11がキャップ99まで段階的に開放すると発表したのは本当はXIからXIVへの移行を狙って
XIを徐々に縮小していく予定だったんでしょうけど、いきなり躓きましたからね。
XIにも多少人が戻ってきたりして移行計画が失敗したので、
大幅に計画を見直すことになったと思います。
本来ならハイファンタジーで割りと年齢が高い人向けのFFXIVと
低年齢層にも受けそうなDQの2本でいく予定だったんじゃないかなと。まぁ推測ですが。
XIは失敗の煽りを食らってかどうかは知りませんが、レベルキャップを99にして
マップ使いまわしたり、新ディスク追加のためにPS2のHDDの容量問題も解決しましたし。
ちなみに松井さんはXIのプロデューサーになりました。
まだXIVの方も兼任だったと思いますが、どうなるんでしょうね。
14ローンチ前だったので、14の失敗のあおりで
11のキャップが外れたって事はないと思いますけどね。
(あいまいな記憶)
FF11はとんでもない停滞期が長く続いていましたからね
FF11を華々しく終わらせて、皆気持ちよくプレイしおわったらFF14もどうぞ^^ って感じに私は受け取りましたよ
FF14が初期にコケなければ、相当数のFF11ユーザーがFF14に流れたと思うんですけどね
PC版のみでも20%だったかがFF11プレイしているわけでしょう?アンケート結果いわく
FF11ユーザーはいまでもPS2ユーザーがいるぐらいのものでして、
ゲーム用に高性能のPCを用意するって人は少ないと思います
PS3版が最初からちゃんと発売されてたら、PS3版でかなりのFF11ユーザーが開始していたと思うのですが、
実際にはPS3版が出る以前の問題だったのでどうしようもなくなりました
(私は、新生前のグラ関連が効率悪すぎるせいで、PS3の実機でまともに動作しなかったのだろうと確信しております)
11の拡張パッケージが発表されたということは、当分新生14に力をいれてくれないのかな
スクエニさんが将来的に11のユーザーも14に移行してもらう気でいるならサーバー増強も…またあるかな
最近、新規獲得に有効な手立ては『プレイ動画』、『ローンチ時の詳細情報』。そしてなによりも『ローンチ実施日発表』だと痛感!
ロードマップだと8月からドンドン情報出していくのかな?ドラクエめ!
でも『ローンチ実施日』だけ先行してたら旧14の二の舞になってしまうので、テストサーバー開放してすぐにでもクローズドαテストを行うべきかと…デバッグはユーザーにさせる会社方針なんでしょ?
新規獲得も良いのですが、それ以前に、ゲームになっているのかどうかが心配。
今年、「TERA」や「PSO2」も触ってみましたが、ラグ等のストレスが殆どありません。
新生の新しいエンジンは、同レベルまで来ているのかな?
読み込みは3秒以下。表示と同時に動かしても落ちない。
ラグによる、壁抜けが発生しない。
ぐらいが、最低ラインじゃないでしょうか?。
(他のゲームはこれぐらいですよね。殆ど落ちる事がないですし)
ストレスが高いと、中身がどうとか言う以前に、ゲームとして面白く無いって事になっちゃいます。
スタッフの人たちは、他の競合するゲームのレベルも確認していると思うので、
無駄な心配だとは思うのですが。
はやく、場面チェンジも含めた動画を見てみたいですね~。
14ちゃんってどういう客層をメインターゲットにしてるのか全く見えてこないのですが、
今までのコンテンツの傾向や新生で増えるとされる内容から考えると
8人固定で毎日決まった時間に集まれて深夜遅くまで起きていられる無職、フリーター層ですか?
禁断装備や生産カンストを当たり前のように強いて来る風潮を生み出しているこのゲームシステム、
大量の新規が定着する見込みはほぼゼロではないでしょうか?
現行14は、土台というか骨格がとても酷いゲームなので、そもそも新規が見込めるような代物ではないです。
ですのでその辺は吉田さんやCommunity Repの方からも、こういうコメントが出されている訳で。
現行ユーザーの大半は、それこそ去年の段階でいくつかの戦闘職をカンストしています。以前吉田Pより新たなコンテンツの実装について、「こちら」でコメントさせていただきましたが、現行運営については高レベルプレイヤーを中心としたバトルコンテンツの実装を優先しています。新生では気軽に参加できるものや、低レベルでも楽しめるものなどコンテンツにきちんとメリハリをつけていく予定です。
これだけ土台が酷い状況のゲームを耐え抜いてきた人達です。
ユーザー間で、とても濃いコミュニティが形成されてもいます。
現行14に関してはそういう層をメインと捉えて、コンテンツの追加、ゲームのデザインをしてきたという事ですね。
限られている現行運営の為の開発コスト、リソースですのでそこに注力するしかなかったのだと思いますよ。
(とはいえレリックを入手する為の過程は、もう少しなんとかならなかったのだろうか…という気はしていますが^^;)
ここだけは、正直新生になっても心配が残りますね。
カンストしてからが前提のゲームデザインでもいいのですけど、そのカンストというのが戦闘職、
生産採集職全てをカンストする事が、前提にはなって欲しくないというか^^;
一つの戦闘職をカンストするぐらいがせいぜいのライトユーザーであったとしても、色々なコンテンツに参加しやすくて、
十分に満足感を得る事ができるゲームデザイン、バランスを新生では形成して欲しいとは思います。
Last edited by namaste; 07-09-2012 at 09:18 PM.
