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Results 101 to 110 of 315
  1. #101
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    探索記周りに関しては、謎解き・探索要素の程度はよかったと思います
    難しすぎない脱出ゲーム的な感じでなかなか楽しく遊べました

    ただ、謎解き以外の探索記は微妙だったので今後のVDでは上手くやって欲しい
    ボス前の二択(レバー左or右、ナルザル、クイズ扉)だけでそれぞれ別の探索記が開放されるのは釈然としない…
    例えば左√の綿毛なんかも、シルキーがあの一帯を(綿毛を潰して)汚されることを嫌っているみたいなヒントが提示されていたとしたら意味のある選択だと思えるんですが
    あるいはその選択によってもっと劇的にその後の展開やビジュアルが変化してくれれば納得できる気がします
    (11)

  2. #102
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    shiosabanituke's Avatar
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    レイズ1回しか使用できない制限あるのに誰のレイズが残ってるか野良では分かんないのが面倒くさかったです
    (12)

  3. #103
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    アナザーダンジョンのシルキーのぽんぽん、ヴァリアントに無かった黄色が増えるのですが黄色と黄緑の区別がほとんどつかず困りました
    通常時は詠唱内容で確認したり、シルキーにバフがつくのでわかるのですが、中央8つのぽんぽんのところが本当にわからず大変でした
    フレと一緒にいったのでVCで確認しながらやりましたが、自分で確信が持てない為野良で行くのが憚られます
    ぽんぽんが纏っている風のエフェクトや雷のエフェクトをもっと派手にわかりやすくしてもらえないでしょうか
    (5)

  4. #104
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    ValeforYun's Avatar
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    まずはヴァリアントダンジョンの方を探索記コンプリートまで遊ばせていただきました。
    これからアナザーダンジョンの方も遊ばせていただきますが、まずはヴァリアントダンジョンのフィードバックです。

    ●ストーリー
    世界設定の補完やNPCの掘り下げとして非常に面白かったです。
    ダンジョン内の選択で結末が変わるというコンテンツの特性が登場人物の掘り下げと相性が良かったと思います。
    探索記も読み物として純粋に面白かったです。
    今回は第一弾とのことなので、今後のアップデートにも期待しています。
    次回以降、どの国のお話なのか、どのNPCが出てくるのか楽しみにしています。

    ●難易度
    ガンブレイカー(IL627)でプレイしました。
    初回はCFでPTで参加しましたが、その後は全てソロで遊びました。
    1周あたり18分前後でしたので、サクサク進めて快適でしたし、ボスも難しすぎないくらいでした。
    周回前提のコンテンツと考えると、所要時間・難易度は適切だと思います。
    探索記を埋めないといけない特性上、ソロで余裕を持ってクリアできる設計になっていたのは非常に助かりました。
    とはいえPTでないと埋められない探索記が1種類くらいあっても良かったのではないかと思います。
    (4人で別々のスイッチ踏んだら別の扉が開く、みたいな)

    道中の行動により、ボスの行動パターンまで変わるのは新鮮だったため、探索記埋まるまで飽きずに周回できました。

    今回はまとめサイトやTwitterで情報を集めて探索記を埋めてしまいましたが、隠し部屋への行き方も探索記や道中に落ちていたメモにヒントの記載があったので、次回は自力で謎解き頑張ってみようと思います。

    ●報酬
    探索記コンプリートでシルキーのマウントが貰えるのは非常に嬉しいです。
    装備交換に必要な遺物が少し多いような気もしますが、ヴァリアントダンジョンの報酬には非常に満足しています。

    ●その他
    名称・略称が定着せず、会話が噛み合っていない状況が散見されます。
    (最初だけかもしれませんが)
    「間違えて募集入ってしまった」が多発しないことを願うばかりです。
    無冠(ノーマル)・極・零式ではダメだったんですかね?
    ヴァリアントダンジョン
    アナザーダンジョン
    アナザーダンジョン零式
    (7)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by ValeforYun View Post
    とはいえPTでないと埋められない探索記が1種類くらいあっても良かったのではないかと思います。
    これは反対ですね。
    理由としては“ソロでも遊べる仕様”に相反するためです。
    ソロで出来るというのに探索記全部集めるにはPTが必要、では矛盾が生じてしまうので、そういうギミックは無しの方向で作っていってほしいという意見を述べておきますね。
    (53)

  6. 10-22-2022 11:20 AM

  7. 10-22-2022 12:16 PM

  8. #106
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    Nanananami773's Avatar
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    (前略)……みたいな感じです。
    典型的な地頭の悪い人間の考え方です。
    そこまで考えていらっしゃるのに地頭がというのは謙遜でしょう。
    不運にも変なスポットに入ってしまっただけかなという印象を持ちました。
    ちょっとしたボタンの掛け違えだけなければ進めた可能性のある考え方と進め方をしていたように見えます。
    こういう時は縦に深堀するか横に幅を広げるかを切り替えてみるとか、説法みたいな事をしても今ここで仕方ないので、惜しい感じのあと一歩さえあればというのをどうサポートできるかを考えたいですね。

