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Hybrid View

  1. #1
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    以前、機械翻訳で意味が通じるかどうかわからず、言及をためらったことがあります。英語のスレッドで、この問題は主に新しいサウンドエンジンのImmerse Spatial Audioのサポートによって引き起こされることを発見したプレイヤーもいました。これはソフトウェアの問題ですが、特定のハードウェアのセットアップに不釣り合いに影響を及ぼします。元の投稿はこちらです: https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post5778799

    DeepLが投稿の最も関連性の高い部分の翻訳を台無しにしないことを期待しています。

    いいえ、オーディオエンジンがAPIコールを行う方法に明確な問題があり、他のアーキテクチャよりもFXに大きな影響を与えることは驚くことではありません。今後、スクウェアは、より高度なCPUで問題を起こし始めるので、これを修正しなければなりませんし、すでに起こしています。私は、投稿の中で他のことを示唆していないことを望みます。英語はあまり得意ではありません。

    私の巨大な言葉と文字の壁を終えるにあたり、私はおそらくもっとコーヒーがシステムに入っているときにこのスレッドに戻ってきて、EmbodyチームとSquareが頑なにEmbodyと彼らのオーディオエンジンを切り離すことを拒否した場合に何ができるかを推測します。たとえそれが役に立たなかったとしても、あなたや他の人がここに投稿したほぼすべてが、多くの洞察を与えてくれました。これはとても楽しいことでした。

    Dawn of war 2 Retributionでも同じような問題があり、友人がプレイできるように何ヶ月もかけて「修正」したことを思い出します。

    一見したところ、オーディオエンジンがあまりにも多くのオーディオエミッターやエミッターを生成し、音源が空間的なものとして扱われているように見えますが、そうである理由はないのです。この結果、オーディオドライバへのAPIリクエスト(CPUによって処理される)が連鎖的に増え、プロセス全体が停止し始める。オーディオドライバのapiは、処理が追いつかなくなると、リクエストを完全に落とし始め、投稿記事にあるような波形の変形が発生します。これは、正気を保ち、アプリケーションが不安定になり、アプリケーションやサウンドドライバがクラッシュするのを防ぐために行われます。

    アプリケーションがあまりにも多くの描画を呼び出す場合、同じようなことが起こるのを見ることができます。

    サウンドチャンネルを「ミュート」する場合、そのチャンネルからサウンドが再生されるたびに、再生停止という形で追加の要求が行われます(これは継続的に行われます)。このため、ミュートすると他のサウンドがすぐに歪んでしまうのです。

    Squareでは、各サウンドチャンネルを個別のオーディオトラックに移動してください。

    空間オーディオのために処理される音源の数を制限してください。

    エミッターの数をダイナミックに調整できるようにするか、サウンド設定メニューでプレイヤーがオーディオチャンネル数を選択できるようにしてください。

    ポジションオーディオのダイナミックなスケールダウン。ゲーム内の物理的な障害物によって妨害された場合や、プレイヤーのサウンドエミッタとの間で妨害が発生するような異なる角度で見た場合にミュートできるように、これらの空間エミッタは独自のサウンドトラックでなければなりません。

    この問題については、これまでの経験から、あらゆるハードウェアでこの問題を再現するだけでなく、診断するための十分な根拠があると思います。
    (4)

  2. #2
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    英語スレッドの別の投稿者が診断に進展があったようです。私個人は技術的なことにあまり詳しくないので、これらの知見をどのように利用すればよいのかわかりません。ただ、日本語のフォーラムに投稿することで、その情報が開発者の助けになればと願っています。 機械翻訳で分かりにくくなっていなければいいのですが。

