As with previous parts of this letter, for your convenience I have attempted to provide a Japanese version using Google Translate, since I unfortunately do not speak Japanese myself. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.
この手紙のこれまでの部分と同様に、残念ながら私自身は日本語が話せないため、皆様の便宜を図るため、Google 翻訳を使用して日本語版を提供するよう努めました。間違いがあった場合はご容赦ください。機械翻訳の正確さは確認できないため、混乱が生じた場合は、可能な限り英語のテキストを参照してください。
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念のため言っておきますが、私はゲームを全体的に簡単にしてほしいとか、Endwalker のデューティ デザインに戻してほしいと言っているわけではありません。実際、私が望むデューティ デザイン スタイルを原則ではなく拡張版で説明しなければならないとしたら、最も近い既存の拡張版は Stormblood でしょう。
(新規プレイヤーへの注意: ストームブラッドの任務設計スタイルを、その任務がドーントレイルのジョブやエンドウォーカーのジョブのほとんどとどのようにプレイするかで判断しないでください。任務設計スタイルは、任務を形作り、プレイヤーが任務で自分のジョブをプレイすることに対する要求を作り出す必要があります。その要求が組み合わさって、プレイヤーが経験することになるからです。ストームブラッドのジョブは、MSQ ダンジョンからアルティメットまで、あらゆるタイプの任務で許容できる能力に到達するために、全体的に大幅に要求が厳しくなりました。それに加えて、拡張パワー クリープにはいくつかの形式があります。レイド ティアごとに利用できる食べ物やポーションの質が向上する、同期ダウンによる効果的な装備が向上する、パッチ 6.0 で適用されたステータス スクイッシュの寛大さ、元の上限レベルを下回る特大の効力を持つ新しい拡張ジョブ、パッチ 6.0 で実装された「2 分間メタ」によるレイド バフの同期の容易化などです。)
ストームブラッドの任務設計スタイルは、あらゆるレベルのプレイでプレイヤーに挑戦することを目指しています。これはアルティメットを導入した拡張版であるだけでなく、アルティメットのメカニクスタイプであるトリオをアライアンスレイドに導入した拡張版でもあります (オーボンヌ修道院のハイセラフ、アルティマ)。オリジナルの雷神シドをもたらした拡張版で、その後 3 回弱体化されました (そのうち 2 回は、デューティファインダーに極端なレベルのパーティー調整を要求したためです)。悪名高い MSQ ソロインスタンスでサドゥと戦う拡張版。タンクがローカルレゾナンス / リモートレゾナンスのボスバフを確認し、それに応じてオメガ M とオメガ F を移動させる拡張版... 通常モード。もちろん、プレイフィールド、グランドクロスオメガ、フォーセイクン、ハローワールドなど、印象的で象徴的なサベージメカニクスもありますが、チャレンジをハイエンドのデューティに限定するものではありません。
オメガのモットーを忘れないでください: 「戦い、勝ち、進化する。」任務デザイナー (およびジョブデザイナー) として、プレイヤーが自分自身に適用するように促す必要があります。
退屈を避け、成長を促すには、挑戦が必要です。したがって、プレイヤーに挑戦できますし、挑戦しなければなりません。つまり、失敗に対するペナルティを設ける必要があります。ペナルティこそが成功と失敗の違いを生み出すからです。回避可能なヒット、脆弱性アップ スタックとダメージ ダウン、KO、さらには通常の任務でのパーティ KO を配布します。
ただし、任務デザインの当面の目標は、プレイヤーを諦めさせることで「勝つ」ことではありません。プレイヤーに同じ任務を無期限に完了させようとするよう強制することさえ目標ではありません。なぜなら、プレイヤーは最終的に忍耐を失い、諦めてしまうからです。そして、ほとんどのプレイヤーと任務の組み合わせでは、「最終的に」はそれほど多くの試行ではありません。目標は、プレイヤーが少なくとも通常の任務を完了し、その過程で向上することであるため、失敗はやる気をなくさせるのではなく、やる気を起こさせる必要があります。
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すると、次のような疑問が湧いてきます。やる気を起こさせる失敗とやる気を起こさせない失敗の違いは何でしょうか?
私たちは、このことについてある程度直感的に理解していますが、より詳しい情報を提供できる既存の科学的研究もあります。今年 1 月に私が書いた、魔法の遠隔 DPS の役割のバランス調整に関する記事から引用します:
あからさまに明白なことを言う危険を冒して言うと、 モチベーションはすべてプレイヤーの視点に関するものです。 彼らは、任務デザイナーや他のプレイヤーの情報、関心、能力ではなく、自分自身の情報、関心、能力を使って作業しています。心理学について少し話がそれます。特に、ブレムの動機付け強度理論について説明する必要があります。この理論は、ビデオゲームでテストされ、実証されているだけでなく、全体的に非常に広範囲に再現されているため、リヒター、ジェンドラ、ライトの要約論文では、読者をより限定された要約論文に誘導する必要がありました。機械翻訳にもかかわらず簡潔で明瞭にするため、バランスの問題に関連する理論のポイントのみを説明し、例を挙げて説明します。
プレイヤーが、ダンジョンをクリアするなど、難易度が固定された目標を検討しているとします。その目標を達成するために、パーティー メンバーになるために他の 3 人を見つけてゲームを教えるなど、ばかげたことをしなければならない場合、プレイヤーはほぼ確実にその目標を拒否し、他のことに時間を費やすでしょう。明らかに不可能なことをしなければならない場合も同様です。これは、プレイヤーが価値がある、または可能だと考える最大限の努力があることを示しています。これを、その目標の文脈では「潜在的な動機」と呼びます。
ただし、プレイヤーが潜在的な動機の範囲内でダンジョンをクリアできたとしても、最大限の努力を払うわけではありません。インスタンスで 1 時間を費やすつもりかもしれませんが、パーティーが 20 分でダンジョンをクリアした場合、同じインスタンスで残りの 40 分間、ターゲットのないボタンを押し続けることはありません。 (同じ瞬間に環境を探索するかもしれませんが、それは新しい目標です。) むしろ、目標を達成するために必要な最小限の努力を払い、それ以上は払いません。
この理論は、エネルギー節約の観点からは直感的に理解できます。砂漠に移住して新しい水田を建設することを主張する稲作農家は、おそらく米を生産できず飢えるでしょう。収穫物を理由もなく、身体的なトレーニングさえせずに何度も運ぶことを主張する稲作農家も、良い立場に立つことはできません。この理論を裏付ける多くの実験は、それが非常に正しいことを示しています。このようにエネルギーを節約することは、人間の脳の進化した命令であり、人間向けのゲームはそれに従う必要があります。
(一般的に、この手紙の中では、何かを省略して誤解されるよりは、すでに知っていることを述べるほうがいいと思います。ある知識がすでに共有されていると誤解するのは非常に簡単で、言語の壁を乗り越えても状況は改善されません。)
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プレイヤーの視点から見ると、任務を完了するために必要な労力は決まっていますが、最初は不明です。(MSQ を一定のポイントまで完了したり、Savage ティアを完了したりするなど、長期的な目標についても同様です。) 任務に入る前に、プレイヤーは、ゲームでの以前の経験や利用可能な任務の難易度の理解などの要素に基づいて、任務を完了するために必要な労力を見積もっています。その最初の見積りで、必要な労力が潜在的なモチベーションを上回る可能性が高すぎる場合、プレイヤーは事前に「価値がない」と判断し、任務に挑戦することさえしません。 (これは多くの場合良いことです。レイドをしたくないプレイヤーが、ハイエンドの任務のために進歩パーティに参加するのを阻止するものです。しかし、MSQ に苦労していると自覚しているプレイヤーが、通常のレイドやアライアンス レイドなどのオプションの通常任務を追求するのを阻止する可能性もあります。たとえ、そこでは十分なパフォーマンスを発揮できるとしてもです。) 任務に参加すると、任務自体からのフィードバック、自分が費やした努力、経験したメカニカルな成功と失敗に基づいて、必要な労力の見積もりを継続的に改善します... そして、その改善によって潜在的なモチベーションを超える可能性が高くなると、彼らは「価値がない」と宣言し、欲求不満で任務を辞めます。
したがって、この手紙の最初の主要な設計原則は次のとおりです。
プレイヤーに何かに失敗したと伝えるたびに、プレイヤーは次回はよりうまくやり、妥当な努力で成功に導く方法を正しく認識する必要があります。
(例外が 2 つあります。1 つは、どんなに注意深く教えたとしても学ぶことを徹底的に拒否する少数のプレイヤーに対処する場合です。もう 1 つは、前提となる基礎スキルにまったく準備ができていない状態でプレイヤーが参加できるハイエンドの任務の場合です。この場合、準備ができていないプレイヤーに「これは現時点では時間の有効な使い方ではありません」と伝えて、自分自身とパーティー メンバーを惨めにしないようにする必要があります。この点で、TOP は見事に設計されています。最初の 2 つのフェーズでは、後のフェーズに必要な多くの機械的スキルを慎重にテストするため、後のフェーズに取り組む準備ができていないプレイヤーは、通常、パーティー全体がそれぞれ数十時間を任務に費やして特別なレベルに到達した後ではなく、早い段階でフラストレーションを感じて失敗します。驚きです。)
この文言をもう少し詳しく説明して、サブ原則を紹介させてください。
「認識」: 成功への道筋があっても、プレイヤーが少なくとも最初のステップを理解していなければ役に立ちません。
たとえば、カジュアル プレイヤーでも、Alexander - The Burden of the Father (A4N) の Judgement Nisi による KO を回避することは可能です。2 人のヒーラーが Nisi デバフの 30 秒間、お互いや他のすべてのプレイヤー キャラクターとの接触を避け、ヒーラーが定期的に自分自身を回復するようにキャラクターを配置するだけで済みます。(Nisi デバフは各ヒーラーに 1 つのタイプから始まり、接触によって広がり、複数のタイプがあると即座に KO になります。) しかし、カジュアル プレイヤーは、ヒーラーの役割であっても、特にそれ以外の場合は、デバフ バーを読み取ることを期待できません。これが A4N の Nisi デバフの唯一の兆候です。したがって、ジャッジメント ニシによってキャラクターが KO されたプレイヤーは、KO の直接的な原因さえ認識せず、自分のキャラクターが「謎の爆発」を起こしたとしか認識しないことがよくあります。そして、彼らは自分の混乱状態について正しいのです!
