2 つの円の蛇と、残りのコーナーとアリーナの中央を占める 3 つの線の蛇が常に存在します。線の蛇は、南北、東西、または真斜めにしか向けることができません。)

    これらの蛇には、跳ね返る方向を示す明るい白青の矢印が付いているのが気に入っています。これは、蛇が巻き上げられた後に大きく跳ね返って AOE を作成するという伝承のアイデアを不明瞭にせず、グロー効果にも頼らない、鮮明でコントラストの高いキューです。これは、各 AOE がどのような形と方向をとるかをプレイヤーが自分で判断するために必要なものを正確に提供します。素晴らしい作品です。個人的には、矢印がすぐに表示されることを望んでいますが、非常によく構成されています。

    残念ながら、これらの AOE の配置は床タイルに対して適切ではありません。この床は、Yok Huy の好意により幾何学模様が刻まれた正方形のタイルで構成されており、各コーナーの蛇はタイルの中央に正確に配置されていますが、線 AOE の幅はタイルの辺の長さよりわずかに大きいため、タイルのグリッドに沿っている AOE であっても、プレイヤーは正確な参照ポイントを見つけることができません。(また、これを示すテレグラフは 1 秒未満しか表示されないため、プレイヤーはタイルの幅とまったく同じであると簡単に誤解する可能性があります。その後、タイルの端を誤って参照ポイントとして使用してキャラクターがヒットした場合、真の原因をまったく知らないまま、ヒットをスナップショットまたはラグのせいにする可能性が高いです。) 対角線と円形の AOE には、床に参照ポイントに似たものがないため、誤解を招くことはありませんが、プレイヤーが正確に回避する機会は依然としてありません。そのような参照ポイントは、可能性のある端を彫刻パターンに組み込むことで作成できます。

    これらの AOE と床が適切な参照ポイントを提供するように調整されれば、これは本当に楽しいメカニズムになる可能性があります。特に、最終形態では小さなセーフスポットが作成されるためです。プレイヤーがすべての蛇を見て、それらがヒットする場所を大まかに把握するのに十分な時間があり、床の参照を使用して正確な場所に移動します。そのため、プレイヤーの努力に対して、小さなセーフスポットにもかかわらずすべての AOE がキャラクターを逃すのを見るスリルと、前述のジョブ最適化の機会が報われることになります。しかし、現状では、これらの機会は実際にはプレイヤーには提供されておらず、セーフスポットの大まかな場所しかわからないため、テレグラフに反応してキャラクターの位置を調整することを心配することになります。

    最大の迷宮

    このメカニズムは、すべてのパーティーメンバーをアリーナの正確な中心に引き寄せることによって開始されます。これは、状況によっては役立ちます。しかし、ここではプレイヤーは視覚的に要求の厳しいタスクにすぐに取り組まなければならないため、引き込みはアリーナの視界とキャラクターの位置の個人的な追跡を妨げます。

    プレイヤーが自分のキャラクターを動かすと、その動きをアリーナに対するキャラクターとカメラの動きの追跡に自然に含めます。これにより、地球上での移動のために進化したのと同じ脳システムの多くを使用して、カメラの動きを部分的に自動的に補正できます。強制移動メカニクスではこれが許可されず、代わりに、キャラクターが新しい場所に着くと、プレイヤーは追跡を再度確立する必要があります。(特に、この例のように、プレイヤーに事前の指示を与えない強制移動の場合。プレイヤーに強制移動の計画を立てるように求めるメカニクスは、少なくとも混乱に備えさせます。特に、Eden's Verse: Iconoclasm (E7N) とその Savage バージョン (E7S) のように、プレイヤー キャラクターの新しい場所を示す場合はそうです。)

    これは、強制移動メカニクスが本質的に悪いということではありません。まったく違います。強制移動は、The Interphos の浮遊ミニフェーズの開始や、E12S の各 Relativity の終了など、一部のメカニクスで見事な効果を発揮するために使用されています。

    ただし、強制移動メカニクスと視覚的に要求の厳しいタスクを配置する場合は、強制移動がプレイヤーの視覚追跡に与える影響を考慮する必要があります。矢印の配置を操作する視覚的に要求の厳しいタスクがメカニクスの中核であるこのコンテキストでは、直前に強制移動を行うと、面白くも必要もなく、タスクが中断されます。

    アリーナの変形を損なわずにこの混乱を回避するには、Everkeep が Dawn of an Age で行っているのと同じ手法を使用します。つまり、変形しようとしているアリーナの部分に十分な時間をかけ、その AOE で、キャストの最後にそこに残っているすべてのプレイヤー キャラクターを KO (および/または移動) させます。プレイヤー キャラクターが形成されたばかりの矢印に足を踏み入れないように、その AOE をもう少し長く延長したり、アリーナの変形中にバインドしたりしても問題ありません。

    アリーナの変形後、プレイヤーには「あなたは定命の苦しみから逃れたいと感じています...」という赤いテキストが表示されます。これは、初めてのプレイヤーやカジュアル プレイヤーに、正しいコーナー タイルで浄化されないとキャラクターが KO になる Greatest Curse デバフを警告するためのものだと理解しています。しかし、これは赤いテキストの適切な使用方法ではありません。

    まず、このテキストは失敗の結果のみに焦点を当てており、プレイヤーが成功するために何をしなければならないかに焦点を当てていません。このような焦点は、成功への道筋について多くを語るとパズルが台無しになってしまうような、一部のパズルの仕組みには適しています。しかし、これはパズルの仕組みではなく、高速な視覚処理の仕組みです。第二に、このテキストは結果について曖昧で、飾り立てています。プレイヤーがデバフ バーの読み方や、失敗した仕組みのさまざまな結果に十分慣れていても、「失敗すると KO になる」という結論に達する前に、頭の中でこれを解釈する必要があります。ここでも、時間が重要です。飾り立てたテキストは、伝承パズルでは役立つことがありますが、これはそうではありません。

    テキストを「迷宮を進んで呪いを解け!」に変更します。これは単純明快で成功への道筋に焦点を当てており、デバフについては、プレイヤーにその存在を知らせるために必要な場合にのみ言及しています。

    では、この仕組みで成功するには、プレイヤーは何をしなければならないのでしょうか。 (「迷宮を進む」よりも詳細です。)

    デバフを解消して KO を回避するには、プレイヤーは青い円でマークされたアリーナの 1 つのコーナー タイルにキャラクターを移動させる必要があります。矢印タイルは、プレイヤーが通常どおりにキャラクターをそこに移動することを妨げます。そのため、プレイヤーは矢印 (迷宮) を調べて、どの直接到達可能なタイルがキャラクターを目的のコーナーに移動させるかを確認する必要があります (変更されていない中央エリアに隣接する 8 つのタイルのうち、そのようなタイルは 1 つだけです)。

    このタスクの手順を分解してみましょう。特に、メカニズムが何であるかは理解しているが、隠されたパターンについて何も知らないプレイヤーに解決策を保証する最も効率的な一般的な方法を分解してみましょう。

    まず、プレイヤーはアリーナのコーナーを調べて、青い円でマークされた 1 つのタイル (迷宮の概念的な終点) を見つける必要があります。 (Greatest Curse は残り 16 秒になるまで、コーナーのマークははっきりと見えませんが、開始時は 18 秒です。) どこから見始めるかによって、4 つのコーナーすべてを確認する必要がある場合があります。初めてプレイするプレイヤーは、そのタイルが正しいものであることを知るために円を見る必要がある可能性が高いため、中心視野でコーナーを個別に確認する必要があります。(以前にダンジョンをクリアしたことがあっても、青と紫の区別が難しい色覚異常のあるプレイヤーにも同じことが言えます。) 前述の色覚異常を除けば、以前にこれを行ったことがあるプレイヤーは、周辺視野を使用して一度に複数のコーナーを確認できます。いずれの場合も、カメラを回転させる必要がある場合があります。キャラクターを正確に中心に配置してアリーナの 4 つのコーナーすべてを見るには、カメラの傾きと角度を正確に調整する必要があり、その場合でも、HUD 要素で覆われていることが多い画面の端を使用するためです。 (皮肉なことに、これを可能にするカメラの傾き設定は、ヴァリガルマンダのくちばしが稲妻のくちばしのアニメーション中に画面から外れるようにする設定と同じです。さらに、プレイヤーがキャラクターを自分で変更されていない中央領域の端に移動させると、カメラの回転をなくす実行可能な設定と角度の範囲が広がります。)

    次に、プレイヤーはエンドポイントから中央エリアまで逆方向に作業する必要があります。プレイヤーはタイルを 1 つずつ調べてパスを見つけ、最小のスケールで「このタイルにどうやって行けるか」という質問を何度も繰り返します (コンピューター サイエンスに詳しい読者なら、この方法が幅優先探索であることに気付くでしょう)。そこで、エンドポイントに隣接する 2 つのタイルを調べ、それぞれの矢印がエンドポイントを指しているかどうかを確認します。プレイヤーが近接戦闘のアップタイムのためにキャラクターをアリーナの中央に戻すことを可能にする隠されたパターンにより、それらのタイルの 1 つだけがエンドポイントを指しています (プレイヤーは必ずしもそれを知っているわけではありませんが、隣接する両方のタイルをチェックした後、両方へのパスを探す必要がなくなるという利点があります)。エンドポイントを指している 1 つのタイルを中間目標として設定します。そこにあるパスはすべてエンドポイントにつながるからです。

    次に、中間ゴールからその隣の 2 つのタイルを見て (エンドポイント自体はすでにチェック済みなのでカウントしません)、それぞれの矢印が中間ゴールを指しているかどうかを確認します。そのうちの 1 つまたは両方が指し示していれば、中間ゴールをその新しいタイルに設定します (はい、最終的には中間ゴール タイルを指し示すタイルが複数存在する可能性があります)。次に、新しい中間ゴールに隣接している、まだチェックしていないすべてのタイルを見て、再び矢印が内側を指しているかどうかを確認します (一部の中間ゴール タイルは、アリーナのどの端にもないため、最終的に 3 つのチェックされていない隣接タイルを持つことになります)。このプロセスを繰り返し、変更されていない中央エリアに隣接する中間ゴール タイルを見つけます。これは、通常のキャラクターの移動でそのタイルに到達できることがわかっているためです。

    最後に、キャラクターを直接到達できる中間ゴール タイルに移動し、矢印がキャラクターをエンドポイントに運ぶのを待ちます。パスを移動する際にプレイヤーからのさらなる入力は必要ありませんが、デバフが期限切れになる前にそれが発生するまで時間を残す必要があります。

    (直接到達可能なタイルから前向きに進むのはどうでしょうか。それは魅力的ですが、そうすることでプレイヤーはアリーナのあちこちを巡って長くて無駄な道を調べずに済むという保証はありません。(それを保証するさらに隠されたパターンがあったとしても、プレイヤーは多くの失敗を犯すか、多くのビデオを参照するかのいずれかのリスクを負わなければそれを見つける方法がありません。通常のダンジョン ガイドは、通常、そのような詳細な知識なしに、任務のリリース直後に作成されます。また、後ろ向きに進むと、プレイヤーは直接到達可能なタイルのほとんどから目をそらすことになります。さらに、この時点までのパッチ 7.0 任務では、プレイヤーはメカニクスが一貫して視覚的に合理的であるという確信を持てませんでした。) また、キャラクターを間違った道に置いた場合、強制カメラ モーションによってその間画面が実質的にぼやけてしまい、再試行する時間が短くなります。)

    (後ろ向きに進むが、現在の中間目標タイルに隣接する各タイルをチェックし続けるのではなく、新しい中間目標タイルが特定されるとすぐに検討するのはどうでしょうか。そうすれば成功は保証されます。実際、コンピュータ サイエンスでは、これは深さ優先探索と呼ばれます。しかし、これでは、プレイヤーの作業記憶に対する要求が大きくなり、未チェックの各タイルをより長く保持して、より大きなリストを蓄積することになりますが、最悪のシナリオは改善されません。)

    これには、全体として多数の視覚チェックが必要であり、そのほとんどは矢印の方向を確認することです。矢印は茶色の上に緑色で、緑色は暗い色から、矢印の方向とはまったく関係のない方法で軽く光る色まで変化します。光は視覚的な乱雑さであり、プレイヤーの助けにはなりません。したがって、矢印の方向を確実に識別するには、プレイヤーはその矢印を中央視野に入れるだけでなく、その矢印の上で目の動きを少し止めて、周囲の茶色のタイルから矢印を見つけ出す必要があります (特に、グラフィック更新による強制ブルームに対処するために後処理を使用する場合)。

    (矢印自体ではなく、隣接するタイルを見ると矢印の方向を確実に識別できる場合があります。しかし、私はそうではありません。最近、周辺視力と色覚検査を含む視力検査を受けました。したがって、その能力がすべてのプレーヤーに備わっているわけではないことは明らかです。視覚障害のあるプレーヤーの場合はさらに悪いとしか思えません。そのため、前の段落で説明した方法で矢印の方向を確認することに基づいて進めます。これはプレーヤーのより現実的な想定だからです。)

    また、プレーヤーが各ステップで確認するタイルは互いに隣接していないため、さまざまな方向に短い目の動きが生じます。その結果、プレーヤーはフリック、ストップ、フリック、ストップの繰り返しの目の動きパターンを強いられ、障害がなくても時間的プレッシャーが増すため、身体的に不快な場合があります。

    悪いケースでこれがどの程度の目の動きになるか、例を挙げて確認してみましょう。

    プレイヤーが探索中に 9 つの目標タイルを通過し、その中にはエンドポイントは含まれるが直接到達可能なタイルは含まれず、各タイルにはまだチェックされていない隣接するタイルが 2 つあるとします。(長いパスや複数の中間目標タイルを同じステップで処理する場合、これは非常に起こり得ます。私はこれが最悪のケースであるとさえ確信していません。) また、プレイヤーがタイルを最悪の合理的な順序でチェックすると仮定します。そのため、エンドポイントを見つけるためにカメラを回転させ、最後の目標タイルまで各目標タイルの隣接するタイルの両方をチェックする必要があります (最後の目標タイルで直接到達可能なタイルを優先するように推論できます)。

    カメラを回転させることは、片方の目の動きと同じように機能します。その後、プレイヤーは、たとえ周辺視野でエンドポイントを特定できたとしても、エンドポイントに隣接する 1 つのタイルに目を移動し、次にもう 1 つのタイルに目を移動する必要があります。同じことが、最後の目標タイルまで、残りの各目標タイルにも当てはまります。つまり、カメラの向きを変えることで 1 回目を動かし、最初の 8 つの目標タイルでそれぞれ 2 回目を動かし、最後に直接到達可能なタイルをチェックするために目を動かします。18 回の目の動きがあり、それぞれに短い停止が必要です。

    突然、16 秒はそれほど長くありません。プレイヤーが方向転換する時間、プレイヤーがキャラクターを移動する時間、キャラクターが矢印のパスに沿って移動する時間、およびクライアントとサーバーの遅延を考慮してもです。実際、これらを含めると、このメカニズムでは成功を確実にするために 1 秒あたりほぼ 2 回の目の動きが必要です。

    これは、TOP の Party Synergy (最初のクローン AOE) や Predation Dodge などの Ultimate メカニズムよりもさらに高い目の動きの頻度です。これらのメカニズムでは、プレイヤーは計画されたスプリントでキャラクターの移動時間を短縮でき、視覚処理速度を向上させるための十分な練習が期待されます。 (キャラクターの移動時間の一部は矢印のパスに沿っているため、ここではスプリントはあまり役に立たないことに注意してください。ここでは移動速度バフが役に立ちません。) 確かに、これには大きな目の動きが含まれており、それは重要ですが、反復的な動きと急速な停止と開始はどちらもそれ自体が身体的な負担です。

    (パーティシナジーの方法: クローンが表示される前にプレイステーション マーカーを確認します。そのため、クローンではなくマーカーに目を向ける必要があります。中央のクローンは無視し、スポーン音と周辺視野で大まかにサイド クローン (と目) の位置を特定します。プレイステーション マーカーを確認した後、視覚的に最も近いサイド クローンの腕を確認します。腕が空の場合は、足を見下ろして、スケート靴を履いているか、通常の足を持っているかを確認します (スケート靴はスーパーリミナル スチール、通常の足 + 空の手はデコイです。デコイは 1 つだけです)。デコイを最初に見つけた場合、近くにある次のクローンの腕を確認します。武器を特定したら、デコイが見つかったかどうかに関係なく、キャラクターを 2 つの潜在的なセーフスポットの大まかな領域に移動し始め、アリーナの反対側にもう 1 つのクローンを探します。再びクローンの腕を確認します。腕が空でデコイをまだ見つけていない場合は、足を確認します。2 番目の武器を特定すると、検索が停止します。)

    (キャラクターの移動開始までの最悪のケース: 3 回の目の動き (腕、足、腕)。解決を完了するまでの最悪のケース: 5 回の目の動き (腕、足、腕、足、腕)。目は 1 回だけ画面を横切る必要があります。クローンの出現から AOE スナップショットまでの時間: 5 秒。これは 1 秒あたり 1 回の目の動きをわずかに上回り、デコイによる視覚的な乱雑さはありますが、Greatest Labyrinth よりも少ないです。)

    (捕食回避法: 最初に出現したクローンの 1 つの腕を見ます (ここにはデコイはありません。空の腕には常にスケートが付属しています)。次に、その反対側のクローンの腕を見ます。キャラクターを 2 つの潜在的な安全地帯のほぼ間に配置して、次のクローンの腕がある残りのインターカーディナルの 1 つに目を向けます。そのクローンが出現してその武器を特定したら、その反対側の最後のクローンの腕を見ます。次に、砂時計の切り裂きの輝きが表示されるまで Final Omega を見ます。キャラクターを最初のクローンに移動します。正確な位置合わせのために最初のセーフスポットを見ながら、セーフスポットを狙います。また、位置合わせを助けるために、2 番目のセーフスポットを事前に見ます。)

