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    MCH Probleme seit 4.2

    Hallo zusammen,

    ich wollte mal meine Meinung zum Maschinisten äußern, analog zu Fox Forenthread im englischen Forum: http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ow-to-fix-them


    Bevor ihr folgende Zeilen lest, behaltet bitte folgende Punkte im Hinterkopf:
    1. Ich zähle bestimmt nicht zu den TOP-MCHs, was aber nicht heißt, dass ich mich nicht mit der Klasse beschäftigt habe. Der Großteil der von Fox beschriebenen Dinge sind auch mir aufgefallen
    2. Ich liebe den Maschinisten, ich würde nichts anderes spielen wollen. Selbst nach dem Release von Heavensward und Stormblood. Und ehe SE die Klasse verschlimmbessert, würde ich nichts ändern wollen. Dennoch halte ich Feedback für wichtig
    3. Sollte ich in einigen Punkten Unrecht haben oder falsch liegen, bitte ich Feedback. Dies ist ein Forum und Diskussionen erwünscht (solange sie sachlich und dem Thema entsprechen).


    So, aber jetzt mal Butter bei de Fische:

    RNJesus everywhere
    Der Zufallsfaktor spielt beim MCH eine recht große Rolle. Das fängt bereits damit an, ob und wie viele Crits und Direct Hits (oder beides) im Wildfeuer landen. Das Wildfeuer (Burst) spielt beim Schaden des Maschinisten eine sehr große Rolle. Da Wildfeuer 25% allen Schadens austeilt, der innerhalb von 10 Sekunden gemacht wird (Geschütz und andere Gruppenmitglieder ausgeschlossen), möchte man natürlich so viele Crits und DH drin haben wie möglich. Und genau das ist ein Problem, wenn es von RNG abhängt.

    Ein anderer Punkt ist die Basis-Rotation. Im Gegensatz zu den meisten Klassen hängt eure 3er-Kombo davon ab, ob der nächste Skill proct oder nicht. Diese Wahrscheinlichkeit ist mit 50% moderat und kann mit pro Munition jeweils auf 100% gebracht werden. Das Problem dahinter ist aber, dass man dadurch fast nur noch auf seine Skill-Leiste schaut und das ganze Munitionssystem übern Haufen geworfen wird. Wir erinnern uns: In Heavensward sorgte Munition (damals 5 statt 3 Stacks) dafür, dass man neben 100% Proc-Wahrscheinlichkeit und höherer Potency den jeweiligen Skill auch nicht casten musste.


    Fehleranfälligkeit
    Beschwörer können ein Lied davon singen, aber auch Maschinisten sind sehr fehleranfällig. Mit 4.0 war dies extrem, aber noch heute wirkt sich jeder Fehler auf die Rotation und den Damage aus. Geschütz vergessen aufzustellen, versehentlicher Overheat oder ein virtuelles Ableben wirken sich massiv auf den Maschinisten aus. Vor allem wenn man dann stirbt, wenn Lauf-Stabilisator und Flammenwerfer verbraten sind, kann man sich DPS-technisch in die Ecke stellen.

    Auch ein versehentlicher Overheat oder ein Missclick beim Burst bringen die gesamte Rotation durcheinander. Ebenso sind Ping und Serverdelay ein enormes Problem beim Overheat und Overdrive. Auch hier gilt: Alles, was innerhalb vom 10 Sekunden-Wildfeuer passiert, beeinflusst euren Burst und damit euren Schaden. Auch die negativen Dinge.


    Leveln macht keinen Spaß
    Zum Glück musste ich kaum den Maschinisten im Low-Level-Bereich spielen. Dennoch ist das Gameplay vom Maschinisten außer auf Stufe 70 eine Qual. Man kann weder richtig bursten, noch sonst irgendwie großartig seinen Heat kontrollieren. Viel zu spät hat man Zugriff auf die wirklich wichtigen Skills wie z.B. den Lauf-Stabilisator oder Abkühlen.

    Ich kann mir kauf vorstellen, dass man während des Levelns die Klasse richtig spielen lernt. Zumal es keinen Spaß macht, wenn die Kombo proc-abhängig ist, aber man nur 2 Skills hat. Beim Mönch ist es etwas anders, da er früh genug eine 3er-Kombo besitzt. Auch nach Level 50 ändert sich nicht viel am Mönch (außer verbotenes Chakra und ein paar oGCDs).