したがって、技術的には任務によって成功する方法とそれを発見するための情報の両方が与えられているにもかかわらず、制御できないと思われるペナルティに苛立ちを感じます。以前の任務で、カジュアル プレイヤーが自分のキャラクターがデバフされたときに確実に気づくように教えられていたら、彼らは与えられた情報を認識し、それを手がかりとして受け取るでしょう。同様に、ニシのデバフに、カジュアル プレイヤーが確実に気づく追加のインジケーター (The Epic of Alexander (Ultimate) (TEA) の頭上のマーカーなど) があった場合も、彼らは与えられた情報を認識し、それを手がかりとして受け取るでしょう。
パッチ 7.0 の任務では、このサブ原則 (および次の原則) の違反は、圧倒的なビジュアル、プレイヤーにインターフェースとの戦いを強いること、または時には積極的に役に立たない非ダイジェティックな手がかりによって、プレイヤーがメカニクスを理解するために正しい場所を見ることを妨げるメカニクスの形で定期的に現れます。それが起こると、プレイヤーは 「常にあらゆる場所を見るようにする」という考え方に入り、楽しい種類のストレスではありません。 (特に、人間の目のレイアウトでは細部に中心視力を使用する必要があるため、高忠実度では物理的に不可能です。さらに、プレイヤーは任務を学習せずにその状態からリラックスできるかどうかを知る方法がありません。) ハイエンドの任務では、プレイヤーにどの情報がメカニクス的に関連するかを理解するのを求めるのが適切な場合もありますが、通常の任務で実行可能にするには試行回数が多すぎます。
「次回よりうまくやるための方法」: プレイヤーは失敗から何かを学ばなければなりませんが、必ずしもメカニズムの完全な解決策である必要はありません。 プレイヤーの進化は、改善するために取る多くの小さなステップの累積的な効果です。
プレイヤーが「よし、この攻撃を受けたので、攻撃の出どころに注意する必要がある」と正しく考えれば、それは許容されます。プレイヤーが「その攻撃のタイミングを誤って判断したので、ダメージを与えるために留まるのではなく、より早く動く必要があった」と正しく考えれば、それは低頻度では許容されます。これは、タイミングを発達させるプレイヤーにとって必要なフィードバックですが、常に早く慎重に動くのではなく、そのスキルを大幅に向上させるには、多くの任務で長期間練習する必要があります。(これが、攻撃アニメーションとの視覚的な不一致にもかかわらず、多くのプレイヤーがキャストバーの最後にあるスナップショットを好む理由です。キャストバーは、タイミングの判断に使用するための公平で一貫した手がかりを提供します。) プレイヤーが「それが現れる前にそれを計画するために、任務のタイムラインを学ぶ必要がある」と正しく考えれば、それはハイエンドの任務でのみ許容されます。通常の任務では練習と暗記が多すぎるだけでなく、任務のタイムラインに関する事前の知識が必要になると、通常の任務のストーリー体験が損なわれることがよくあります。プレイヤーが「このメカニズムの参照シートが必要だ」と正しく考えた場合、それが任務全体に関する 1 つの小さな参照シートである場合のみ許容されます。2 つ目のデバイスやモニターに頼るのではなく、自分で書いたり描いたりできます。(これが、リドルアナ灯台が許容される理由です。計算障害のあるプレイヤーは、「数学のボス」の前のインスタンスのメモや他のプレイヤーから与えられたメモに基づいて、自分で 1 つの小さな参照シートを作成できます。)
プレイヤーが「どこに行くべきかがわかったらすぐに移動したが、速さが足りなかった」と正しく考えた場合、次の試みでどこへより速く移動すべきかを知るための実行可能な手順を認識し、それを実行する意思がある限りにおいてのみ許容されます。 (これはプレイヤーに要求できる速度を制限するだけでなく、そのような要求を主にハイエンドの任務に限定します。) 「ああ、このキャストには常に対応するパターンの別の攻撃が続くので、フォローアップを見るのを待つ必要はありません」は、プレイヤーに攻撃間のつながりに気付かせることができれば、実行可能です。 「このキャストが終了したら、デバフ バーを確認する必要があります」は実行可能ですが、ハイエンドの任務でのみ確実に認識されます。これは、カジュアル プレイヤー全体が現在、デバフ バーを確実に確認することをまったく学んでいないためです。 「このメカニクスのために計画した移動シーケンスを練習する必要があります」は、すでにそのようなシーケンスがあり、単一のメカニクスに外部の学習時間を費やす意思があるプレイヤーに対してのみ実行可能です。これは、Savage 未満ではまったく当てにできない特性です。Savage と Ultimate でも、プレイヤーが代わりに諦めるまでの厳格な時間制限があります。
「もっと早く反応しないといけない」というのは、どんな状況でも実行不可能なので受け入れられません。 Ultimate のレイダーの大多数でさえ、「一般的な高速処理ドリルの時間をスケジュールに組み入れ、数週間から数年にわたってそれを続け、最大で 10% から 20% の改善が得られたら、任務の進行に戻る」という選択肢は認識しません。直接そうするように指示すると、彼らは躊躇するでしょう。
プレイヤーの地球環境に対する提案された変更も、ほとんどの場合、実行可能ではありません。光の速度とさまざまな地域のインターネット インフラストラクチャによって、避けられない遅延が発生しますが、だからといって「サーバーのそばに引っ越す」ことがプレイヤーにとって実行可能になるわけではありません。(実際、プレイヤーはさまざまな地球環境のために元の地域から移動したかもしれませんが、さまざまなサーバー関連の機能 (住宅など) を失ったり、その地域のデータ センターで友達とプレイしたりする能力を失ったりせずにキャラクターを移動することはできません。) 予算が限られているプレイヤーにとっては、「VPN を入手する」ことさえ実行可能ではないかもしれません。ましてや、「インターネット サービス プロバイダーを変更する」や「有線インターネット接続が可能な住宅を探す」など、実行可能ではありません。同様に、「宣言された最小仕様を超える高性能のコンピューター/コンソールを入手する」、「PC でプレイしてアクセシビリティのサードパーティ ツールを使用する」、「多くの図表をめくる別のモニターを入手する」などは、予算上の理由で実行可能ではありません。
「それが彼らを成功に導く」: プレイヤーは、行き止まりに陥ったり、ますます小さな差で失敗し続ける無限後退に陥ったりするのではなく、最終的には成功する必要があります。そうしないと、潜在的なモチベーションが枯渇し、彼らは諦めてしまいます。 これは非常に単純で、プレイヤーが「ただより速く反応する」という見通しにやる気をなくすもう 1 つの理由です。彼らは、反応時間のトレーニングは最終的には行き止まりになることを直感的に理解していることが多く、十分に改善できるかどうかわからないまま、それに多額の投資をすることを嫌がります。
(パズルの仕組みはここで興味深いケースです。パズルを解こうとするプレイヤーの視点から見ると、潜在的な解決策のいくつかの合理的な方向性は行き止まりになる可能性があり、それがパズルの難易度に必要となる場合もあります。しかし、適切に設計されたパズルの仕組みは、間違った潜在的な解決策すべてについて、たとえ仕組みのランダムなバリエーションだけであっても、プレイヤーに明確なフィードバックを与え、計画が不完全に実行されたのではなく間違っていることを伝えます。このフィードバックは、プレイヤーが行き止まりに陥っても行き詰まるのを防ぎます。なぜなら、最終的にその方向の潜在的な解決策を除外するように指示するからです。「最終的に」については、次のサブ原則を参照してください。)
「彼らが合理的だと思う努力の範囲内で」: プレイヤーが任務に費やす累積的な努力、つまりあなたが彼らに与えるすべての機械的失敗と彼らが努力して得たすべての機械的成功の両方は、彼らがそれに費やそうとする努力を超えてはなりません。 プレイヤーは、少なくともあなたのゲームに関しては、そして彼らの人生全体に関しては、オメガのような容赦ない進化への意欲を持っていません。彼らはいつでも立ち去ることができます。あなたは彼らが喜んで与えてくれる時間と労力で働かなければなりません。
言うまでもなく、プレイヤーの「妥当な努力」の定義は状況によって大きく異なります。メカニズムの事前知識がなければ、インスタンス タイマーが切れる前に通常の任務を完了できないと、ほぼ誰でもかなりイライラするでしょう。一方、究極に挑むレイダーは、1 つをそれほど早く完了できたとしたら当然怒るでしょう。
「正しく認識する」: プレイヤーが前進する方法が存在すると誤って信じている場合、前進する方法であると信じていることを試し、失敗し続け、諦めます。前進する方法が存在すると正しく信じているが、それが何であるかが間違っている場合、プレイヤーは機能するルートではなく、認識しているルートを試し、費やした累積的な労力を追加します。したがって、 意図した解決策がプレイヤーの既存のメカニズムの知識から遠いほど、より広範囲に答えを導く必要があります。任務を簡単にしたいほど、プレイヤーをメカニズムの解決に導くためのガイドを広範囲に行う必要があります。 これが、通常の任務にパズルのメカニズムを持たせることができない理由です。Duty Finder のマッチメイキングでは、パーティー全体で忍耐強く待つことはおろか、パズルを解けるプレイヤーがパーティー内に 1 人でもいることさえ保証できません。そして、最も手の込んだパズルのメカニズムはすべて Ultimate にあります。
しかし、その影響はパズルのメカニズムに限定されません。Duty Finder のプレイヤーは実際にはかなり幅広いメカニズムを学習できますが、通常の任務を通じての指導は小さな段階的なステップで行う必要があります。そこでは、プレイヤーはクエストやルーレットを完了しようとしており、複雑な概念を一度に学習するために任務に挑戦する以外に何かを学習する興味はありません。(Shadowbringers と Endwalker が Stormblood よりも優れていた重要な点は、ガイドと指導です。マーカー、NPC の解説、時には NPC のデモンストレーションを使用して、小さな部分でプレイヤーに教えます。)
「プレイヤーに何かに失敗したと伝える」: プレイヤーが何らかの意味で失敗してもペナルティを感じていない場合、改善するためのステップを認識しているかどうかは問題ではありません。いずれにしても、改善する理由はありません。
これは多くの場合、職務のメカニクス自体が合格/不合格であるため、ジョブ設計の問題ですが、ジョブがメカニクスの成功度を複数段階に分ける職務設計にも関連しています。カジュアル プレイヤーが通常の職務のみに従事し、エンレイジ キャストを実際に見たことがない場合は、装備をアップグレードせずにダメージ出力を高めるために実行できるステップを理解していなくても問題ありません。これには、キャスト時間が頻繁なジョブのスライドキャストや、近接範囲から離れる必要があるメカニクスのスナップショットの直後にボスにギャップ クローズバックするなどのメカニクス解決テクニックが含まれます。このようなことを達成できないことは、最適なパフォーマンスに比べて「失敗」であっても、プレイヤーを苛立たせません。より困難な任務を引き受けるためであれ、単に内なる楽しみのためであれ、彼らが仕事でより高いスキルを追求することを選択した場合、彼らはダウンタイムや低い効力出力をペナルティと認識するようになる可能性があり、その時点で原則の残りの部分が再び適用されます。
これは、それに基づいて行動できるプレイヤーにフィードバックを与えることに関して、通常の任務設計にも関連しています。
たとえば、Alexander - The Fist of the Son (A5N) には「タンクスワップ」メカニズムが含まれています。これは、最も敵対的なプレイヤーキャラクターをターゲットにした一連の攻撃で、同じプレイヤーキャラクターがそれらをすべて受けると特に危険であり、一連の攻撃を分割するために、フルパーティーの 2 人のタンクが敵対的な人を交換することを奨励または要求します。A5N では、関連する一連の攻撃は非常に遅く、フィードバックの層があります。ボスの Ratfinx Twinkledinks は、4 つの個別の Gobjab 攻撃を使用する前に劇的に成長し、それぞれが Headache のスタックを与えます。頭痛のデバフの説明には、「軽度の頭部外傷を負っています。与えるダメージが減ります。外傷が増加すると脳震盪になります。」と書かれています。これでプレイヤーが気づかない場合、脳震盪のデバフにより、プレイヤーキャラクターは特別なアニメーションで行動できなくなります。これはプレイヤーにとって非常に明白です。その後、ボスはゴブストレート タンクバスターを使用します。これは、脳震盪のあるプレイヤーキャラクターが受けると大きな真のダメージを与え、KO をもたらします。最初のゴブジャブからゴブストレートの開始までの間の任意の時点でタンクを交換すると KO を回避でき、最初のゴブジャブから 4 番目のゴブジャブまでの間の任意の時点でタンクを交換すると、脳震盪も回避できます。