    (最初のクローンの出現から最初の AOE スナップショットまでの 11 秒間に、毎回 7 回の目の動きがあり、視覚的な混乱はありません。目は画面を 2 回横切るだけで済みます。Party Synergy を行える場合は、Final Omega の重複を処理するための余分な時間があれば、ほぼ確実にこれを行うことができます。)

    一部のプレーヤーは、各 AOE ペアを識別する際に常に同じ性別のクローンから開始することを好むため、TOP で今説明した方法よりも視覚的に要求の厳しい方法を使用することを選択します。ただし、これはオプションです。これを行うと、より困難な目の動きのタスクと引き換えに、より簡単なパターン マッチングのタスクを選択していることになります。より困難な目の動きに苦労している場合は、より簡単な目の動きのタスクを選択し、練習と記憶によっていずれかのクローンからパターン マッチングを学習することで、成功への実用的なルートを得ることができます。

    Greatest Labyrinth には代替オプションはありません。 (試行錯誤や仲間のパーティメンバーを追うことは別ですが、どちらも信頼性が低く、メカニズムを実際に解決するものではありません。) フリック、ストップ、フリック、ストップという繰り返しの目の動きが身体的に不快、怪我、またはまったく不可能だと感じるプレイヤーは、そのままでいるしかありません。

    なぜ通常のダンジョン メカニズムは、生の目の動きの頻度とその頻度の維持においてアルティメットよりも要求が厳しいのでしょうか。どちらも、プレイヤーが制限されていると感じても変更できません。

    これはばかげています。

    この視覚タスクの強度を別の方法で調べると、人間の体 (脳を含む) が「フリック」目の動きを開始するのにかかる時間は、同じ人を異なる時間にテストしてもかなり異なりますが、通常は約 200 ミリ秒、つまり 5 分の 1 秒です。プレイヤーが見たものに応じてどこを見るかを決めるのに費やす時間は考慮されていません。したがって、プレイヤーに 1 秒間にほぼ 2 回の目の動きを求めるということは、プレイヤーに、平均して検索時間のほ​​ぼ 40% を文字通り目が動くのを待つことに費やさせることになります。これもまた不合理です。

    (読者の中には、顔を調べるなどの状況では、人間が 1 秒間に定期的に複数の目の動きをすることをご存じの方もいるでしょう。顔を見るというタスクでは、人間の脳がさまざまな顔の特徴を見るために事前に複数の動きを計画できるため、遅延に陥らないと考えられます。これは、Greatest Labyrinth ではほとんど許可されない計画の一種ですが、Party Synergy ではある程度許可され、最初のクローンが現れると Predation Dodge で完全にサポートされます。また、このような頻繁な目の動きが一般的なタスクでは、このようなハード ストップもないため、読むときに誤って繰り返された単語などの詳細を見逃すことがよくあります。自然な速度で読む方がはるかに速いにもかかわらず、Greatest Labyrinth よりも読書の方がはるかに快適であると断言できます。)

    この要求が明らかな災害をもたらさなかった唯一の理由は、プレイヤーが周辺視野でパーティ メンバーの試みに気付くことができ、通常のダンジョン ボスではパーティの KO で特に多くの時間を失わないことです。

    特に隠しパターンを考慮すると、時間制限を延長すると状況が改善される可能性があります。(隠しパターンは適切に設計されており、より速いプレイヤーは正しい矢印のパスを移動するのに要する時間を見積もる必要がなく、ジョブの稼働時間を最適化できます。) そのため、Deltascape V3.0 (O3N、ハリカルナッソス) は、比較的低いコントラストにもかかわらず、視覚的な迷路に悩まされることはありません。プレイヤーがタイルの動きを利用して周辺視野でタイルの方向を見つけることができない場合でも、探索時間ははるかに長く、途中でいくつかの静止タイルに向かって作業する必要があります。プレイヤーは、余裕のあるタイマーを使用して、最悪のシナリオの長さを制限するいくつかの小さな探索を要求します。

    しかし、もっとエレガントな解決策があると思います。そのようなメカニズムから期待されるように、輝きがプレイヤーの視覚を助けるようにします。

    各矢印は、すでにその先端となる 1 つの大きな三角形、先端に向かって 2 つの V 字型、そして中央を埋める小さな三角形で構成されています。私は、先端の三角形をブルームに関係なくはっきりと輝かせ、各矢印の残りの部分を 1 つの輝かない中程度の緑色にします (ダンジョンの前の矢印スライドを含む)。アイデアは、プレイヤーが中央視野でエンドポイントまたは中間目標タイルを見ているときに、中央視野ではない視野で、その方向を指している隣接する矢印の輝きを確実に見ることができ、他の方向を指している矢印とは明確に区別できるようにすることです。これを確実にすることで、中間目標タイルにならない隣接するタイルを直接見る必要がなくなります。これにより、必要な目の動きがほぼ半分に減り、動きの方向がはるかにスムーズになるため、視覚的な迷路のアイデアや複雑さを変えることなく、視覚的な要求をはるかに管理しやすくなります。

    プレイヤーが視覚的なインジケーターをより速く見て処理する必要があるほど、より明確にする必要があります。 ここで必要な基準は、プレイヤーがより速く作業する必要があるため、O3N よりもはるかに高くなります。

    湿った召喚

    これは単純なマルチヒット スタックですが、ヒットごとにスタック領域にヒットするサーペントの追加による水たまりが残ります。その結果、初めてプレイするプレイヤーは水たまりの存在に反応する必要があるだけでなく、毎回、パーティー メンバーが水たまりからどこに移動するかの選択に反応する必要があります。

    仲間のプレイヤーに反応する必要があることは大惨事ではありませんが、十分な遅延が発生し、各水たまりがアクティブになるまでの時間がイライラするほど短くなります。これは、回転する円錐状の AOE など、パーティに動きの方向を示唆するものと重なると、反応性が低くなりますが、技術的には重なりによってメカニズムが難しくなります。

    Greatest Flood

    コーナー タイルからの単純なノックバック。具体的には (アリーナの中心に対して) 最も近いコーナーよりも少し外側です。これは、Moist Summoning の水たまりが残っているため複雑になります。

    優れたメカニズムです。水たまりは、難しすぎることなくプレイヤーに配慮を示し、プレイヤーはノックバック耐性をアップタイムや水たまりの悪い配置に対処するために使用できます。

    Great Torrent

    本当に楽しいメカニズムです。プレイヤーはテレグラフを使用して、シーケンスの最初の AOE の外側に正確に配置することができ、シーケンスが完了した後に広がるのに十分な時間があります。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスには、優れたフロア ジオメトリとそれにマッチするメカニズムが組み込まれていますが、正確な回避を可能にするフロア ジオメトリは実際には提供されていません。Greatest Labyrinth は、一部のプレイヤーに成功への実行可能なルートが残されていないため、低ポイントでもあります。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    雑魚モンスターは面白いですが、全体的にそれほど難しくはありません。しかし、すべてのボスに深刻なビジュアル デザインの問題があります。

    このダンジョンのすべてのボスにビジュアル デザインが問題になっているという事実は、1 つのメカニックや 1 つのボスだけではなく、視覚的な明瞭さを下げれば難易度が楽しくなるかどうかのテストのように感じられます。あなたがそのようなテストとして意図していたかどうかにかかわらず、私は答えます。いいえ、それは大多数のプレイヤーがあなたに有益なフィードバックを与えるものではありません。

    平均的な Ultimate レイダーは、メカニックに必要な能力の種類や、メカニックを実行するために目をどのように動かすかについて意識的に考えません。一般的なカジュアル プレイヤーは、そのようなことについて考える可能性はさらに低くなります。必要な視覚的指標や参照が不明瞭なためにメカニクスに苦戦している場合、「この任務はオレンジの上にオレンジ」のような明らかなケースを除いて、彼らは通常、視覚的な明瞭さの欠如が問題であるとは認識しません。

    代わりに、彼らは、ある時点を超えて改善することなくメカニクスに失敗し続けていることにのみ気づき、それを理由に単に「これは難しすぎる」と言うかもしれません。彼らは、バレルテンダーが作成したサボテンのように、視覚的指標の核心部分を完全に見逃し、デザイナーの意図に関する誤った考えに基づいて評価を行うかもしれません。彼らは、必要なすべての情報を時間内に入手できないことに気づき、メカニクスまたは任務を「不公平」と見なすかもしれません。特に、バレルテンダーはダンジョンの最初から不公平になる意思を示しているからです。彼らは、必要な情報を見分けるのが遅れていることに気づき、その情報で決定を下す時間が非常に短かったことを正しく認識しますが、遅延の原因が視覚が不明瞭であることではなく視覚がないことであると意識的に認識していないため、メカニクスを「反応的」と宣言します。あるいは、単に気に入らないだけで、その理由を突き止められないだけかもしれません。

    これらすべては、「Dawntrail は難しすぎるのか?」という怒りのやり取りだけでなく、文句を言いやすいことでもかき消されてしまいます。平均的なカジュアル プレイヤーは、Strayborough 人形が迷惑だと認識できるので、それについて多くの苦情が寄せられます。平均的なカジュアル プレイヤーは、私がここで行ったように、視覚デザインの選択がメカニクスの視覚処理にどのように影響するかを説明することは、労力や知識の面ではまったく不可能です。

    一方、不明瞭なビジュアルを処理できるプレイヤーはまったく影響を受けません。彼らにとって、メカニクスはそれほどエキサイティングではありません。なぜなら、その背後にあるメカニクスは同じだからです。アリーナとアニメーションは、伝承やストーリーにそれほど適合していません。なぜなら、必要なメカニクスの指標として明確なビジュアルで、多種多様な伝承コンセプトを提示できるからです。私はこのダンジョンのビジュアルデザインをどのように変更するかを説明し、伝承の適合性と視覚的な明瞭性は相互に排他的ではないことを実証しました。そしてもちろん、メカニクスに関係のないビジュアル要素は、アーティストや伝承ライターが望むほど微妙なものにすることができます。

    このレビューのデザイン原則のセクションで書いたとおりです。必要な視覚的インジケーターを見にくくすることは、楽しさを損ないます。

    時間をかけてこの詳細な内訳を説明したのは、このゲームのリアルタイム性に適したビジュアルの明瞭性とアクセシビリティの標準を採用し、それに従ってほしいからです。プレイヤーが Eden's Verse: Furor (E6N、Ifrit および Garuda)、Asphodelos: The Third Circle (P3N、Phoinix)、およびそれらの Savage バージョン (E6S および P3S) について語ったように、オレンジの上にオレンジを重ねることはもうありません。これらは 2 つのレイド ティアが離れているため、Asphodelos の制作パイプラインで Eden's Verse からのフィードバックに対応する時間がありました。色覚を必要とする、または色覚がないと非常に見えにくいインジケーターはもう不要です。また、プレイヤーが見る必要のあるものは、ぼやけた塊のままになってはいけません。

    視覚的な明瞭性とアクセシビリティの基準を設計プロセスに組み込みます。各視覚要素を使用するメカニズムの要件を反映させます。真剣に。

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    ストレイボロー デッドウォーク (レベル 100 ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    4 つのパック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、2 回引くことができます。

    最初のボス - レオノッグ王家の長 I



    落下する悪夢

    落下する頭を各プレイヤー キャラクターの上に置くことで、人形の失敗に対する罰の一部を導入しますが、プレイヤー キャラクターは人形に縛られていないため、回避する機会があります。これは良い紹介になるでしょうが、頭と床のコントラストがほとんどなく、人形の扱いがひどいです。

    (頭は 10 秒間の Benoggined デバフを与えます。これは「はは、失敗した」というビジュアルで、Out of the Action と Heavy を組み合わせたものと同じです。)

    頭にはコントラストの高い緑のセクションがありますが、画面上の 2D 形状は、ボスがプレイヤーのカメラに対して頭をどの方向に向けるかによって大きく異なるため、プレイヤーはこれらのセクションの使い方をすぐには習得できません。

    Team Spirit

    アリーナの端に並んで行進の準備をしている人形に短い警告を投げかけます。それ自体は良いことです。

    Spirited Charge

    人形がアリーナを行進し始めます。

    これらの特定の人形は、パッチ 7.0 で最も苦情の多いメカニズムの 1 つであるため、詳細に説明しましょう。プレイヤーはこれまで、The Grand Cosmos のほうきなどの動くオブジェクトの仕組みを楽しんできたのに、なぜこれがこんなにも迷惑なのでしょうか?

    まず、人形がかなり速く移動していることに注目してください。Honey B. Lovely の動くハートよりも速いのです。人形のスピードは、The Skydeep Cenote で Feather Ray が作り出した弾幕の泡に匹敵するように感じられます。そのため、それらの泡と同じように、プレイヤーの画面には人形に当たったことが伝えられると同時に、その位置が正確であればうまく回避できたであろう位置も表示されます。Expert Roulette で人形に何度も遭遇すると、結果として生じる「私はそれから離れていた!」という感情は、さらに不快なものになります。

    次に、人形が並んだ後の利用可能な時間は、すべての人形の開始位置を確認するのに十分ではありません。人形がプレイヤーの画面上で最初に開始位置に静止してから、人形が視覚的に動き始めるまでの間にはわずか 4 秒しかありません。つまり、プレイヤーが最初に人形の開始位置を見る機会を得てから、人形が実際にサーバー上で動き始めるまでの時間は、さらに短いということです。これでは、各辺に 4 体ずつ、ほぼ正方形に並べられた 16 体の人形を確認するには、まったく不十分です。(また、重なり合うメカニズムのため、プレイヤーは、自分のキャラクターや 1 つの潜在的な安全地点の近くを行進しようとしている人形だけでなく、すべての人形を見る必要があります。) さらに悪いことに、アリーナは円形で、そのマーキングは人形の「レーン」に対応していないため、人形の将来の進路を視覚的に追跡することがより困難になっています。また、人形は比較的密集しているため、プレイヤーは安全エリアを見つけるために正確な位置を必要とし、中央視野からそれを見つけなければなりません。

    3 番目に、開始位置だけでは、人形の全体の経路や、人形がその経路を横断するタイミングを知るのに十分ではありません。人形の広場内の異なるグループは、異なる時間に動き始めますが、人形の動きを観察する以外にはまったくマークされていません。(順序が静的であったとしても、プレーヤーはそれを見つけるために、仕事や回避を気にせずに人形を長時間観察する必要があります。東のグループが常に最初に移動する静的な順序だと思います。) そして、人形が Team Spirit のラインアップから行進した後、アリーナのほぼ端 (おそらく隠し広場の端) に到達すると、パーティー メンバーの位置を (一見ランダムに) 狙い、その方向に 2 回目に進みます。 (戦闘のあるセクションでは、人形はターゲットを選んで行進するというこのプロセスを何度も繰り返します。ボスは他のメカニクスをキャストするのに忙しく、別のチームスピリットやスピリットチャージを提示する余裕がないためです。) その結果、理論上でさえ、各人形が向きを変えるだけでなく、最後の行進でどのプレイヤーキャラクターをターゲットにし、どの方向を選んだかを示すのに十分な距離を移動するまで、プレイヤーは人形の進路とタイミングを知るのに十分な情報を持っていません。 人形の向きから人形の目的を判断しようとすることはできますが、各人形の正確な向きを見るには中心視野が必要であり、グループ内のすべての人形を一度に中心視野に入れることはできません。 (繰り返しますが、人形の頭は床とほとんどコントラストがなく、人形のドレスもそれほど良くはありません。)

    4 番目に、プレイヤーが対処しなければならないのは人形だけではありません。最初のスピリットチャージでさえ、人形が行進を終える前に別のメカニクスが解決し始めます。 当然、プレイヤーは複数のメカニクスを同時に処理するため、メカニクスの取り扱いのあらゆる面でより大きな要求を課せられます。それに加えて、重複するメカニズムの性質上、人形に対処する最も快適な方法が妨げられます。

    人形のみの場合の推奨戦略は、できるだけ多くの人形が 2 回目の行進のターゲットを選択する間、アリーナの中央で静止し、その後、2 つの人形の進路の間に中央から移動することです。(アリーナの中央は、プレイヤー キャラクターと人形がターゲットにする可能性のあるポイントとの間の最小距離を最大化するため、人形がターゲットを選択してからキャラクターを移動させるかメカニズムが失敗するまでの、プレイヤーにとって最長の保証されたリード タイムを提供します。) しかし、この戦略は重複するメカニズムのすべてに失敗します。技術的には、Looming Nightmare の追跡 AOE により、それらの AOE のターゲットになっていないキャラクターのパーティーの半分がこの戦略を採用できますが、それを使用するすべてのプレイヤーを確実にカバーするには十分ではありません。 一部のプレイヤーだけを不快なタスクに押し込むのは、やはりゲーム デザインとしては良くありません。

    5 番目に、これは反応的なメカニズムです。プレイヤーは厳密には他のプレイヤーの選択に反応する必要はなく、人形の進路に反応するだけで済みますが、実際にどのような情報を持っているか、いつそれを受け取ったかを考えると、人形の進路に反応する時間はほとんどありません。

    人形の最初の行進で 1 つの場所の安全性を確認するためだけでも、プレイヤーは隠された正方形の 4 辺すべてをチェックして、通り過ぎる人形の正確な位置を確認する必要があります。間隔が狭いため、少なくとも 8 体の人形が必要です。プレイヤーの視覚的な進路追跡能力の問題はさておき、人形の位置を中央視野に収めるだけで 8 回の目の動きが必要です。そのため、人形が動き出す前にこれを行うには、人形ごとに停止しながら 1 秒あたり少なくとも 2 回の目の動きが必要です。この速度は、すでに深刻な問題であった Tender Valley の Greatest Labyrinth よりもさらに速く、負担が大きいため、プレイヤーがそれを実行できないという現実的な仮定しか立てられません。