    元の記事 https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post5794011

    機械翻訳
    Quote Originally Posted by RinKaenbyou View Post
    まず、ベンチマークでオーディオの問題などがなかったのは、まだEW以前のオーディオエンジン/コーデックを使用していたためです。次に、EWのオーディオエンジンの変更の一部として、彼らは実際にプレEWのようにXAudioを使用することから、WinXPからいくつかの黒魔術のレガシーものであるらしいWinMMを使用することに切り替えました。余談ですが、私の友人によると、DX9モードはまだXAudioを使用しているそうです。3つ目は、ある人はオーディオの問題がなく、ある人は小さな問題があり、ある人は完全に再生不可能なレベルのオーディオの問題がある理由は、ミキシングの長さが異なるシステムで異なる動作をする可能性があるためです。オーディオの問題は、おそらく、彼らが行った変更により、不十分なバッファに起因しています。また、私の友人がこの問題を調べているときに話したことですが、XAudioはバッファ管理を単純化する傾向があり、プレイストリームイベントをセットアップすれば完了するのに対し、WinMMはバッファ管理に関してより複雑なのだそうです。また、私の友人によると、6.01ではバッファの長さを短く調整したそうです。4つ目は、どうやらSpatial AudioはStereo Onlyで、私の友人によると、WinMMでSpatial Audioを採用する理由はないそうです。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nommers View Post
    英語スレッドの別の投稿者が診断に進展があったようです。私個人は技術的なことにあまり詳しくないので、これらの知見をどのように利用すればよいのかわかりません。ただ、日本語のフォーラムに投稿することで、その情報が開発者の助けになればと願っています。 機械翻訳で分かりにくくなっていなければいいのですが。

    元の記事 https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post5794011

    機械翻訳
    情報ありがとうございます。私も技術的なことはさっぱりですが、もしわかる方おられればご意見お伺いしたいです。
    (1)

  4. #4
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    界隈の技術を少しわかる人がこれを読んだら「あ、なるほど」ってなる程度には的を射た分析に見えます。さすがにここまでユーザーに分析を貰っておいて何もできない開発さんではないと信じたいです。

    私自身は大きな被害(クラッシュしたり、一部の音が出なくなったり、割れたり)は受けていないものの、新生コンテンツ含め6.xから音の聞こえ方が Immerse Spatial Audio には触れていないのに以前と変わった気がするところがいくつかあり、気にはなっていました。また、私自身のことではありませんが、一緒に遊んでいる友人の一人は足音やSEが一部でなくなってしまったと苦労していました。

    Immerse Spatial Audio 対応のため XAudio から WinMM に内部的に変更したせいで色々起きてしまっている説はあくまでも仮説としてですが問題の本質を突けている気はします。 Immerse Spatial Audio がどれほどのユーザーに待望されたのか知らないのですが、正直なところ副作用に迷惑しているプレイヤーさんの方が多い気がしています。できることなら非対応の仕様と実装に戻して頂きたいまでありますね…契約とかもあるでしょうから無理でしょうが…。
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by PL3 View Post
    界隈の技術を少しわかる人がこれを読んだら「あ、なるほど」ってなる程度には的を射た分析に見えます。さすがにここまでユーザーに分析を貰っておいて何もできない開発さんではないと信じたいです。

    私自身は大きな被害(クラッシュしたり、一部の音が出なくなったり、割れたり)は受けていないものの、新生コンテンツ含め6.xから音の聞こえ方が Immerse Spatial Audio には触れていないのに以前と変わった気がするところがいくつかあり、気にはなっていました。また、私自身のことではありませんが、一緒に遊んでいる友人の一人は足音やSEが一部でなくなってしまったと苦労していました。

    Immerse Spatial Audio 対応のため XAudio から WinMM に内部的に変更したせいで色々起きてしまっている説はあくまでも仮説としてですが問題の本質を突けている気はします。 Immerse Spatial Audio がどれほどのユーザーに待望されたのか知らないのですが、正直なところ副作用に迷惑しているプレイヤーさんの方が多い気がしています。できることなら非対応の仕様と実装に戻して頂きたいまでありますね…契約とかもあるでしょうから無理でしょうが…。
    ありがとうございます。詳しい人が見て納得できる分析なのですね。
    これが正しいかどうかはスクエニさんしかわからないでしょうが、何かしらの改善を行ってくれればと思います。
    (1)