最大の問題は、このフィードバックのすべてが、現在最も敵対的なキャラクターを持つプレイヤー、つまり「メイン タンク」に提供されることです。最も敵対的なキャラクターになるために行動する必要があり、したがってフィードバックを受け取る必要があるプレイヤーは、もう一方のタンク、つまり「オフ タンク」です。 (現在では、メインタンクはオフタンクをシルクできますが、オフタンクがメインタンクの敵意の半分以上をすでに持っていない限り、オフタンクを最高の敵意に交換することはできません。また、シルクはパッチ 4.0 ストームブラッドで追加されたため、A5N が最新だったときはタンクにそのオプションはありませんでした。簡単に敵意を高くするにはダメージ出力を犠牲にしなければならないジョブ設計の環境では、オフタンクが絶対に行動する必要がありました。) そして、オフタンクは、自分の副タンクのデバフ バーを見るだけでなく、デバフの効果を読まない限り、これをまったく認識しません。これは、大多数のカジュアル プレイヤーが行いません。彼らは、自分の副タンクが「不可解に爆発した」ことだけを認識し、おそらく軽減または回復の失敗に起因すると考えるでしょう。
この任務設計を考えると、カジュアル プレイヤーのオフタンクが、副タンクのデバフを読むという非現実的な期待を抱かずに、次回よりうまくやれるようになるには、何が起こる必要がありますか?まず、メインタンク(またはパーティー全体のデバフを監視している他のパーティーメンバー)は、オフタンクが攻撃を分割する行動をとることが可能であることを理解する必要があります。次に、これを理解した人は、オフタンクにメカニクスに失敗したことを伝えなければなりません。これには、社交的な意欲とある程度のタイピング速度の両方が必要です。3番目に、オフタンクは他のパーティーメンバーを責めるのではなく、これを受け入れる必要があります。4番目に、パーティーメンバーの誰かが、タンクの交換という比較的複雑な概念を分解して、オフタンクがいつ最も敵対的なスポットを獲得するか、それをどのように行うか、そして以前のメインタンクは将来のタンクの交換でいつか最も敵対的なスポットを取り戻さなければならないことを理解できるようにする必要があります。
カジュアル プレイヤーはこれらすべてのステップを大きなハードルと見なしているため、A5N は、Duty Finder の人口にタンク スワップを教えることはできませんでした。(ハイエンドの任務を追求するプレイヤーはそれを達成します。ハイエンドの任務を取り巻く期待により、より熱心で、学習にもっと努力を払うことを期待し、他の人からのフィードバックを受け入れられないか受け入れないプレイヤーをキックする意思のあるプレイヤー人口が生まれるからです。) もっと広い意味では、カジュアル プレイヤーが他の人にフィードバックを与えたり受け取ったりすることは当てにできないため、任務デザイナーであるあなたは、それに基づいて行動できるプレイヤーにフィードバックを与える必要があります。
(実際、Heavensward は Stormblood よりも私が望むデザイン スタイルから遠いですが、それは挑戦に対する姿勢のためではなく、プレイヤーに教えるのが下手だったためです。Alexander - The Burden of the Son (Savage) (A8S) は、私が Ultimate を追求する決心をさせた任務です。なぜなら、その難しさと集中力の強さを心から楽しんだからです。)
カジュアル プレイヤーにタンク スワップを教えたいですか? 教えられますが、そのようには教えられません。
まず、タンクの交換が必要な攻撃シーケンスのマーカーを作成します。これにより、プレイヤーは、敵が危険な攻撃を終える前に、将来の任務でそのコンセプトを適用する手がかりを得ることができます。(これは、パッチ 5.0 Shadowbringers で導入された「中断可能なキャスト」マーカーのようにキャストバーに表示することも、Shadowbringers と Endwalker で導入されたさまざまなタンクバスター タイプのマーカーのようにボスの現在のターゲットに表示することもできます。どちらも、「ターゲットのターゲット」HUD 要素上またはマーカーをボスの新しいターゲットに移動することで、交換が成功した場合に追加のフィードバックを提供する機会を提供します。) 次に、指導とデモンストレーションを行うことができる NPC の共同タンクと一緒に、ソロ インスタンス化された任務を作成します。たとえば、現在タンクをプレイしているかどうかに関係なく、Dawntrail のエンドゲームに参加するすべてのプレイヤーにそれを学習させたい場合、ソロ インスタンスは、Wuk Lamat と Gulool Ja Ja との戦闘訓練の Echo ビジョンとして MSQ に表示することができます。 (キャラクターとしての Wuk Lamat が嫌いなプレイヤーでも、新しいメカニカルな知識を得ることができ、既存の MSQ のテーマにも合うでしょう。) その任務では、プレイヤー キャラクターを最初にメイン タンクにし、ボスが非常にゆっくりと派手なタンク交換メカニクスを開始して、プレイヤーに初めて新しいタンク交換マーカーを表示します。(A5N は「ゆっくりと派手」な部分を正しく行いました。) 一連の攻撃中に、NPC の共同タンクに危険についてコメントさせ、プレイヤーに正しいタンク交換を実演させ、一連の攻撃の最後にボスを動かさない位置に移動します。次に、おなじみのメカニクスの短い「スペーサー」期間の後、ボスに NPC をターゲットにして同じタンク交換メカニクスを再び開始させ、プレイヤーに 2 度目のタンク交換マーカーを表示します。プレイヤーがタンク交換の実演を見たので、NPC はプレイヤー キャラクターがボスの注意を戻す必要があるとコメントでき、任務では一部のソロ インスタンスのように、非ダイジェティックなプロンプトを表示することもできます。プレイヤーがメカニクス中に NPC から最も高い敵意のスポットを正しく奪い、一連の攻撃の最後までそれを維持した場合 (Provoke とタンク スタンスを使用)、NPC から感謝のフィードバックを与えて続行します。そうでない場合は、NPC を KO し、任務 (または任務の一部) を最初からやり直します。
(その基礎の上に構築された概念、たとえば Shirk やダブル タンク スワップを使用するタイミングなどは、直後に説明できますが、プレイヤーが基本的なフォームを固めた後で説明するのが最適です。)
そうすると、将来の任務で共同タンクにマーカーが再び表示されたときに、タンク スワップを試みます。(両方の側面を見たことがあるため、別のタンクが自分から交代しても混乱しません。) 最初の数回はすぐには対応しない可能性がありますが、最初の 2 つの Dawntrail トライアルでは、恥ずかしい思いをすることなく、プレイヤーが任務サポートを練習できる良い機会だったでしょう。一部の概念については、カジュアル プレイヤーに取り上げてもらうために、プレイヤーの手を実際に導く必要があります。
「必須」: なぜ「すべき」ではないのでしょうか? 「すべき」では、ゲームを設計してプレイヤーの体験を向上させる方法を真剣に検討することなく、ゲーム設計ではなくプレイヤーに責任を押し付けようとする誘惑が生まれるからです。
カジュアル プレイヤーが、通常のレイドを本格的なレイドだと誤解して避ける場合、それを修正するのはコミュニティの責任ではありません。そうではないと伝えるのはあなたの責任です。(デューティ サポートを通じて MSQ を完了したプレイヤーは、他のプレイヤーとほとんど話さないかもしれません!) 色覚異常のプレイヤーが Alphascape V3.0 (Savage) (O11S) または TOP の 2 種類の拳の違いを判別するのに苦労する場合、それは彼らのせいではありません。それは、色の手がかりに頼らずに形を十分に区別できなかったためです。 (TOP のその他の要素は、色覚異常のプレイヤーにとって完全に区別がつきます... Asphodelos: The Fourth Circle (Savage) (P4S) Act 2 のテザーとは対照的に、プレイヤー キャラクターの頭上に表示される色以外にはまったく区別できる特徴がありません。同様に、Emerald Weapon (Extreme) のオーブは、色によってのみ区別されます。) プレイヤーが Seat of Sacrifice Normal で Active Time Maneuver (クイック タイム イベントまたは QTE とも呼ばれます) を完了できない場合、または完了しようとして怪我をした場合、それは学習の失敗ではありません。ゲームが実際に必要とする、またはプレイヤーに必要と思わせる入力のペースを考慮した設計ミスです。
はい、その特定の QTE には、バーの最初の 75% が急速に消耗してプレイヤーが常に失敗の瀬戸際にあると思わせる「フェイクアウト」があることは承知しています。プレイヤーが失敗しそうに見えても、1 分あたり 200 アクション (APM) で完了できるというメトロノームのデモを見たことがあります。このゲームの QTE では特にクリックする必要がないことはわかっています。メニューを開いたり、チャット ウィンドウに入力を送信したり、オペレーティング システムがゲームからフォーカスを外したりしないボタンであれば、どれでもかまいません。それでも、プレイヤーに求めるのは無理な要求です。実際のゲームプレイは高速ジョブでもそれほど速くないため、設定したい興味深い課題に対応できるプレイヤーを不必要に排除してしまうからです。
非常に高速なジョブを取り上げ、計算してみましょう。プレイヤーが完璧な MCH ハイパーチャージ ウィンドウを実行でき、ヒート ブラスト / ブレイジング ショットを 1.5 秒ごとにヒットし、ヒート ブラストの合間にガウス ラウンド / リコシェ / ダブル チェック / チェックメイトを均等にヒットするとします。これは 1.5 秒ごとに 2 回の入力、つまり 0.75 秒ごとに 1 回の入力です。プレイヤーがハイパーチャージの短い期間だけでなく、継続的にこのペースの入力を維持できると仮定します。0.75 秒ごとに 1 回の入力は、60 秒ごとに 80 回の入力なので、80 APM になります。プレイヤーがアニメーション ロックのあるアクション (主にジョブとロール アクション) に片手だけを使用し、もう一方の手は移動とターゲットに完全に自由に使用でき、両手を完全にずらしたままもう一方の手で同じ APM を実行できる場合でも、それでも 160 APM にしかなりません。プレイヤーは、ゲームで最も速いジョブの 1 つを快適にプレイできるにもかかわらず、その QTE を物理的に成功させることができない場合があります (または、繰り返し試みることで怪我をするリスクが高くなります)。
また、1 人のプレイヤーがそれに失敗した場合のペナルティは、MSQ 任務で そのプレイヤーをゲームの残りの部分から締め出す即時パーティー KO であるため、
ちなみに、この計算は私の APM とほぼ一致しています。このゲームでの QTE に対処するには、その間にどのキーボード キーを押すかを制御することをあきらめ、代わりに、各指を 1 つの軸に沿ってずらしながら「転がし」、各手を別の軸に沿って「転がし」、各指の動きごとに複数のキーを押すという複雑な方法を考案します。(この方法はほとんどのプレイヤーには思いつかず、プレイヤーの運動協調性に非常に要求されるため、APM が限られているプレイヤーは、思いついても実行できない可能性が高いことに注意してください。) それでも、Seat of Sacrifice の通常 QTE の持続入力要件をほとんどクリアできませんでした。Ultimate をクリアできる人が MSQ を完了できないほどブロックされていたのは不合理です。 これは明らかに設計上のエラーです。
対照的に、アレキサンダー - 創造主の心 (A11N) の QTE は、個人の KO を回避するために数秒に 1 回の入力が必要であり、その機能も初心者のゲームプレイに必要であるため、まったく問題ありません。同様に、アルファスケープ V3.0 (O11N) のオメガ ジャマーの使用は、失敗すると通常はパーティーが KO になるものの、まったく問題ありません。オメガ ジャマーには 1.5 秒のクールダウンがあり、パーティーはシールドを形成するために必要な共同使用回数にかなりの余裕があるためです。これは、非常に遅いジョブをカジュアルにプレイするよりも入力速度が速くなることはなく、入力のリズムも良くなる必要はなく、最も苦労しているプレイヤーは、パーティー メンバーがより多くの入力を提供することで、任務を乗り切ることができます。これらは、要求がはるかに少なく、コア ゲームプレイに本質的に必要なタスクに匹敵するため、すでに必要な十分な理由があります。
このゲームでは QTE はメカニカルに興味深い用途には使用されていないため、アクセシビリティ設定で QTE を削除したり、A11N のようにボタン 1 回押しにしたりすることができます。あるいは、オメガ ジャマーのような寛容なリズム チェックで全員を置き換えることもできます。この方法でも、ジョブ アクションとは無関係にプレイヤー キャラクターが戦っていることをうまく表現できます。技術はあります。しかし、毎回そのようなことを考えなければ、設計エラーが漏れてしまいます。
すべての拡張には、Dawntrail でさえ、さまざまな優れたメカニクスがあります。しかし、ほとんどが優れたメカニクスでは十分ではありません。1 つの悪いメカニクスだけで任務を台無しにできます。1 つの悪い任務だけでルーレットを台無しにできます。プレイヤーが実行できないメカニクスが 1 つあるだけで、続行できなくなります。
毎回、苦痛や過度の怪我のリスクなしに任務をプレイできるという最低限の基準を満たす必要があります。これは単に、タスクの厳しさです。
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最初の主要な原則は、プレイヤーに必要な労力の見積もりがどのように変化するかを考えることです。プレイヤーの潜在的な動機がどのように変化するかについてはどうでしょうか?
