上手く過去ログを検索できなかったので
情報を持っている方教えてくれませんか?
アーマリーシステムで自給自足出来てしまうと
生産職のみのPCの存在が希薄になると思いますが
新生したら生産職でRPを楽しめるようになるんでしょうか。
いっそのこと、戦闘職と生産職を1キャラで同時に上げられないような
仕様にした方が良かったのではないでしょうか。
簡単にランクが上がりすぎてしまうのも影響しているのかなぁ。。。
上手く過去ログを検索できなかったので
情報を持っている方教えてくれませんか?
アーマリーシステムで自給自足出来てしまうと
生産職のみのPCの存在が希薄になると思いますが
新生したら生産職でRPを楽しめるようになるんでしょうか。
いっそのこと、戦闘職と生産職を1キャラで同時に上げられないような
仕様にした方が良かったのではないでしょうか。
簡単にランクが上がりすぎてしまうのも影響しているのかなぁ。。。
このあたりが回答ですかね。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...046#post439046
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30507
クラフターしか上げていない、ギャザラーしか上げていないではメインストーリーは遊べないと言うことだと思います。
クラフターメイン、ギャザラーメインでもバトルクラスは上げておけということです。
クラフター用・ギャザラー用コンテンツが無いと言ってるわけではありませんが。
>>Grainさん
リンク先を教えていただいて
ありがとうございます。
三すくみの役割不可侵が重要とは認識しつつも、メインストーリーがバトルコンテンツなので
生産職専門キャラでは進められないということなんですね。
とは言え、現状はオールマイティに出来すぎのような気がしています。
パーティ必須の戦闘以外、ひとりでできてしまう現状では
生産職中心のキャラの出番は少ないですよね。
Last edited by Caran; 06-23-2012 at 01:35 PM. Reason: 脱字
戦闘職をやりたい方が生産職の作業(修理、生産、採取)を行うために
ギャザ/クラを上げなければいけないのがストレスであるように
生産職をやりたい方が戦闘職を上げることを強いられるのも
ストレスになるってどうして吉田さんは思わなかったのだろうか。
メインシナリオを楽しませることがファイナルファンタジーなんだろうか。
戦闘職を楽しみたい方と生産職を楽しみたい方の方向性は違うと思うんですよね。
生産職を楽しみたい方はバトルコンテンツや納品じゃなくて
コミュニケーションとしてのMMORPGを楽しみたいのだと思ってます。
ゲーム世界内の産業者RPみたいなイメージです。
アーマリーシステムに規制をかけて戦闘職と生産職を
同時に1キャラで上げられないようにしておけば
戦闘職の方は自ずと生産職の方とコミュニケーションを取らざるをえないですよね。
面倒かもしれないですが、そこに絆も生まれるかも知れません。
そもそも装備を劣化するようにしたのは生産職のためじゃないんですかね。
当然、ギャザラーとクラフターの間にはコミュニティが生まれるはずです。
部材の納品元と納品先の関係なんですからね。
見事な三すくみだと思うんですけど…何でそれじゃダメなんですかね。
メインキャラが生産職の方がメインシナリオを楽しみたければ
追加で戦闘職のキャラを作ると思うんです。
逆も又然り。
自給自足できるあたりはどっぷり漬かってるプレイヤーはそのあたりかもしれないけれど、プレイヤーズアンケートでクラフターをLv40以上にしているのが20%ほど(興味がない層(30%)でどのくらいLv40以上がいるかってのはありますが)なのでみんながみんな自給自足ではないとは思います。
私としてはこの20%+αの高レベルクラフターのうち、どのくらいが自給自足のためて、どのくらいがクラフターというRPを楽しんでいるのかという割合がけっこう問題になってくるんじゃないかなーと感じます。
個人的な今のトコの感触としてはクラフターとして楽しんでいる人はとても少ないのではにかなーという気がします。
レベルがあがりやすすぎるというのがあるけれど、中間あたりの装備ってほんとに出品が少なかったりなかったりします。
では、売れないのかーというと、バンバン売れはしないけどちゃんと売れたりします。
現状のFF14って。禁断はあるけれど、クラフターを必要としないで手に入る装備が多いんですよね。
