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  1. #1
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    新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい

    このスレッドは、

    クラス&ジョブ>その他バトルシステム>解いてスッキリするようなギミックにしてほしい というスレから派生した(というか自分が脱線させてしまった)ものです。

    リンク張ればいいのでしょうが、よく解らなかったのでスレ名前だけで^^;

    いわゆる「ランダムゲー」の是非などを問うた議論の方向に脱線させてしまったので、内容の被るスレッドはあるかもですが、あえて新規スレとして投稿しました。

    その「解いてスッキリ」スレの#45の投稿が、自分の最初の投稿で、#90から、「ランダムゲー」の具体例を自分が挙げて、そして脱線させています^^;

    そこですでに色んな議論がされてますので、もしよかったら、そちらも覗いてみて下さい。

    そしてそれに対する投稿は、是非このスレッドにご投稿下さい<(_ _)>

    (#90とか書いてますが、どうやら削除された投稿などがあった場合、その後ろの番号は一個繰り上がってズレるみたいですね。その番号付近 と思ってください^^)


    追記:このスレは現在(2016/7/15)、非常に長くなっています。
    それを全て読んで投稿する事は難しいです。出来れば全体に目を通して欲しい所ですが、実際には困難ですね。
    ですから、投稿される方は、スレ全体を読もうが、読むまいが、そこは自由であると思います。そして自分は基本的には投稿の全てに目を通します。
    ですが、内容が前投稿と被っている物に関しては、その返信を控える場合があります。 同じ内容の話を何度もすれば、余計にスレが長くなってしまうためです。



    追記2:現在の自分の意見は完全ランダムではなく、「ランダム・AI・TPなどのソース管轄下 の元で敵が行動する物」 としての提案になっております(2016/7/31)


    追記3:最新の意見をまとめた物を投稿しました 下記の引用からの4連投稿です (2016/9/23) 


     追記4:イクシオン一体にさらに追記しました (2017/3/31)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    イクシオン一体
    (23)
    Last edited by Nekohebi; 03-31-2017 at 08:41 PM. Reason: 補足

  2. #2
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    このゲームの主なバトルコンテンツは、そのほとんどの敵が決まった手順で行動しています。

    そして多種多様なギミックによって、その戦闘に様々な個性を持たせているという感じです。

    このタイプの戦闘とは別に自分は、敵の行動や手順に高いランダム性のあるタイプの戦闘をプレイしたい、と思ってます。


    いわゆる「ランダムゲー」です。これに対して現在のコンテンツは「覚えゲー」とよく表現されてるかと思います。

    (この言葉自体に不快感を感じる方もいるでしょうが、なんと呼べばいいか分からないのでこの言葉を使わせて下さい)


    現在の「覚えゲー」には当然、沢山の利点があります。
     
     ・バランス調整しやすく、誰がプレイしても難易度が一定である(キャラのステータスなど条件が一定であれば)
     ・ドラマティックな演出などがしやすい (完全に音楽と展開を一致させられる、など)
     ・多種多様なギミックを無理なく実装しやすい
     ・ギミックや演出を盛り込みやすいので、コンテンツ自体のバリエーションが豊富に作れる
     ・アクション的なプレイが苦手でも、「覚える事」によって対応できるようになっていく
     ・ギリギリのバランス調整が出来て、極や零式のような「強い達成感」を感じさせれる物が作れる

    と、自分の思いつく点を簡単にざっと挙げてみましたが、これ以外にも恐らく、いろんな利点があるのだろうと思います。


    ですが同時に、様々な問題点もあるのではないか、と思います。

     ・何度やっても同じ展開なので、難易度によっては飽きやすい
     ・参加前に予習が必要な物もあり、それが参加へのハードルになっている事がある
     ・各コンテンツにほぼ固定の攻略法があり、それを正確にこなす事が苦手な人には向いていない(主に極など)
     ・様々なギミックや演出、展開が固定で用意されている分、参加ロールや人数などに自由度が出しにくい
     ・バランスを重視している分、属性や特性などのジョブの個性が犠牲にされている面がある(ジョブ格差をなくすため)
     
    など、自分が常に感じている点をいくつか挙げてみました。
    (30)
    Last edited by Nekohebi; 07-04-2016 at 08:57 PM.