では、そもそも何がプレイヤーを任務に駆り立てるのでしょうか? 任務に費やすと予想される労力ではなく、任務から得られると予想されるすべてのもの、つまりストーリーの進行、自分の仕事をこなすというパワーファンタジー、後の任務へのアクセスとパワー、他のゲームシステムやエリアへのアクセス、コスメティック、軽い娯楽、個人的な達成感、社交、コンプリート主義などです。ギアは、コスメティック、後の任務へのアクセスとパワー、および/または達成の形式のいずれかです。ギルも同様ですが、任務以外のゲームプレイにも使用できます。ゲーム内アイテムの意味は、私たちが彼らのために、または彼らと一緒に行う旅から生まれます。それがなければ、彼らは単なるピクセルです。
そして、プレイヤーの観点からは、任務を完了することで得られる総報酬は固定されていますが、任務を完了するために必要な労力と同様に、最初は不明です。 (エキスパートルーレットを何回やれば欲しいトームストーン装備をすべて入手できるかはわかっていても、最初はその任務や装備からどれだけの楽しみが得られるかはわかりません。) そのため、彼らは任務を完了することで得られるものについての見積もりを継続的に精査し、潜在的なモチベーションを変えていきます。潜在的なモチベーションが任務を完了するために必要な労力の見積もりを下回ると、彼らは「価値がない」と宣言して任務を放棄します。原因によっては、フラストレーション、退屈、無関心などが考えられます。
これが、この手紙の 2 番目の主要な設計原則です。
ゲームを難しくしようとするときは、ゲーム全体を通して楽しくすることを忘れないようにしてください。退屈を避けるためにプレイヤーに挑戦する必要がありますが、プレイヤーに挑戦できるのは、その挑戦に取り組むことで得られるものに応じてのみです。
いくつかの帰結を検討してみましょう。
プレイヤーは、現在ゲームをどれだけ楽しんでいるかに基づいて、後でゲームをどれだけ楽しむかという見積もりを常に精緻化しています。
たとえ成功が任務の完了という形を取らなくても、その改善に関連する何かに実際に成功したという肯定的なフィードバックを定期的に与えなければ、プレイヤーが戦闘での改善を長期間続けることは期待できません。したがって、特にカジュアル プレイヤーにとって、「戦う、勝つ、進化する」は実際には正しい順序です。改善は失敗から学ぶことで得られますが、成功も必要です。 Ultimate レイダーでさえ、取り組んでいるメカニズムを正しく実行せずに何時間も進歩に費やすことにはイライラします。
同様に、プレイヤーの見積もりには、当然、任務の設計外の要素、および戦闘外の要素が含まれます。 プレイヤーがストーリーに興味を持っている場合、Wuk Lamat の書き方が下手だと感じると、MSQ で彼らに挑戦する機会が少なくなります。MSQ では、苦労の甲斐あって Wuk Lamat がもっと見られると当然期待します。プレイヤーが ジョブから何か特定のものを得たい場合、その希望に合うジョブにプレイヤーを誘導しないと、義務から得られるものが少なくなり、義務に努力を注ぐことへの寛容さが低下します。プレイヤーが光の戦士を道徳的に立派なヒーローとしてプレイしたい場合(ほとんどのプレイヤーがそうします)、エンドレスを人間と見なしている場合、エンドレスによる大量虐殺を強制すると、たとえゲームを続行したとしても、将来のすべてのストーリーラインと関連する義務から永久に遠ざかる可能性があります。Dawntrail は、すでに「戦闘が得意」ではないプレイヤーに粘り強くプレイする理由を与えるという点で、かなり失敗しています。
(個人的には、古いクラフト システムのためにゲームをプレイし始め、MSQ の任務での最初の苦労を乗り越えて、クラフトと収集のための新しいゾーンに到達しました。実際、将来の MSQ 要件に備えるために最初はハイエンドの任務に挑戦し始めましたが、その後、通常の任務のこれまでのどの設計スタイルよりも、レイドの計画重視の設計スタイルとジョブの習熟を促す設計スタイルの方が好みであることに気付きました。そして、そのおかげで、ゲーム外での身体的な制限への対処方法が改善され始め、レイドへの非常に強い動機付けになりました。プレイヤーの粘り強さに関しては、私は非常に例外的です...それでも、今日プレイし始めた私のような人は、エンド ゲームにはまったく到達できません。新しいクラフトと収集のアクションは、ローテーションの深さを回復するのには良いですが、パッチ 7.0 の MSQ 任務の落胆するような側面を私のような人が乗り越えるにはまったく十分ではありません。)
もちろん、プレイヤーが将来の任務を楽しめるかどうかは、任務を完了するかどうかにかかわらず、現在行っている任務によって決まります。(そして、プレイヤーはゲームに健全な関心を持っている場合、ほぼ常に、同様の難易度の将来の任務を完了することに何らかの関心を持っています。プレイヤーがその関心を欠く唯一の無関係な理由は、魅力のために単一の究極を追求することです。) プレイヤーをあまりに厳しく追い詰めると、たとえ完了したとしても、任務を楽しむことはできなくなります。また、あるカテゴリの任務を楽しめないままでいると、そのカテゴリをあきらめる十分な理由があります。 これは、パーティーが完了まで「運んで」くれる場合や、何度もやりくりしてパニックになり、将来の任務を心配して楽しみが押しのけられる場合など、ソロの場合に発生することがあります。ほとんどのプレイヤーは、カジュアルなストーリー重視のプレイであっても、パーティーに役立っていると感じたいと考えています。
(The Copied Factory が Patch 5.10 で初めてリリースされたとき、私は特定のメカニクスに苦戦し、反応が速すぎると感じました。一度経験するのは問題ありません。しかし、レイド用に特定のギア ピースを入手するために最初の週に何度も任務を完了しても、メカニクスの反応に問題がある場合は別です。その後も状況が改善されなかったため、Savage の最終フロアと同じように、そのようなメカニクスごとに詳細な計画を立てました。キャラクターだけでなく、手、目、カメラも事前に配置しました... その結果、キャラクターはセーフスポットから出るのではなく、セーフスポット内で KO されるだけでした。その後、TEA をすでに完了していた 1 人を含む数人のレイダーの友人に計画の改良を手伝ってもらいましたが、誰も改善策を提案できませんでした。)
(その時点で私は挑戦に立ち向かうために全力を尽くしましたが、反応時間の問題という最初の印象が正しかったことがわかりました。そのため、The Copied Factory に入るのをやめただけでなく、The Puppets' Bunker (Patch 5.10 でリリース) がリリースされたときにも、The Copied Factory に入るのをやめました。 5.30) 私は、アライアンス ルーレットで個人的に楽しめる任務を獲得できる可能性をさらに下げないように、アンロックを拒否し、装備の理由で抗議する人には、私の Eden's Verse Savage 装備を紹介しました。私が楽しむだろうと思って抗議する人には、「Ultimate をクリアしたらまた聞いてください」と返答しました。これはわざと馬鹿げた発言ではなく、論理的な結論です。より良い計画と HUD レイアウトによって実際の応答時間を改善するあらゆる迅速な方法をすでに使い果たしてしまったので、残された唯一の選択肢は、メカニズムを効率的に処理する練習を何百時間から何千時間も行って改善を期待することだけでした...そして、すでに Savage に慣れていたので、改善を示すことができる唯一の高難易度は Ultimate でした。)
(たとえ私のキャラクターがずっと KO されていたとしても、他の 23 人のプレイヤーが Alliance Raid を乗り切ってくれることは十分わかっていました。私はすでに DPS をプレイしていました。とにかく私は惨めで、当然ながら、私を惨めにさせている同じ任務で、反応時間の延長ドリルに挑戦する気はありませんでした。言うまでもなく、通常の任務で個人的な改善が見られないことに苛立たしいと感じているプレイヤーの大多数は、Ultimate でそれを修正しようとさえせず、ゲームをやめてしまいます。)
また、ゲームの繰り返しベースのゲームプレイ ループにも注目する価値があります。プレイヤーが任務の詳細をすべて知っていることで退屈になったり、イライラしたりする場合、その任務を繰り返したくはないでしょう。 特に、パッチ 7.0 の任務に基づくと、次のようになります。
- 敵が行っているメカニクスのランダムなバリエーションの最初の表示を遅らせても、任務が面白くなったり、楽しくなったりすることはありません。 プレイヤーは、最初のキューが表示されたときにそれを学習し、そのメカニクスを解決することで生じる短いストレスにもかかわらず、退屈してそれまで待つことしか学べません。その結果、短いストレスの瞬間が中断される退屈な体験になり、楽しい瞬間はまったくありません。ストレスの多い難しい任務でさえ退屈になる可能性があります。これが、以前の拡張版の任務よりも Dawntrail の任務で眠りに落ちる可能性が高くなった理由です。
- シーケンス内で反応を強要する動きのシーケンスは楽しくなく、面白くもありません。 プレイヤーは計画を立てる機会を奪われ、代わりに繰り返し反応する以外に手段がないと学びます。その結果、反応のストレスの最中でも退屈してしまいます。(プレイヤーが反応することで何らかの楽しいアドレナリンラッシュを得ることを期待しているのであれば、私には理解できません。また、プレイヤーのさまざまなフィードバックから、そう思っているのは私だけではないことがわかります。私のような人にとってはせいぜい迷惑なだけですし、プレイヤー人口は古いターンベースの ファイナルファンタジー ゲームによって形成されており、このゲーム自体は歴史的にリアルタイムゲームとしては反応時間に関してかなり寛容です。反応のスリルを味わえる人には、他にもたくさんの選択肢があります。) 代わりに、プレイヤーに動きのシーケンスを計画するために必要な情報を与え、それから、そのメカニズムの役割と意図された効果に適した速度でそれを実行するように求めます。
- 必要な視覚的指標を見にくくすることは、楽しさを損ないます。 (同じコンソール/コンピューター設定を使用している健常者と反応の速いプレイヤーの間でも、視覚処理のスタイルには大きな違いがあることに注意してください。さらに、メカニックをはっきりと表示するスクリーンショットは、限られた時間でプレイヤーが見ているものを正確に表しているわけではありません。人間の目は中心視野の外側では詳細を捉えることができず、さまざまなアクション効果によって画面が一時的にぼやけるためです。) 視覚障害、光過敏症、迅速な処理への依存、または単に予想外の視覚処理スタイルを持つプレイヤーにとっては、これは積極的な不利益です。そして、他のすべての人にとって、どちらでも問題ではありません。任務の伝承に適したビジュアルを用意するのはもちろんですが、視覚の明瞭さを優先する方法で行ってください。
(「必要」という言葉は重要です。爆発で見えにくくなる A8S メガビームは、実際には計画テストなので、とても楽しいです。このビームが最初に登場すると、ランダムなプレイヤー キャラクターに餌付けされていることがパーティにわかるので、ボスが餌に誰を選んでも、前のメカニズムに対する解決策をアレンジするだけで安全地帯を作ることができます。さらに、すべての任務には、メカニズムとは関係のない視覚的要素が他の理由で含まれており、それらはアーティストや伝承ライターが望むほど微妙な場合があります。)
実際、視覚的な明瞭性を確保することで、より楽しく、設計しやすいメカニズムが生まれます。なぜでしょうか。見えにくい視覚的要素は、一部のプレイヤーを他のプレイヤーよりも大幅に遅らせますが、明瞭な視覚的要素はその遅延を排除するため、任務に挑戦するプレイヤーの間で比較的均一な識別時間が得られます。 (隠されたビジュアルの多くの形式は、メカニクスのランダムな変化に基づいて、プレイヤーをどれだけ遅らせるかにも変化します。) その後、その判断時間を考慮して、決定を下したりキャラクターを動かしたりするなど、メカニクスの他のタスクに時間を残す計画を立てることができます。 これにより、プレイヤーがそれらのタスクに費やす時間をより細かく制御できるため、達成可能なレベルを維持しながら、チャレンジ レベルをより正確に調整できます。- 任務にランダム性を追加しても、自動的に任務がより楽しくなったり、退屈でなくなったりすることはありません。 役に立つためには、ランダム性は興味深いものに貢献する必要があり、ランダムな変化によって作成されたすべての可能な任務タイムラインが、すべてのジョブに対して同様のスキル フロア (完了するために必要な能力) を持つようにする必要があります。 (Alphascape V1.0 (Savage) (O9S) や Abyssos: The Eighth Circle (Savage) (P8S) のような、メカニクスの順序に関するタイムラインの分岐は、一般的には問題ありません。(すべての可能なタイムラインを計画する努力をするプレイヤーは、任務に戻るのをやめる前に、それらの計画をすべて使用できると合理的に期待するという点で、限界があります。) 提示されるメカニクスに大きなばらつきがあると、スキル フロアに予期しない違いが生じやすいため、避けるのが最善です。) 間違った場所でのランダム性は、プレイヤーが強力なジョブ アクションの使用を計画する機会を奪い、任務の楽しさを損なうことさえあります。