現行のプレイヤーは単に時間を掛けたから戦闘クラスのレベル50を持ってるだけで現行ユーザーの大半は、それこそ去年の段階でいくつかの戦闘職をカンストしています。
これだけ土台が酷い状況のゲームを耐え抜いてきた人達です。
ユーザー間で、とても濃いコミュニティが形成されてもいます。
現行14に関してはそういう層をメインと捉えて、コンテンツの追加、ゲームのデザインをしてきたという事ですね。
限られている現行運営の為の開発コスト、リソースですのでそこに注力するしかなかったのだと思いますよ。
一つの戦闘職をカンストするぐらいがせいぜいのライトユーザーであったとしても、色々なコンテンツに参加しやすくて、
十分に満足感を得る事ができるゲームデザイン、バランスを新生では形成して欲しいとは思います。
高スキルのヘビープレイヤーは決して多くないですよ。
でも追加される物は毎回難易度の高いエンドコンテンツですよ。
しかも古くなったコンテンツも難易度を下げるといった緩和はされてません。
(ジョブ実装やバトルシステム改修は難易度の緩和目的で行ったわけではない。
現にバトル改修後に実装されたガルーダは、帝国ボス戦が実装されても難易度は変わらないはず)
高レベルコンテンツ≠エンドコンテンツ ということを開発は認識できていないのではないかな?
単にレベル50になったからってエンドコンテンツに行けるだけのスキルや装備は揃わないのに
それらを揃える壁が高すぎて、一番面白い部分を楽しむ前に辞めちゃう人が多すぎる気がします。
エンドコンテンツ主体のゲームにするなら、超初期の導線も必要ですが50になってからのエンドコンテンツへの導線もないとダメですね。そっちも新生では実装しますという話は出ていましたっけ?
今のFFには無理ですメインコンテンツと呼べるものが皆無
別ゲーでは強い武器を取って、大規模戦争へ赴いて要塞や城を取るだとか、
組織を大きくしていくために、その組織の一員として一つのジョブや担当をしたりとか、
どれも、人と人が織りなす社会の中の一人として、何かを成すための目的が有ったりするもんですが、
FF14はよくわからないけど、アイテムばら撒かれて、餌に釣られてほいほいコンテンツに群がる感じが多いですよね。
現行バージョンなら、AF武器なんだろうけども・・
アイテム取ったからって何?何に使うの?
って言われるとそこまでなんですよね。
せめてその先に、そういうアイテムを装備して行く事で、
まだ取得してない人にとっては危険地帯となるようなエリアで狩りや、NM退治ができたりとか、
与えた装備や武器を使って、何が良いのか?体感したり出来ないといけないんじゃないのかな。
今後、フリーカンパニー(ギルドや血盟みたいなもの)やPV等が実装されて行ったりして、
その中で、フリーカンパニー専用のランクアップするクエストだとか、船やらアジトやら持つような難易度の高そうなクエストを、
有利に進めるために必要になるとか・・
そういう風にして行かないと、MMO的に楽しめる部分が無いんじゃないの?って思います。
様々な制限受けてやりたい事が出来ないって状況
それは現開発もユーザーも同様かな
だから新生って事で殆ど一から作り直してるのでは?
私は新生のうわさを聞き、駆け込みで9月の終わりに始めたものです。
他社のゲームをしているときにこの世のものとが思えない悪評から、あきらめるという選択肢もあるにはかかわらず、真摯に作り直してきたことに感銘をうけて移住しました。FFの金看板に期待している人は現行のプレイしている人が思っているより多いと思うのです、ネガティブな考えも多いと思いますが、どん底からスタートしたFF14なのですから、新生は天に届くような評判になるといいですね、クライアントはただにすると荒しも増えると思うので、有料でも構わないと思いますが、やりたいと思う人がすぐに手に入るような環境(有料DL?)が必要だと思いました。自分もクライアント通販で届く時間がおしいとおもい日本橋と秋葉原探してみつからず挫折しかけたので・・時期が悪いんでしょうけどね。
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