  3. #3
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    この利点、欠点の内容自体に多くの疑問や異議もあるでしょうが、少なくとも自分は、これが「覚えゲー」の特徴だと考えてます。


    これらの欠点をなんらかの方法で解消することが出来ればそれが最善だと思いますが、前述したように、これは「覚えゲー自体がもつ特徴」だと自分は思うので

    それらを解決する、というよりも、それとはまったく違う特徴をもった「ランダムゲー」と呼ばれる類のコンテンツを 新規コンテンツ群として 実装してほしい、と思います。


    ランダムゲーという話を出した場合、多くの方はこのFF14内に今あるランダム要素の中から、それがどういう物であるかを理解しようとされるようです。

    ですが結論からいえば、自分の思い描く、そして目的とするランダムゲーとよばれる物は、現在のFF14の中にはまだありません。

    なので、とりあえずちょっと具体例を恥ずかしながら書いてみます^^;
    (17)

  4. #4
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     敵:イクシオン一体(雷系の馬みたいなやつ) (補足:敵にタゲられる人数は常に一人を想定してます。サンダーが二人同時にくるとかは、とりあえず想定していません。難易度や調整によって増減はすべきかもしれませんが)
     (AOEについて  地面指定のAOEは地面、 キャラについて動くAOEはキャラ って書いております。AOE表示が可能なものはすべて、表示するように設定してます。)

      通常攻撃・・・1回~2回のランダムコンボ        ヘイト一位
      かちあげ・・・対象一人に中ダメ+ノックバック+スタン      詠唱なし ヘイト一位 使用率10%
      タックル・・・対象に直線範囲ダメージ+ノックバック  詠唱なし AOE(地面) 近場の対象全員からランダム 使用率10%

      サンダー・・・一人に小ダメージ           詠唱1秒 ヘイト一位対象   使用率20%
      サンダラ・・・対象中心に範囲小ダメージ      詠唱2秒 ランタゲ AOE(キャラ)  使用率15%
      サンダガ・・・対象中心に広範囲中ダメージ    詠唱3秒 ランタゲ AOE(キャラ)  使用率10%

      ショック・・・発生場所ランダムでダメージ床     詠唱なし ランタゲ AOE(地面)  使用率15% 
      コンフュ・・・対象一人を混乱            詠唱1秒 ランタゲ      使用率10%
      放電・・・・・敵中心の広範囲ノックバック+中ダメ  詠唱1秒 AOE(地面)  使用率5%
      バースト・・・全体攻撃 各自の残HP半減       詠唱3秒 使用確率5%

      必殺技・・・・全体攻撃 大ダメージ       詠唱6秒 (一回の戦闘で一回だけ:使用率はボスの残HP%と反比例)


    随分素人考えですいませんが、これをランダムに、順不同で使ってくるだけです。ボス自身の位置は固定ではなく、普通に動くタイプで。

    実際やってみないと、これでどんな問題が出てくるのか具体的には解りませんが、進行不能になるような技の組み合わせや、ハメ殺しになりそうなパターンなどがあれば、当然制限する必要は出てくると思います。

    自分が「ランダムゲー」に何を期待しているか、どうなって欲しいのか、はまた次の投稿で簡単に説明したいと思います。

    (AAについては、各種技の使用中にはストップしている物と考えて下さい)


    16/7/18 補足
    各技同士の間隔、スパンについて: 敵にTPを設け、その範囲内で使用させます。例えば敵の総TPは1000で、技を4~5回ほど連続使用すれば枯渇する感じです。しかし数秒で全回復します。

                           TPが枯渇した場合でも、全回復するまで待つ事もあれば、すぐに使える分だけ使ってくる事もあります。そういう感じで技同士の間に自然と緩急がつくように考えています。
      
                           魔法も同様にTP管理でもいいし、別枠にMPを設けてもいいかもです。

              
    (7)
    Last edited by Nekohebi; 07-18-2016 at 09:46 AM. Reason: さらに補足

  5. #5
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    連投してすいません。

    自分がそもそもランダムゲーに何を期待しているか といいますと

     ・予習の必要性自体を下げたい
     ・展開に自由度を求めたい
     ・プレイヤー次第で結果が左右されるだけでなく、敵次第という要素も盛り込みたい
     ・人数やロールの制限を自由化して、参加のハードルや縛りを緩和したい
     ・ギミックを極力少なくして、より戦いらしいリアリティを持たせたい
     ・クリア者である というリワード性に普遍的な意味と価値の保障を与えるよりも、戦闘自体を自由に楽しむ事を目的としたい (言いたい事を、どう文章にしていいか解らなくて、こんな表現になりました^^;)
     ・ユーザーを増やしたい、客層を広げたい、「覚えゲー」が苦手な人にも帰ってきて欲しい!
     ・気分転換したい