プレイヤーに初回体験を有意義なものにすることと、退屈な繰り返し体験を避けることを両立させるために、スキル表現を奨励し、報酬を与えて、プレイヤーが自分のペースで任務にさらなる挑戦を加えるようにします。スキル表現は歓迎されるべきであり、恐れられるべきではありません。 (スキル表現は、それを行うプレイヤー以外のプレイヤーには明確である必要はないため、仲間のプレイヤーを不快にさせる必要はありません。) これはジョブ設計と密接に関連しており、各ジョブのスキル表現を定義するのはジョブに依存しています。魔法の遠隔DPSロールのバランス調整に関する以前の記事から引用します:
ただし、任務の設計は、プレイヤーに自分の仕事のスキルを表現する機会とツールの両方を与えることができ、また与えるべきです。キャストタイムが頻繁なため、必要以上に移動することは価値がありませんが、AOE がどこにヒットするかをプレイヤーが正確に把握し、不要な移動を排除できるのは、デューティ デザインのおかげです。(パッチ 7.0 のデューティでは、プレイヤーが参照ポイントとして使用できる床の形状が頻繁に欠落しています。) 近接攻撃範囲に制限があるため、敵の近くにいることは価値があります。しかし、タンクが敵を後のメカニクスのために安全な場所に再配置できるようにできるのは、デューティ デザインのおかげです。軽減ツールと回復ツールの使用が制限されているため、それらの使用を計画することは価値がありますが、計画するためのタイムラインとそのパターンを作成するのは、デューティ デザインのおかげです。 (特にダンジョンでは、一度に 2 つのパックと戦うこと (「ダブル プル」と呼ばれる) は、スキル表現の 1 つの形式です。特定のゴミパックに対してプレイヤーにそのオプションを拒否する場合は、代わりにそのゴミパックで別の形式のスキル表現を提示する必要があります。)[難易度を提供するために任務のみに依存することによる] 5番目の問題は、プレイヤーにとって適切な難易度であっても、特定の任務の寿命に関するものです。レイドで経験したことがあると思いますが、任務の仕組みを学んでいくと、どんな任務でもだんだんと簡単になります。任務にランダム性が組み込まれているとしても、任務を確実に完了するには、やはりバリエーションを学ばなければなりません。実際、任務に慣れると、どんな仕事と装備の組み合わせでも、その任務を完了するためのスキルの最低水準が下がります。(ただし、メカニズムで異なる役割を果たす異なる役割のジョブの場合は、それほどではありません。) その結果、ストーリーからアルティメットまで、どの難易度でも、より良い装備がなくても、完了できる任務は、その後の完了時に十分な注意を払うことができません。では、退屈を防ぐために、残りの注意を払うことができるものは何でしょうか? 必然的に、任務ではありません。そうできるのは仕事だけです。
満足のいくメカニクスは、プレイヤーのスキル表現に積極的に報い、任務に楽しみと長続きを追加します。 メカニクスやプレイヤー戦略を満足のいくものにするのは、プレイヤーが自分のスキルや任務の知識を示す機会だけでなく、うまくやっていることを明確に確認できることです。パーティがそのように設定したため、前のメカニクスが後のメカニクスに対処する余地を残したり、後のメカニクスに対抗するために使用されたりします。回転する AOE 回避で、最後のヒットがプレイヤー キャラクターの位置にほぼ到達しますが、完全には到達しません。これは偶然ではなく、プレイヤーが回転する距離を知っているためです。パーティが戦闘タイムラインを計画したため、クールダウンを正確に連続して複数回効果的にクールダウンを使用する回復および緩和計画。 (これはハイエンドの任務に限ったことではありません。Eden's Promise: Anamorphosis (E11N) では、魔法の遠隔 DPS が、最初の Burnished Glory で早めに Addle を使用し、その後 2 回クールダウンのタイミングで Addle を使用することで、3 回連続で Burnished Glory レイドワイド Addle を実行できます。クールダウンをドリフトすると、最後の Addle は間に合わなくなります。) また、パーティが設定後に解決するのを見るシーケンスもあります。派手なシーケンスは、パーティに作業の結果を見せ、次のメカニズムの前に一息つく良い方法です。既存の Dawntrail 任務にはこのようなメカニズムがひどく欠けており、その寿命には何の恩恵もありません。
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プレイヤーはこれまで、Dawntrail における作業記憶と反応時間への要求について頻繁に言及してきたため、この 2 つの任務設計の側面には特別な注意を払う価値があります。
作業記憶の仕組みは寿司にかかる醤油のようなものです。少量であれば風味が増しますが、多すぎると風味が損なわれます。 (醤油は米ではなく魚にかけるべきです!) 適切な難易度の記憶の仕組みとはまったく別に、パッチ 7.0 には記憶の仕組みが多すぎて、他の形式の難易度を提供できる他の仕組みが排除されています。その結果、退屈で反復的な任務になっています。
適切な難易度の記憶の仕組みについては、プレイヤーの脳には作業記憶の限界があり、それを変更することはできません... そして、その限界は、仕組みを実行するためだけでなく、任務で自分の仕事をするために使用する必要があります。 (はい、ダウンタイムのメカニズムでも、ジョブには回復、バフベースの軽減、リソース構築ツールなど、考慮すべきツールがまだあります。) プレイヤーは、拡張されたワーキングメモリからではなく、スムーズに作業できるより大きな「チャンク」を学習することで、ジョブや任務のメモリ使用量が少なくなるように練習します。 たとえば、中級の RDM は、初心者が「エンチャント リポスト、エンチャント ツヴェルヒハウ、エンチャント リダブルメント、ヴェルフレア / ヴェルホーリー、スコーチ、リゾリューション」と分解しなければならないものを「基本的な近接戦闘コンボ」と考えることができます。
さらに、プレイヤーがチャット ログに記憶のタスクをオフロードすることは期待できません。戦闘中に入力するための APM があっても、手の届く範囲にキーボードやテキスト マクロ用の追加のホットバー スペースがないコントローラーを使用している可能性があります。彼らが頼りにできるのは、任務で提供された情報を脳の外に保存するためのツールが 1 つだけであり、それは周囲のメカニズムが許す場合に限られます。つまり、キャラクターをメカニズムに関連する場所 (直接的または概念的な「最初のセーフスポット」など) に移動することです。(パッチ 5.2 より前は、パーティー全体でウェイマークを移動して、表示されるランダムな変化を思い出すようにすることもできましたが、プレイヤーは戦闘中にウェイマークを移動できなくなったため、メモリ メカニズムではそのオプションはなくなりました。)
では、人間の脳のワーキング メモリの限界はどのくらいでしょうか?そうですね、古典的な「7プラスマイナス2[記憶に保持される項目]」はせいぜい上限であり、より新しい実験は、項目の数が固定されているわけではなく、より多くの項目を記憶しようとすると、それぞれの複雑さと詳細度が低下し、最終的には記憶として役に立たないほど詳細度が低すぎるという考え方を最もよく当てはめています。 記憶すべき項目がすべて、数字の個々の桁など、非常に単純で馴染みのあるものであれば、「7プラスマイナス2」はほぼ正確です。 (実際、市外局番のない電話番号は、「数字の範囲」と呼ばれる特定の作業記憶タスクのわかりやすい例です。)
メモリ メカニクスは、プレイヤーが「スプレッド」や「左」などの適度に単純で馴染みのある概念だけを覚えていればよいまで細分化できることが多いですが、ジョブの回転チャンクはそれほど単純ではありません。また、それをそれほど単純にすると、ひどく退屈になります。したがって、「7 プラスマイナス 2」の下限、つまり 5 つのアイテムを取り、プレイヤーがジョブを続行できるように、1 つのアイテムだけでなく、少なくとも 2 つ、場合によってはそれ以上のアイテムを確保する必要があります (他のメカニクスを事前に計画する余地も増える可能性があります)。したがって、メモリ メカニクスから「まだ解放されていない保存アイテム」の合計は、任務のタイムラインのどの時点でも 3 つの単純なアイテムを超えることはなく、ほとんどの場合それより少なくなります。 プレイヤーの作業記憶が良好であれば、隠れたパターンを探したり、後のメカニクスを計画したりして、ジョブに専念できますし、そうすべきです。
例:
- ボスがランダムに 1 つを選択するメカニズムの繰り返しセットは、メモリ メカニズムの「1 つのアイテム」としてカウントされます: {spread / pair / light party stack / full party stack}、{left / right / front / back}、{in / out}、{Deep Freeze / Pyretic}。
- Eden's Promise: Eternity (E12N) では、保存されたプライマルの組み合わせの地上 AOE は 2 つのアイテムとしてカウントされます。これは、初めてプレイするプレイヤーは一般にプライマルを個別に覚え、重複するセーフスポットを解読するためです。Savage バージョン (E12S) では、同じプライマルの組み合わせが 2 つのアイテムとして始まり、1 つのアイテムとして終わります。これは、プレイヤーが進行の過程でそれらを十分に目にし、重複するセーフスポットを記憶し、個々のプライマルではなくそれらを操作するためです。 (そして、最後のサベージフロアでは、プレイヤーがセーフスポットを思い出すのに苦労している場合は、任務外で5つの可能性を積極的に研究することができます。これにはそれほど時間はかかりません。) FRUは、Ultimateでの外部研究と任務の試行回数に対する期待が高いため、最初からそれらを1つのアイテムとして扱うことができます。
- Seat of Sacrifice Extremeでは、Quintuplecastは3つのアイテムルールに違反しているように見えます。ただし、パーティは、Absolute Stone III Proteansの場合はクロックスポットで、Absolute Holy IIIスタックの場合はお互い(およびボス)に近い場所でメカニズム全体を実行するように手配できます。これにより、プレイヤーはそれらの攻撃がシーケンスのどこにあるかを覚えておく必要がなくなります。残りの3つの攻撃は、プレイヤーが前の2つの攻撃から最後の攻撃を再構築することに抵抗がある場合でも、3つのアイテムルールに完全に適合します。
- Mica the Magical Muに対するLiving Memory World FATEであるMascot Murderは、3つのアイテムルールに著しく違反しています。まずボスはプレイヤーにカード(すべて1から6の番号が付けられている)を覚えておくように促し、アリーナを覆う6枚のカードを見せます。ボスはメカニクスの次のセクションの前にこれらのカードを隠すので、プレイヤーは最大6つのアイテムを覚えておくことになります。次にボスは帽子からカードを1枚引き、プレイヤーはそれをアリーナを覆うカードと一致させなければなりませんが、一致するカードにキャラクターを移動させることができるため、覚えておくべきアイテムは6つのままです。(ただし、このメカニクスの後の繰り返しでは、帽子のカードが表示された後、プレイヤーキャラクターの上に水たまりが落ちるので、回避方法に注意しないとアリーナのカードから追い出されてしまう可能性があります。)次にボスは帽子から2枚目のカードを引き、プレイヤーはそれを再びアリーナを覆うカードと一致させなければなりませんが、今度は7番目のアイテムとして場所を覚えていなければなりません。次にボスは帽子から3枚目で最後のカードを引き、プレイヤーは引いたカードをもう一度アリーナを覆うカードと一致させてから後者の記憶を捨てることができます。プレイヤーがマッチングをどれだけ速く行うかによって、一時的に保管アイテムが 8 個に増えてから 2 個に減ることがあります。(最後に、ボスはプレイヤーに、最初に引いたカード、2 番目に引いたカード、3 番目に引いたカードを答えるように求めます。その後の繰り返しではランダムな順序で、間に他の AOE が挟まれます。) しかし、彼らはずっと仕事をこなしており、数字のスパン テストをしているだけではないことを考えれば、7 個でもまったく受け入れられません。
World FATE はカジュアルな仕事であり、作業記憶に苦労しているプレイヤーを運ぶことができるからといって、彼らを惨めにするのは適切ではありません。(私の経験では、隠れたパターンがあります (アリーナの床にある安全なカードはエッジを共有していません) が、それは問題ではありません。プレイヤーは隠れたパターンを見つける前に良い経験を積む必要があるだけでなく、注意力が要求される状況ではそれに気づくのが難しくなります。)
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反応時間については、1 月にこの件について書きましたが、私が書いた内容を詳しく説明する必要があります:
これを書いたとき、Shadowbringers と Endwalker の過程で、反応時間に対するゲームの徐々に高まるプレッシャーが続くことを想像していました。パッチ 7.0 で、より反応的なメカニズムに一気に移行するとは思っていませんでした。 (特に、エンジンと、クライアントとサーバー間の長い移動に伴う遅延は、反応的なメカニズムにはあまり適していません。) この点では、パッチ 7.0 のデューティ設計の方向性は、役に立つどころか、まったく逆でした。2 つ目の問題 [難易度を提供するために任務のみに頼ること] は、アナバシオス サベージでもすでに経験していますが、より微妙な問題です。任務のメカニズムに要求できるのは限られています。プレイヤーは、反応が速く、正確に動き、集中できる時間など、限界があります。ゲームプレイの基本を習得した後は、これらの属性を「自然な」練習で大幅に向上させることはできません。また、これらの属性について意図的かつ思慮深く練習するほど熱心であるプレイヤーでさえ、脳を含む身体の限界に達するまでには限界があります。プレイヤーとしてこのような制限に遭遇するのは、特にそれが障害によるものであったり、人間の身体の短い全盛期を外れている場合、ひどい気分になります。これは、高齢の MMO プレイヤーと、一緒にゲームを楽しみたい家族の両方にとって懸念事項です。(障害を持つレイダーとして、私はこれについて一日中話すことができますが、それはこのシリーズの範囲外です。)
通常の任務とアルティメットの両方が何年もの間これらの制限と格闘してきましたが、エクストリームとサベージも徐々にそれらに直面し始めています。 (一例として、アナバシオス: 第 10 サークル (サベージ) とそのジェイド パッセージ オーブを考えてみましょう。パンデモニアック レイ アニメーション内に出現し、その後すぐに発射されるという事実は、特に後にデーモニアック ボンドと組み合わされて派手なアニメーションと移動要件が追加されると、非常に反応的になります。この種のデザインは、派手なアニメーションを削除したり、情報をより迅速に取得したりするためにサードパーティ ツールを使用することをプレイヤーに奨励し、アナバシオス サベージにはそれが満載です。) プレイヤーはすでに任務のペースが速いことに言及し始めています。
これらの物理的属性は、作成できる戦闘メカニクスの範囲を制限するだけでなく、しかし、どれだけ難しくできるか、そして、プレイヤーの年齢が短い場合でもハイエンドの任務をこなせるようにするには、どれだけ難しくできるかが問題です。仕事に難しさを持たせることを拒否した場合、同じ制限が、曲線の上限をどれだけ難しくできるかにまで及び、満足のいく方法ではなくなります。現在、スキルの向上できる面で行き詰まっているプレイヤーは、さらに高いレベルを目指し、さらに先へ進み、プレイする意欲を維持できます。身体的限界に行き詰まっていて、それを知っているプレイヤー、または他のプレイヤーの身体的限界によって最高難易度が妨げられているプレイヤーは、必然的にやる気を失います。なぜなら、ゲームにどれだけ努力を注いでも、その問題は解決できないことを知っているからです。
これは明らかにリアルタイム ゲームであるため、プレイヤーは一定の反応時間基準を満たす必要があります。(見込みのあるプレイヤーが HUD レイアウトとキーバインドを好みに合わせて設定しても、基本的な地上 AOE に 10 秒未満で反応できない場合は、おそらく、プレイヤーが合理的に対応できない何らかの制限があるのでしょう。) ただし、ゲームのリアルタイム性では、プレイヤーは固定の基準を満たし、そこに留まることだけが求められます。プレイヤーにさらに速く反応するよう要求する必要はありません。実際、プレイヤーにさらに速く反応するよう要求することは、反応時間トレーナーとして設計されたニッチなゲームでのみ役立ちます。アクション ゲームでも、最終的にはプレイヤーの身体的限界に達するからです。 ファイナルファンタジーXIVは、元々ターン制だったファイナルファンタジーシリーズの伝統を引き継いでおり、多くの「非ゲーマー」が家族や友人とプレイすることになるため、高齢化するMMOプレイヤーベースを除けば、寛大な反応時間の基準がこのゲームに最適です。
それでは、なぜ Copperbell Mines のアップデート版のメカニクスのペースが The Royal Menagerie (Shinryu Normal) や The Ghimlyt Dark よりも遅いというのは直感的に正しいのでしょうか。結局のところ、それらの任務はすべて MSQ で要求されるものです。
- プレイヤーが MSQ を開始する時点で、タブ ターゲットやホーリー トリニティ MMO のジャンルの詳細はもちろん、一般的なビデオ ゲームに精通しているとは想定できません。ゲームプレイの過程でそれらを習得することが期待できます。Copperbell Mines では、画面に表示される膨大な情報量や、「クラス / ジョブ」、「パーティー」、「ターゲット」などの基本的な概念にまだ慣れていない可能性があります。何かをゆっくりと見せることはできますが、その時点では、プレイヤーがそれを見ることをまったく期待できません。 The Royal Menagerie では、ゲームの基本システムに慣れているだけでなく、基礎概念に精通しているため、「スタック」、「タンクバスター」、「レイド全体」、「追加」などの繰り返し使用されるメカニズムにも慣れています。反応時間はまったく変化せず、与えられた情報を整理して既存の概念に当てはめることができるため、任務で求められていることをより迅速に理解できます。
- プレイヤーは、デフォルトの HUD レイアウトとキーバインドでゲームを開始しますが、これはおそらくプレイヤーにとって理想的ではなく、まったく難しく直感に反する場合もあります (たとえば、ゲームでは、プレイヤーに標準とレガシーの両方の移動モードを試すように指示されていません)。Copperbell Mines では、インターフェイスを自分に合わせて設定する際に何を考慮すべきかがわからない可能性があり、移動キーバインドがまだ遅い場合もあります。The Royal Menagerie では、デフォルトに固執して自分で調整する場合でも、インターフェイスに慣れて確認しています。
- 人間の脳の一般的な高速処理を改善し維持する方法の 1 つは、リアルタイム ビデオ ゲームです。このゲームのように。プレイヤーが反応時間を簡単に改善できる場合、初期の MSQ やその他の通常のタスクを通じてそれを実現します。
これらすべての理由のうち、本質的に無期限に続く唯一の理由は、プレイヤーのゲーム関連の概念のライブラリを拡張することです。そのメカニカル レイヤーは「メカニカル ボキャブラリー」とも呼ばれます。Stormblood タスクの平均的なプレイヤーは、メカニカル ボキャブラリー、ゲーム全体の親しみやすさ、インターフェイスの快適さ、および反応時間において、初期の A Realm Reborn タスクの平均的なプレイヤーを楽々と上回ります。Dawntrail タスクの平均的なプレイヤーは、メカニカル ボキャブラリーにおいて Stormblood タスクの平均的なプレイヤーを楽々と上回りますが、メカニクスを扱う速度とは関係ありません。
したがって、Dawntrail の任務では、プレイヤーが Stormblood のときよりも、初めて任務に挑むときに任務が何を求めているかをより正確に推測し、既存の概念をより効果的に使用し、新しいメカニクスの概念をより速く習得することを期待できます。しかし、Dawntrail の任務のプレイヤーは、Stormblood のときよりも速くメカニクスに対応することはできません。 実際、Stormblood が既存の拡張パックの中で私が望む任務のデザイン スタイルに最も近い理由の 1 つは、練習してもまだ速すぎるメカニクスが徐々に導入される前の最後の拡張パックだからです。
一部のプレイヤーは、メカニクスが反応しすぎて一瞬で終わるように感じると不満を述べています。また、他のプレイヤーは、メカニクスの最初のキューを提示してから、プレイヤーキャラクターがメカニクスを正常に解決するために必要なアクションを完了したかどうかをスナップショットするまでの時間が、実際には 1 秒未満ではないと返答しています。後者の意見は正しいものの、次の 2 つの理由から、プレイヤーのフラストレーションに対する有効な対応ではありません。
- サーバーがメカニクスの最初のキューを送信してから、プレイヤーキャラクターがメカニクスを正常に解決できる正しい状態にあるかどうかをサーバーが確認するまでの間には、プレイヤーが意識的に認識する時間以外にも、決定/反応するステップが多数あります。これらには、キューを示すパケットをプレイヤーのゲーム クライアントに送信するサーバー、それらのパケットを処理してプレイヤーにキューを提供するクライアント システムの遅延、プレイヤーの感覚神経伝導時間、視覚的なキューの場合、プレイヤーが目を動かしてキューに焦点を合わせる時間 (すでにキューを見ている場合、または計画的または偶然に周辺視野でキューを管理するように訓練されている場合を除く)、プレイヤーの感覚知覚処理時間、プレイヤーの決定/反応を神経信号に変換する運動計画時間、プレイヤーの運動神経伝導時間と筋肉反応、プレイヤーの入力を処理するクライアント システムの遅延、プレイヤー キャラクターがクライアント側で必要なアクション (距離を移動するなど) を実行するのにかかる時間、そして最後に、完了したアクションを示すパケットをプレイヤーのゲーム クライアントがサーバーに送り返す時間が含まれます。
その他のすべての手順を差し引くと、プレイヤーは完全に個別のメカニズムであっても 1 秒未満で決定/反応することができ、その時間を正確に報告できます。 (スタックやスプレッドなどの基本を含む、パーティに対する相対的な行動を伴うメカニクスの場合、パーティが事前に配置を決めていない限り、より多くの手順があります。)- さらに重要なのは、[B]プレイヤーのモチベーションにとって、身体によって課せられた最小反応時間というハードな物理的壁に実際にぶつかったかどうかは重要ではありません。重要なのは、プレイヤーが現在持っている実用的な反応時間というソフトな壁にぶつかったかどうかです[B]。つまり、次の試みでもっとうまくやりたいという気持ちが、改善するための実行可能な方法につながっていないということです。そして、プレイヤーが不満を言っているのであれば、それはすでにそうなっているのです! (プレイヤーが、合理的で実行可能だと考える改善方法に気付いた場合、不満を言う代わりにそれを実行するでしょう。) モチベーションはプレイヤーの視点にかかっていることを忘れないでください。
今、何かが反応しすぎていると思ったら、おそらく実際にハードな物理的壁にぶつかっているのでしょう。しかし、そこに到達するために私がしたすべての困難を乗り越えるようプレイヤーに頼んだ場合、彼らはほぼ間違いなく従わないでしょう。代わりに彼らは「そんなことを考えるなんて馬鹿げている、ましてや実行しろ」と言って辞めるだろう。
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さまざまなタイプの任務でプレイヤーの反応時間を圧迫しないようにすることが何を意味するのか、例を使って検証してみましょう。
基本スプレッドは新生エオルゼアのメカニクスで、通常の任務とハイエンドの任務の両方で何度も登場しています。頻繁に登場するため、パッチ 7.10 で追加された初心者の館の新しいセクションで最初に教えるマーカーになっています。では、なぜ 11 年経っても任務ファインダーの人口はこれを習得していないのでしょうか。経験豊富なプレイヤーが通常の任務で 2 つ以上のスプレッド AOE にキャラクターが当たったり、スプレッド マーカーが積み重なってレイズ可能なすべてのプレイヤー キャラクターが KO されてパーティがスロー KO になったりするのはなぜでしょうか。
デューティ ファインダーは互いに反応することで広がりを見せ、プレイヤーに他のプレイヤーの選択に反応するよう求めると、必然的に反応時間にプレッシャーがかかります。 あなたや私が設定した反応時間の固定基準に関係なく、そのような状況で 1 人のプレイヤーがその基準を満たすと、クライアントとサーバーの遅延により、パーティー メンバーへの警告が少なくなり、反応する時間も少なくなります。プレイヤーは、「他のパーティー メンバーから逃げる」や「頻繁にキャストするプレイヤーは動かない」などのヒューリスティック ガイドラインを学習することで、ある程度まで上達しますが、その方法では、他のプレイヤーに合わせて調整するというループから抜け出すことはできません。パーティー メンバー全員の位置を継続的に追跡しても、完璧になることはありません。
(クライアントとサーバーの遅延だけが調整ループの原因ではありません。人々は対面でループを経験します。典型的な例は、廊下ですれ違うときに、両方が同じ方向に動いているときです。しかし、解決は通常、廊下の方がはるかにスムーズです。「画面では私があなたより先にいた!」ということはありません。)
対照的に、パーティー ファインダーとレイド ファインダーの人口は、ハイエンドの任務に慣れていないプレイヤーや、初めてのエクストリーム ミッションをプレイしているプレイヤーでも、完璧に分散されます。これは、パーティー ファインダー / レイド ファインダーのプレイヤーがゲームに長けているからではありません。任務ファインダーのマッチメイキングでは、ワールド クラスのレイダーでいっぱいのパーティーをまとめることができますが、その環境では分散に失敗する可能性があります。なぜでしょうか?