    Skills seit der "Stormblood-Vereinfachung"
    Als der Maschinist mit Heavensward kam, mussten Barden sehr stark sein. Denn mit dem Maschinisten kam das Casten und Zähneklappern für Barde und Maschinist. Doch im Gegensatz zum Barden, war der Maschinist genau dafür geschaffen. Mit Hilfe des Gauß-Laufaufsatzes verschwand die Auto-Attacke und die meisten Skills mussten gecastet werden. Dennoch war durch einige oGCDs, seinem DoT und dem Munitionssystem (welches Skills instant machte) sehr mobil und konstant im Damage.

    All dies änderte sich, als mit Stormblood die Hälfte seiner Skills (darunter 3 Cross Skill Buffs und dem DoT) auch die Fähigkeit verschwand, die Skills casten zu müssen. Barden jubeln und Maschinisten waren erstmal verwirrt. Die Munition wurde von 5 auf 3 verringert und die Waffen konnten plötzlich überhitzen, was zu 4.0 in jedem Fall ein Damage-Verlust war. Witzigerweise wurde die Klasse anfangs komplizierter als noch zu Heavensward, obwohl SquareEnix doch jede Klasse vereinfachen wollte. Mit Stormblood war es nur noch ein einziges Chaos, welches zumindest aktuell zu einem geordneten Chaos wurde.

    Zwar wurden in der Vergangenheit einige gute Anpassungen gemacht, dennoch gibt es noch ein paar Skills, die so keinen effektiven Nutzen haben oder sich nicht richtig anfühlen. Es kommt einem manchmal so vor, als wüsste SE nicht so genau, was sie mit dem Maschinisten anstellen sollen.
    • Explosivgeschoss muss jede Minute (am Besten nach jedem Burst) erneut werden, da man sonst seinen 8% Damage-Buff verliert. Im Gegensatz zu anderen Klassen ist Explosivgeschoss kein Teil der Rotation, sondern ein notwendiges Übel. Vor allem bei einer Laufzeit von 60s fragt man sich, warum eigentlich? Warum nicht als permanenter Buff oder als Nebeneffekt eines Skills, der Teil der Rotation ist (wie z.B. Gauß-Geschoss oder so)?
    • Gauß-Laufaufsatz. Oh boy. War es zu Heavensward zwar hässlich aber sinnvoll, ist es in Stormblood hässlich und nervig. Es lässt meine Waffe überhitzen und muss nach jedem Overheat MANUELL neu drauf gemacht werden. Außerdem ruiniert es nach wie vor jedes Glamour.
    • Der Flammenwerfer ist der Skill, den man ausschließlich mit der 70er Jobquest erhält. Im Grunde nutzt man ihn entweder für AoEs in Dungeons oder zum gezielten Überhitzen beim Burst. Das Problem ist, dass man sich währenddessen nicht bewegen darf und das für mehrere Sekunden beim Opener (O7S lässt grüßen). Das wäre halb so wild, wenn die Ticks nicht auch vom Serverdelay betroffen wären. Unterbricht man zu früh ist man nicht im Overheat. Unterbricht man zu spät, schwächt das den Burst, weil das letzte Abkühlen sehr schwach einschlägt. Lediglich im PvP ist der Flammenwerfer sehr stark, da er dem Ziel einen DoT zufügt, der sogar stacken kann. Warum nicht auch im PvE? Zumal der Flammenwerfer aktuell weder Crits und DH verursacht.
    • Splitterschuss ist so ziemlich der einzige AoE in Raids. Ricochet und Flammenwerfer werden für den Burst verwendet. Ansonsten gibt es noch den Läufer-Geschützturm, aber dennoch fühlt sich der Splitterschuss nicht richtig an. Zumal er nicht davon profitiert, ob man 50 HEAT hat oder nicht.