    「なお頭から抜け落ちていた模様」←この部分をもう少しフォローアップできたらいいのかなという気はします。
    探索記の他に、1度アクセスしたオブジェクトの情報をVDのインターフェイスの画面から見れるようにするとか。
    あ、関係ないのですが、VD内でも探索記が見れるようにしてくれたのは謎解き面でとても親切で、非常に良い設計だと思いました。

    あとはゼルダ的に、謎解きギミックが解けた時に効果音を鳴らして強調するとか(ただし簡単になるのが嫌だという人もいるかもなので、切り替えができると良さげ)
    得られている情報からナナモ様に話しかける(質問する)とその局面で有効なヒントトークがもらえるとか。

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ただ、FF14の歴史的に見て、ユーザーが一助が必要という意見を出すと、開発チームから度を越したヘルプがゲーム内で提供されるという激しい反覆がある気がするので、そこはいい塩梅に調整して欲しいと思います。
    これはその通りだと思いました!
    欲しい→緩和したぞ→緩和しすぎだ
    の流れはよく見るヤツなので、難しいと思いますが程よいバランスを目指してこれから調整して発展していってほしいと思います。
    (4)

  9. #107
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    「アナザーダンジョン 異聞シラディハ水道」ボスのエフェクトが判別しづらい
    こちらのスレッドと似たような話になりますが、道中の黄色と緑の袋を選択する謎解きについて、
    私自身は色覚の異常は無いので的外れな意見になってしまうかも知れませんが、同行したフレンドがそういった問題を抱えている方で、
    「緑の袋が灰色にしか見えないので解らなかった」という旨を話しておりました。

    よく見れば袋の模様が違うので、一度それが分かってしまえば次回からは判別がつくと思うのですが、こういった謎解き要素は初見こそが一番楽しめる時期であり、
    なおかつソロでも挑戦可能なコンテンツにおいて、他人からそのような助言が無いとクリア出来ないのであれば、黄色と緑という色の選定は良くなかったのではと思いました。
    袋の形・大きさ・模様など色以外の形容を基に判別する形で実装して頂ければこういった問題も少なくなると思いますので、次回からはご検討頂きたいです。
    (13)

  10. 10-22-2022 01:10 PM

  11. #108
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    シラディハ水道探索記コンプまでやったので完走した感想をば。

    細かい話の前にまとめですが、全て自力かつソロオンリーで楽しく探索記をコンプリートできたので、
    ソロでも遊べるコンテンツとして成功と言っても差し支えないと思います。
    (アナザー以降は高難度興味なくてスルーなのでそっちの評価はやってる人にお任せ)
    今後これだけに留まらず新たなヴァリアントダンジョンの実装も考えていると思いますので、
    このシラディハ水道の寿命を延ばすことよりはヴァリアントダンジョンの数を増やしていく方向で
    「ヴァリアントダンジョン」という大きな括りで発展させていってほしいなと思います。

    以下細かい話。
    「探索」として
     探索記を読み込んでヒントを得たり、ナナモ様が進んでいくのについていくだけではなく
     しっかり探索して調べられるポイントを見つけたり、別のルートで見つかるヒントを利用したりと
     これまでのコンテンツではほとんど見られない「探索」の要素が大変面白かった。
     No12のヒントを文字通りに受け取ってしまって、同じ語句のエモートを取るために
     無駄な苦労したりと笑い話も作れてホント面白かった。何のために私はセントリオ記章3000個も…
     そうだよね、普通そんな苦労して手に入れなくてもいいもので対応できるようにしてるよね…
     そのNo12は複数のルートから得られるヒントが無いとわからないようになっているので、
     これが実質的な最終ルートであるというのも納得の出来。
     No12はみなさん是非自力で解いて頂きたいところ。喜びもひとしおだ。
     難度については、私にとっては普通。ゲーム内で得られる情報で十分すぎるほど与えられていたので、
     No12の勘違い以外は特に困ったことがなかった。強いて言うならNo1のルートを見つけるのに
     少し念入りに探し回ったぐらいかな…

    バトル面
     プレイはほぼ全部侍(IL614)で攻略。たまにガンブレも使ったけど気分転換程度かな。
     少なくとも「シラディハ水道」(アナザーの異聞・異聞零式ではないほう)は
     このゲームのバトルにそこそこ慣れてれば初見ギミックで面食らうことはあっても十分対応し、
     ソロでも突破できる難易度だったと思う。一応全部初見で撃破できたけど
     さすがにノーミスは無理だったぐらいの程よい難度。あと道中がそこまで面倒ではなかったのも良。
     通るルートや選択、仕掛けを起動したかしてないかなどでボスの一部ギミックが変わるという仕掛けは
     本当に面白いと思ったので、今後のヴァリアントダンジョンでもぜひ継続して実装、或いはさらに拡大して
     もっとダイナミックな変化をしてくれてもいいとさえ思う。