パーティー ファインダーとレイド ファインダーは、反応ではなく計画によって分散を行うためです。パーティーは、各プレイヤー キャラクターが行く場所について合意し、お互いが自分の割り当てられた場所に行くことを期待します。進行中にメカニズムが再び表示されるのを見て反応するかもしれませんが、お互いに反応しているわけではありません。 (そして、ワールド プログレッション グループが、ノーマル レイドがサベージ バージョンと同時にリリースされた頃に行っていたように、通常の任務でもそのような計画を立てることができます。) 実際、計画に従うのではなく、お互いに反応しようとすることは、「決して調整しない」などのフレーズで嫌われることがよくあります。
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もっと広い意味では、通常の任務は任務ファインダーの人口とプレイヤーの期待に合わせて設計する必要があります。
任務ファインダーがマッチメイキングできる「最悪の合理的な」パーティーを想像してください。任務について事前に何も知らない初心者で、全員が最低アイテム レベルにあり、仕事について大まかな知識しかなく、特定のメカニズムを計画する方法を知りたくても知らず、以前に会ったことがなく、ゲームに復帰した人もいれば、長い一日の仕事や介護の後で疲れて水分不足の人もいます (はい、後者は反応時間を悪化させます)。彼らは全員、クエストを完了し、任務に付随するストーリーを続けようとしており、少し焦っています。彼らはその瞬間に最善を尽くしていますが、その瞬間の先を見ていません。また、個人的な進化の壮大な計画も持っていません。
そのパーティーは通常、インスタンス タイマーが切れる前に任務を完了する必要があります。任務を完了しない場合は、次のマッチメイキングで個別にキューに戻って任務を取得できるだけの知識を得たことを正しく認識する必要があります。いずれにせよ、彼らは任務に費やす時間を楽しむべきです。彼らに挑戦し、場合によってはパーティーを数回KOさせても構いませんが、ストーリーの続行を妨げないようにしてください。その結果、次のようになります。
- Duty Finder はゲーム外で準備することはなく、Duty に挑戦する以外で準備することはほとんどありません。 Hall of the Novice アップデートが歓迎される理由の 1 つは、「このソロ インスタンスを試す」が、たとえパーティー全体が協力している場合でも、カジュアル プレイヤーが互いに実行できるほぼ限界であることです。(結局のところ、プレイヤーはビデオを見たりガイドを参照したりするための別のデバイスがない状態でコンソールを使用している可能性があります。)
- Duty Finder は常に反応で動作しています。初心者は見たことのないものを計画できず、頻繁に Duty を完了するプレイヤーでさえタイムラインを記憶している可能性は低いためです。
- Duty Finder の実際の応答時間は速くないため、プレイヤーは十分なリードタイムと長時間の情報可視性を必要とします。 プレイヤーは、必要な情報を最初に提供されたときに適切な場所を見ておらず、インターフェイス内の情報ソース間を効率的に視線を移動させる方法について積極的に考えたことがなく、すべてをまとめるのに時間がかかります。これは非常に大きな影響があり、マッチメイキングされたパーティーよりもセーフスポットに先んじることがよくあります。(パーティーチャットを呼び出したり読んだりするために、キューから完全に目をそらしている可能性もあります。) エンドゲームに落ち着いて以来、現在のタスクで KO されたパーティーメンバーを復活させる点で、健常者で経験豊富なヒーラーよりも定期的に先んじています。これは、デューティタイムラインからでさえない反応テストであるにもかかわらずです。なぜなら、私はパーティーリストを周辺視野に入れながら KO に気付くように自分自身に教えてきたのに対し、彼らはそうしなかったからです。 (時には、パーティーの位置追跡で、迫りくる KO を事前に警告し、プレイヤー キャラクターをターゲットにして、画面に現れる前に Swiftcast を使用することができます。)
- Duty Finder は特定のメカニズムを準備しません。これは、どのようなメカニズムが来るか分からないことの当然の結果です。これが、Thunder God Cid がうまく機能せず、弱体化されなければならなかった理由です。各タワーに 3 人のプレイヤー キャラクターを配置し、6 つの Shadowblade AOE すべてを重複しないように配置することは、分散のより高度なバージョンであり、したがって信頼性には、Party Finder および Raid Finder スタイルで誰がどこに行くかを計画する必要があります。
- Duty Finder に、プレイヤーが焦って任務の開始エリアから逃げ出す前に、厳密に制限された量の一般的な準備 (特定のメカニズムを事前に知らなくても役立つことの 1 つ) を実行させることができます。Stormblood では、その 1 つは「ヒーラーがすべてのパーティー メンバーに Protect をキャストするのを待つ」でした。 Heavensward と A Realm Reborn では、パーティーに CNJ / WHM がある場合は、Stoneskin を待つことも含まれていました。別のタイムラインでは、マクロまたはウェイマークを介して「クロック スポット」について簡単に合意し、それを現在の Party Finder や Raid Finder のようにさまざまなメカニズムに再利用することができました。(本当にやりたいのであれば、今でもそうすることができますが、Hall of the Novice から新しい期待をプレイヤーに教えるためにかなりの時間が必要になります。)
- Duty Finder では、ほとんどのメカニカル ミスは、その試行内で回復して任務を完了できるようにする必要があります。 計画も事前の知識もなければ、合理的な期間内に試行ごとにミスをほとんどしないという基準に達することはできません。そのため、どのようなミスが即時または遅延したパーティー KO につながる可能性があるかについて、メカニズムを慎重に検討する必要があります。ほとんどのミスは、優れた装備、回復、軽減を備えたプレイヤーにとって、個々の KO を保証するものではありません。
- Duty Finder は、特に準備不足によるペナルティをまれにしか受け入れません。 プレイヤーは、理性的である限り、時折のスタックスプレッドや同様の事故に対してパーティーメンバーやゲームに腹を立てることはありません。しかし、そのようなことの発生率が高すぎるとイライラするため、そのような事故を招くようなメカニズムはお勧めできません。
- Duty Finderで熟練したプレイヤーは、ベースラインとはまったく異なる体験をします。スキルを発揮する機会と報酬を与えて、彼らにも良い体験をしてもらうのはあなた次第です。最も簡単な任務であっても、それらの機会を無視しないでください。 ヒーラーの設計と魔法の遠隔DPSの設計に関して説明したように、カジュアルなストーリー志向のプレイヤーの前に置くのに適切なものは、究極はもちろん、極限に慣れているパーティーに挑戦することはできません。 (そして、エキスパート ルーレットで同じダンジョンを 90 回目に見たときに、たとえ「最も理性的でない」プレイヤーであっても、まったく異なる体験をすることになります。) ゲームプレイ ループでは、すべてのプレイヤーが通常の任務に就くことになるため、その異なる体験は、スキルの表現に没頭するか、退屈するかのいずれかになります。任務を単に早く完了するだけでは十分ではありません。強いプレイヤーは、すでに習得したスキルだけで眠りに落ちながら任務を完了することができます。これが、ジョブ デザインと満足のいくメカニズムとのつながりを強調した理由です。
この同じアプローチにより、カジュアル プレイヤーは、ゲーム (または仲間のプレイヤー) が時間をかけて概念を小さな部分に分解し、そのように教えない限り、複雑な概念を学習しません。彼らの努力と報酬の追跡は長期的ですが、彼らはその瞬間にしか努力を惜しみません。カジュアル プレイヤーを一歩ずつ導けば、彼らは山を登ることができます。説明なしに彼らの前に丘を置くと、彼らはそれを壁として認識するだろう。
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対照的に、ハイエンドの任務は、それに取り組むプレイヤーのさまざまな期待に合わせて設計する必要があります。プレイヤーは、個人的な進化の壮大な計画はまだ持っていないかもしれませんが、目の前の任務を向上させる計画は持っています。任務ファインダーは瞬間に存在しますが、パーティーファインダー、レイドファインダー、統計は未来に存在します。つまり、仕事のパフォーマンス基準、パーティーの調整、任務のタイムラインに基づく事前の計画、進行中のそれらの計画の実行の練習などです。そして、より多くの努力を払うことで、プレイヤーは任務が自分たちをどのように扱うかという点でより多くの報酬を期待します。ギアの報酬だけでなく、任務自体のゲームプレイ体験にも報酬があります。
(もちろん、これには程度があります。エクストリームのプレイヤーは、キャストバーを見てメカニクスの計画を思い出し、ためらいながらそれを実行するでしょう。これは計画の一般的な考え方としては正しいのですが、アルティメットの計画にはまったく不十分です。たとえば、TOP のウェーブキャノンの最終反復を SCH で正しくシールドすることを考えてみましょう。どちらの場合も、ウェーブキャノンのキャストバー中は、アルファオメガの先行メカニクスのためにパーティが広範囲に動き回らなければなりません。そのため、スウィフトキャストを消費せずに最初のシールドをキャストする正しいタイミングは、先行メカニクスのキューを見ながら、先行キャストバー中であり、シールドがダメージを吸収する前に期限切れにならないように慎重に計画します。(デュナミスのバフの構造上、レイズはほとんど役に立たないので、スウィフトキャストを消費してシールドしても大きなトレードオフはありませんが、そうしない方が楽しいです。) そして、最初のシールドが完全に使用されてから 6 秒後に 2 番目のシールドを配置する必要があります。その間に、SCH も移動してパーティを完全な状態に戻す必要があります。 HP が 100% なので、少しでもためらうとパーティが KO になってしまいます。また、SCH とパーティ全体が、どこでどのクールダウンを使用する予定かに関係なく、すべてのヒットに適用しなければならない他の軽減策も覚えておく必要があります。計画全体は、アルファ オメガの攻撃がそれぞれいつ着地するかを、攻撃が始まる前に知ることに基づいています。これは喜ばしいことですが、ハイエンド デューティを初めてプレイするプレイヤーはそうしません。)
- ハイエンド デューティでは、プレイヤーはデューティに挑戦する以外にも、特定のメカニズムを含め、準備することを予想し、望んでいます。 Deltascape V1.0 (Savage) (O1S) は世界初クリアに 1 回の試行で簡単すぎるというコミュニティの反応を覚えていますか? Savage にとっては簡単すぎますが、正確に言うと、世界初チームが 1 回の試行でクリアできたのは、通常バージョンへの短い露出と、Savage メカニズムを反応で実行するための一般的な準備を利用したためです。彼らの側には優れた反応時間がありました。これはワールド プログレッション チームが選ぶ物理的な特性です。しかし、任務が彼らにメカニクス固有の計画を立てることを強いていたら、パーティの KO は避けられなかったでしょう。(私が初めて O1S に入ったとき、タイムラインがなかったので、反応でメカニクスを実行することができませんでしたが、ワールド ファースト チームが実行できた理由はよくわかりました。) O1S ではメカニクス固有の計画は要求されません。そのため、エクストリームでも簡単すぎます。
- ハイエンドの任務では、メカニクスを学習する過程で、プレイヤーのメカニクスに対する実際の反応時間が大幅に向上し、計画が広範であればあるほど改善されます。ここで、プレイヤーは、任務が最初に必要な情報を与えたときに常に適切な場所を見るように計画し、情報源間を効率的に視線を動かし、今後のメカニクスの可能性のあるランダムなバリエーションにキャラクターを事前配置することができます。さまざまなランダム ソースがどのように組み合わされるかを事前に把握することができます。手を事前に配置したり、アニメーションを最初の視覚的な手がかりにまで絞り込んだりすることを積極的に考えなくても、計画を効率的かつためらうことなく実行する練習をすることができます。
TOP は、Run:****mi* (Omega Version) のオープニングで、この優れた例を示しています。これは、The Weapon's Refrain (Ultimate) (UWU) の Ultimate Predation に似ていることから、一般に「捕食回避」として知られています。TOP を知らない読者は、Sausage Roll の研究プレイリストで、リアルタイムで捕食回避の多くの例を見ることができます。映像が TOP からのものであることを知らなくても、一般のプレイヤーの観察者は、このメカニクスが自分には適していないことがわかります。彼らはそれを Ultimate メカニクスとして認識しないかもしれませんが、これを Alphascape V4.0 (O12N) に組み込むと悲惨な失敗になることを理解しています。そして、それらは正しいです - たとえそれらの AOE 形状のすべてが Alphascape Normal の一般プレイヤーに知られており、AOE の組み合わせの概念と同様に管理可能であってもです! (オメガFは、O12NでクロスAOEの最適化ブリザードIIIと「ホットウィング」のフロントからバックラインの安全なAOEであるスーパーリミナルスチールをキャストします。オメガMも同様に、O12Nで至近距離AOEの効率的なブレードワークとドーナツAOEのビヨンドストレングスをキャストします。実際、ビヨンドストレングスのセーフスポットは、最適化ブリザードIIIとの組み合わせに対応するためにTOPでより大きくなっています。どちらも、O12NでTOPと同じ武器の兆候を持っています。(彼らはO12Nでも同時にAOEをキャストしますが、そこでは彼らの位置と向きはタンクの選択に依存し、組み合わせはより制限されます。)そして、カジュアルプレイヤーはファイナルオメガと戦うことはできませんが、彼らはラティテュディナルインプロージョン/ロンジチュディナルと同じセーフスポットを持つアルファスケープV1.0 (O9N)の砂時計AOEシーケンスを見てきました。インプロージョン。) カジュアル プレイヤーは、床にオレンジ色の電報がなくても AOE パターンを覚えているという考えさえ持っています。では、なぜプレデーション ドッジはカジュアル プレイヤーの手の届かないところにあるのでしょうか。
