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  1. #1
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    クラス+ジョブシステムの問題点を洗い出して改善を提案するスレ

    【はじめに】
    このスレはクラス+ジョブシステムの存続を前提としています。クラス廃止を要望される方はこのスレではなくクラス廃止、ジョブ一択に書き込みお願いします。

    【主文】
    新生におけるシステム/コンテンツ概要を見ると、『クラス関連は、アーマリーシステムを拡張し、クラス+ジョブを根幹にして現行運営中に完成させます。』とあります。
    しかしながらクラス+ジョブシステムにはまだ問題点も多く、完成しているとは言えません。

    そこで、クラス+ジョブシステムがどうやったら魅力的になるか問題点を洗い出して改善提案していきたいと思いますので、ご協力お願いします。
    議論を追わなくても現在までの流れが分かるように、この#1にはスレで挙げられた問題点、改善案を抜き出して列記して行く予定です。

    ・参考スレ
    ジョブシステムのフィードバック
    クラスとジョブで特性を別のものに
    クラス廃止、ジョブ一択


    ==========以下、編集・追記用スペース(6/18編集)==========


    【問題点とそれに対する改善案】 (議論しやすいようナンバリングしました)

    ・問題点1.
    クラスからジョブにチェンジする仕組みが分かりづらい
    「改善案1-A」
    新規プレイヤーにもクラスとジョブの対応が理解できるよう、公式サイトで別々になっているアーマリーとジョブの説明ページを統合し、既存プレイヤーも参照できるようロードストーンからも飛べるようにする。(#22参照)
    「改善案1-B」
    インゲームでもクラスとジョブのつながりが感じられるように、各ギルド内などに関連ジョブの情報(噂レベルでも)を話すNPCを配置する。(#30#33参照)
    ・問題点2.
    50レベル時点ではほとんどのクラスがジョブの下位互換となっており、最終的にクラスを選択する意味がほぼ無い
    「改善案2-A」
    汎用アクション・クラス専用装備の強化、ファイタークラスのMP・ソーサラークラスのHP増強、クラスアクションの汎用/専門の一部見直しなどで、クラスの汎用性の強化を行う。(#7参照)
    「改善案2-B」
    アクション構成の見直しと、クラス専用特性/アクションの設定(その分ジョブに不足する特性/アクションの追加)でクラスにジョブとは別の役割を持たせ、特化能力を持たせることでクラス強化を行う。(#8参照)
    「改善案2-C」
    アクション構成の見直しと、クラス専用特性/アクションの設定(その分ジョブに不足する特性/アクションの追加)でクラスの汎用性・ソロ能力を強化しジョブの汎用性・ソロ能力を(相対的に)引き下げる。(2-Bの対案)
    「改善案2-D」
    クラスをジョブ取得の為のベース(下位職)と割り切りジョブを上位職として再設計を行う。(#20参照)
    「改善案2-E」
    不足しているクラスの追加後、サブクラスの見直しなどの組み合わせの変更や名称の変更などジョブデザイン自体の再設計を行う。(#23参照)
    ・問題点3.
    クラスアクションがすべてジョブに引き継がれるので、新たなジョブを追加拡張する余地があまり無い
    「改善案3-A」
    クラス専用アクション+クラス・ジョブA共通アクション+クラス・ジョブB共通アクションという形で複数ジョブへのチェンジを念頭に置いたアクション構成に再設計を行う。(#4#9参照)
    「改善案3-B」
    追加するジョブ毎に、ジョブデザイン上邪魔になるクラスアクションを使用不可に設定しその分ジョブアクションを多く設定する。(ジョブ一択スレ#258参照)
    ・問題点4.
    着替え用の装備が鞄を圧迫する
    新生でのマネキンシステムに期待
    ・問題点5.
    ジョブになっても持てる武器がクラスのままで別種の武器に持ち替えられない
    新生でのウェポンスワップに期待
    (10)
    Last edited by Kouga; 06-18-2012 at 10:09 PM.