    Stat-Abhängigkeit
    Stat-Weights sind seit Stormblood Geschichte. Crit und Direct Hit dominieren nahezu sämtliche Klassen. Auch der Maschinist schwört auf Crit > DH. Dennoch gibt es 2 Stats, die seine Spielweise und seinen Damage noch weiter beeinflussen können.
    • Piercing Debuff. Des Dragoons liebster Debuff lässt Maschinisten jubeln. Schon allein die Anwesenheit eines Dragoons (inkl. dessen 5% Piercing Debuffs) erhöht automatisch den Schaden vom Maschinisten um ca. 3-4% (Litanei und Auge nicht eingerechnet). Blöderweise ist der Dragoon die einzige Klasse im Spiel, die diesen "permanenten" Debuff verteilen kann. Höhere Schadenzahlen oder Log Run Gruppen wird man als Maschinisten ohne Dragoon nicht erleben. Im Gegenzug wird der Slashing Debuff von gleich 3 Klassen ausgeteilt! Warum muss der Maschinist (und auch Barde) so abhängig von einem Dragoon sein? Sogar der Mönch ist der Einzige, der von seinem Blunt-Debuff profitiert.
    • Schnelligkeit. Schnelligkeit ist im Grunde einer der nutzlosesten Stats im Spiel. Zwar braucht man ein kleines bisschen Schnelligkeit für Rotas und Bursts, aber selbst wenn man (z.B. Gear-bedingt) mal zu viel Schnelligkeit haben sollte, ist das kein Problem. Beim Maschinisten hingegen führt zu viel Schnelligkeit im schlimmsten Fall dazu, dass man schneller als seine Cooldowns ist.

      Im Idealfall ist der GCD in etwa synchron mit den Cooldowns. Zu viel Schnelligkeit führt dazu, dass man gerne einen Skill zu viel abfeuert, obwohl der Burst oder Munition eh in ca. 1 Sekunde bereit gewesen wären. Always press buttons. Und genau das kann dann die Rotation total durcheinander bringen. Zumal im aktuellen Patch ohnehin viel zu Schnelligkeit auf dem Raidgear drauf ist. Es macht in meinen Augen keinen Sinn, wenn ein Stat sich sogar negativ auf die Spielweise auswirken kann.


    Puh, das war jetzt ein Wall of Text. Es gibt natürlich noch ein paar Punkte mehr, die Fox anspricht, aber das wären die in meinen Augen wichtigsten Punkte. Ich habe bewusst weg gelassen, was man ändern könnte/sollte. Ich fordere keinen Buff oder sonstige Experimente, die SE in der Vergangenheit getrieben hatte. Ich hoffe nur, dass SE sich einige Punkte im Hinterkopf behält, wenn das nächste Add-On ansteht.

    Was denkt ihr?
    (4)
    Last edited by Caitlyn; 04-16-2018 at 08:06 PM.
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  2. #2
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    Eine Sache direkt vorweg von mir:
    Ich bin kein Raider und benutze den MCH fast nur in Dungeons und in Trials. Also erwartet bitte keine großen Erfahrungsberichte meinerseits aus Raids ^^

    Als ich damals Weihnachten 2016 alle Klassen gelevelt hab, habe ich mich direkt in den MCH verliebt, und sei es nur wegen meinem Glamour, was ich voller Stolz trage.
    Doch auch von der Spielweise her hat mich der MCH direkt von Anfang an überzeugt.
    Als jemand, der starke Probleme mit dem BRD hatte und da nie wusste, was ich jetzt tun sollte, war dies beim MCH nicht so, und ich hielt in damals im PdT und später in diversen Ex-Trials für einen der spaßigsten DDs, die es zu dem Zeitpunkt gab.

    Ich war damals zwar auch jemand, der nicht von der erzwungenen Castzeit überzeugt war, hab sie aber letztlich als notwendiges Übel erkannt und akzeptiert. Wer viel DMG macht, hat halt Einschränkungen bei der Bewegungsfreiheit.
    Doch das Problem konnte man beim MCH dann wieder galant durch die Munition lösen. Ich denke auch heute mit einen Grinsen daran zurück, wenn ich am ende "Sauberer Schuss" einsetzte und dabei, ganz im Stil der coolen Animation, mich um den Boss herumbewegte.
    Doch auch durch die Crossskills "Zahn um Zahn" vom DRG und "Wütende Attacke" vom BRD war ich eine richtige DMG-Maschine. Ich hab meine Gildenkollegen eins ums andere damit generft, dass ich ihnen die Aggro der Bosse geklaut hab.

