まず、FF14のMMORPGとしての側面を見てみよう。
MMORPGには、他のゲームのような「マスコットキャラクター」は存在しない。
MMORPGの「マスコットキャラクター」は自分のキャラクターなのだ。
そして、このキャラクターはゲームと交流するための唯一の手段であり、他のプレイヤーと交流するための唯一のインターフェースでもあります。
MMORPGを始めるとき、まず最初にキャラクターを作成するのはこのためです。ゲームの世界に入るための "扉 "を開けるために必要な "鍵 "なのです。
したがって、プレイヤーキャラクターは、MMORPGの「ロールプレイ」、「自己表現」、「社会的交流」の面で重要な要素なのです。
私はそれが最も重要な要素であり、最優先され、細心の注意が払われるべきものだとさえ言いたい。
ベンチマーク1.0のリリースで、この優先意識が必ずしも経営陣と共有されていないことがすでに見て取れる。
リリース前に品質保証部門が報告すべきであったはずのミスや欠陥が、数分も経たないうちにプレイヤーたちから指摘されたのだ。
だが、バグを差し置いても、プレイヤーキャラクターは論理的とは思えない、少なくともプレイヤーの期待とは必ずしも一致しない方法で「改良 」されている。
例えば:
- リアルな肌の毛穴と、フェイスペイントのテクスチャの高解像度化では、どちらが最もグラフィックの " 改良 " に見えるだろうか?
- 「あ、アウラの目の輪郭が八角形じゃなくなった」と「あ、アウラの目の輪郭の色が全然違う」では、どちらがプレーヤーのためになり、クレームが少ないだろうか?
- ロスガルの毛皮のシェーダーの細部へのこだわりは非常に印象的だが、なぜミコッテの尻尾のふわふわ感は改善されなかったのだろうか?
SNSで、人々が自分のキャラクターのスクリーンショットを共有するのをよく見かける。
特に日本人プレーヤーのコミュニティでは、メイクアップ、目のハイライト、髪の解像度、肌の滑らかさ、照明などを改善するためにスクリーンショットを編集する傾向がある。
海外のコミュニティでは、MODユーザーが増えている。MODに対する人々の意見がどうであれ、MODユーザーが求めてきた(そして今でも提供するのが妥当な)ものは、髪の解像度の向上、ヘアスタイルの増加、指や体のメリハリの向上、メイクオプションの充実、カラーオプションの増加、体毛、タトゥーなどだと思う。
だから、6.58のグラフィックの欠点を補うためにプレーヤーたちが作ってきたものを見て、「すでにあるものを改善する」というのは理にかなっているように思える。
でも、経営陣が優先したのは「ゲームをより美しく見せること」だったようだ。一部のプレーヤーにとっては、「すでにあるものを改善する」ことと「ゲームをより美しく見せる」ことは同じ意味かもしれない。しかし、それは万人にとってのことではないし、「より美しく」も万人にとって同じように見えるわけではない。
このような優先順位の違いから、6.58のグラフィックと、これまで我々が見てきたグラフィックのアップデートにはギャップがある。
ビジネスの観点からすれば、経営陣が「ゲームをより美しく見せたい」と考えるのは理にかなっている。これは、見た目が少し古くさいと思ってこれまでゲームに興味を示さなかったかもしれない新規プレーヤーを惹きつける良い方法だ。
だから、7年前に初めてFF14を立ち上げたときの経験を共有したい。
新規プレイヤーとしての私の第一印象は、キャラクタークリエイターが限定的すぎるというものだった。
別のMMORPGでプレイしていたキャラクターを再現したかったのですが、それは不可能でした。
だから無料体験が終わった後、まったく新しいキャラクターで始めることにした。
しかし、それでもその経験は苛立たしいものだった。私は、より多様なキャラクターを使用できる、より多くの選択肢を持つMMORPGやキャラクタークリエイターに慣れていた。
今プレイしているキャラクターに落ち着くまで、本当に長い時間がかかった。
皮肉なことに、6.5と7.0のグラフィックのギャップを作ることで、キャラクタークリエイターの限界がより明確になった。
実際に「幻想薬で調整すれば」以前の姿を取り戻すことができるのであれば、プレーヤーの不満は激減するだろう。 さっきも言ったように、自分のキャラクターを作るのにすごく時間がかかったから、自分が選んだ選択肢がなくなると、妥協するのがもっと難しくなるんだ。
でも、キャラクタークリエイターにもっと柔軟性を加えることは、まったく優先されていないようだ。
それはなぜですか?