  2. #2
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    クラス・ジョブの魅力はコンテンツや目的次第だと思うわ
    レベル上げだとファイアの使えるクラス優勢、エンドコンテンツだと各役割に特化したアビ
    が使えるジョブが優勢とかそんなかんじ。んでジョブとクラスは一緒に成長するから
    ジョブ取得クエスト以外は問題らしい問題が無い気がする

    同じシーンやコンテンツで住み分けを図るのはアビや役割がほとんど同だしちょっと
    難しいんじゃないかな。呪術士はアビを全て1.19以前にロールバックして攻撃とデバフ
    特化でジョブコンセプトに食い込ませるとか、能力自体を変えなきゃならんかんじ
    (0)

  3. #3
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    後発のシステム、クエストでの取得だったり専用のアクションだったり、どうしてもジョブの方がエクステンドっていうか上位なイメージなんですよね。
    なので、ジョブにならないと損みたいに思えて、可能な限りそうしてしまう・・・。
    (4)

  4. #4
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    早速のレス、ありがとうございます。

    やはりクラスとジョブで役割・アビがほとんど同じなのが住み分けであったり上位下位の問題の原因ですよね。
    根本的な改善のためには、以下のような大改修が必要かもしれません。

    【改善案】
    1. すべての戦闘クラスに2つの役割(A、B)を持たせる。
    2. それぞれのクラスから、役割Bを切り捨ててAに特化したジョブA、役割Aを切り捨ててBに特化したジョブB、(さらに可能であればどちらでもない方向に成長するジョブC)にジョブチェンジ出来るようにする。

    以下は上記改修が行われた場合のジョブ構成の予想。
    (ほぼ妄想なので隠しておきます)


    剣術士
    =盾 → ナイト
    =アタッカー → 暗黒騎士(暗黒魔法で霊撃ダメージ+デバフも)

    格闘士
    =アタッカー → モンク
    =デバッファー → 踊り子(魅了したり幻惑したり痺れさせたり、サブ盾も)

    斧術士
    =盾 → 戦士
    =アタッカー → バーサーカー

    槍術士
    =アタッカー → 竜騎士
    =バッファー → 聖旗手(専用バフアクション追加)

    弓術士
    =アタッカー → 狩人(属性矢を使用可能、罠スキルも)
    =バッファー → 吟遊詩人

    呪術士
    =アタッカー → 黒魔道士
    =デバッファー → 時魔道士(スロウ、ストップ等)

    幻術士
    =ヒーラー → 白魔道士
    =アタッカー → 召喚士(精霊召喚)

    銃術士
    =デバッファー → フライシュッツ(魔弾の射手、弱体弾使用可能)
    =バッファー → コルセア(FF11にあったアレ)

    巴術士
    =バッファー → 赤魔道士(魔法剣、オーラ、リフレシュ等)
    =デバッファー → 青魔道士(ジョブクエストで倒したNMの技を修得)
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    早速のレス、ありがとうございます。

    やはりクラスとジョブで役割・アビがほとんど同じなのが住み分けであったり上位下位の問題の原因ですよね。
    根本的な改善のためには、以下のような大改修が必要かもしれません。

    【改善案】
    1. すべての戦闘クラスに2つの役割(A、B)を持たせる。
    2. それぞれのクラスから、役割Bを切り捨ててAに特化したジョブA、役割Aを切り捨ててBに特化したジョブB、(さらに可能であればどちらでもない方向に成長するジョブC)にジョブチェンジ出来るようにする。

    以下は上記改修が行われた場合のジョブ構成の予想。
    (ほぼ妄想なので隠しておきます)


    剣術士
    =盾 → ナイト
    =アタッカー → 暗黒騎士(暗黒魔法で霊撃ダメージ+デバフも)

    格闘士
    =アタッカー → モンク
    =デバッファー → 踊り子(魅了したり幻惑したり痺れさせたり、サブ盾も)

    斧術士
    =盾 → 戦士
    =アタッカー → バーサーカー

    槍術士
    =アタッカー → 竜騎士
    =バッファー → 聖旗手(専用バフアクション追加)

    弓術士
    =アタッカー → 狩人(属性矢を使用可能、罠スキルも)
    =バッファー → 吟遊詩人

    呪術士
    =アタッカー → 黒魔道士
    =デバッファー → 時魔道士(スロウ、ストップ等)

    幻術士
    =ヒーラー → 白魔道士
    =アタッカー → 召喚士(精霊召喚)

    銃術士
    =デバッファー → フライシュッツ(魔弾の射手、弱体弾使用可能)
    =バッファー → コルセア(FF11にあったアレ)

    巴術士
    =バッファー → 赤魔道士(魔法剣、オーラ、リフレシュ等)
    =デバッファー → 青魔道士(ジョブクエストで倒したNMの技を修得)
    これだとやっぱりクラスは死んでませんか?
    クラスは結局弱いし使えないんだか下記の様な特性を持たせるのはどうでしょう?