    代わりに、プレイヤーは人形が動き始める前に、隠された正方形の一部の辺のみを確認します。 (たとえば、これを行う最も快適な方法は、隠された正方形の角を選択し、それを見ながらキャラクターをその方向に移動させ、近くの人形が自分のキャラクターのそばを通り過ぎるように位置の正確な選択を洗練することです。 即時の脅威となるすべての人形は視覚的に互いに近く、潜在的な安全地点に近いため、プレイヤーは人形間のスペースを見ることができます。 プレイヤーは、キャラクターを選択した安全地点に配置するために他の場所を見る必要がなく、角は隣接していない辺の人形が付近に到達するまでの時間が最も長くなります。) しかし、これは、人形がすでに画面上で移動している間に、プレイヤーが正方形の他の辺を確認しなければならないことを意味します。

    人形は視覚的にアリーナを約 7 秒で横切ります。これはかなり長い時間のように思えます。しかし、プレイヤーがキャラクターの移動を完了するのにかかる時間はそれよりも短くなります。これは、人形の実際のサーバー位置がクライアントの表示よりも前にあることと、キャラクターをアリーナの端に配置すること自体がメカニズムの失敗であるためです (人形に捕まるよりも罰則の少ないメカニズムの失敗です。壁は通常の即時 KO ではなく DOT を与えるからですが、それでも失敗です)。キャラクターの移動には時間がかかり、残りの人形の進路に反応する意思決定の側面も同様です。キャラクターの移動は、サーバーに到達して処理されるまでに時間がかかります。近接 DPS をプレイしている場合 (またはパーティーに近接 DPS がいるタンクがいる場合)、キャラクターをコーナーに移動させたくないでしょう。コーナーを選んだとしても、最初にスタートする人形の隣のコーナーではなく、最後にスタートする人形の隣のコーナーを選んだ可能性があります。覚えておいてください。隠れたパターンがあっても、初めてのプレイヤーはそれを知りません。 (そして最後の人形は最初の人形の約 2.5 秒後に動き出すので、それ自体が隠されたパターンを知っているテスターに​​かなりの余分な時間を稼ぐことになります。) プレイヤーは、自分のキャラクターの近くにある最後の人形が動くのを待っている間、自分のキャラクターから遠く離れた最初の人形を見ることができます... しかし、初めてのときは、自分のキャラクターの近くにある人形がいつ動き出すかわかりません。そして、後の人形や重複するメカニズムのために自分のキャラクターを安全に動かすことができるタイミングを知るために、その情報が必要です。 (同様に、人形のヒットボックスが視覚モデルよりも大きいかどうかも知っておく必要があります。) そのため、代わりに自分のキャラクターや近くの人形を見る可能性が高く、タイミングを十分に理解してそうするのをやめるまで、時間的なプレッシャーがさらに悪化します。

    最悪のケース、つまり仕事で近接距離内に留まるように訓練されている初めてのプレイヤーを想定しないようにしましょう。代わりに、プレイヤーが選択した最初のキャラクター位置を隅に置くと、近くからスタートする人形を回避できると確信し、最終的にその最初の位置の近くにある遠い側から人形を探しにスムーズに移動することを考えてみましょう。

    これらの人形は、アリーナの端に近いものの、完全にはそこに達していないため、人形の動きが始まってから 6 秒で選択した最初のキャラクター位置に到達するとします。クライアントとサーバーの往復に 0.5 秒、およびプレイヤーのクライアントとサーバーの内部遅延をすべて差し引きます。最終的に決定した移動距離を取得するには、移動キー、ジョイスティック、マウス ボタンを 0.25 秒間押し続ける必要があり、さらに 0.25 秒を生の生理的、非意思決定の反応時間に残すとします。つまり、必要な視覚情報をすべて取得し、移動する場所を決定するのに 5 秒かかります。

    先ほどスキップせざるを得なかった 2 つの側から、ほぼアリーナの反対側にある 2 つのグループで、確認する人形が 4 つ残っています。人形の進路を正確に決定するには、人形の位置を正確に特定する必要があります。そうしないと、後で進路予測を更新するためにもう一度見直す必要が生じます。人形はすでに動いているため、人形は当然どこを見ればよいか正確にはわからないため、周辺視野からそれを把握する必要があります。そうそう、この間にもう 1 つの重複するメカニクスが始まります。このメカニクスの詳細は、戦闘タイムラインを完全に知っていたとしても決定に影響します。ほとんどのプレイヤーはエキスパート ルーレット ダンジョンのタイムラインに関する完全な知識を得ることはなく、それを理解したプレイヤーでも以前の経験が重要であるため、タイムラインの知識は持っていないと見なす必要があります。したがって、重複するメカニクスには少なくとも 2 回の目の動きを割り当てます。1 回はキャスト バーに、メカニクスがいつ開始するかを大まかに把握し、もう 1 回はキャスト名または目を引くアリーナ テルに目を動かします。つまり、プレイヤーが決定を下す前に 6 回の目の動きが必要になります。

    プレイヤーが、他の人形のグループとキャストバーへの 2 つの大きな動きを含め、1 秒間に 1.5 回の目の動きをすることができ、各オブジェクトで十分な時間停止して必要な情報を引き出すことができると仮定します。(Greatest Labyrinth の分析で、この速度は Ultimate の要件をはるかに上回っていることを思い出してください。) この場合、プレイヤーは 4 秒で 6 回の目の動きを完了でき、キャラクターをどこに移動するかを決定する時間は 1 秒になります。これはメカニカルなオーバーラップとしては狭く、プレイヤーが以前に学習した一般的な回避戦術に大きく依存しますが、管理可能です。実際、このケースは、このメカニクスの最初の部分を私が処理する方法です。

    しかし、これは最悪のケースではありません。

    プレイヤーが初めて完了するためにここにいて、近くの人形が通り過ぎるのを待ってキャラクターの周りを見回している場合、意思決定の 1 秒全体が簡単に消費される可能性があります。すると、プレイヤーはスピードのために信頼性の低い方法 (動いている人形の間のスペースを探したり、周辺視野で人形を追跡するなど) を試すか、不十分な情報に基づいて故意に作業するか、進行中のメカニクスの一部に気付かずに捕まるかのいずれかを余儀なくされます。プレイヤーがキャラクターをコーナーの近くに置いて開始することを選択せず​​、代わりに近接戦闘のアップタイムのためにアリーナの中央で作業しようとすると、意思決定の時間が 1 秒以上消費され、初めてプレイするプレイヤーと同じ選択肢しか残されません。プレイヤーがオーバーラップ メカニクスが表示されたときに反射的にそれを見ると、人形をチェックする計画全体が台無しになる可能性があります。

    これは最初の行進の場合だけです。後の行進ではさらに悪くなります。

    オーバーラップ メカニクスは、人形の餌のためにキャラクターをアリーナの中央に保持すると失敗するため、組み合わせを成功させるには、その期間中にキャラクターをアリーナの端に少なくとも適度に近づけておく必要があります。人形の方向転換点はアリーナの端に沿ってほぼ均等に配置されているため、プレイヤーがターゲットとするプレイヤー キャラクターを選択するときに、一部の人形がプレイヤー キャラクターの近くにあることが保証されます。また、プレイヤー キャラクターが中心に近づくほど、最も近い人形をチェックする時間が稼げるため、最も遠い人形をチェックする時間は短くなります。

    ただし、後の行進では、プレイヤー キャラクターがアリーナの中心からどのくらい離れているか、それに応じてプレイヤーが目の動きをどのように分配するかについて、多くのケースを考慮する必要はありません。成功するには、16 体の人形すべてをチェックする必要があり、1 秒あたり 1.5 回の目の動きで必要な停止を行いながら各人形を個別に見るには、10 秒と 3 分の 2 秒かかります。これは、すべての人形がアリーナを横切るのに十分な時間です。プレイヤーが選択した順序に関係なく、すべての人形の詳細なパス情報を取得することは現実的ではありません。

    そのため、プレイヤーは周辺視野の動きの感度を使って人形の広範囲な動きを追跡せざるを得なくなり、関心のある特定の場所、通常は自分のキャラクターの足に近づくと思われる人形だけを直接見ることになります。(これは、プレイヤーが計画できる強いパターンを提供しない弾幕ゲーム/レベルでは自然な戦略です。) つまり、プレイヤーは人形が方向転換点から十分に離れて周辺視野で選択した場所への動きを感知できるまで移動した後、または見ている場所に十分に近づいて中心視野ではない視野で具体的に確認できるまで移動した後でのみ、見る人形を選択します。前者の場合は十分に反応的です。これは、人形がプレイヤーの選択した場所に向かってすでにかなりの距離を移動していることを意味しますが、アリーナ内の人形の密度により、プレイヤーは周辺視野のみに基づいて確実に安全地点を選択することはできません。後者の場合を待つか、選択した場所から目を離して人形を直接見る必要があります。

    プレイヤーがキャラクターの足元を見続け、人形が視界の中心から外れたところに入るのを待つと、その基準でキャラクターをどこに移動させるかを決める時間が足りません。各人形は実際のサーバー位置より後ろにあることを思い出してください。最初の行進で説明した回避成功の要素はすべて適用されますが、時間は大幅に短くなり、他の人形は周辺追跡に格下げされます。プレイヤーがその前に人形を見ると、その人形に関して決定を下すのに十分な時間ができますが、キャラクターの足元から目を離し、その間に別の人形を完全に見逃す可能性があります。

    ああ、アリーナの一部はボス自体によって視覚的にブロックされます。そして、プレイヤーは同時に重なり合うメカニクスを処理する必要があり、これはさらなる視覚的および意思決定タスクです。

    人形は本当に反応的です。プレイヤーが必要な視覚情報を入手し、反応時間を圧迫せずに決定を下すのに十分な時間はありません。たとえその情報を入手できたとしてもです。デザインを確定する前に、ましてやリリースする前に、メカニクスの各部分にかかる時間を分解して、簡単に修正できるデザイン段階でこれらのことを発見できるようにします。既存のメカニクスと非常に似ているように見えてもまったく同じではないものでも、分解するようにしてください。さまざまなレベルのコントラストと視覚的明瞭さを備えたテストアートライブラリを用意して、大きな変更が必要な場所を示す早期の内部プレイテストを行うことができます。

    6番目に、人形に当たったプレイヤーキャラクターの1人が頭を落とすと、近くの他のプレイヤーキャラクターにも当たる可能性があります。そのため、プレイヤーは確実に成功するために人形と重なり合うメカニズムを追跡する必要があるだけでなく、近くのプレイヤー キャラクターや他のプレイヤーのメカニズムの失敗によって生成された落下する頭も追跡する必要があります。これは視覚的な負担をさらに増やすだけでなく、人形を追跡するという視覚的な負担により、落下する頭はアリーナの床にぼやけて見えなくなります。そのため、プレイヤーは、自分のキャラクターが当たっていない人形から来る、見ていなかった落下する頭によって不当にペナルティを受けます。

    The Copied Factory では、ピンクのオーブは触れると近くのすべてのプレイヤー キャラクターに爆発しますが、少なくともプレイヤーはそれらが来るのを見て、すべてのオーブから遠く離れることができます。(これは、近くの各オーブの近くにいるすべてのプレイヤー キャラクターを追跡するよりも視覚的に簡単です。) そして、その場合でも、アップタイムの理由でうまく回避し、他の誰かがオーブを爆発させることでペナルティを受けるのは依然として面倒です。

    7 番目に、プレイヤーのキャラクターが人形に当たったときのペナルティは特に注目を集め、不快で、プレイヤーの戦闘への参加を妨げます。最初の拘束により、プレイヤーはキャラクターがさらにダメージを受け、ベノギン状態になるのをただ見守るしかなくなり、その後、アクション外とヘビーの制限により、10 秒間キャラクターの動きが遅くなる以外は何もできず、さらに人形の頭と戦闘のセリフで恥をかかされます (そして、キャラクターがすべての人形を避けたとしても、プレイヤーは後者の 2 つのペナルティを受ける可能性があることを覚えておいてください!)。脆弱性アップはより長く続くかもしれませんが、ヒーラーにとってもペナルティの厄介な部分ではありません。

    このメカニズムが確実に実行可能であれば、シャープ ペナルティで問題ありません。一撃 KO も同様に混乱を招き、比較的簡単なメカニズムの通常の任務で問題なく使用されています。 (ハイエンドの任務での使用に加えて、任務の難易度が上がるにつれて、中程度の簡単なメカニズムからほぼすべてのメカニズムに徐々に上昇します。) しかし、このメカニズムは確実に実行できるものではないため、このような厳しいペナルティは、その煩わしさを増します。ペナルティがこれほど厳しいものであれば、The Copied Factory のオーブに対してもかなりの苦情が寄せられていたでしょう。

    8 番目に、このペナルティの性質は、パーティーにとってさらなる機械的な故障や困難に簡単に連鎖します。バインドにより、プレイヤーのキャラクターが重複するメカニズムにヒットし、KO されていなくてもさらにダメージを受け、脆弱性アップがスタックします。Benoggined のヘビーにより、さらなるヒットを回避することがより困難になります。また、キャラクターが Benoggined されている間、プレイヤーは軽減、回復、および/またはレイズでパーティー メンバーを助けることができず、苦戦している仲間のプレイヤーを助ける機会を失います。

    (はい、ベノギネドは累積しませんが、ペナルティの連鎖的な性質を実際に緩和するわけではありません。一撃でKOすると、後の人形もプレイヤーキャラクターの真上を走り抜けることになります。)

    9番目に、ペナルティの性質上、戦闘が長引くことになります。ベノギネドはプレイヤーキャラクターがボスにダメージを与えることを直接阻止し、連鎖的な失敗は間接的にパーティーのダメージ出力を減らす可能性があります。その結果、プレイヤーがこのメカニズムに苦労すればするほど、平均して戦闘にかかる時間が長くなり、イライラに対処する時間が長くなります。さらに、これによりパーティーメンバーは戦闘を長引かせたことにイライラし、プレイヤーの身体的限界についてはどうすることもできない社会的摩擦を引き起こします。

    このメカニクスを救済するには、これらすべての問題を解決する必要があり、人形とボス全体の完全な再設計が必要になります。人形の行進は、人形の王としてのこのボスのコアメカニクスだからです。このメカニクスの設計意図についてはほとんどわからないため、代わりに、うまく機能している既存の移動オブジェクトのメカニクスと比較し、なぜそうなのかについて説明します。

    The Grand Cosmos では、5 つのほうきがゆっくりと移動するため、プレイヤーの画面は実際の位置と比較的正確になります。ほうきは大きく、適度なコントラストがあり、アリーナの床に明るいレーン マーキングを提供するタイルと組み合わされているため、プレイヤーは周辺視野を使用して各ほうきの位置を特定し、レーンに合わせることができます。 (アリーナはちょうど 20 タイルの深さで、5 つのレーンに分かれています。また、ほうきも交互に出現するため、プレイヤーはそれに気づけば、片側のほうきの数を数えることができます。実際、ほうきは戦闘中ずっと敵対リストに残り、その永続性を強調しています。) ほうきの動きが始まる前に、プレイヤーはほうきと土の水たまり (その上を通過するほうきは停止して掃き取る) の両方を確認するのに十分な時間を与えられており、これがほうきの進路とタイミングを知るためにプレイヤーが必要とするすべての情報です。プレイヤーは必要に応じて反応できますが、計画を立てる機会もあります。不意を突かれた場合、それは計画不足から生じる正当な不意打ちであり、次回はそれを変更することができます。 (実際、ほうきの動きに合わせてアップタイム戦略を練ることは、スキルを表現する楽しい機会となります。ほうきが動くたびにアリーナ全体が覆われるため、プレイヤーは成功するためにはキャラクターを動かさなければなりませんが、いつ動かすかを計画することができます。) 重複するメカニズムは、不合理な視覚的要求を生じさせません。また、ほうきが失敗した場合のペナルティは注目を集めるスイープですが、短時間で、プレイヤーは戦闘に完全に参加し続けることができます。これは、エキスパート ルーレットの繰り返しに耐え、MSQ で要求されるダンジョンに十分なほど穏やかな楽しいメカニズムです。

    The Jade Stoa のすべてのイテレーション (通常、エクストリーム、そして現在の Unreal) で、Byakko は Unrelenting Anguish を使用し、アリーナの真ん中に立ち、自分から動くオーブを放出します。床にはレーンはなく、プレイヤーを支援する恒久的なほうきもありません。オーブは中程度の速度で動きます。しかし、彼のオーブは固定された螺旋パターンで、アームの間隔が広く、ノーマルの最初のフェーズでは 3 本ではなく 2 本のアームを使用して、メカニクスを穏やかに導入しています。床に対するオーブの高コントラストと組み合わせると、プレイヤーは必要に応じて広いスペースで周辺視野だけで完全に回避できます。これが近接攻撃のアップタイム戦略です。キャストのアップタイムについては、プレイヤーは代わりにキャラクターをアリーナの端の近くに維持し、迫り来る螺旋アームだけを直接見て、キャラクターをスライドキャストする隙間を特定する時間を稼ぐことができます。両方の戦略は楽しいものであり、重複するメカニクスと組み合わせると視覚的に合理的です。そして、繰り返しますが、失敗した場合のペナルティは、ダメージと脆弱性アップスタックだけです。

    これらの成功した例の両方で、プレイヤーは移動するオブジェクトの位置を見つけてその経路を知るだけでよく、移動するオブジェクトの向きは使用されないことに注意してください。向きや経路の情報を得るためにオブジェクトを注意深く見る必要があるため、視覚的な要求が大幅に増加します。おそらくこれが、弾幕シューティングゲームが、人形とは明らかに異なる、形だけで向きがはっきりしている高コントラストの弾丸を好む理由であり、プレイヤーが周辺視野で大まかな形と大まかな動きを素早く組み合わせられるようにするためだろう。