    と、非常に沢山の事を期待しております。当然これが、自分の言うようなコンテンツで実現する事もあれば、現状をさらに悪化させる可能性もあります。

    とくに、「悪化させる」という反対意見は沢山いただきましたが、自分はそれでも、今とは種類の違うタイプのコンテンツを実装する意味が十分にあると考えてます。

    そして一番言いたいのは 新規コンテンツ群として実装してほしい という事です。

    今のコンテンツを極力侵害することなく、無くすことなく、変更を加えるものでもなく、まず現状の遊びをこのゲームのメインコンテンツと捉えた上で、「たまにはこういう戦闘もできるゲームですよ」という
    方向性で、というかその程度でよいので、是非、「ランダムゲー」という物も実装して頂きたいと思います。


    現在、死者の宮殿 というコンテンツの開発が進んでいると聞いて、その内容を少し調べてみました。

    このゲームには今までなかった遊びが出来そうなので、あれはあれで期待しています^^

    しかし自分の期待する「ランダムゲー」ともまた全然別のタイプですので、あえてやはり これはこれ として投稿させて頂きました。
    (31)
    Last edited by Nekohebi; 07-01-2016 at 11:27 PM.

  6. #6
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    今の戦闘バランスが窮屈なのはランダムだから~とか覚えげーだから~ではなく、単純にシビアすぎるからだと思っているので、
    今のままランダム性を導入して楽しくなるとはあまり思えません。むしろより難しくなると思います。

    上記の技例ですと今のFF14(零式)のバランスは、ショックは1回で複数ダメージ床ができて出来た床を踏むと即死(なので固まる)、
    サンダガが複数対象でかつ被ったら即死(なので散開する)、とかそういうバランスですから・・・

    実際で言うと零式律動2層のブロウラーですが、まあランダムなので苦労しました。
    次に来る可能性のある全ての攻撃の対処法を覚えないとダメで、玉モードの時はどこに玉がわくかランダム、
    かつその時の攻撃方法も正反対に動かないといけない2択と、全てのパターンをシミュレートして
    動く必要があるからで、慣れるのに結構な時間を費やしました。
    (45)

  7. #7
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    ショックってすでにあるんですか 知らなかったです。(自分はアレキの零式だけは全て、一切プレイしていないのです)


    今のままランダム性を導入するのではなくて、ギミックなどの複雑な要素を一切排除して、上記のような「あくまで攻撃か、弱体を狙った物」に技を限定して、それをランダムにする というものです。

    #3で自分が、「今のFF14からランダムを想像される方が多い」と書きましたが、Forionさんの言う問題点がまさに、「今のギミックをランダムにした場合の問題点」だと思うんです。

    ギミックは一切なし です。 当然自分の前述した技を ギミックだ と呼んでしまえばそれまでですが。


    指摘されて一つ気がついたのは、自分が書いたイクシオンに 対象が最大何人か を書いていなかった点ですね。 あとで追記しておこうと思いますが、攻撃対象はつねに「一人」のつもりで書きました。すいません。というかそこまで考えていませんでした・・。

    そして、ショックで踏むと死んで、さらにサンダガがきたら・・・と言うことですが、その床をふむとどの程度のダメージなのか など、そのへんはもちろん、調整次第ではないかと思います。現在の零式に同じような名前のがあって、それをイメージさせたのが悪かったです。


    これとこれが来たら絶対むりだとか、そういう いわゆる難易度の問題 は、自分は調整次第で上下すると思っているので、そこは大丈夫じゃないかなと思ってます。

    ランダムが今より難しくなるか、そうでないかは、調整次第だと思います。
    (10)

  8. #8
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    ちなみに上に書かれてるコンテンツの報酬はどれくらいを想定されてるんです?
    報酬が良ければ脳死周回と揶揄されるつまらん苦行にすら人が集まる位、報酬が全て(とは言わないけど先ずそこに目が行く)このゲームでそこを無視して新規コンテンツを語るのはどうかと思うので
    (0)

  9. #9
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    報酬は全然想定していません、すいません。

    報酬によって成り立つかどうか という話は最もですが、それ抜きにして、これがゲームとして成り立つかどうか は十分に検討できると思ってます。

    報酬がきまればより具体的な話も可能と思いますが、そこまで踏み込むと、今度は今のコンテンツ群に対して、このコンテンツがコンテンツの内容如何に関わらずどれほど影響を与えるか という話にもなってきてしまいそうです。

    今はまず、「ランダムゲー」という物が、「コンテンツとしての面白さ」としてどの程度の物になるのか を自分は考えたいと思ってます。
    (12)

  10. #10
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    新規コンテンツ群ですか。
    どんな攻撃をしてくるか10体ぐらい書き並べてみると、
    将来性が見えてくるんじゃないですか?
    (3)

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