    1ジョブよりも経験値が多く貰える。
    2サポートクラスシステム、言ったらFF11のサポジョブシステムですが、サポート側にも経験値が何割か入るシステム。

    上の二つを実装するに当たって今までは好きなクラスのアビを好きな様に着けられたけど、それを無くす。
    そもそも“剣術士”って言ってるにも関わらず剣術以外を使えるのが可笑しい。

    このシステムはクラスを“修行中の身”として弱い変わりに経験値を多く取得できるようにしたものです。
    サポクラスはまぁオマケですが、
    これなら「LV上げはクラスで」「攻略はジョブで」みたいな住み分けができ、双方が共存して行けるんじゃないかと思います。
    まだまだ未完成な発想ですが・・・。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    銃術士
    =デバッファー → フライシュッツ(魔弾の射手、弱体弾使用可能)
    ココは、シーフが良いなぁ。(´∀`)
    11 の時に、コフィンメーカー担いでた身としては、銃術士からの派生に違和感なかったり・・・。

    連投するのもアレなので追記:
    実際、選択肢としてクラスをジョブと等価にするには、クラス専用アクションでもないとダメなんじゃないかと思ったり。
    (1)
    Last edited by beam; 06-05-2012 at 12:19 AM.

  7. #7
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    ・汎用アクションの強化(キーンフラーリのリキャスト短縮、デコイの消費MPとリキャスト軽減、ブラッドライトの消費MP軽減等)
    ・クラス専用装備の性能向上(DPSをNQで40、HQで41以上、後衛装備はマテリガ1個付けでガルーダ装備を上回るレベルに)
    ・ジョブと比較し、ファイタークラスの最大MP増強、ソーサラークラスの最大HP増強
    ・サンダラ、献身、ストンラの汎用アクション化

    この程度の調整でも充分にクラスの意味は出てくると思います。
    現在でもガルーダで呪術士は慈悲ブラッドライト目的で使われることも多くなっていますしね。
    サンダラを汎用化すれば、スタン狙いの単発発動目的でファイターがセットするという選択肢も出てきそうです。
    クラス専用装備を禁断することを想定すると特化性能でジョブを超えることも可能になるかもしれません。
    装備や禁断を極めればジョブよりクラスのほうが強い可能性が出てくる、というのも面白いと思います。
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    これだとやっぱりクラスは死んでませんか?
    上の案では、ジョブは現状よりも尖った仕様でソロはほとんど不可能ぐらいの想定でした。
    なのでクラス=ソロ専用と割り切ってしまえば現状の「ソロでもジョブ」が多い現状よりは改善されると思います。

    でもまぁ新生での追加クラス/ジョブへの期待と妄想が80%の案だったので、もっとクラスが魅力的になる方向で現実的な改善案を考えて見ます。

    【クラスを魅力的にする改善案】
    ・クラス専用特性/アクションを設定し、ジョブのアクション数が不足する分ジョブ特性/アクションを追加する。

    例えば剣術士は二刀流でアタッカーになれるとか、斧術士もバーサク強化でアタッカーに。
    格闘士は構えを削除して立ち関節みたいなデバフ用WSを複数追加してデバッファーに(構えはモンクのジョブアクションに移動)。
    という感じでクラスにもジョブには無い役割を持たせると良いかと思います。


    Quote Originally Posted by beam View Post
    実際、選択肢としてクラスをジョブと等価にするには、クラス専用アクションでもないとダメなんじゃないかと思ったり。
    遅筆なので気づきませんでしたが、書いてる最中に指摘されてましたね^^;
    (0)
    Last edited by Kouga; 06-05-2012 at 01:02 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    【改善案】
    1. すべての戦闘クラスに2つの役割(A、B)を持たせる。
    2. それぞれのクラスから、役割Bを切り捨ててAに特化したジョブA、役割Aを切り捨ててBに特化したジョブB、(さらに可能であればどちらでもない方向に成長するジョブC)にジョブチェンジ出来るようにする。

    剣術士
    =盾 → ナイト
    =アタッカー → 暗黒騎士(暗黒魔法で霊撃ダメージ+デバフも)
    一つのクラスから複数のクラスへの分岐は個人的に期待している部分が結構あります。
    が、現状は元クラスのアクションが全てジョブでも使用可能であり、この仕様はジョブ分岐では邪魔になるように感じます。