    邪悪な企み

    アリーナの中央からエクサフレアの標準的な「花」を放ち、すべてのカーディナルがすべてのインターカーディナルより先にスタートするか、その逆になります。他の場所では優れたメカニズムでしたが、ここでは人形と組み合わされており、プレイヤーにとってもう 1 つの厄介な存在になっています。

    迫りくる悪夢

    もう 1 つの標準的なメカニズム、追跡 AOE。

    これらは人形と組み合わせると特に厄介ですが、その理由は 3 つあります。まず、動き続ける必要があるため、人形を視覚的に確認することが難しくなります。プレイヤーは 1 つの場所ではなく、パスの周囲を確認する必要があります。2 番目に、AOE がパーティーの邪魔にならないようにこれを行う自然な方法は、アリーナの端で作業し、プレイヤーのキャラクターを人形の方向転換点のすぐ近くに配置することです。3 番目に、プレイヤーのキャラクターが人形に当たった場合、追跡 AOE がバインド中に追いついて、繰り返し攻撃します。

    叫び

    もう 1 つの標準的なメカニクス。床全体を 2 つの円錐の 3 つのグループで覆う円錐 AOE シーケンスです。これは人形と重なるメカニクスの中で最も単純なものですが、人形の存在によって再び台無しになっています。これにより、1 回の Spirited Charge から多数の人形の行進のシーケンスが開始されます。

    Falling Nightmare (繰り返し)

    これは、2 ラウンドで、各ラウンドでランダムに配置される追加のヘッドがいくつかある、以前とほぼ同じメカニクスです。ヘッドのコントラストが良ければ、このメカニクスは問題ありませんが、キャスト プランニングには適していません。

    ただし、戦闘のダイアログ「キャラクターを壊して申し訳ありませんが、抵抗をやめる時が来たのではないでしょうか。私の忍耐にも限界があります。」が付属しています。メカニクスが楽しいものであれば、このダイアログは面白いでしょう。この時点で、プレイヤーの忍耐は人形によって繰り返し試されているため、イライラします。

    全体的な印象 (ボス)

    人形の使用は反応的な大失敗で、他のすべてのメカニクスは人形王の伝承のコンセプトを表現していません。ボスが他の標準的なメカニクスの複雑さを通じてそのコンセプトを表現するのは問題ありませんが、全体の組み合わせが合理的である必要があります。ここでは、人形だけでは合理的ではありません。

    最初のボスと2番目のボスの間のモブ

    2つのパック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブルプルできます。

    あと 2 つのパック

    これらのパックの間には、パーティーが通り過ぎると倒れる観覧車があります:



    具体的には、プレイヤー キャラクターが観覧車に十分近づいた直後に、プレイヤー キャラクターがスプリントをアクティブにしている場合は、そのプレイヤー キャラクターが走り抜けるのに十分な時間よりもわずかに長い時間で、観覧車が倒れます。

    初めてのプレイヤーにとって、これはちょっとした「落とし穴」です。なぜなら、これからやってくるモブに集中している間は、道の脇を見る理由がないため、最後に短時間点滅するテレグラフまで観覧車の存在に気付かない可能性が高いからです。

    そして、プレイヤーがこの AOE について知ったら、選択を迫られます: 観覧車より先に行けるように自分のキャラクターをパーティーの先頭に留めておくか、観覧車が倒れるまでわざと待つか、わざと攻撃を受けるか。これらの選択肢はどれも良くありません。観覧車より先に進もうとするには、パーティの相対的な位置を判断する必要があり、クライアントとサーバー間の往復によってプレイヤーの画面が不正確になることが、この判断に大きく関係しています。待機時間自体と、パーティメンバーが先に突撃してくるところまでキャラクターが到達するまでの遅延の両方から、待機はプレイヤーを戦闘から引き離します。そして、わざと攻撃を受けるのは気分が悪いだけです。

    ゴミの引きに影響を与える環境機能は楽しく興味深いものですが、この実装はそうではありません。

    代わりに、回転する観覧車がこのセクションの最後のパックの後ろにあり、パーティがモブと戦っている間にサウンド効果とともにゆっくりと不安定になると仮定します。これら 2 つはどちらも、プレイヤーが観覧車の AOE よりかなり前に観覧車を見るように促します。そして、AOE がエリア全体をカバーするのではなく、観覧車が減速して倒れると回転テレグラフが減速して、スポークの間に安全地帯を残します。 (これも物理的に正確です。ジャイロスコープは回転が速いほど安定します。) こうすることで、プレイヤーはモブの基本的な AOE と環境機能の AOE の組み合わせを体験できます。これはそれほど難しくはありませんが、引き寄せを面白くするのに役立ちます。

    2 番目のボス - ジャックインザポット



    厄介なティーカップ

    アリーナの周りにティーカップを設置し、ゴーストがそこに入ることで、大きな至近距離の AOE を作成します。ゴーストのターゲットは、それぞれが選択したティーカップにつながり、つながっている間、ティーカップの紫色の煙に白い煙を追加するため、わかりやすくなっています。

    (最初のキャストにはティーカップの外側のリングとゴーストが 1 つだけあります。その後のキャストにはティーポットのリングが 2 つとゴーストが 2 つあります。すべてのリングには均等に間隔を空けたティーカップが 4 つあります。)

    これは、アクティブ グローイングに頼る必要がない、優れたセットアップ キャストの例です。アリーナの床が多色であるにもかかわらず、テザーは効果的で、白い煙が紫色の煙と対照的です。

    ティー アワール

    ティーカップがアリーナの周りを回転し始め、ティーカップが止まるとすぐに AOE が発生します。(ティーカップのリングが 2 つある場合は、リングが互いに入れ替わることも含まれます。) ゴーストはティーカップを満たす紫色の煙の中に隠れているため、これは視覚追跡メカニズムであり、プレイヤーはティーカップの動きを追跡する必要があります。複数のゴーストに対処する場合は、プレイヤーが視覚的に追跡することを選択したティーカップ/ポイントに対する結合された AOE の形状を記憶するメモリ コンポーネントもあります。

    純粋な角度運動では、すべてのティーカップが同じ速度で回転し、すべてが同じ回数入れ替わります。これらの事実は、1 つのティーカップまたは 1 つの固定位置を中央視野に保持しながら、周辺視野でティーカップを数回観察することで明らかになります。これは、初心者プレイヤーにとって自然な戦術です。次に、これらの事実を知ることで、プレイヤーはこれらの視覚方法のいずれかが効果的な解決策を生み出すことを確信できます。プレイヤーはアリーナの周りでティーカップ 1 個を追いかけて、それに関連する複合 AOE 形状を覚えたり、アリーナ内の 1 点を見て、そこを通過するティーカップの数やリングの交換を数えたりすることができます。この柔軟性はありがたいです。

    このメカニズムは問題なく実行できますが、ティーカップが回転し始めるとアリーナ上空に煙が脈打つのは好きではありません。面白くも面白くもありません。実際、このレビューのビデオを見るまで、あまり気付きませんでした。むしろ、神経学的テストの一部のように感じられ、プレイヤーの視覚処理にストレスを加えるための手段にすぎません。(アリーナの変形がプレイヤーにとってそれほど不快でないように、同様のテクニックを使用するのには理由があります。) 神経学的テストは、一般的にゲームプレイをうまく行いません。

    また、ティーカップの比較的均一な回転が、一部のプレイヤーに乗り物酔いを引き起こす可能性があるのではないかとも思います。私はこれで乗り物酔いすることはありませんが、他のプレイヤーがそうなっても驚きません。対照的に、Eden's Promise: Litany (E10N) とその Savage バージョン (E10S) のジャンプする犬は、アニメーションと個々のジャンプから、アリーナの床ではなく犬が動いていることが非常に明確です。

    この 2 つの点を除けば、このメカニズムは問題ありません。これは、このボスによって頻繁に繰り返されるため、良いことです。

    Toiling Teapots

    ティーポットが静止したカップに溢れるほど注いでお茶を残していくというテーマの、拡大する円形の AOE 水たまりのシーケンス。比較的遅いため、水たまりは機能します。最初の AOE に回避すると、水たまりの DOT を受けることになります。

    これは、ボスの伝承コンセプトを表現するためのメカニズムの選択でもあります。

    全体的な印象 (ボス)

    特別なことはありませんが、大丈夫です。マスキングの煙のパルスを取り除いてください。

    2番目と3番目のボスの間のMob

    2つのパック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブルプルが可能です。

    さらに2つのパック、大きな人形付き

    これは興味深いダブルプルです。最後のパックを形成する2つの大きな人形は、通常の基本的なAOEに加えて、軽くずらしたレイドワイドを実行します。これにより、プレイヤーは緩和ツール、AOEヒーリングツール、さらには「レイドワイドを半分にするために最初に人形を1体殺す」などの戦略を検討するように穏やかに促されます。

    通常のダンジョンではこれより厳しくすることはないでしょう。かなり弱いヒーラーは、パーティーメンバーの怒りを買うことなく、最低限のアイテムレベルで任務を完了できなければならないからです。

    3番目のボス - トロイメライ



    苦い後悔

    アリーナの中央または側面にヒットし、ハデスのスタイルで鮮明な光るアニメーションが流れます。それ自体はシンプルですが、後でシーケンスで戻ってきます。エッジは床の線とうまく一致し、キャストの最適化に役立ちます。

    ポルターガイスト

    ポルターガイスト テザー セットアップ用の短い純粋な警告キャスト。プレイヤーに何かに備えるよう合図するのに適しています。最初のメモリアル マーチの前にのみ表示されます。

    メモリアル マーチ (壁 + ポルターガイスト)

    ゴーストの形で通り抜けることができる壁をアリーナに配置します。ポルターガイストは、プレイヤー キャラクターごとに 1 体ずつ、アリーナの端に近い位置を選び、2 つ目の壁が視覚的に下がり始めると現れます。明確なテレグラフのある狭い AOE は、プレイヤー キャラクターをアリーナの 4 分の 1 に確実に誘導し、必要なゴースト フォームを活用できるようにするために効果的に機能します。

    ポルターガイストが現れると、近接テザー ブラストをキャストし始めます。プレイヤーが戦闘のダイアログに気付いていなくても、壁のせいでキャラクターを移動させてテザーを通常の方法で伸ばすことができないことにすぐに気付くでしょう。これは、ゴースト/肉のプラットフォームと (正しい) 青いテキスト「床の一部が光り始めます!」のアクティベーションに最適なタイミングです。プレイヤーは、このことに気付いた後にプラットフォームの 1 つに行くと、壁を通り抜けて通り過ぎる時間があまりないため、最初は正しく理解できないかもしれませんが、情報に向かって押し進められ、成功する方法を見つけます。

    (このテキストが赤ではなく青なのは良いアイデアです。危険の警告ではなく、プレイヤー キャラクターへの支援について語っているからです。もちろん、プレイヤーが色の違いに気づくことを期待することはできませんが、ここでは気づく必要がないので、ちょうど良いです。)

    これは、1 人のプレイヤーが正しく実行すると、自動的にパーティー メンバーに解決策を示すようなメカニズムでもあり、これにより、初めてプレイするプレイヤーは、キャラクターを通常通り逃げるときに必要な情報がどこにあるのかわからなくても、理解しやすくなります。このような状況では、完全なパズルではありませんが、通常の任務で少し直感に反するメカニズムを使用できます。

    テザーは十分に伸びていない場合、それほど大きなダメージを与えず、中程度のダメージ増加と脆弱性アップ スタックを使用して失敗を示すのは良いことです。これにより、初めてプレイするプレイヤーは、メカニズムを初めて学習するときに、1 回か 2 回の失敗の可能性に落胆することがなくなり、後の重複と組み合わせが全体としてあまり罰せられなくなります。

    ゴーストダスター / フレッシュバスター

    視覚的にはこれらは拡散 AOE ですが、キャスト名と赤いテキストは拡散とは関係がないことを示しています。(テキストはそれぞれ「トロイメライは霊に対する防壁を準備します!」と「トロイメライは生者に対する防壁を準備します!」です。これらは毎回表示されます。)

    キャスト終了時にプレイヤー キャラクターが反対の形態になっている場合、プレイヤーはダメージをまったく受けず、「回避」のフライング テキスト、頭上の緑のチェックマーク、プレイヤーへの「ディン」サウンド エフェクトが完備されます。キャスト終了時にプレイヤー キャラクターが同じ形態になっている場合、プレイヤーは即座に KO され、「9999999」(実際のダメージ) のフライング テキスト、頭上の赤い X、プレイヤーへの別の「ディン」サウンド エフェクトが完備されます。これは、他のほとんどのメカニズムと比較して、両方の可能な結果が比較的極端であるため、プレイヤーがメカニズムを学習するのに役立つフィードバック ツールの適切な使用法です。

    (これらの最初のものは、ゴースト形態が必ずしも好ましいわけではないことをプレイヤーに教えるための、常に Ghostduster です。最終的にはランダムになります。)

    キャストの長さは適度に長く、プレイヤーは最初の位置が悪くてもキャラクターを変身プラットフォームに移動できます。これは、失敗に対する厳しいペナルティを考えると重要であり、正しく行われます。

    このメカニズムについて私が変更したいことの 1 つは、スプレッド マーカーの代わりに、汎用の「何かにターゲットを絞った」マーカーを使用することです。スプレッドはこのメカニズムにはまったく関係ありません。パーティー全体がスタックしてもダメージを受けません。汎用のターゲット マーカーは、その繰り返しの形と独自のサウンド効果を考えると、十分に明白です。

    メモリアル マーチ (AOE シーケンス)

    ボスはアリーナの前方に 2 組のゴーストを出現させます。どちらもテザーで繋がれており、列はセット間で交互に配置されます。これらは、ボスが Bitter Regret をキャストしている間、同じ順序で解決するライン AOE を作成します。このキャスト中にテザーを表示し、プレイヤーにゴーストを見る時間を与えることで、このシーケンスが機能するようになります。これにより、解決するゴースト AOE ではなく、Bitter Regret アニメーション テルを見ることができるからです。

    メモリアル マーチ (組み合わせ)

    壁とポルターガイストを他のものと組み合わせます。近接テザーと同時に 2 つの象限を攻撃する前方のゴースト セット、Bitter Regret、Ghostduster / Fleshbuster などがあります。プレイヤーがゴースト フォームの使い方を理解すれば、これらすべてを管理でき、さまざまな最適化の機会が提供されます。 (たとえば、ゴーストが 2 つの象限に当たると、プレイヤーは自分のキャラクターを近接範囲内に維持し、ゴーストの前にキャラクターを配置してコンビネーションに成功することができます。こうすることで、ポルターガイストがゴーストの近くに出現し、キャラクターを両方から逃げさせることができます。) これは非常に歓迎すべきことです。

    各要素を個別に最初に導入しなければペースは速かったでしょうが、そのように導入されているのでうまく機能しています。

    ゴーストクラッシャー

    壁が上がっている間にライン スタックすると、パーティはスタックするために壁に突っ込むように促されます。これはうまく機能し、良いことです。奇妙な名前ですが、ゴースト フォームのキャラクターにペナルティを与えませんが、キャストの長さが十分ではないため、煩わしくならずにペナルティを与えることはできません。

    全体的な印象 (ボス)

    ストームブラッドや Shadowbringers のダンジョンに簡単に登場したであろう楽しいボスです。ゴースト/肉体の変身を巡って戦略を立てる機会は、エキスパート ルーレットで非常に歓迎されています。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    人形がこのダンジョンを台無しにしています。これは「たった 1 つの悪いメカニクスで任務が台無しになる」という典型的な例です。ここには実際に悪いメカニクスが 1 つしかありませんが、その 1 つのメカニクスがあまりにもひどいため、若くて健常なプレイヤーでさえ簡単にイライラしてしまいます。

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    あなたの「実験的」ダンジョンはどちらも、実行不可能な視覚的要求に悩まされています。ハイデリンの愛のために、メカニクスの時間的プレッシャーを考慮した視覚的明瞭性とアクセシビリティの標準を採用して従ってください。
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    As with previous parts of this letter, for your convenience I have attempted to provide a Japanese version using Google Translate, since I unfortunately do not speak Japanese myself. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    この手紙のこれまでの部分と同様に、残念ながら私自身は日本語が話せないため、皆様の便宜を図るため、Google 翻訳を使用して日本語版を提供するよう努めました。間違いがあった場合はご容赦ください。機械翻訳の正確さは確認できないため、混乱が生じた場合は、可能な限り英語のテキストを参照してください。

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    パッチ 7.0 の任務のデザインのレビューを続け、このサブセクションではアルカディオンのライトヘビー級ノーマルレイドを取り上げます。

    前のサブセクションのオプションのエキスパートルーレットダンジョンと同じ考慮事項がここでも適用されます。これらは依然としてカジュアルプレイヤーを歓迎しなければならないエンドゲーム任務です。パーティーには少なくとも 2 人のレイズ可能なメンバーが確実にいるので、少し難しくする必要がありますが、デザイン上の最大の違いは、1 人のボスとの時間が長くなるため、より多くのメカニズムでコンセプトを構築できることです。

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    AAC ライトヘビー級 M1 (M1N、ブラックキャット ノーマル)



    具体的なメカニズムに入る前に、これは非常によくパターン化されたフロアです。ノーマルでも後で使用されるメジャー グリッド マーク、マイナー グリッド マーク、各フロア セクションの中央にあるダイヤモンドがあります。