    ヴァリアントアクションについて
     正直ヴァリアントアクションはソロでやる分にはランパートとケアルでよかった感じ。
     PTでやるなら構成によってはアルティメイタムが機能するんだろうけど…
     タンクでやるにしても、ランパートがないから仕方なくダートという感じで、
     ソロプレイする分にはVAの選択肢が少ないなーとちょっと感じた次第。
     ロストアクションからパワーフォント&マジックフォントあたり持ってきてくれたら
     周回するときとか嬉しいなと思った。

    ストーリー面
     ネタバレになるので多くは伏せますが、個人的にあの祝勝会事件での遺恨がこれで本当に全て払拭されたなという
     印象を受けました。シラディハ水道自体がかなり悪い思い出の地であり、ナナモ様と2人で行動するというのも
     どうしてのあの日のことが思い浮かんでしまうところだったのですが、条件達成で発生するサブクエストの演出は
     それらをフォローしてくれる内容だったので大変よかった。
     あと単純に全編通してナナモ様がお可愛かったのと、影武者のココシュさんという新キャラも登場したり、
     シラディハ水道に隠されていた真実から受け取れることなど、何かとウルダハ関連の株がグッと上がりました。

    今後について
     今後も積極的にヴァリアントダンジョンを作っていってほしい。
     もう今後1メジャーパッチ内で1個とかやってくれたらすごい喜んじゃう。
     今回はナナモ様と行くシラディハ水道探索記だったので、今度はカヌ・エ様と行く
     アプダプール関連の遺跡調査とかいかがでしょうか…いやグリダニア民なのでカヌ・エ様とこういうのやりたいんです…
     そのまま各国盟主とのデートもとい探索を…
    (9)

  12. #109
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    Quote Originally Posted by hikarin_laurant View Post
    ヴァリアントアクションについて
     正直ヴァリアントアクションはソロでやる分にはランパートとケアルでよかった感じ。
     PTでやるなら構成によってはアルティメイタムが機能するんだろうけど…
     タンクでやるにしても、ランパートがないから仕方なくダートという感じで、
     ソロプレイする分にはVAの選択肢が少ないなーとちょっと感じた次第。
     ロストアクションからパワーフォント&マジックフォントあたり持ってきてくれたら
     周回するときとか嬉しいなと思った。
    この部分に関しては確かにテコ入れして欲しいと思いました。
    基本的にランパかダーツのどちらかとケアルで完結してしまいタンクがいない時に手が空きやすいジョブにアルティメイタム程度で遊びの部分がないように思います。
    実際ボズヤでの狂戦士や破戒僧、セラフストライクのようなリスキーだけど攻撃力が上がるアクションやエーテルがぶ飲みしてデスペア連発黒魔などいつもと変わったアクションが出来る物がなく、装備の為に回数を重ねるにつれて戦闘における退屈さが増していったと思います。
    今回のアクションは
    ・あくまでロール間の不足を補うものである事
    ・火力アクションに関しては野良において効率化のために全員回復を捨てて火力を要求されてしまう可能性がある事
    上記を考えて防御や回復が中心になったのかもしれませんが何かしらプレイヤーのアクションに対する選択肢がもう少し広がって欲しかったなと思います。
    (0)

  13. #110
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    Nanananami773's Avatar
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    私は今ぐらいのヴァリアントアクションで満足です。
    これ以上ボズヤのような飛び抜けた何かを追加する事には反対します。

    特殊フィールド探索ではフレアスターやセラフストライクなど思い切ったアクションを採用して、それらを使った遊びをしてくれという一方で、ヴァリアントダンジョンのアクションが控えめなのは、基本的には各ジョブの性能で戦ってほしいという意図があると受け取りましたが、このような方針で合っているとしたら賛成です。
    ランパ、ダート、ケアルでそれぞれ防御、火力、回復の補助はするけれども、あくまでヴァリアントアクションは主役ではなく、各ジョブの戦い方そのままでいけるダンジョンでいいと思います。
    人数可変にした故に出るちょっとした問題の解決にアクションがある程度で、特殊フィールド探索よりは一般のIDに近い性質であってほしいです。

    そもそもボズヤ・エウレカのぶっ壊れ系アクションは時間や労力をかけてシャードを集めれば、とんでも火力や無限耐久みたいな事ができるというものでした。
    ノーコストでそれが使えるというのも納得がいきにくいと感じています。
    (33)

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