    Dementsprechend schockiert war ich, als die ersten Änderungen vom MCH zu SB gelesen habe. Ihr hättet mich sehen sollen, als ich voller Verzweiflung die Hände in der Mittagspause über den Kopf zusammenschlug, als ich die bekannten Änderungen las.
    Das fängt bei dem neuen Heatbalken, der eingeführt wurde, schon an.
    Wieso bekommt der BRD im Zuge der Veränderung auf Level 52 zwei neue, essentiell wichtige Skills, und wir erhalten mit Gauß-Laufaufsatz eben nur den Aufsatz? Wieso bekommen wir das sehr wichtige Abkühlen erst zehn (!) Level später und müssen uns bis dahin begnügen, den Aufsatzt in Phasenwechsel und nach einzelnen Pulls ab- und wieder aufzusetzen?
    Um einmal ein Zitat aus einer Castlevania-Review zu bringen:
    Wenn der MCH von den Spielern perfektes Timing verlangt, dann muss er auch perfektes Timing erlauben. Und warum dies nicht gegeben ist, hat ja Cait recht gut dargelegt.

    Somit bleibt mir nur, Caits Aussage zuzustimmen: Der MCH ist mit seiner Rota aktuell ein geordnetes Chaos. Aber auch wenn es geordnet ist, Chaos bleibt Chaos.

    Wenn ich ehrlich sein will, hab ich auch keine guten Verbesserungsvorschläge, was den MCH angeht. Wenns nach mir gehen würde, hätten wir wieder die Castzeit zurück. Ich kam mit der auf Level 60 weitaus besser klar als mit den unkontrollierbaren Heatbalken auf 60.

    Ich hab nur einen persönlichen Vorschlag im Bezug auf Explosivgeschoss. Bis heute hat Explosivgeschoss den Effekt, dass er einen Stack der Munition verbraucht.
    Warum? Bin ich zu blöd, den Effekt davon zu sehen oder welchen Sinn hat es, dass Explosivgeschoss einen Munitionsstack verbrauchen kann?

    Dennoch muss ich eine Lanze für die SB-Veränderungen brechen, denn eine Sache haben sie abgeändert, wo ich mich schon damals in HW tierisch drüber aufgeregt hab:
    Der Effekt von Hyperladung
    Wir erinnern uns, in HW war es noch so, dass abhängig vom Selbstschuss-Gyrocopter ein anderer Debuff auf den/die Gegner gewirkt hat.
    War Hyperladung bei Läufer aktiv, bekam der/die Gegner einen Magie-Debuff
    War Hyperladung bei Turm aktiv, bekam der Gegner einen Physischen-Debuff
    Das bedeutete, wenn ich viele Magier dabei hatte, musste ich zuerst den Läufer setzten, damit der Boss den Magie-Debuff bekommt und dann, wenn Hyperladung abgelaufen war, ihn gegen den Turm eintauschen, um mehr DPS zu machen. Und den Spaß durfte ich alle zwei Minuten wiederholen.
    Warum man es nicht damals schon mit einem einheitlichen Debuff gemacht hab, werd ich nie verstehen
    (2)

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  3. #3
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    Ich spiele ja aktuell auch den Maschinist auf dem Twink.

    Ein grosses Problem ist wirklich wenn man stirbt (egal ob nun eigenfail oder von der Gruppe).
    Wenn man kurz nach dem aktivieren vom Laufstabilisator stirbt... ja dann ist alles im Eimer. Kurz vorm Burst geht es halbwegs, da man halt von ~0 HEAT mit Flammenwerfer auf 100 hochstacken kann.

    -> Man darf keine Munition verwenden, um die 50 HEAT wieder zu erreichen
    -> Dadurch ist man gleich doppelt bestraft xDD

    OK, ich brauch sicher auch mehr Übung, aber auf HEAT, Geschütz, Gaussaufsatz etc. zu achten und wie was geprocct hat, ist schon eine Nummer für sich.
    Die klasse macht auf jeden Fall Spass, aber ist definitiv alles andere als Einsteigerfreundlich wenn man vorne mitspielen möchte xD
    (0)
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  4. #4
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    Ich spiele den MCH seit 4.2 und muss sagen, ich liebe den Job.
    Letztendlich habe ich den Content gecleart, aber es war teilweise ein Krampf -.-
    Geschütz jagt nicht hoch (obwohl ich 10 mal drauf gedrückt habe) usw.