    私が調整したいのは、明るさを少し下げることだけです。フロア自体が原因ではありません。ウェイマークと Savage クローン テザーはフロアの明るさによって非常に明るくなるため、進行や理想的とは言えない週ごとの再クリア パーティによって長時間見続けると不快に感じるからです。 (ハードウェア設定を変更した後でも時々発生します。私のモニターはすでに 0% の明るさになっています。パッチ 7.0 のすべての任務の中で、この任務とその Savage だけがこの問題を抱えているため、明らかにゲームの他の部分よりも明るいです。)

    開発者としては、1 つのビジュアル アセットを作成して、通常版とハイエンド版の両方の任務で再利用する方が 2 つ作成するよりも簡単です。また、プレイヤーとしては、ハイエンド版を学ぶときに通常版の見慣れたビジュアルを見る方が歓迎され、没入感も高まるため、このような場合は、Savage 版の変更について通常版でコメントする方が理にかなっています。

    Bloody Scratch

    Savage 版とは異なり、最初はシンプルなレイド全体のオープニングとして使用されました。非常にシンプルなものであれば、カジュアル プレイヤーを直接回避メカニズムに突入させることは問題ありませんが、ここでは標準的なレイド全体のオープニングが穏やかなウォームアップとして機能します。

    ワンツーポー

    キャスト名からプレイヤーは順番を予想でき、キャストの長さも適切で、光る細長い爪からどの側が攻撃されるかがはっきりと分かります。(MSQ 任務のさまざまなワンツーパンチとは異なり、これは常に両側を交互に攻撃します。)

    私はこれを調整して、キャストバーが終了してから数秒後にヒットする現在の通常のタイミングではなく、キャストバーが終了するとすぐに最初のヒットとなるサベージのタイミングでヒットするようにします。理論的にはメカニズムが難しくなりますが、ゲームの一般的なスナップショットルールとより一貫性が保たれ、ここでもサベージにステップアップする場合も、実際には簡単になります。カジュアルプレイヤーは、特にボスが他のことをする前に爪のアニメーションを 2 回表示するので、爪のアニメーションを見るのに十分な時間があります。

    Black Cat Crossing

    素晴らしいシーケンス回避で、Savage アップグレード (Quadruple Crossing) を一度も見たことがないカジュアル プレイヤーにとってもテーマ的に機能します。光る線は、初めてプレイするプレイヤーに正確にヒットする場所を知らせませんが、それはまったく問題ありません。自然な推測は「これらはボスから伸びている」というもので、最初のキャストが解決されると円錐がそれを確認します。その後のキャストでは、強いプレイヤーは床のグリッドを使用して正確に回避できます。

    Mouser ミニフェーズ

    Mouser

    アリーナの段階的な変化に注目を集める派手なシーケンスで、Elevate と Eviscerate 中にリングを自分で操作する準備をするのに最適です。プレイヤーはここで 1 つの動きを計画するか、ヒットしない 1 つのマスを見つけることですべてのダメージを回避できるため、これは許容できるメモリ メカニズムであり、プレイヤーがアリーナへの影響を確認するのに十分な時間が解決に含まれています。

    メテムの「マイ リーイング!」という音声反応は、ストーリーと没入感を高めるのに良いタッチですが、プレイヤーがアリーナの変化を目にした後に発生する可能性が高いため、メカニズムを機能させるのにはあまり役立ちません。

    上昇と内臓破裂

    ここでは、最初のキャスト開始時に「上昇中!」という音声ラインが流れるため、プレイヤーはそれを使ってメカニクスが何をするのか推測できます。

    このメカニクスの視覚化には、驚くほど細部まで配慮されています。キャスト中の視覚的なフィードバックにより、このような複雑なタスクをノーマルで実行できます。(KO を回避するには、プレイヤーはノックアップの方向と距離を管理して、フル ストレングスのタイルに着地する必要があります。それを知るには、ノックアップによってキャラクターが水平方向にも移動し、キャラクターの着地が床に影響を与えることを理解する必要があります。これは、Duty Finder でノックアップの距離を学習することは期待できないため、非常に多くの作業が必要です。) 必要な部分はすべて視覚化に組み込まれており、初めてのプレイヤーにとって非常に明確な方法で表示されます。

    視覚化の矢印の弧は、ターゲットのプレイヤー キャラクターが静止している場合のノックアップの方向と距離を示しています。また、ノックバックではなくノックアップであるという事実も示しており、弧に沿って移動する一般的なヒューマノイド モデルも含まれています。プレイヤー キャラクターが静止していればフル ストレングスのタイルに安全に着地できる場合、そのタイル全体が緑色で強調表示され、床への衝撃を示す垂直の「バウンド」インジケーターが表示されます。プレイヤー キャラクターが静止していればタイルに安全に着地できない場合は、矢印の弧全体が赤色に変わり、タイルがないか、部分的に壊れたタイルで終わり、純粋な赤色で強調表示され、「バウンド」はありません。(安全/安全でないことを示す色インジケーター以外にも多くのものがあるのは素晴らしいことです。表示内容が非常に多く、色覚異常の人にも優しいです。) ノックアップの原因はさまざまですが (これらのミニ フェーズの最初のものはボスで、後の反復ではクローンです)、ターゲットのプレイヤー キャラクターとボス/クローンの間には常につながりがあります。このテザーにより、ボス/クローンはそのキャラクターを常に向き合うことになり、プレイヤーにノックアップがどこから来ているのか、したがって方向を操作する方法を示します。さらに、これらすべてはプレイヤーの画面上のプレイヤー キャラクターの動きと完全に一致しているため、迅速なフィードバックのためにクライアント側で行う必要があります。非常に多くの視覚的要素が完璧に組み合わさり、ターゲット プレイヤーがキャラクターの着地を制御し、キャストが終了する前にパーティーの残りのメンバーがそのキャラクターが着地する場所に反応し、パーティー全体がメカニクスを学習できるようになります。

    このメカニクスの唯一の小さな問題点は、ボスの次のキャストの位置が、以前にターゲットにされたプレイヤー キャラクターにダッシュすることで設定されるため、ボスが残りのフル ストレングスのタイルを基準にして配置され、キャラクターを移動して KO を回避する場所がまったくない (または非現実的なほど小さな場所しかない) ことです。これは一般的ではありませんが、ペナルティを受けたプレイヤーにはそれに対して実行できるアクションがないため、発生すると非常にイライラします。これを修正するには、Savage 版に似たものにします。Savage 版では、ノックアップの方向はターゲット キャラクターの向きであり、したがってターゲット プレイヤーが完全に制御できます。(この場合、クローンをこれらのミニ フェーズの最初の段階で表示する必要はなく、ボスがターゲット プレイヤー キャラクターの後ろにダッシュするだけで済みます。)

    このような将来のアリーナ操作メカニズムでは、調整ループを回避し、カジュアル プレイヤーがパーティーから学習して一息つく時間を確保するために、Duty Finder で一度に 1 人のプレイヤー キャラクターのみをターゲットにする必要があります。これは一度に 1 人のプレイヤー キャラクターのみであるため、うまく機能します。選択順序では、Savage と同様に、このミニ フェーズの最初の 2 回の発生で、すべてのプレイヤー キャラクターが 1 回ターゲットにされます (合理的に可能な場合)。

    ノックアップ自体によって強制的に短いダウンタイムが発生しますが、ボスがダウンタイムが来ると十分な警告を出すため、より強いプレイヤーにとっては最適化の機会となります。また、最初の反復では、ボスの方向転換やダッシュによる近接攻撃のダウンタイムが発生しますが、これはターゲット プレイヤーの選択に対する反応であるため、実際には最適化の機会ではありません。

    オーバーシャ​​ドウ

    このシンプルなラインスタックは、2 回目以降のマウザーミニフェーズでのみ表示され、クローンがエレベートとエビスセレートをキャストするときにボスがこれをキャストします。この配置は適切で、プレイヤーがエレベートとエビスセレートを数回見れば、処理できるほどの追加メカニズムがちょうど良い量になります。特に、エレベートとエビスセレートのターゲットになっているキャラクターのプレイヤーは、視覚化を見て対処でき、パーティーの残りのメンバーはスタックを見て互いに反応できます。(スプレッドはここでは機能しません。エレベートとエビスセレートのターゲットと組み合わせると、互いに反応しすぎるからです。)

    ショックウェーブ

    このノックバックは、通常ではアームズ レングス / シュアキャストによって無効にできることは正しく、重要です。壊れたタイルはノックバックを安全に受けられる場所を残さない可能性があり、それによってパーティーが KO すると迷惑なサプライズになります。

    通常のアリーナ ミニフェーズ

    捕食性の襲撃

    このメカニクスは問題ありませんが、特別なものではありません。テーマ的には適切で、解決のアニメーションは非常に高速ですが、純粋にメカニカルなレベルでは、カジュアル プレイに役立てることができないサベージ メカニクスの代わりにノーマルに追加されたようなもののように感じられます。(非常に高速であるため、ボスを追いかけるのは最初の使用時に危険な苦痛であり、これはクローンではなくボスによって行われます。)

    フォローアップ スプレッド (キャスト バーなし) では、パーティは最後のセーフ スポットまたはボスの周りに固まっていないように求められますが、これも問題ありません。十分な時間があります。

    跳躍ワンツー パウ

    跳躍キャストの「ボスがジャンプしてすぐにメカニクスを実行する」というコンセプトの良い入門書です。テザーは、プレイヤーを光るピンに視覚的に導きます。これは、初めてプレイするプレイヤーに明確な方向を示すだけでなく、ボスがジャンプする正確な場所の正確な参照も提供します。その結果、その参照により、プレイヤーは、2 回目以降のキャストでのスプレッド フォローアップを含め、このメカニズムを再び見たときに正確に回避できます。

    基本バージョンと同様に、これは Savage のタイミングです。

    Leaping Black Cat Crossing

    もう 1 つの優れた Leaping キャストです。このパターンを回避するには、プレイヤーがボスの着地位置をよりよく把握する必要があるため、このコンセプトの 2 回目の使用法にあたります。このキャストの 2 回目以降には、スプレッド フォローアップがありますが、セーフ スポットが狭いため、ここではより複雑になっています。

    全体的な印象

    素晴らしいコア メカニクスが、信じられないほどのビジュアル デザインによって可能になり、高められています。明るさを少し下げて、Elevate と Eviscerate にキャラクターの向きを使用するようにします。ここですぐに飽きてしまったのは、完全にジョブデザインのせいであり、職務デザインのせいではありません。一度わかってしまえば、楽しく挑戦できるような職務は、職務ファインダーの人口にとっては機能的に不可能であり、現在のジョブデザインは全体的にそのギャップを埋めるには不十分です。

    --------

    AAC ライトヘビー級 M2 (M2N、ハニー B. ラブリー ノーマル)



    このアリーナにも優れたフロアがありますが、メカニクスは Savage でのみ使用されるため、そこで議論する方がよいでしょう。

    Tempting Twist、Honey Beeline (基本フォーム)

    それぞれの視覚効果は、初めてのプレイヤーに危険ゾーンの大まかなアイデアを与えるために重要です。(Tempting Twist は常に最初です。) これらは問題ありません。

    Honeyed Breeze

    このダブル コーン タンクバスターに、ほぼ同じもの Stinging Slash の Savage キャスト名が付けられていないのは非常に奇妙だと思います。 (Honeyed Breeze と Stinging Slash の唯一の違いは、Savage の方が明らかにダメージが高いこと以外に、Stinging Slash の円錐範囲がそれぞれ約 90 度とかなり広いことです。これは、Duty Finder ではまったく問題ありません。なぜなら、プレイヤーはアニメーションを見て、タンクバスターから十分に距離を置くことを学ぶことができるからです。)

    ここでの設計意図は、1 人のタンクが無敵状態で単独で攻撃するのを防ぐために Killer Sting (Savage のタンクのスタック) を表示しないことですが、通常の任務とそのハイエンド バージョンの間でキャスト名を一致させることは、ハイエンド バージョンを習得しようとしているプレイヤーに役立ちます。

    ミニフェーズをクリア (チャーム ゲージ)

    Honey B. Live

    このレイド全体のキャストが長く、アリーナ全体に広がるアニメーションは、ボスが何かを準備していることを効果的に警告します。頭上のチャーム ゲージが表示されたときに、プレイヤーがそれに気づくための良い入門書です。

    (これらのミニフェーズの「ビート」という名前は、Savage から来ています。Savage では、これらのキャストのそれぞれにキャスト名に番号が付けられています。)

    チャーム ゲージで表示されるハート スタック デバフには、ハートごとに軽い DOT が付きます。これは、1 人のカジュアル ヒーラーでも回復できるため、問題ありません。

    Love Me Tender (スプレッド)

    ビート 1 の最初のキャストでは、テレグラフでハートを使って攻撃すると、攻撃を受けたときにキャラクターにハートが付与されることが示されています。初めてプレイするプレイヤーはチャーム ゲージの仕組みを知らないため、これを実行することは正しく、重要です。この後に初めて表示される赤いテキスト「あなたは Honey B. Lovely に夢中になっています...」は、この教訓を強化するのに役立ちます。

    (キャストバーなし、スプレッド/スタック ラブ ミー テンダーのフォローアップ効果) ハート タワー

    (ビート 1 では 4 つのタワーが出現します。その後のビートでは 6 つのタワーが出現します。)

    パッチ 7.0 の最悪のメカニズムの 1 つです。理由を調べてみましょう。

    プレイヤーはハートのスプレッドとその効果を見たので、ハートの付いた攻撃を受けるとチャーム ゲージにハートが追加されることを理解しました。チャーム ゲージの仕組みをさらに学習しようとしており、タワーを占領するとキャラクターにハートが付与されることと、パーティーがタワーを放置するとタワーが爆発してパーティー メンバー全員にハートが付与されることの両方を正しく推測する可能性が高いです。そこから、パーティー全体で各タワーに 1 人のプレイヤー キャラクターを配置することで最良の結果が得られることを理解します。

    非常にカジュアルなプレイヤーでも、必要な情報が目の前に提示されているため、ハート タワーが何であるか、および意図された解決方法の両方を理解しています。 (さらに、初めてのカジュアルなプレイヤーは、その時点までのストーリーから、チャーム関連のメカニクスに注意するよう警告されるという恩恵をほぼ常に受けています。カットシーン スキッパーは、ノーマル レイドのゲームプレイ、サベージ カウンターパートのロック解除、または他の任務の装備を希望する以外に、この任務に参加する必要がないため、この任務に参加している場合は、通常、ゲームプレイ スキルが十分にあります。) プレイヤーの理解はここでは問題ではありません。

    その理解に基づいて、プレイヤーはどのようにしてメカニクスを実行しようとしますか?

    これは通常の任務であり、パーティはおそらく任務ファインダーのマッチメイキングを通じて結成されます。プレイヤーは反応で行動します。タワーを見て、自分のキャラクターがまだそこに立っていない場合は、キャラクターを他の場所に残す理由がない限り (すでに別のタワーに立っているなど)、最初の反応はキャラクターをタワーに向かって移動することです。2 番目の反応は、パーティが最初に移動した後にタワーが空いている場合は、タワー間で再配分しようとすることです。したがって、任務ファインダーの人口は、仲間のプレイヤーの選択に反応してタワーを処理します。

    通常のタワーでは、これは重大な問題ではなく、たまに失敗するタワーがあるだけです。複数のプレイヤーが自分のキャラクターを同じタワーに配置し、そのままにしておきます。そのメカニズムの解決はパーティの成功の可能性に実際には害を及ぼさないためです。ハートタワーでは、複数のプレイヤーが自分のキャラクターがすべて同じタワーにいるのを見て、キャラクターを移動させ、各タワーの 1 人のキャラクターに正確に到達しようとします。するとタワーが空になるので、プレイヤーはキャラクターをタワーに戻すことで対応します...

    ハートタワーの最初の問題は、調整ループを積極的に作成することです。 調整ループを招くだけでなく、積極的に作成します。プレイヤーが慎重にパーティーメンバーがハートタワーを占領するのを待つ場合、プレイヤーは依然として仲間のプレイヤーの選択に反応しており、その戦略は同様に調整ループになりがちです。プレイヤーがハートタワーの可能性のある場所の近くにキャラクターを配置して、そのタワーを占領する意図を示すと、調整ループから抜け出すための時間が長くなりますが、ループがそれほど一般的ではなくなります。

    その結果、デューティファインダーの人口はこのメカニズムの失敗率が非常に高く、タワーを占領する優先順位に厳しく制限された一般的な準備時間を費やさない限り、決して習得できません。(デューティファインダーに一般的な準備を再度教える場合、その時間を使うより柔軟で興味深いことがたくさんありますので、私はお勧めしません。)パーティーが失敗してタワーが爆発するとどうなるでしょうか?

    そうですね、タワーの爆発は、KO または魅了されていないすべてのプレイヤー キャラクターにハートを与えます (Fatal Attraction デバフ)。また、タワーは常にスプレッドまたは同じビートのスタックのペアの後に来るため、以前にスタックを積極的に回避していない限り、すべてのプレイヤー キャラクターはすでに少なくとも 1 つのハートを持っています。そのため、まだタワーを占領していないプレイヤー キャラクターはハートが 2 つになり、戦闘を続けることができます。すでにタワーを占領しているプレイヤー キャラクターはハートが 3 つに強制され、Fatal Attraction に続いて Sustained Damage デバフ (失敗したメカニズムのダメージと組み合わせると、KO になる可能性のある DOT) が付与されるため、少なくともすぐに戦闘を続けることはできません。さらに、Vulnerability Up スタックが追加されます!