ビジネスの観点からは、既存のプレーヤーと新規のプレーヤーの両方を満足させるために、選択肢を増やすことで「すでにあるものを改善する」ことに取り組むのが理にかなっているのではないだろうか?
「10 年先まで他のMMORPGと戦えるようにする」ことが目標で、私のようなプレイヤーは7年前にすでにキャラクタークリエイターが制限されすぎていると感じていたのであれば、グラフィックのアップデートに取り組みながらキャラクタークリエイターを改善するのが筋ではないでしょうか?
これは最優先事項ではなかったのだろうか?
FF14 1.0の古い映像を見ても、グラフィッククオリティが "パワーダウン "したというコンセンサスにもかかわらず、2.0ではより多くのオプションが追加されていることがわかる。
だから、自分のキャラクターが「パワーアップ」したように感じてもらうことが目的であり、同時に「幻想薬を使って調整する」ことが推奨されるのであれば、キャラクタークリエイターも「パワーアップ」した方がいいのではないか?
MMORPGには 「マスコットキャラクター 」は存在しない、という話から始めた。FF14では、それは正確には正しくない。
ファングッズとして販売されたり、トレーラーで宣伝されたりしている「マスコットキャラクター」は、実際にはたくさんいる。
ベンチマークや前回のPLLで公開されたトレーラーでは、「マスコットキャラクター 」はプレイヤーキャラクターほど影響を受けていないように見えた(これは異なる顔の3Dモデルを使用しているためでもある)。つまり、アルフィノ/アリゼーやヒロシのようなキャラクターは、プレイヤーキャラクターよりも優先されたようだ。
でも、なぜプレイヤーキャラクターよりも優先順位が高いのでしょうか?
ストーリーをプレイし終わったら、次のパッチまでどのキャラクターを一番長く見ることになるのだろうか?
あと、ヒロシ、特にCGIトレーラーのヒロシをベンチマークやグラフィックのアップデートの参考にするのは諸刃の剣だと思う。「ヒロシに似合うなら、誰にでも似合う」という印象を与えてしまう。
しかし:
- CGIのトレーラーのヒロシのフェイシャルアニメーションは、他のキャラクターには必ずしもうまく反映されない(正直、少し怖く見えることがある)。
- すでに、リリースまでダークスキンでのテストが行われず、その後修正を余儀なくされたさまざまな装備の歴史がある。これはすでに、キャラクターがどのような外見であろうと、すべてがうまく見えるようにすることに問題があることを示している。
プレイヤーや 運営陣が、長い間一緒に冒険してきたヒロシに愛着を持っていたとしても、最終的には全員がヒロシに似たキャラクターを演じているわけではない。
ゾディアークとハイデリンの物語が終わったのだから、ヒロシに別れを告げて、トレイラーやべンチマークに新しいヒカセンを1人か数人登場させたほうがよかったのではないか?(背景キャラクターとしてではなく、メインキャラクターとして)
そうすることで、グラフィックアップデートや今後の装備がキャラクターに様々な影響を与えることに、運営がより注意を払うようになるだろう。
(「いや、ヒロシとお別れなんて嫌だ!」と思っているのなら、私も自分のキャラクターに対して同じように思っていることを理解してほしい。だから幻想薬で調整できないんだ。)
最後に、ラスベガスのファンフェスで黄金の遺産が初めて発表されたときのプレーヤーの反応を指摘しておきたい。
吉田さんが染料システムのアップデートを発表したとき、観客は信じられないほど大喜びした。
この強い反応は、運営側も予想していなかったようだ。
しかし、これはキャラクタークリエイションがプレイヤーにとっていかに重要で優先順位が高いかを示しているのではないだろうか?
経営陣にとって、なぜそれほど驚きだったのだろうか?