このメカニズムは純粋に個別の回避であるため、調整は必要ありません。避けられないダメージはないため、回復や軽減の要件もありません。また、フェーズ全体にハード エンゲージがありますが、ダメージ出力の要件はカジュアル プレイヤーが見ているものではありません。彼らが正しく認識しているのは、すべての情報が与えられているにもかかわらず、十分な速さでどこに行けばよいかわからないということです。
カジュアル プレイヤーは、オメガ M とオメガ F のペアが常に反対側のインターカーディナル上に出現することを知らないため、インターカーディナルを見てメカニズムを開始するときに、自分のキャラクターをカーディナル上に事前配置してすべてのインターカーディナルが画面に表示されるようにすることも、1 つのクローンを見つけてその武器を処理した後すぐに反対側のインターカーディナルを見ることも知りません。 TOP の進行のこの時点で、アルティメット レイダーはそれをすべて知っており、ブラインド進行であっても、TOP パーティー シナジーで 1 つのペアが先に出現したことで、反対のスポーン位置を予想するように準備されています。(実際、私は各クローンの腕を見て、プレデーション ドッジのペアをすべて確認します。武器の 3 つがそこに表示され、「武器を持っていない」は常にスーパーリミナル スチールのスケートであるためです。パーティー シナジーにのみデコイ クローンがあります。)
カジュアル プレイヤーは、キューが表示されながら、各組み合わせのセーフスポットの重なりを解明する必要があります。TOP の進行のこの時点で、アルティメット レイダーはパーティー シナジーを学習したときに各クローン ペアの組み合わせを記憶しており、今では各クローン ペアがファイナル オメガの砂時計クリーブとどのように重なるかを記憶できます。 (そしてそこから、各組み合わせが他の可能な組み合わせにどのように流れていくか、すべて任務外で。これが、研究プレイリストが存在する主な理由です。)
カジュアル プレイヤーは、ゴールド オーバーレイの有無にかかわらず、ダーク グレーのクローンのライト グレーの武器をミッド グレーの床から選択する練習をしていません。TOP の進行のこの時点で、アルティメット レイダーはパーティー シナジーのためにそれを十分に練習しており、ここでもいくつかの個別の KO (パーティー KO につながる可能性があります) を完全に想定しています。実際、この時点でアルティメット レイダーは TOP で何百ものパーティー KO を経験しており、カジュアル プレイヤーは任務完了のためにそれほど長く粘るつもりはありません。
捕食回避の合図の表示速度を大幅に遅くして、カジュアル プレイヤーが任務中に重複を解く時間を与え、同時に 1 つのクローンを武器の移行/作成アニメーションと共に表示し、その後「フリーズ」して 2 つずつ発射することで、プレイヤーの視線をアリーナ全体に誘導すれば、そのバージョンのメカニクスは O12N に組み込むことができ、AOE をフル スピードで解決しても、カジュアル プレイヤーにとってほとんど問題にはなりませんでした。(残る唯一の問題点は、最適化されたブリザード III と超能力の組み合わせで、ウェイマークなしでオメガ M から正しい距離を計算することです。) この仮想の通常レイド バージョンと既存のアルティメット メカニクスの違いは、純粋にプレイヤーに要求される処理速度であり、アルティメット レイダーは特定のメカニクスを計画し、練習することでその速度を獲得します。基本的な反応時間はまったく変更する必要はありません。私の場合、プレデテーション ドッジは、反応時間が頭打ちになってからずっと後になってから、数時間の学習と練習で恐ろしいものから快適なものへと変わりました。スナップショットを知る前でも、2 つのセーフスポット間の移動距離が最も長い「外側」の組み合わせ (最適化されたブリザード III + 効率的なブレードワーク) を除いて、移動に余分な時間があります。- 計画と職務スキルの基準を守る努力と引き換えに、プレイヤーは、ハイエンドの任務に妥当な努力を注ぐことで、(練習して正しく実行すれば)反応時間に十分な余裕が生まれ、毎回「クリーン」に任務を完了できる計画が生まれることを期待しています。(「クリーン」とは、「KO、ダメージダウン、またはメカニクスの失敗によるその他のペナルティがない」という意味です。失敗したメカニクスからの回復には、必然的に失敗に対する反応が伴います。)ハイエンドの任務は通常の任務よりも速く進むことができ、そうあるべきであり、一般的にはそうしていますが、それはプレイヤーに計画を立て、適切な流暢さで実行させるためだけです。必要な情報をすべて事前に十分に与えてから、特定の時間に行動すること、または一時停止せずに一連のアクションを実行することを要求するのは、はい。その情報の一部に、他のプレイヤーのキャラクターに与えられたデバフやマーカーを含めるのは、はい。次のメカニクスまたはメカニクスの一部に関する情報を受け取って処理しながら行動することを要求するのは、はい。限られた時間だけ必要な情報を表示することはできますが、最も厳しい制限は Ultimate でのみ実行可能であり、プレイヤーに処理の順序と手がかりの記憶を強制します。その結果、プレイヤーがまだ学習中は、特定のメカニズムを効率的に処理するための計画を練っていないため、メカニズムが反応的であると感じられることがあります。しかし、その感覚は、そのメカニズムに対するプレイヤーの実際の反応時間が向上するにつれて、適度な練習で消えなければなりません。プレイヤーがメカニズムを学習したら、反応時間が実質的に要因にならないだけの十分な時間が残っているはずです。習熟はターンベースで、このリアルタイム形式で古い Final Fantasy ゲームの感覚を取り戻す必要があります。計画段階ですでに戦いの半分は勝利しています。
- したがって、プレイヤーが他のプレイヤーの選択に反応することを要求するメカニズム、またはそのような反応を排除するすべての計画が任務にふさわしくないほど精巧である場合、ハイエンドの任務では受け入れられません。 (Eden's Promise: Anamorphosis (Savage) (E11S) Prismatic Deception のように、他のプレイヤーが渡す必要がある情報に応答するには、2 人のプレイヤーの反応時間と追加のクライアントとサーバーの往復に必要な長いリード タイムと、タイピング、マクロ スペース、またはゲーム外の通信に頼らずにプレイヤーがその情報を渡す方法が必要です。E11S はそれを正しく行いました。しかし、そのようなメカニズムは決して高速ではありません。) はい、これは、一部のメカニズムが通常の任務では許可されているが、ハイエンドの任務では許可されていないことを意味します。プレイヤーはハイエンドの任務での個々の試みにより多くの労力とリソースを費やしており、強制的な反応のためにパーティー KO または個人的なペナルティを受けるのは迷惑です。 (この点では TOP はまったく問題ありません。Run: ****mi* (Sigma Version) と Run: ****mi* (Omega Version) で提示される「オープンな選択肢」に対して、プレイヤーが過度の計画や実行の労力をかけずに優先順位システムを考案できるからです。パーティー ファインダーのプレイヤーが代わりにサードパーティ ツールに頼ったのは、デューティ デザイナーのせいではありません。(技術的には、Run: ****mi* (Delta Version) にも「オープンな選択肢」がありますが、これは Patch の Remote Regression および Local Regression テザーを使用してさらに簡単に割り当てられます。) 手動でサインを配置することで、パーティーの優先順位システム管理の負荷を軽減する方法も知っていますが、個人的にサインを配置する APM を持っていないだけです。)
- ハイエンドの任務では、プレイヤーは任務が失敗に対する厳しいペナルティを伴う致命的なダンスを提示することを期待しています。これは難しさの一部であるだけでなく、これらの任務に挑戦するスリルの一部でもあります。ハイエンドの任務で、少数のミスを許容する全体的な調整ではなく、特定のメカニクスに失敗した場合に寛容さを組み込む傾向がある場合、そのメカニクスはそもそもハイエンドの任務に適していない可能性が高いです。寛容さを求めることは、メカニクスが適切な計画に従わないことの兆候です。
- ハイエンドの任務では、プレイヤーにベースラインの経験を得るためにある程度のスキルが必要ですが、プレイヤーは苦労に見合った満足のいくメカニクスと、ベースラインを超えてスキルを発揮する十分な機会を積極的に期待しています。すべてのメカニクスが正しく実行するためにそれ自体が満足できるものである必要はありませんが、AAC ライトヘビーウェイト サベージ全体にそのようなメカニクスが 1 つもないのは残念です。
ハイエンドの任務では、プレイヤーはパズルを解き、全体像を把握できる程度まで仲間のプレイヤーから複雑な概念を学びます。(プレイヤーがバハムートの封印の巻 - ターン 5 でツインタニアのダイブボムを傾けることを学んだ後、アリーナの床はほぼ完全に平らになっているかもしれませんが、彼らの本当の 3 次元は常に時間です。) 最高のプレイヤーは、任務のタイムライン全体とパーティー全体を 1 つとして扱い、8 人のプレイヤーによって実行される単一の分岐計画を作成します。そして、その見返りとして、計画レイヤーと実行レイヤーの両方が、任務のすべての動きにスムーズに対抗する喜びを提供してくれることを期待します。プレイヤーのパーティー全体が、古い ファイナル ファンタジー ゲームでキャラクターのパーティーを制御する単一の「プランナー」プレイヤーの役割を担い、計画を実行する際の個々の表面的な役割も担います。
したがって、ハイエンドの任務では、努力する価値のある計画の問題を提供してください。スプレッドシート、ストライキング ダミーでの時間、単一の任務での時間に対して報酬を与えてください。反応的でなければ簡単なメカニズムでは、決してそれはできません。
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欠点はあれど、Heavensward、Stormblood、Shadowbringers はこれらの原則に十分近かったので、私は戦う意欲が湧きました。怯える新米から Ultimate 対応まで、着々と成長しました (Shadowbringers には私にぴったりのジョブがほぼあったので、間違いなく助けになりました)。また、アラガン トームストーンの週上限に達してからずっと後も、ジョブをレベルアップさせることなく、ただ楽しむためにルーレットをしました。Sastasha でも気にしませんでした。ジョブに取り組むことで、そこで楽しむことができたからです。
Endwalker が私のジョブを壊し、それは私にとって大きな打撃でした。この手紙はデューティ デザインに関するものですが、私は常にシステム指向のプレイヤーであり、ジョブは戦闘のコア システムです。私は、身体的制限に対処する個人的な向上が私にとって重要だったし、今も重要だったため、レイドを続けるためにロール スワップを行いました。アラガン トームストーンの週上限に達し、ジョブをレベルアップするまでは快適にルーレットをしましたが、それ以上はしませんでした。
ドーントレイルは基本的に私のジョブを変えませんでした。しかし、アラガントームストーン装備を使用できるジョブがあるにもかかわらず、週の上限に達するように自分自身に積極的に思い出させる必要があったのはこれが初めてです。何年も続けてきた習慣が2週間も経たないうちに壊れました。ドーントレイルの任務は肉体的に非常に厳しいため、私の脳は過度の怪我のリスクを認識し、私を遠ざけてしまうからです。(もちろん、パッチ7.0の任務設計の方向性によってFRUから外されることを余儀なくされたという事実は役に立ちません。安全に究極に取り組めない場合、究極レベルのスキルはあまり役に立ちません。)そして怪我のリスクはさておき、パッチ7.0の任務は退屈です!
ドーントレイルが私を動かしたのは、RuneScapeをもっとプレイすることです。ある意味、あのゲームはこれよりもアクセスしにくいです。戦闘システムは、古い手動の Embrace SCH よりもはるかに高い APM 上限があるため、完璧にプレイすることはできませんが、少なくとも戦闘システムを自分のやり方でソロでプレイすることができ、ゲームは私に報酬を与えてくれます。彼らは私のために何かを持っていて、それは私に合った任務がないよりはましです。
彼らの 最新のボスラッシュダンジョン は、とても楽しいだけでなく、攻撃テレグラフと任務サポートトライアルでの制限付き KO システムをコピーして、プレイヤーのメカニクスを教えています... KO の許しをオフにするハードモードが大人気です! 繰り返し登場するメカニクスのコンセプトの「チュートリアル ボス」 には、指導的な NPC だけでなく、ランダムな順序で個々のメカニクスを選択できる機能があり、プレイヤーは練習に集中したいものを選ぶことができます... また、すべてのメカニクスをアクティブにして強化する独自のハード モードもあります。ボスがセットを完了すると、メカニクスはランダム化されて繰り返されるため、ボスが 2 回続けて同じメカニクスを選択し、最初のプランのクールダウンが利用できない場合に備えて、プレイヤーは各メカニクスによる KO を回避するために少なくとも 2 つのプランを用意しておく必要があります。 また、ハード モードは、個々の完了に対して低エクストリームから中サベージの難易度までスムーズに調整され、最大 200 キルを連続して達成するとより良い戦利品が獲得できる「キルストリーク」システムが提供され、そのたびにスケーリングが強化されます。これにより、Ultimate レベルの一貫性がうまく報われます。彼らの 最新のギャザリング ボス でさえ、スキルの表現を奨励し、報いるために、遅いが労力の少ない戦略から速いが労力の多い戦略まで、意図的にさまざまな戦略を許可しています。
(ちなみに、RuneScapeはあなたの任務設計の歴史の最良の部分をコピーしているだけではありません。彼らはまた、昨年完全な教育クエストラインを備えたペットクラスの独自のバージョンをリリースするなど、真剣にツールチップ、戦闘フィードバック、および全体的な新規プレイヤーエクスペリエンスを改善してきました。その結果、意図せずして彼らのプレイヤーコミュニティはあなたの「ジョブゲージ」という用語を知ることになりました。なぜならプレイヤーが彼らのためにジョブゲージを作成し、それが十分に人気を博し、他の戦闘形式をサポートし始めたからです。彼らのプレイヤーは文字通りあなたの任務設計の歴史の最良の部分を彼らにもたらすことができます。インターフェース。)
適切に設計すれば、ゲーム内でレイドほど素晴らしいものはありません。RuneScape は、戦闘のチャレンジとして真剣に検討されることはないでしょう。しかし、パッチ 7.0 の任務設計の方向性は、長期的な楽しみと適切なチャレンジの両方を見失っています。
私たちには、どうすることもできない障壁ではなく、私たち全員が挑戦して克服したいと願うチャレンジを与えてください。