【はじめに】
このスレはクラス+ジョブシステムの存続を前提としています。クラス廃止を要望される方はこのスレではなくクラス廃止、ジョブ一択に書き込みお願いします。
【主文】
新生におけるシステム/コンテンツ概要を見ると、『クラス関連は、アーマリーシステムを拡張し、クラス+ジョブを根幹にして現行運営中に完成させます。』とあります。
しかしながらクラス+ジョブシステムにはまだ問題点も多く、完成しているとは言えません。
そこで、クラス+ジョブシステムがどうやったら魅力的になるか問題点を洗い出して改善提案していきたいと思いますので、ご協力お願いします。
議論を追わなくても現在までの流れが分かるように、この#1にはスレで挙げられた問題点、改善案を抜き出して列記して行く予定です。
・参考スレ
ジョブシステムのフィードバック
クラスとジョブで特性を別のものに
クラス廃止、ジョブ一択
==========以下、編集・追記用スペース(6/18編集)==========
【問題点とそれに対する改善案】 (議論しやすいようナンバリングしました)
・問題点1.
クラスからジョブにチェンジする仕組みが分かりづらい。
・問題点2.「改善案1-A」
新規プレイヤーにもクラスとジョブの対応が理解できるよう、公式サイトで別々になっているアーマリーとジョブの説明ページを統合し、既存プレイヤーも参照できるようロードストーンからも飛べるようにする。(#22参照)
50レベル時点ではほとんどのクラスがジョブの下位互換となっており、最終的にクラスを選択する意味がほぼ無い。
「改善案2-A」
汎用アクション・クラス専用装備の強化、ファイタークラスのMP・ソーサラークラスのHP増強、クラスアクションの汎用/専門の一部見直しなどで、クラスの汎用性の強化を行う。(#7参照)「改善案2-B」
アクション構成の見直しと、クラス専用特性/アクションの設定(その分ジョブに不足する特性/アクションの追加)でクラスにジョブとは別の役割を持たせ、特化能力を持たせることでクラス強化を行う。(#8参照)「改善案2-C」
アクション構成の見直しと、クラス専用特性/アクションの設定(その分ジョブに不足する特性/アクションの追加)でクラスの汎用性・ソロ能力を強化し、ジョブの汎用性・ソロ能力を(相対的に)引き下げる。(2-Bの対案)「改善案2-D」
クラスをジョブ取得の為のベース(下位職)と割り切り、ジョブを上位職として再設計を行う。(#20参照)・問題点3.「改善案2-E」
不足しているクラスの追加後、サブクラスの見直しなどの組み合わせの変更や名称の変更などジョブデザイン自体の再設計を行う。(#23参照)
クラスアクションがすべてジョブに引き継がれるので、新たなジョブを追加拡張する余地があまり無い。
・問題点4.「改善案3-B」
追加するジョブ毎に、ジョブデザイン上邪魔になるクラスアクションを使用不可に設定しその分ジョブアクションを多く設定する。(ジョブ一択スレ#258参照)
着替え用の装備が鞄を圧迫する。
・問題点5.新生でのマネキンシステムに期待。
ジョブになっても持てる武器がクラスのままで別種の武器に持ち替えられない。
新生でのウェポンスワップに期待。