  6. #6
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    別スレッドですが運営からコメントありましたので転載しておきます。

    URL:https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/447796

    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    こんにちは。

    サウンド関連の不具合に関して、不具合報告などより、
    詳細なシステム情報や再現条件等のご連絡ありがとうございました。

    該当の事象の再現条件の絞り込みに手間取っておりましたが、お陰様で該当の症状の再現が行えました。

    今回の症状として、
    FFXIVゲームサウンドドライバー内での計算処理において、数値の桁数の調整が正常に行われない箇所があり、
    これにより一部のCPUの特性上、計算処理が追い付かず本症状が発生する可能性が高いことが判明しております。
    該当するCPUは、10年ほど前の古いCPUが多めではありますが、一部最新のCPUでも発生することが確認できています。

    これらのCPUの特性を踏まえたうえで、正常に処理が行えるよう、引き続き調査および修正対応を行っております。

    ご迷惑をおかけして申し訳ございませんが、次回のパッチに向けてパターン検証を行った上で
    追加の修正リリースを行いたいと考えておりますので、修正までもう少しお待ちいただければ幸いです。
    進展がありそうで良かったです。
    早期の修正を祈りつつ、この問題がしっかり改善されるまで注意深く見ていきたいと思います。
    (7)
    Last edited by 1043; 01-07-2022 at 06:33 PM.

  7. #7
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    上に上げられている動画を視聴しましたがひどいですね…
    せっかくサウンドにこだわっておられて売りの一つでもあるゲームなのにノイズで没入感が損なわれてしまい残念に思います
    当方もFF14の起動中ずっとノイズが乗った状態で萎えてログアウトしたりしたのですが、描画制限を無制限から60fpsに下げることでひとまずの改善が見られました
    (全く無くなったということではなく、気になる程度のノイズではなくなったといったところです)
    こちらで言われている不具合とは別の性質ではあると思いますが、もし一定のノイズがずっと消えないという方はお試しください
    暁月の為にそこそこのスペック(FullHD・最高画質でスコア22000台)のPCを購入したのですがノイズが出る為制限して遊ばざるを得ない状況です、一刻も早い改善を望みます
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by minaminami View Post
    上に上げられている動画を視聴しましたがひどいですね…
    せっかくサウンドにこだわっておられて売りの一つでもあるゲームなのにノイズで没入感が損なわれてしまい残念に思います
    当方もFF14の起動中ずっとノイズが乗った状態で萎えてログアウトしたりしたのですが、描画制限を無制限から60fpsに下げることでひとまずの改善が見られました
    (全く無くなったということではなく、気になる程度のノイズではなくなったといったところです)
    こちらで言われている不具合とは別の性質ではあると思いますが、もし一定のノイズがずっと消えないという方はお試しください
    暁月の為にそこそこのスペック(FullHD・最高画質でスコア22000台)のPCを購入したのですがノイズが出る為制限して遊ばざるを得ない状況です、一刻も早い改善を望みます
    情報ありがとうございます。
    私はFPSは常に60制限で行ってますが、この問題が出たときに試しに30と15制限にしてみましたが改善はありませんでした。
    もしかすると別の要因かもしれませんし、同じ要因だけどノイズの出かたがPCスペックによって違うのかもしれませんね。
    (1)

  9. #9
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    上で貼られている動画ほど酷くはないけど、一瞬バリバリっとすることはあったかもしれない。
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    上で貼られている動画ほど酷くはないけど、一瞬バリバリっとすることはあったかもしれない。
    ありがとうございます。今はそのバリバリは起こってなさそうで何よりです。
    同じことが原因なのかはわかりませんが、比較的新しいPC構成でも音割れの現象が起こってる方もおられるみたいです。
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