    ハートタワーの2つ目の問題は、失敗すると、以前のタワーを占領してパーティーに貢献したプレイヤーに最も重いペナルティが課されることです。 これにより、プレイヤーはハートタワーを占領することをまったく思いとどまり、調整ループの問題がさらに悪化します。

    1つのタワーが爆発すると、残りのタワーを魅了されずに占領できるプレイヤーキャラクターは、すでに魅了されていたか、そのビートの以前のスタックを回避したプレイヤーキャラクターだけです。(特に、タワーを解決しようとしているプレイヤーは、爆発によってハートが2つになり、すでに立っていたタワーによってハートが3つになる可能性があります。) これにより、メカニズムによってカスケードKOが非常に簡単に作成されます。これは本質的に致命的な欠陥ではありませんが、メカニズムに対する苛立ちと怒りを増大させます。準備不足による深刻なペナルティは、ここでは時折発生するものではありません。

    そして、パーティーが一連のタワーを通り抜けると、反応回避の一連のAOEが提示され、それらはすべてハートを課します。それを見た後、プレイヤーは、そのビートの後半の反応シーケンスを管理する能力に不安がある場合、ハートタワー(または後続のビートのハートタワーの前のスタック)を取得することをさらに控えるよう勧められます。特に、その間に魅了されると、行動できないままさらに AOE を受けることになることが多いためです。

    ハートタワーの3つ目の問題は、周囲のメカニクスが利己的なプレイを奨励する一方で、タワーはパーティの魅力ゲージを共同リソースにしてしまうことです。 スタック、タワー、スプレッドさえなく、満たされた魅力ゲージを回避することが純粋に個人の回避の問題であれば、それは1つのことです。(実際、同様のコンセプトを使用して、プレイヤーがシーケンスで3回失敗するまで深刻なペナルティを課すことなく反応回避シーケンスを提示すると、そのようなシーケンスははるかに許容できるものになり、パーティメンバーが苦戦しているプレイヤーのキャラクターを回復できるため、より穏やかなThrice-Come Ruinとして機能します。)しかし、これらはここでのメカニクスではありません。パーティの魅力ゲージは明らかにパーティリソースですが、メカニクスはパーティがそれをめぐって互いに戦うことを奨励します。

    最初の問題だけでも、メカニクスを完全に台無しにするのに十分です。3つすべてを合わせると大惨事です。現在の形態のノーマルビートは、1 つのパーティが目にする前から、明らかに楽しくない運命にあることはわかっていました。

    非常に多くの苦情を招き、致命的な欠陥がたくさんあるメカニクスにしては驚くべきことに、ハートタワーの基本的な概念の一部は、Duty Finder でも使用できます。ただし、現在の Duty Finder の人口でうまく機能させるには、デューティ タイムラインの構造全体を変更する必要があります。そのためには、このデューティの再設計と Savage バージョンを参照してください。

    Love Me Tender (反応シーケンス)

    ボスとアリーナの端から同時に放出される動くハートと、急速に出現する小さな円形と大きな円形の AOE が組み合わさって、チャーム ゲージがいっぱいになるという追加の危険を伴う弾幕セクションが作成されます。 (ボスから出てくる動くハートは隠された固定パターンになっていますが、初めてプレイするプレイヤーはそれを知らず、シーケンス全体が非常に混沌としているため、サベージをクリアした強いプレイヤーでさえもそれに気付かないかもしれません。) アリーナの端から出てくるハートはランダムな場所から始まり、それぞれランダムなプレイヤーキャラクターを選んで (直線の) パスを狙うため、プレイヤーはパニックになって少なくとも 1 つは避けなければならないことがほぼ確実です。また、ピンクの円の AOE は、ピンクの動くハートを周辺視野から非常に効果的に隠します。

    これだけでも、視覚的に圧倒的な混沌です。ハートの塔と組み合わせると、怒りを誘います。これに苦労するプレイヤーができる唯一のことは、塔やスタックから出てくるハートを避けるようにすることです。

    投げキス

    キャスト開始時にランダムなプレイヤーキャラクターの位置をターゲットにした広い円錐状の AOE。アリーナにまだ動くハートがある場合は迷惑ですが、そうでない場合は許容範囲です。キャスト名は奇妙です。地球では投げキスは避けられませんが、それは比較的些細なことです。

    Love Me Tender (固定サークルパターン)

    これは許容範囲です。プレイヤーが以前の任務の「シヴァサークル」パターンを覚えていなくても、一連のテレグラフが表示され、動きを計画するのに十分な時間があるからです。

    ラブ ミー テンダー (ハート スタック、ビート 1 の後のスプレッドの代わりに使用)

    これらの 2 つのスタックはそれぞれ、内部のプレイヤー キャラクターに分散された最低 4 つのハートを与えますが、内部の各プレイヤー キャラクターにも少なくとも 1 つのハートを与えます。そのため、各スタックには、4 人以上のプレイヤー キャラクターがスタック内に立つたびに 4 つ以上のハートが与えられます。

    スタック サークルの周りの矢印は通常のスタックと同じように黄色で、サウンド キューも同じです。ただし、ターゲット プレイヤー キャラクターを指す矢印を 4 つの浮遊ハートで囲むことだけが異なります。そのため、初めてプレイするプレイヤーは、標準のスタック マーカーに慣れているためビジュアルのあらゆる部分を見る必要がなく、また、複数のスタックを同時に扱う場合はスタックの位置を追跡することが重要であるという長年の経験があるため、通常のスタックとの違いに気付かない可能性があります。プレイヤーがハートを見て、スタック上の 4 つのハートを数えたとしても、それが一目でも、あるいは後で任務を試みたときでも、スタックに 4 人以上のプレイヤー キャラクターがいることで生成される追加のハートについては何も語っていません。

    (スタックがそれぞれちょうど 4 つのハートを生成したとしても、通常のスタック マーカーとの違いが大きすぎると、プレイヤーがスタックとして確実に認識できなくなるため、視覚的に伝えるのは困難な概念です。追加のプレイヤー キャラクター用に追加されたハートは、さらに伝えにくくなります。代わりに、4 つのハートをスタック サークルの周りの 4 つの矢印の一部にして、電信全体をピンクで描くことも考えられますが、それでもプレイヤーが 4 つの矢印すべてを確実に認識できるとは限りません。)

    プレイヤーは、複数の同時スタックという既存の概念を理解している可能性が高いです。以前の任務で 2 つ以上の同時スタックを見たことがあるだけでなく、パーティー全体を一緒にスタックしたい場合は 1 つのスタック マーカーを提示できるため、スタックは分離されることが意図されていると推測するのは論理的です。 (ただし、シルクス タワーには標準スタック マーカーがあるため、スタック可能であり、スタックすべきであるため、状況は改善されません。) そこから、提示されたスタック マーカー間でパーティ全体を均等に分割しようとするのは自然なことです。

    しかし、E7N などの任務で 2 つの同時スタックに対して定期的に個人が KO したりパーティが KO したりしていることからもわかるように、Duty Finder の人口もそれを習得していません。 基本的な分散と同様に、リアクションによってパーティを 2 つの均等 (またはほぼ均等) なグループに分割するには、他のプレイヤーの選択に反応する必要があります。 そのため、Duty Finder の人口は、リアクションに基づいて操作している限り、それを習得することはできません。 (一般的な準備に軽量パーティが含まれ、各軽量パーティ内にコミュニティ標準のフレックス順序がある場合は習得できますが、現在のプレイヤーの期待からは程遠いものです。) 2 つのスタックを分離する場合も同様です。

    2 つのスタックを分割するために、短期的なダメージ タイプの脆弱性ではなくハートを使用しても、タスクの基本的な性質は変わりません。デューティ ファインダーの人口は、反応に基づいて行動している限り、それを習得することは決してできません。

    これがビート内でデューティ ファインダーに固有の問題を引き起こす唯一のメカニズムである場合、ハートの使用はメカニズムにとって利点となり、パーティは不完全な調整から深刻なペナルティを受けることなく「フリー ヒット」をいくつか得ることができます。(実際、これら 2 つのスタックを 6 つのハート タワーに並べるシーケンスでは、プレイヤー キャラクターがチャームされ始める前にパーティが合計最大 16 個のハートのうち 14 個のハートを取ることのみが義務付けられ、2 回の「フリー ヒット」が可能になります。) しかし、デューティのコンテキストでは、この後には常にハート タワーが続き、その後に反応シーケンスが続くため、パーティはビート全体にわたってその寛容さを広げ、反応シーケンスをめぐって競い合う必要があります。その結果、これらのスタックの存在により、パーティは利己的なプレイを奨励し、実際のミスを犯すことなくタワーからのチャームを回避するために集合的なハートが多すぎる可能性があるため、厄介な失敗に陥ります。

    ハニー B. フィナーレ

    アリーナを元に戻し、すべてのハートを浄化するレイド全体。ダメージが恐ろしいのは、以前にハートのメカニズムが失敗する可能性が高いためです。

    通常のアリーナ ミニフェーズ

    スプラッシュ オブ ヴェノム

    これは、アップグレードされたランダム グラウンド AOE 後のスプレッドを保存しますが、テレグラフが付属しているため、プレイヤーはここでそれを覚えておく必要はありません。これは、カジュアル プレイヤーが処理できる方法で任務を増やしながら、キャストがサベージで何をするかを示すという、優れた 2 つの目的を果たします。

    魅力的なツイスト、ハニー ビーライン (アップグレードされたフォーム)

    これらのグラウンド AOE は、その後爆発するスプリンター ハニー ブロブを残します。奇妙なことに、これらはサベージ パターンには含まれていないため、プレイヤーがサベージ バージョンを学習するのを支援するもう 1 つの機会を逃しています。サベージ パターンは、プレイヤーが見て学習できるグラウンド AOE にすぎません。

    ドロップ オブ ヴェノム

    これは、アップグレードされたランダム グラウンド AOE 後のスタックを保存しますが、これもテレグラフ付きです。このキャストは、パートナー スタックであり、仲間のプレイヤーへの反応によるパートナー関係は信頼できないため、サベージ バージョンを教えることはできません。

    警報フェロモン

    このミニ フェーズは、毎回同じキャスト名を持つため、キャスト名ではなく、さまざまな反復で表示されるパターンによって説明することをお勧めします。

    すべてのバリエーションにおいて、このミニ フェーズのビジュアル デザインは、テーマの魅力とメカニカルな公平性の両方で失敗しています。グループビーのライン テルは、現在の緑ではなく黒であるべきで、蜂のテーマに完全に適合し、黄褐色のハニカム フロアとのコントラストが強いのではないでしょうか。また、各グループビーのライン テルは、そのパス全体に広がる必要があります。これにより、グループビーがアリーナ内で止まるのではなく、アリーナを横切って疾走していることが明確になります。

    ヘリックス パターン (アラーム フェロモン 1)

    グループビーの行動をよく理解できるこのパターンは、初めてプレイするプレイヤーがグループビーを 1 匹ずつダッシュする様子を見ることができる一方、強いプレイヤーにはタンク、近接 DPS、キャスト回数の多いジョブの稼働時間を最適化する機会を提供します。

    ボウタイ パターン (アラーム フェロモン 1 および 3)

    アラーム フェロモン 1 では、これはヘリックス パターンに直接従います。アラーム フェロモン 3 では、ボスがアップグレードされたハニー ビーラインをキャストしているときにこれが発動し、メイン タンクがグループビーをかわして連続回避を行い、ボスの前後のラインがこのパターンの安全地帯に向く可能性が最も高くなります。(アラーム フェロモン 2 と 3 を分けるキャストは繰り返し行われず、誘惑的なツイストからスプレッド解決、そして毒の滴へと続きます。) どちらも問題ありません。

    グループビーの同時ダッシュが別の用途で使用されていた場合、このパターンの最初の出現は、その良い導入として役立ちますが、これはノーマルで唯一のグループビーの同時パターンです。Savage では、プレイヤーはノーマルでグループビーの基本概念をすでに見ており、いずれにせよそのパターンの特定のメカニズムを研究する傾向があるため、このような導入はそれほど必要ありません。

    ランダムベイト (アラームフェロモン 2)

    グループビーがランダムな位置に 1 つずつ出現し、それぞれがランダムなプレイヤーキャラクターを通過するようにパスを設定し、出現順序や誰がどのグループビーを餌付けしているかを事前に示さない、厄介なパターン。

    ここでは、プレイヤーは厳密には仲間のプレイヤーの選択に反応する必要はなく、グループビーのパスに反応するだけで済みます。では、なぜこれがこんなに厄介なメカニズムなのでしょうか?

    プレイヤーが画面のどこを見て、キャラクターの足元などの特定の場所が安全かどうか確認する必要があるかを考えてみましょう。

    アリーナの中央で作業する場合、Groupbee ラインはそこまで伸びていますが、Groupbee ダッシュのほとんどに大きくさらされるため、頻繁に反応する必要があります。そのエリアで複数のダッシュが発生すると、中央から押し出される可能性もあります。したがって、以下の他のケースにも対処する必要があります。

    アリーナの端近くで作業する場合、Groupbee ラインはそこまで伸びていないため、作業している場所だけを見ることはできません。また、意図した場所に向かって Groupbee が誘い出して目を向けさせることにも頼ることはできません。なぜなら、黄色と緑のコントラストは、色覚異常のない人にとっても低いからです。代わりに、意図した場所のかなり広い範囲をチェックする必要があり、中心視野のかなり狭い領域で Groupbee ラインを捉えられるように、その半径の周りで目を動かす必要があります。 Groupbees の Blinding Love の詠唱時間は 6.5 秒ですが、Groupbee ラインが表示されるまでの時間、それに応じてキャラクターをどこに移動するかプレイヤーが決定する時間、物理的な反応時間、そしてもちろんクライアントとサーバーの遅延を差し引くと、その時間よりはるかに短くなります。その時間内にプレイヤーは半径全体をスキャンする必要があり、成功したとしても不快なほどに速い目の動きが必要になります。そして、Tender Valley と同じように、その速い目の動きによって効果的なぼかしが生まれます。

    (プレイヤーは Groupbee ラインごとに目を止める必要がありますか? それは場合によります。比較的孤立したラインは、形が方向を示しているため、通常は停止しなくても識別できます。プレイヤーのスキャン サークルの近くで 2 本以上のラインが交差する場合は、立ち止まって、どちらかが選択したスポットを通過するかどうかを見極める必要がある場合があります。)

    いずれの場合も、キャラクターが Groupbee に当たった場合、そのパスに沿ってキャラクターはノックされ、適切な半径をスキャンできなかったと思われる新しい場所にキャラクターが配置されます。 (またはアリーナの端にある死の壁にぶつかる) このような失敗は必然的にグループビーのダッシュ中に発生するため、キャラクターの新しい位置の周囲の適切な半径をスキャンする時間がさらに少なくなり、失敗が個人レベルで急速に連鎖します。その結果、残りのグループビーがターゲットとするプレイヤーキャラクターの数が少なくなり、残りのプレイヤーにさらにプレッシャーがかかり、パーティーレベルで失敗が連鎖する可能性が高くなります。

    そして何よりも、グループビーの出現のペースにより、プレイヤーがキャラクターをどこに移動するかを考える必要があるすべてのダッシュの性質を考えると、これは反応的なメカニズムになります。

    グループビーのラインのビジュアルデザインにより、プレイヤーがキャラクターの足元を見るだけで厳密に必要な情報を取得できる場合、このメカニズムは依然として反応的で不快なものになりますが、はるかに管理しやすくなります。ビジュアルデザインの欠如により、このメカニズムは単なる反応的なものから大失敗に変わります。

    全体的な印象

    The Strayborough Deadwalk が 1 つの悪いメカニズムによって台無しになっているのに対し、M2N はランダム性の使用方法と、プレイヤーが反応に基づいて操作することで何ができるかについての根本的な誤解によって台無しになっています。このような強力な伝承コンセプトがこのような面倒な義務につながったのは残念であり、これが私がこのゲームとその Savage バージョンを再設計の例として選んだ理由の 1 つです。

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    AAC ライトヘビー級 M3 (M3N、ブルート ボンバー ノーマル)



    これはレスリング リングであり、ほとんどのレスリング リングにはそのような内部マーカーがないにもかかわらず、床のマーキングを付けるために明らかに努力しました。マーキングをテーマ的に適切に見せることに成功しました。しかし、床の形状は、ラリアット コンボや爆発爆弾など、床のマーキングから恩恵を受けるメカニズムのいずれにも一致していません。(これはノーマルのどのメカニズムにも一致せず、完全に一致するサベージ メカニズムは完全なテレグラフを備えているため、床の形状は必要ありません。) なんと奇妙な選択でしょう。また、複数のメカニズムを不必要に煩わしくしています。

    オープニング フェーズ

    ドーピング ドラフト前のすべての攻撃は攻撃力を高めますが、初めてプレイするプレイヤーはまだそのことを知りません。

    残忍な衝撃

    最初はレイド全体で 2 ヒットですが、ドーピング ドラフト後は 6 ヒットにまで増加します。最初のフォームは非常に軽いため、Savage バージョンのように 4 ヒットにしたいところです。特に、この攻撃は任務の開始直後のみに使用され、事前プル シールドが可能なためです。

    ナックル サンドイッチ

    Savage のようなタンク スタックですが、1 回の強力なヒットのみです。

    奇妙なことに、これはドーピング ドラフト後にはまったく増加しません。私なら、攻撃の前後で各ヒットの威力を下げ、攻撃が強まったら 1 ヒットだけ追加して、オフタンクが利用できなかったり、最初のヒット後に逃げてしまったりしても、致命的になりすぎないようにしながら、サベージのマルチヒット フォームをやさしくほのめかすようにしたいと思います。

    残忍なラリアット

    ボスがアリーナの片側にダッシュし、腕を上げ、発射するアニメーションを見ると、攻撃がアリーナのその側に当たることがはっきりとわかります。これは、ラリアットが地球上のレスリング技の実際のカテゴリであり、すべて相手に向かって突進して腕を振り回す技であることを知らないプレイヤーにも当てはまります。名前はいい感じで、テーマに非常に合っています。