    剣術士はタンク設計のため、盾を装備することができ、盾持ち前提のアクションも存在します。
    仮にアタッカーとして特化した暗黒騎士へ剣術士からジョブチェンジできたとしても、
    暗黒魔法はジョブ専用アクションにすれば特に問題はないんでしょうが、
    今までの暗黒騎士のイメージから両手持ちの剣や鎌を使用することになると思いますが、
    となるとそもそも盾を装備することがなくなるので、無意味なアクション抱えることになってしまいます。
    片手武器で盾が装備できたとしても、タンクではないのでタゲを取ることは基本的には許されず、やはり盾アクションは不要です。

    その他の派生ジョブの複数化も、やはりこの仕様は邪魔なように感じます。
    ジョブ専用アクションの違いやサブクラスアクションの違いは生まれるかもしれませんが、
    大部分のアクションが共通してしまっているので、基本的な立ち回りも共通する部分が多くなりそうです。

    【クラス習得アクション】
     ・クラス専用アクション(5個)
     ・ジョブA使用可能アクション(5個)
     ・ジョブB使用可能アクション(5個)
     ・他クラスアクション(10個)

    【ジョブ習得アクション】
     ・クラス専用アクションがジョブ専用アクションに変る(5個)
     ・クラスで習得したジョブ使用可能アクション(5個)
     ・更にジョブ専用アクション追加(10個)
     ・他2クラスアクション(5個)

    こんな感じなら「クラス⇔ジョブ」の関係と「ジョブ同士の明確な違い」の両方満たせるような気がしなくも無いです。
    習得アクションもクラス側は短所を補うものを主体として、ジョブ側は長所を更に伸ばすものを主体とすれば、
    「ソロ少人数向け汎用型のクラス」「役割明確化PT向けのジョブ」といったコンセプトも実現できそうなできなさそうな…。
    とはいっても短所は長所でカバーできちゃうんですよねぇ…現状みたいに。
    (1)
    Last edited by Sesleria; 06-05-2012 at 01:07 AM.
    X|V

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ・汎用アクションの強化(キーンフラーリのリキャスト短縮、デコイの消費MPとリキャスト軽減、ブラッドライトの消費MP軽減等)
    ・クラス専用装備の性能向上(DPSをNQで40、HQで41以上、後衛装備はマテリガ1個付けでガルーダ装備を上回るレベルに)
    ・ジョブと比較し、ファイタークラスの最大MP増強、ソーサラークラスの最大HP増強
    ・サンダラ、献身、ストンラの汎用アクション化

    この程度の調整でも充分にクラスの意味は出てくると思います。
    現在でもガルーダで呪術士は慈悲ブラッドライト目的で使われることも多くなっていますしね。
    サンダラを汎用化すれば、スタン狙いの単発発動目的でファイターがセットするという選択肢も出てきそうです。
    クラス専用装備を禁断することを想定すると特化性能でジョブを超えることも可能になるかもしれません。
    装備や禁断を極めればジョブよりクラスのほうが強い可能性が出てくる、というのも面白いと思います。
    ご意見ありがとうございます。
    なるほど、システムやアクション構成の大幅な変更無しでも汎用アクションの強化と専用/汎用の見直しでもかなり改善される部分はありそうですね。

    まぁ自分としては上に挙げた案で、呪術士もデバッファーとしての役割を追加して黒と差別化したいですけどね。


    Quote Originally Posted by Sesleria View Post
    【クラス習得アクション】
     ・クラス専用アクション(5個)
     ・ジョブA使用可能アクション(5個)
     ・ジョブB使用可能アクション(5個)
     ・他クラスアクション(10個)

    【ジョブ習得アクション】
     ・クラス専用アクションがジョブ専用アクションに変る(5個)
     ・クラスで習得したジョブ使用可能アクション(5個)
     ・更にジョブ専用アクション追加(10個)
     ・他2クラスアクション(5個)

    こんな感じなら「クラス⇔ジョブ」の関係と「ジョブ同士の明確な違い」の両方満たせるような気がしなくも無いです。
    習得アクションもクラス側は短所を補うものを主体として、ジョブ側は長所を更に伸ばすものを主体とすれば、
    「ソロ少人数向け汎用型のクラス」「役割明確化PT向けのジョブ」といったコンセプトも実現できそうなできなさそうな…。
    とはいっても短所は長所でカバーできちゃうんですよねぇ…現状みたいに。
    ざっくり書きすぎてしまったのでほとんどの方に伝わらなかったようですが、正にそんな感じのイメージでした。
    とはいえ、おっしゃるとおり「短所は長所でカバーできちゃう」ので、今はクラスにも長所を持たせるのが一番かも知れないと感じています(それが#8の案ですね)。
    (0)
    Last edited by Kouga; 06-05-2012 at 01:13 AM.

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