また、クラフターメイドもバリエーションが少ないので作るものがわりと限られてくる。
Lv50の人が多い現状なのでそこいら中心になるけれど、かといって低中レベル層はどうでもいいのかっていうと、私自身困ったし、作れる低中レベル装備を作って売ると売れるあたり需要はあるはず。だけど出品は少ない。
色々考えちゃって延々長文書いちゃえる勢いだけど、クラフターがクラフターとしてただそれだけで存在し、いないとどうにもならないような世界にならないと難しいのかなーという感じでしょうか。という感じはファイターから嫌がられて現状ってところですけど。
おそらくLv40以上にしている20%のかなりの多くのパーセンテージが自給自足グループなんじゃないかなーと思ってたりします。
(実際はどうかはわかりませんが)そうだとするとクラフターを必要としていてクラフターが存在しない世界になってしまうのかなと。
私も上げれるジョブは限定したほうがいいと思うけど、もうここまで走ったFF14ではできない選択肢ですの。
とりあえず装備のグラフィックはつくるのたいへんってお話があったので、グラフィックは共有でも、さまざまなバリエーションのアイテムを製作できるようにしていただければ、少しは・・・というとこでしょうか。
理想としては最初のコンセプトがちゃんと実現できてる世界・・・ですけど
http://game.watch.impress.co.jp/docs...08_320176.html
Last edited by Mananya; 06-24-2012 at 03:23 AM.
一つのキャラで戦闘・生産・採集の技能を身につけることができるのをメリットとしてFF14を始めた私のような人もいます。自分一人でどこまでできるのか?というチャレンジの末、本当にPT必須戦闘以外はできちゃいましたけどねw
他のスレでも言われてましたけど
1.サービス開始以来レベルキャップの開放が無くコンテンツも少ないため、いろんなクラスを上げることしかやることがなかった
2.特に初期には流通機能がマヒしていたために、自分自身で素材・装備を用意しないと何もできなかったこと
(革細工をやりたくても皮が売ってないので戦闘を仕方なく始めた人、木工裁縫は園芸を、鍛冶甲冑彫金は採掘を、調理は釣りを…)
3.戦闘製作においては特に、複数のクラスを上げないと一人前になれないこと
これらが絡み合ってたくさんのオールマイティプレイヤーが生まれていきました。今後上記のような問題が解決されれば少なくともやりたくないクラスを上げる、ということは無くなると思います。いずれナイトメイン、黒メインと同じように裁縫メイン、採掘メインな人もでてくると思います。ただ、システムからの制限は設けて欲しくないかなあ。キャップ開放しても上げられるのは一つだけとか、シーソー方式とか言うのでなく、どれか一つだけ上げても十分楽しめるコンテンツの質と量をそれぞれ用意してもらい、それこそ全部上げようとしたらとても追いつかないくらい(一つのクラスをカンストするのに1-2ヶ月程度必要)キャップの開放を進めてもらえればよろしいかとw
生産職のみのPCの存在が希薄になる原因は
レベルが上げられるからじゃなくて
修理が出来ないと売ることも渡すことも出来ないシステムのせい
だと思う。
コレがなければ必死に生産上げたりしなかった。
マテリアの禁断も追加してください
ギャザクラと戦闘職両方上げられないような制限は無駄だと思います。廃人&準廃ばかりのエオルゼアに於いては、
どのような制限をかけても様々な方法で突破されるだけです。
それよりも、不便で制限の多い流通システムと閉鎖的コミュニティーを改善することが、ギャザクラオンリーの生き残れる道だと思います
販売用競売以外にも買取競売や、依頼掲示板(修理、マテリア装着、装備製作など)、どこからでも見えるシャウトなど
流通とコミュニティーに必要なものを徹底的に実装すれば、生産スキーと戦闘スキーに自然と別れていくと思います
今の所、生産職だけでRPしています。
これまでの経緯や傾向を見ていると、戦闘メインの開発方針は変わらないように思えますし、
多くの人がそれを望んでいるようにも思えます。
私はそんな現状を少し残念に思っています。
けれど、大勢の人の意見を重視するのは商売として当然ですからね、
ギャザクラのみプレイヤーが3%程度しか居ない現状を見る限り、どうにもならないでしょう。
新生でどうなるかわかりませんが、もう少し生産職RPがしやすい環境になる事を願っています。
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