    残念ながら、プレイヤーは攻撃が解決するのを見ても、キャラクターが安全になるためにどれだけ移動しなければならないか、適切なフロア リファレンスがありません。円に基づいて推定することはできますが、ペースが上がり始めると、それは当てになりません。

    残忍な霧

    緑の毒霧と泡は、ボスの背中だけが安全な 270 度の AOE 形状を暗示しています。これは、The Jade Stoa (すべての難易度) または E6N と E6S の Conflag Strike に出現することから Sweep the Leg と呼ばれることもあります。しかし、霧と泡では形状をうまく表現できません。

    まず、それらはほとんどが高所にあるため、プレイヤーのカメラでは、攻撃が実際に当たる床の部分とは大きく異なる部分に表示されます。(戦闘中にゲームのカメラから真のトップダウン ビューを実現するには、サードパーティ ツールが必要です。) 次に、それらのまばらさと高いバリエーションにより、特にエッジが表示されないため、視覚的に混乱が生じます。

    初めてプレイするプレイヤーは、霧と泡が DOT レイド全体のように見えるため、これが DOT レイド全体であると簡単に考えてしまう可能性があります。腕を広げて後ろにもたれかかっているボスも、同じように解釈できます。プレイヤーは AOE の形状を学習しますが、それはキャスト中の視覚効果ではなく、攻撃解決の短い予告とアニメーションによって学習します。

    このため、高ダメージ、おそらく重い DOT、脆弱性アップ スタックの組み合わせによるペナルティは、DOT が Esuna で消去できるにもかかわらず、少し厳しいものになります。これは本質的に一撃で KO になるわけではありませんが、パーティが気づいて回復リソースを適用しない限り、すぐに一撃で KO になります。これは、プレイヤーが見たものに対して正しく準備しても失敗する可能性があるメカニズムには多すぎます。

    DOT の性質はこの攻撃のコア コンセプトであり、Savage にとって重要なので、視覚効果を変更します。効果をさらに下に配置し、移動する霧などでエッジを表示します。(これは、Savage とは異なり、ボスがこの攻撃のために傾く可能性があるため、キャスト時間が頻繁にあり、移動する必要があるかどうかを判断する人にとって特に役立ちます。)

    野蛮な弾幕

    これらのノックバック タワーは優れたビジュアル デザインを備えており、初めてプレイするプレイヤーにも、タワーであることと、攻撃されるとノックバックが発生することが明確にわかります。これにより、ノックバック距離が長くても通常の任務では完全に公平になります。初めてプレイするプレイヤーは距離がわからなくてもノックバックを予想し、アリーナの端にある火の DOT 壁にキャラクターがノックアウトされないように慎重に位置取りできます。(壁が即座に KO を引き起こすのはちょっとやりすぎですが、それは Savage に限った話です。)

    これらのタワーには、ノックバック角度を示す同じ参照マーカーが端に付いており、Savage では役立ちますが、プレイヤーがここでこれを使用することはほとんどありません。これは良いことで、プレイヤーが Savage にステップアップしたい場合に役に立ちます。

    さらに、ノックバック耐性を使用するかどうか、いつ使用するかというスキル表現があり、特にこれがフューリーの導火線のような他のメカニズムに連続している場合はそうです。

    通常の任務でもっとこのようなものをお願いします! これは公平で、楽しく、励みになります。

    ファイア スピン

    アリーナの各スポットに 1 回だけ当たる、単純な回転する円錐です。特別なものではありませんが、問題ありません。後で強化する予定です。

    フューリーの導火線

    アリーナ内の正方形に 8 つの爆弾を配置し、中央を空けます。これは概念的には問題ありませんが、視覚的な問題が 2 つあります。

    まず、短い導火線爆弾 (最初に爆発) と長い導火線爆弾 (2 番目に爆発) は、導火線の長さによってのみ区別されます。どちらも導火線に同じ渦巻き模様があり、長い導火線では引き伸ばされています。これは、爆弾が一度に置かれているにもかかわらず、爆弾が異なるタイミングで爆発することをまだ知らない初心者プレイヤーにとっては特に、十分な指標ではありません。彼らは周辺視​​野で爆弾を拾いますが、導火線は必ずしも拾いませんし、導火線の方向も異なります。また、「導火線に点火しました!」という赤いテキストは、爆弾が点火されたことだけを知らせるだけで、導火線を見るようには伝えません。

    これを改善するには、渦巻き模様を導火線の 1 本だけに付け、もう 1 本は単色にします。また、点火されていない導火線のデザインのどちらにも黒を使用しないようにして、火が導火線に沿って爆弾に伝わるにつれて導火線が黒く燃え上がるという既存の教育用ビジュアルを改善します。

    2 番目に、床に円がマークされているにもかかわらず、爆弾の爆発の端に対応する床のマークがありません。爆発は爆弾の密度に対してかなり大きいため、すぐにイライラします。ラリアット コンボやバーバラス バラージなどの他のメカニズムと連続している場合はなおさらです。

    ドーピング ドラフト

    非常にテーマ性のあるスペクタクル キャストで、プレイヤーは NPC とのやり取りを楽しみながら、ボスがどんなより危険な攻撃を仕掛けてくるかを考える時間が長くなります。ステージ レスリングについて何も知らない初めてのプレイヤーでも、ボスの会話と持続的なバフにより、難易度が急上昇することがはっきりとわかります。

    繰り返し完了して長くプレイできるようにし、デューティ ファインダー人口の平均アイテム レベルを上げるために、タイムラインの少し前にこれが登場してほしいと思います。特に、3 番目のブルータル ラリアットはカットします。2 つあれば、どちらの腕でも使えることがわかります。この前の 2 番目のフューリー ヒューズは、初めてのプレイヤーにヒューズの長さの違いをもう一度確認する機会を与えるために重要です。

    ラリアット コンボ

    2 回の強烈なラリアットを連続で。残念ながら、ペースのせいで 2 回目の攻撃は反応的になります。特に、床の参照がないため、プレイヤーは最初の AOE のすぐ外側にキャラクターを確実に配置できません。(そのため、プレイヤーは 2 回目の攻撃に反応するときに、キャラクターが位置を外していると想定する必要があります。これは、Origenics で Herpekaris と戦うときと同様です。)

    以前と同様に、これにも床の参照を追加します。ただし、床の形状を変更するだけでなく、両方の攻撃に関する情報を事前にプレイヤーに提供することで、さらに速いペースを実現します。このメカニズムにより、ボスが攻撃ごとに腕をチャージする様子を表示できます。これは、The Skydeep Cenote の Maulskull と同じです。あるいは、すでに「リミット カット」の数字マーカー (更新された Hall of the Novice のマーカー ガイドにも含まれています) があり、これを Alphascape V4.0 (Savage) (O12S) Fundamental Synergy で使用されているさまざまな形状で肩越しに表示できます。どちらの追加でも、プレイヤーは最初の AOE のすぐ外側に立って、最初の AOE が解決したらすぐにキャラクターを走らせたり、静止させたりできるので、このメカニズムは、反応時間のテストではなく、計画をすばやく実行するちょっとした体験になります。

    (そして、はい、彼は最初の突撃後にまだ向きを変えます。再び右舷 / 左舷ですが、今回は側面のアニメーション キューがあります。)

    インファナル スピン

    アップグレードされたファイア スピン。今回は同心円状の AOE と、最終的には複数のセットのベイト サークル AOE ドロップが組み合わされています。

    ファイア スピン コーン自体はアリーナの各スポットに 1 回しかヒットしませんが、ベイト AOE と、これをデューティ ファインダー マッチメイキングで実行する実用性は、キャスト タイムが頻繁なプレイヤーにとっては面倒です。ハイエンド デューティと比較して、ノーマルではプレイヤーが移動ツールを計画するための作業が大幅に少なくなるため、このようなメカニズムは控えめに使用してください。多すぎると煩わしくなります。

    個人的にはベイト AOE ドロップを削除しますが、移動要件のためではありません。ベイト AOE のタイミングにより、次のメカニズムのために事前配置したいプレイヤーは、自分自身が早すぎる移動だけでなく、他のプレイヤーのキャラクターの移動タイミングによってもブロックされる可能性があります。これは、強いプレイヤーがパーティメンバーにイライラする原因となるが、これが他のメカニズムに組み込まれる前に、最も強いプレイヤーが任務を繰り返すのをやめたか、定期的にボスを倒したため、あまり起こらない。(もちろん、パーティはサベージ版(Fuse または Foe)でもお互いの邪魔をすることができるが、そこでは効果的にお互いを正すことができる。)

    全体的な印象

    Barbarous Barrage のビジュアルデザインをした人は、もっと似たものを作るべきだ。このフロアに無用なマークが大量にあり、役に立つ参照がない状態に至ったプロセスは、再検討されるべきである。

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    AAC ライトヘビー級 M4 (M4N、ウィキッドサンダー ノーマル)



    このフロアは奇妙な状態にあり、一部のメカニクスには役立ちますが、他のメカニクスには役に立たない、またはまったく役に立たない状態です。しかし、この場合、フロアが不適切というよりは、メカニクスの設計が不適切であるという、適合しないメカニクス自体に問題があります。

    サイドワイズスパーク

    稲妻の視覚効果は、どちらの側が攻撃されているかを示す主な指標です。実際、ボスが翼を広げているときは、その形では姿勢を変えないため、これが唯一の指標です。この視覚効果は非常に雑然としており、かなり高い位置にあり、徐々に増加するため、主な指標としては適していません。視覚障害のあるプレイヤーにとってどのように見えるか想像してみてください!

    M3N の Murderous Mist とは異なり、ここでは少なくともキャスト名が初めてプレイするプレイヤーに、これがボスの片側のみを攻撃することを示す手がかりを与えています。レイド全体と間違える理由はありません。

    しかし、プレイヤーがカメラをボスの前後方向ではなく左右方向に向けている場合、火花の壁から彼女のスタンス シフトを拾い、どちら側が攻撃されているかを確認するのは非常に困難です。そして、Savage 版では、別の視覚的な手がかりを混ぜて、プレイヤーに積極的にそうさせます (Electrope Edge 2 中)。その時点では、彼女のシルエットはどちらでも同じなので、プレイヤーは火花の壁から色を拾う必要があり、これは許容できるほど明確な指標ではありません。

    テーマに沿った稲妻の火花をもっと明確にすることができます。これは、高い位置に視覚的な壁を作成するのではなく、ボスが手を少し下に向けて火花を床の近くまたは床に飛ばすアニメーションにすることもできます。

    Shadows' Sabbath (基本形態)

    ほとんどの出現エンティティと同様に、各クローンの全身をプレイヤーの画面に一度にロードする方が、この任務のために作成した派手な「リングが通過するにつれて徐々に表示される」効果よりも簡単だったでしょう。クローン、ひいてはクローンの攻撃の視覚的インジケーターが見にくく、遅れて表示されるようにするために、意図的な技術的努力が費やされました。

    これは開発時間のひどい使い方でした。不明瞭なビジュアルは誰の利益にもならず、設計原則のセクションで説明したように、さまざまなプレイヤー グループの妨げになります。遅れて表示されるインジケーターの形式は、プレイヤーに、確実に識別できる最初のインジケーターがいつ表示されるかを覚えさせ、退屈してそれまで待つように教えるだけです。これも設計原則のセクションで説明したとおりです。視覚障害のあるプレイヤーは、クローンのたてがみの方向を最初に現れる微妙な指標として頼ることができません。また、タイミングが十分に厳しい場合、より明白な指標が意図的に遅れて表示されるため、サイドワイズ スパークが不必要に反応的になります。さらに、この設計により、プレイヤーは画面にビジュアルが表示されるのを待たずに、メカニズムを指示するサードパーティ ツールを使用するよう促されます。

    各クローンの周囲に落下するリングを使用して攻撃がいつ解決するかを示すのは良いことです。これは、ターゲットできない追加について敵対リストを確認することなく、タイミングをプレイヤーに知らせることができるためです。また、プレイヤーが各クローンを最初に表示したときに見ない可能性があるシーケンスを高速化することもできます。ただし、ここでも Savage でも、後のクローンの種類の一部では、クローンの攻撃タイミングにまったく結びついていません。これは、プレイヤーが A Realm Reborn 以来使用してきたルールの一貫性を破ります。これは、リングの動きをクローンの視覚表示に結び付けることによるさらなる効果のようです。

    各クローンが出現時に完全に表示されるなら、これはクローンを使った興味深いシーケンスにつながる良い導入メカニズムになるでしょう。しかし、わざとビジュアルを隠して遅れて出現させるという選択は、クローンのメカニズムを台無しにします。

    イオン キャノン ミニフェーズ

    (名前は Savage から来ています。イオン クラスターのキャストによって最初に導入されたデバフを浄化するには、Stampeding Thunder を取らなければならない後にキャノンがヒットします。)

    (キャストバーなし) スタンペード サンダー (プラットフォーム破壊)

    ボスが攻撃で床の一部を壊すというコンセプトはクールで、ウィキッド サンダーとブラック キャットが姉妹であることを機械的に強調しています。

    しかし、ここでは、マウザーとは異なり、ボスがどの側を選択するかについてプレイヤーに十分な警告がないため、すべてのヒットを確実に回避できません。サベージでスプリントがすでにアクティブで、十分な練習を積んでいても、サードパーティ ツールを使用せずに中程度の ping では不可能です。通常では、タイムラインの知識、練習、またはパーティー メンバーをボスのターゲット リングから遠ざけることさえなく、状況はさらに悪くなります。

    公平に言えば、ここでの個々のヒットは軽く、ダメージ自体以外のペナルティはありません。しかし、ゲームでは長い間、攻撃が明らかに避けられない場合を除き、キャラクターがヒットすると常に失敗であるとプレイヤーに教えてきたため、それでも気分が悪いです。結果的に、反応的なメカニズムのように感じられ、ある程度はそうであるが、よく見ると、明らかに完全に回避することを意図していない。

    さらに、近接DPSやタンクジョブのプレイヤーにとっては、近接の稼働時間のために追加のダメージを受け、パーティーのヒーラーがそれを補うことを期待する誘惑であり、これは確かに理想的ではない。(Savageでは、タンクは追加ヒットを自分で処理でき、他のロールはタンクによってKOされるため、問題は少なくなります。)

    床が比較的脆弱に感じさせずに追加ヒットを完全に排除することは困難であり、Mouserとは異なり、ここでは不利になります。しかし、アニメーションは、ボスが大砲を早めに向けて短時間チャージするなど、プレイヤーにどちら側が安全かを早く伝え、実際の反応性を排除することができます。

    Threefold Blast

    プラットフォームに向けられていない場合の大砲のヒットの仕組みの紹介。ヒットは常に左右交互に発生し、持続ダメージ DOT を与えるため、明らかに受けることを意図したものではありません。

    これが導くアップグレードされたフォームについては、これは良い導入です。名前はプレイヤーにシーケンスを予想させる手がかりとなり、アップグレードされたフォームと同じヒット間隔を維持します。(ヒットは 2.5 秒間隔であるため、適切なグローバル クールダウン アラインメントでスライドキャストできますが、プレイヤーがここでそのアラインメント テクニックを習得しようとすると、失敗するたびに大きなダメージと持続ダメージが発生するため、多くの素早い KO につながります。)

    メモリ メカニクスとして、これは初めてのプレイヤーに 2 つの項目を覚えておくように求めます。キャラクターを最初のセーフスポットに配置し、他の 2 つを覚えておくことです。パターンを知っているプレイヤーにとって、これはまったくメモリ メカニクスではありません。ヒットは常に交互に発生し、キャラクターを最初のセーフスポットに配置した後で成功するのに十分であることを知っていたからです。

    4 倍のブラスト

    これにより、左右交互に発生しない 2 つの連続ヒットが導入され、残りは交互に発生します。非交互ペアは、シーケンスのどの時点でもかまいません。

    メモリ メカニズムとして、これは初めてのプレイヤーに 3 つの項目 (最初のヒットの後にヒットする各項目) を覚えておくように求めます。パターンを知っているプレイヤーは、移動シーケンスのどこに「滞在」するかという 1 つの項目を覚えるだけで済みます。

    シーケンスの最後に、ランダムなプレイヤー キャラクターの下に円形の AOE もドロップします。これは明らかに Savage デバフの適応を意図しており、「ここにいくつかの餌となる AOE があります。移動してください」は時々役立ちます。ただし、この任務では同じ円形の AOE が頻繁に使用されるため、ここでは少しイライラします。

    五重ブラスト

    このメカニクスの最終形態であり、最初のイオン キャノン ミニ フェーズ後に使用される唯一のブラストです。四重ブラストと同様に、常に 1 つの非交互ペアがあります。小さいアリーナでスプレッドで終了します。

    メモリ メカニクスとして、これは初めてのプレイヤーに 4 つのアイテムを覚えておくように要求します。各アイテムは最初のヒットの後にヒットします。パターンを知っているプレイヤーは、1 つのアイテムを覚えるだけで済みます。

    これは通常の義務です。はい、隠されたパターンはそれほど深く隠されていませんが、それでも、メモリ メカニクスを 3 つのアイテム制限内に収めるために、プレイヤーがそれを知っていることに頼ることはできません。私はすぐに理解しましたが、だからといって誰もが理解できるというわけではありません。長い一日の仕事と介護ですでに疲れている初めてのプレイヤーを想像してください。彼らの作業記憶はすでに損なわれており、1 つの三重ブラストと四重ブラストからパターンを理解できる可能性は低いです。毎回すべてのメカニクスに成功する必要はありませんが、それでも励みになる体験をする必要があります。「ああ、シーケンスを忘れた」という体験はそうではありません。

    このミニフェーズ全体は、パズルを台無しにすることなく、Wicked Thunder の戦闘スタイルを表現し、Savage バージョンをほのめかす機会を逃したと見ています。

    Positron と Negatron のデバフは、Savage バージョンから影響を受けたプレイヤー キャラクターの周りにすでに明確なビジュアルがあり、「キャラクターのバランスを回復します。バランスの崩れは、キャラクターの上または上にビジュアルで示されます」は、オプションの通常任務ですでに繰り返し登場するコンセプトです。(失敗の場合は一撃で KO になります。) ここでイオン クラスター自体を配置して、チャージ ビジュアルが示唆しているように、また Savage バージョンのように、大砲が異なる極性で両側に当たるようにすることもできました。狭いスペースに AOE を配置するというサベージ パズルを生み出す追加のデバフを削除し、大砲のヒットによるダメージを軽減 (反対のデバフを受けた場合) して、回復要件が通常モードでは難しすぎるのではなく、主に恐ろしいものに見えるようにします。

    そうすれば、各ヒット前のダブル大砲チャージによってメモリ メカニズムのエスカレーションがなくなり、任務の最終フェーズに到達する前に大砲を使用して敵にダメージを与えることがわかります。

    通常のアリーナ ミニフェーズ

    ウィキッド ボルト

    アリーナ フロアが復元された直後にマルチヒット スタックが発生します。イオン キャノン フェーズの終了時に複数のパーティ メンバーが KO されると、急速にカスケードする可能性がありますが、それ自体は問題ではありません。ファイブフォールド ブラストに苦労するプレイヤーをさらに罰するためでなければ、まったく問題ありません。

    (そして、私が提案したようにイオン キャノンのフェーズが変更された場合、回復の要件がさらに長くなります。通常モードでは、回復の延長を少し味わうことは問題ありません。それほど強くヒットする必要はありません。)

    魅惑的な飛行

    これはクールに見えますが、この攻撃が正確にどこに当たるかはわかりにくく、これは明らかに、メカニズムの伝承のアイデアではなく、デザインの選択によるものです。セーフ スポットが非常に小さいため、キャラクターがヒットしないようにしているだけのカジュアル プレイヤーにとっても、これは煩わしいものです。

    翼のエレクトロプ「羽」が真下を向いていると見栄えが悪くなりますが、「羽」の先端の稲妻エミッターを真下を向くようにすることもできます。すでに球状の輝きがあり、方向の変化がそれほど目立たないようにすることができます。そうではないため、プレイヤーは、ヒットした場所からオフセットされたエミッターを見るか、ヒットする領域全体を一貫して示さない、各エミッターからの動く線のスプレーを見るかを選択する必要があります。同様に、視覚的にわかりやすくするために、ラインのスプレーを静止させることもできましたが、危険ゾーンを見えにくくするアニメーションに力を入れました。

    床に関しては、何らかの理由で、これらのライン AOE の間隔を床タイルの幅に合わせないことを選択しました。4x4 グリッドに 5 つのライン AOE がありますが、他のメカニズムをほとんど変更せずに 4 つのライン AOE を使用することができました。(床を 5x5 グリッドにすることもできました。そうすれば、Savage の Electrope Edge 2 の作業がいくらか軽減されますが、他の多くのメカニズムの参照を提供するためにタイル内に異なるパターンが必要になります。) 実際、4 つのライン AOE の方が、各翼に 2 つのエミッターを配置して、より自然でバランスの取れた外観になります。

    ボスだけがこの攻撃を行っている最初のときは、これは十分に迷惑です。 2 回目 (およびおそらくそれ以降も) はさらに悪くなります。隣接する側で同じことを行っているクローンもいるため、プレイヤーが各クローンを見る時間が少なくなります。(これは、クローンのリングを攻撃の解決から切り離した場所の 1 つでもあります。プレイヤーがクローンの全体像を見るのに時間が必要なためです。) 明らかに、デューティ デザイン チームの誰かが、このことをある程度知っていたようです。なぜなら、このメカニズムの Savage バージョンでは、クローンが削除され、代わりにフロア グリッドと間隔が一致するエレクトロ キューブが使用されるからです。

    本当は、床のグリッドに合わせて 4 つのライン AOE を配置するべきだった。そうすれば、イライラするのではなく、クールだっただろう。少なくとも、これは 1 回しかヒットせず、連鎖的な失敗は発生しない。

    (キャストバーなし、名前は Savage から推測) Electrifying Witch Hunt

    Bewitching Flight によって残された床のラインは、ランダムに 1 つずつ拡大して爆発し、各ラインの後に 4 人のランダムなプレイヤー キャラクターの下に円形 AOE が落とされるが、最後のラインは爆発する。(クローンによって残されたラインがある場合、南北ラインと東西ラインが同時に発動する。)

    これは、最後のラインを除いてすべてが消えるまで何も起こらないため、かなり長い個別のメカニズムである。円形 AOE によって最初に爆発するエリアの周りで戦略を立てることができず、代わりに長時間の移動が必要になるため、退屈である。爆発寸前のラインの拡大と輝きがプロセスの後半まで非常に穏やかであるため、視覚的な明瞭さに欠けている。また、Bewitching Flight とフロア グリッドのずれが問題をさらに複雑にしています。ラインがどこに拡張されるかを示す唯一の一貫した視覚的参照は、その横のラインであり、そのラインはすでに消えている可能性があります (特に、最後のラインの拡張中にキャストされた Sidewise Spark が最後のラインをカバーせず、小さな安全地帯を残している場合)。

    確かに、これを行うことはできますが、退屈です。また、メカニズムの長さが退屈さを不快にします。これは、M3N の Infernal Spin をレビューしたときに言及した「控えめに使用する」ということではありません。

    明確な視覚的インジケーターがあれば、カジュアル プレイヤーは Savage ラインの爆発順序を快適に処理できたでしょう。ここで遠くを見るように要求するのがあまり良くない唯一の理由は、インジケーターがほとんどの時間を比較的不明瞭に過ごしたためです。爆発順序があれば、これははるかに高速になり、より興味深いメカニズムに時間を割くことができ、動きが退屈になることを防げたでしょう。

    Shadows' Sabbath (クローン シーケンス)

    (これは Savage バージョンの Twilight Sabbath に非常に似ています。)

    このメカニズムにより、プレイヤーはキャラクターをアリーナの中央に配置して、各サイドワイズ スパークに必要な動きを非常に小さくすることで最適化できます。残念ながら、意図的に隠されたクローンのせいで、私は各クローンのたてがみが現れるのを退屈でイライラしながら待つことになり、キャストしやすいサイドステップを楽しむことができません。

    また、各クローンのたてがみの傾きを確実に識別できないプレイヤーにとって、これは反応的なメカニズムです。各クローンが解決するまで必要な視覚情報を提供しない場合、またはクローンがどの側に当たるかを知るためにクローンを長く見なければならない場合、もちろん、そのメカニズムは彼らにとって反応的になります。そして、これら 2 つはシーケンスを通じて独自の方法で複合され、ボスからの最後のサイドワイズ スパークも反応的になる可能性があります。

    魔女狩り

    これはサベージの魔女狩りのどちらとも似ていないので、何らかの理由で同じ名前が付けられたフィラー メカニクスのようです。

    ペースは、通常の任務で攻撃アニメーションを使用する代わりに、プレイヤーがスナップショットを記憶したり「感じ取る」ことは期待できないため、正方形のスパイラルの外側でのみ妥当です。

    ソアリング ソウルプレス

    この基本スタックは、何らかの理由で解決にサンライズ サバス タワー ジャンプ アニメーションを使用する点を除けば、まったく目立たないものです。

    最終フェーズ

    このフェーズをトリガーするための HP% しきい値は、アリーナ変換が長く、以前のイオン キャノン フェーズとまったく同じであるため、非常に問題があります。リリース後かなり経ってからこの任務に参加する初めてのプレイヤーは、特にパーティメンバーが近接 DPS リミットブレイクを使用して延長された回復要件を短縮した場合、これがそれらのフェーズと同じではないことにほとんど気付かないかもしれません。

    ウィキッド ハイパーキャノン

    (「一時的に位置要件なし」のターゲット リング インジケーターとボスのデバフは良いですが、これは特定のメカニズムというよりもシステムのビジュアル デザインに関するものです。)

    これはテーマ的にクールで、ワイルド チャージのコンセプトをデューティ ファインダーの人口に導入することで、そのテーマを増幅するべきだったと思います。(つまり、攻撃源に最も近いプレイヤー キャラクターをより強く攻撃するライン スタックで、従来はハイエンドのデューティでタンクが攻撃の矢面に立つ必要がありました。) これにより、パーティの生存に対するウィキッド サンダーの怒りがさらに表現され、パーティを保護するというタンク パワーのファンタジーを実現する機会が強化され、カジュアル プレイヤーのメカニカルな語彙が穏やかに追加されます。

    小さいプラットフォームは、すでにすべてのパーティ メンバーをライン スタックに強制します。このメカニズムの要点は、最後の手段としてパーティ全体を爆破することです。これには既に拡大されたライン スタック マーカーがあり、プラットフォーム全体が攻撃されることが示されています。また、ライン スタック マーカーには通常、ターゲット プレイヤー キャラクターを指す下向きの矢印があります。その矢印を、攻撃元に最も近いプレイヤー キャラクターの上にある赤いオーブ (タンク スタック マーカーから) に置き換え、そのオーブと攻撃元の間のスタック矢印をより尖った赤色にすることで、新しいワイルド チャージ マーカーを作成することもできます。(当然、両方のタンクを必要とするダブル ワイルド チャージでは、2 つのタンク スタック オーブが使用されます。) プレイヤーが既に知っているマーカーを活用することで、直感的な推測が正しいものになります。

    これは概念の紹介なので、私はあまり厳しくしません。最も近いプレイヤー キャラクターに強く攻撃するだけで、タンク以外のキャラクターを即座に KO するほど強くするのではなく、タンク以外のキャラクターが数秒以上立ち上がるために回復が必要になる程度に強くします。そうすれば、カジュアル プレイヤーは自分の推測を確認するためのフィードバックが得られ、タンクは防御クールダウンを使用するように促されます。

    (また、プレイヤーキャラクターの下に落ちる円形の AOE は削除します。現状ではこの任務で使いすぎており、新しいメカニクスの概念を教える妨げになります。)

    全体的な印象

    インジケーターをわざと見にくくするのは、楽しくありません!

    それとは別に、この任務は大胆さに欠け、エキサイティングでカジュアルフレンドリーなメカニクスを提示する機会を何度も逃していることで、評価が下がっています。ティアの最終フロアであるため、カジュアルプレイヤーは武器ブレードを他のフロアよりも長く繰り返す動機として持っているため、ティアの残りのフロアよりも少し複雑にすることができます。 (プレイヤーが実際に上達できるものであって、ファイブフォールド ブラストの隠れたパターンに気付いてくれることを期待するものではありません。)

    より広い視点で見ると、この任務のデザインが、歴史的にノーマルと強く結びついているサベージ バージョンの最初の主要フェーズからほとんど影響を受けず、サベージのみのアリーナ移行後の 2 番目の主要フェーズから多く影響を受けているのは奇妙だと思います。歴史的に、各レイド ティアの最終フロアのサベージのみのフェーズは、チャレンジを求めるプレイヤーが、ノーマル バージョンからの固有の支援や期待なしに、メカニクスを学習する難しさに挑む主な機会であり、逆に、任務デザイナーが、任務ファインダーのコンテキストで機能する適応の必要性に制約されることなく、主要フェーズ全体を提示する大きな機会です。そして、その歴史的位置付けはうまく機能しています。そこに到達したプレイヤーはもはやレイド初心者ではないため、ノーマルからの支援の必要性が少なくなるからです。

    最終フェーズのメカニクスを通常バージョンに取り入れると、前者の難易度が下がり、サプライズがいくらか台無しになります。一方、第 1 フェーズのメカニクスを簡単に認識できないほど薄めてしまうのは奇妙で、歓迎されません。大幅に薄められたメカニクスは、通常の任務の基準から見ても、しばしば退屈な埋め合わせになってしまいます。

    確かに、Duty Finder はメカニクス固有の計画を行わないため、Savage Witch Hunts の近接ベイトを管理できませんが、それらなしでの Narrowing Witch Hunt / Widening Witch Hunt は、文字通り、交互にドーナツ型と至近距離の AOE のシーケンスになります。これを 4 つの AOE ではなく 2 つの AOE のシーケンスとして入れ、その後に基本的なスプレッドを配置すれば、カジュアル プレイヤーでも理解できたでしょう。(プレイヤー キャラクターの下にドロップされる円形 AOE は、メカニクスを適応させる際に多くのパーティー調整要素を置き換えることになりますが、多すぎるということもありますし、他にも使用できるメカニクス コンポーネントがあります。) 薄められた通常バージョンについて説明した際に、他の潜在的な適応についても取り上げました。 Savage バージョンの最初の主要フェーズで、通常の任務にうまく適応しない唯一のメカニックは、Electrope Edge 2 です。

    ----------------

    当初、多くのプレイヤーがこのノーマル レイド ティアを楽しんだ理由はわかります。任務全体にわたってさまざまな伝承コンセプトがあり、各任務には数年ぶりに独自の音楽があり、M1N はこのティアの非常に強力なスタートです。しかし、M2N は完全な惨事であり、M3N は時間の経過とともに視覚的な不快感が蓄積され、M4N はプレイヤーが雑然とした不明瞭なビジュアルをほぼ文字通り見通すため、繰り返しで非常に退屈になります。
    (0)
    Dernière modification de Aurelle_Deresnels, 29/11/2024 à 04h45 Raison: character limit too short

  6. #16
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    You cleared ultimates which are a hundred times harder than normal content and complain here about MSQ duties?

    You know to unlock the new Ultimate Raid, you must clear the current Tier of Savage Arcadion (M4s).

    If anything i find the current Savage Raids easier than the Pandemonium before, if your hands hurt from playing the game here are some advice:

    Play a different Job that is less taxing, try playing with a controller or use a plug-in to reduce the amount of hotkeys.

    All in all the game has not changed in difficulty for savage, you just need to memorize the fight as always, reaction time is almost never a requirement.
    (5)
    Dernière modification de Arohk, 27/11/2024 à 08h35

  7. #17
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    I was about to write more but I don't think it really needs an essay after yours. I'm sorry to hear this is what the new duties are causing to you. I can actually relate, even though 1) I am not disabled by any means, and 2) I am not aging (yet) by any means as far as I can tell. When Yoshida said they'd try to make duties less of a snoozefest when specifically talking about casual content like dungeons, I was happy to hear it, but also a little worried in what form exactly it would take.

    In fine it is exactly as you said, they doubled down on pace and mechanical execution of DDR mechanics. It is especially noticeable in the new dungeons where mechanics are chained in a way faster succession to challenge players on timers, while relying more and more on fast visual puzzles and feedback to gather from various parts of the arena. In raids as well, more and more relies on the latter, and they have literally sanded down all the battle system and jobs to make room for it. And while I am in no way handicapped, I can definitely feel the push in that direction, and I don't like it either. Not out of sheer physical limits, but out of that's not what I started playing the game for. My own performance has also dipped in savage content, and while this has been ironically the easiest savage tier for a long while, it is also the tier that has had the biggest amount of mechanics that I am properly unable to process well on my own, just above Anabaseios and alongside with Criterions.
    (5)

  8. #18
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    Citation Envoyé par Valence Voir le message
    I was about to write more but I don't think it really needs an essay after yours. I'm sorry to hear this is what the new duties are causing to you. I can actually relate, even though 1) I am not disabled by any means, and 2) I am not aging (yet) by any means as far as I can tell. When Yoshida said they'd try to make duties less of a snoozefest when specifically talking about casual content like dungeons, I was happy to hear it, but also a little worried in what form exactly it would take.

    In fine it is exactly as you said, they doubled down on pace and mechanical execution of DDR mechanics. It is especially noticeable in the new dungeons where mechanics are chained in a way faster succession to challenge players on timers, while relying more and more on fast visual puzzles and feedback to gather from various parts of the arena. In raids as well, more and more relies on the latter, and they have literally sanded down all the battle system and jobs to make room for it. And while I am in no way handicapped, I can definitely feel the push in that direction, and I don't like it either. Not out of sheer physical limits, but out of that's not what I started playing the game for. My own performance has also dipped in savage content, and while this has been ironically the easiest savage tier for a long while, it is also the tier that has had the biggest amount of mechanics that I am properly unable to process well on my own, just above Anabaseios and alongside with Criterions.
    Nice to see you, Valence! I appreciate the support.

    Unfortunately, my planned subsection split has been foiled by the image limit per post not fitting my review of the MSQ dungeons and trials. I am going to have to figure out a further split before posting the rest, and then go back through with translation accordingly.

    I do have my design principles section posted now, so you can read that at least. I think it will be to your tastes.
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  9. #19
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    I've read up to your Memory section currently which is something I can relate to as my short term memory is pretty bad. A lot of the Dawntrail memory mechanics, the latest Alliance Raid with it's final bosses Side/Up/Down memory based cleaves constantly throw me off because I cannot keep remember them well at all. This was made particularly bad with the Cloned cleaves later on in the fight.

    That's one example of a mechanic but I also want to talk about the latest Dungeon and how I have struggled with a single mechanic due to my Dyspraxia. Dyspraxia you might know is a condition that can cause signals from the brain to become disrupted, this makes fine movement quite tricky! I find every mechanic in the dungeon bearable minus the Redirection mechanic where you have to traverse through the safe paths.

    Now combine that with the direction the game has gone? I'm also someone who would sometimes frequent Savages and I really enjoyed doing Extremes with the FC! But the added emphasis on reaction time, finer movement and memory based mechanics has made Dawntrail quite an unpleasant experience. My gameplay experience is being hampered by things out of my control and I'm happy to learn and get better but it only takes a mechanic or two per duty to completely wall a fight for me.
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  10. #20
    Player Avatar de LibitIncarne
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    use a plug-in to reduce the amount of hotkeys.
    did you even read the posts
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