    Ja ich stimme den o.g Punkten allen zu.
    Es werden leider immer weniger die den MCH mainen bzw. Ernsthaft spielen, weil sie überfordert sind oder einfach keine lust auf die RNG procs haben.
    Ich kann das nur bestätigen, dass ich Teilweise auf die Hotbar starren muss, um nicht eventl zu overheaten.
    Ja und wenn man stirbt (gerade kurz nachm overheat, Laufstabi benutzt!)
    Dann kann man eigentlich gleich wipen außer man ist overgeart.
    Viele haben sich über den BLM beschwert (wurde mobiler gemacht)
    Über den SMN wurde sich beschwert(4.0), wurde verbessert und war dann zu Stark( was er meiner Meinung nach immer noch ist).
    Die leute beschweren sich seit HW über den Gauß, Explosivgeschoss.. was ist passiert? Hypercharge wurde leicht generft xD Danke SE fürs zuhören
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  5. #5
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    SMN wurde nicht verbessert. Die gemeldeten Probleme z.B. mit Bahamut sind nach wie vor im Spiel. Das Ruinga in der Trance jetzt instant ist, ist ganz nett. Der DMG Buff auch, aber nichts davon löst die eigentlichen Probleme der Klasse.
    Und ich denke, dass ist genau das Problem was der MCH ebenfalls weiterhin haben wird. Wenn ihr Änderungen bekommt, werden das Buffs oder ähnliches sein, aber vor 5.0 wird es wahrscheinlich keine grundlegenden Änderungen am Spielsystem geben. Weder für SMN oder MCH, noch den anderen Klassen.
    (0)

  6. #6
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    Man rollt mit dem Kopf über die Tastatur und alles was raus geht ist gut... Klasse erklärt
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  7. #7
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    Was mir nicht so rein will ist, warum ich meinen Läufer nicht einsetzen kann, wenn ich doch nur den Turm hoch gejagt habe...
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    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    SMN Probleme?
    Man rollt mit dem Kopf über die Tastatur und alles was raus geht ist gut... Klasse erklärt
    Was nicht die Probleme der Klasse löst xD DPS hoschrauben bringt nix, auch wenn seitdem viele aufgehört haben zu jammern, obwohl die Klasse weiterhin "clunky" ist. Ich verzichte da lieber auf die DPS und möchte anständige Änderungen xD

    Quote Originally Posted by erza50 View Post
    Es werden leider immer weniger die den MCH mainen bzw. Ernsthaft spielen, weil sie überfordert sind oder einfach keine lust auf die RNG procs haben.
    Ich kann das nur bestätigen, dass ich Teilweise auf die Hotbar starren muss, um nicht eventl zu overheaten.
    Ja und wenn man stirbt (gerade kurz nachm overheat, Laufstabi benutzt!)
    Dann kann man eigentlich gleich wipen außer man ist overgeart.
    Vorallem das RNG wurde von vielen Leuten die ich kenne stark kritisiert. Habt ihr Ideen wie man das angehen kann? Denn die ganze Klasse ist ja rund um RNG aufgebaut.
    (0)
    Party Finder Stories:

    Zitat Gordon Wolff 14.06.15: "Immer wenn du denkst, dümmer geht es nicht, loggt sich irgendwo einer ein und schreit ganz laut CHALLENGE ACCEPTED!!!"
    Alle Guides im Überblick: http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360181-Alle-Guides-im-%C3%9Cberblick-3.0 | SMN 2 Min Kreislauf: https://cdn.discordapp.com/attachments/435452752081059853/598809505442168842/1X8CeZ0V.png
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by -Yuuna- View Post
    Habt ihr Ideen wie man das angehen kann? Denn die ganze Klasse ist ja rund um RNG aufgebaut.
    Theoretisch könnte man die Procs so aufbauen wie beim Dragoon.
    Eine gewisse Kombo + Läufer oder Turm ergibt einen entsprechenden Proc.
    (0)
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368658-Ajus-Einstiegshilfe-f%C3%BCr-alle-Neulinge
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289460-Cait-s-weiterführender-Guide-für-alle-Lebenslagen
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360181-Alle-Guides-im-%C3%9Cberblick-3.0 (Überblick aller vorhandenen Guides)

    live long and prosper, the show must go on

  10. #10
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    Quote Originally Posted by -Yuuna- View Post
    Vorallem das RNG wurde von vielen Leuten die ich kenne stark kritisiert. Habt ihr Ideen wie man das angehen kann? Denn die ganze Klasse ist ja rund um RNG aufgebaut.
    Ein Rework vom MCH könnte so aussehen:

    Splitterschuss
    - Wird zu "Granatwerfer" (mit höherer Potency) wenn HEAT auf 50 oder höher ist

    Overdrive
    - Beim Overdrive kann der andere Geschützturm verwendet werden
    - Wird der Läufer zerstört, kann der Turm weiterhin verwendet aber nicht hoch gejagt werden
    - Keine Verzögerung, sondern sofort nach Aktivierung

    Overheat
    - 11 Sekunden (vorher: 10 Sekunden)
    - 25% mehr Schaden, danach wird der Gauß-Laufaufsatz für 10s inaktiv (vorher: 20% mehr Schaden)
    - Nach dem Lockout wird der Gauß-Laufaufsatz automatisch wieder angelegt, sofern es zuvor aktiv war

    Flammenwerfer
    - Umbenannt in: "Orbitaler Schlag", Waffenfertigkeit (instant)
    - 30 Sekunden Abklingzeit
    - Platzierbare Fläche mit einem Radius von 25 yalm (Läufer-Range)
    - Instant Overheat (100 HEAT) nach 3s
    - Alle getroffenen Feinde erhalten einen 10s DoT
    - Munition verlängert DoT um weitere 10s

    Lauf-Stabilisator
    - Abklingzeit auf 30 Sekunden reduziert (vorher: 60 Sekunden)
    - Instant HEAT auf 50 (wie gehabt)

    Justieren
    - 20% mehr Damage auf die nächste Waffenfertigkeit (vorher: Krit-Chance 100%)

    Gauß-Laufaufsatz
    - Waffenfertigkeiten werden zu Casts (wie in Heavensward)
    - 15% mehr Schaden, aber keine Auto-Attacke (da auch Explosivgeschoss entfällt, siehe unten)
    - Muss angelegt werden um HEAT erzeugen zu können
    - Wird der Laufaufsatz abgelegt, wird kein HEAT durch Waffenfertigkeiten erzeugt, bleibt aber erhalten

    Combo
    - 100% Wahrscheinlichkeit auf den nächsten Skill (vorher: 50% Wahrscheinlichkeit)
    - Mit jedem Skill erhöht sich die Castzeit um 1 Sekunde, wenn Gauß-Laufaufsatz aktiv ist
    - 1. Skill instant
    - 2. Skill 1 Sekunde
    - 3. Skill 2 Sekunden
    - Combo-Skills ändern sich, wenn der HEAT bei 50 oder höher ist (wie gehabt)

    Explosivgeschoss
    - wird entfernt, dafür Änderungen am Böller (siehe unten)

    Böller
    - Fügt einen 30s Piercing-Debuff hinzu
    - Entfernung vom Knockback
    - Melee-Range (wie gehabt)

    Munition
    - Waffenfertigkeiten, die durch den Gauß-Laufaufsatz gecastet werden müssen, werden instant (wie in Heavensward)
    - Die nächste Waffenfertigkeit erzeugt kein HEAT (wie gehabt)
    - Potency-Erhöhung der nächsten Waffenfertigkeit (wie gehabt)

    Herzbrecher
    - Reduzierung der Potency auf 190 (vorher: 240), siehe Barde: Ende des Leids
    - Reduzierung der Abklingzeit auf 12s (vorher: 30s), siehe Barde: Ende des Leids



    Was will ich mit all diesen Änderungen bezwecken?

    1. Der Maschinist sollte wieder ein mobiler Caster werden, wie er zu Heavensward war (siehe Gauß-Laufaufsatz und Munition)
    2. Abkühlen, Laufstabilisator und Orbitaler Schlag sind fürs HEAT-Management. Letzerer ersetzt das lange Warten auf 100 HEAT vom Flammenwerfer. Außerdem sollte man die Möglichkeit haben, öfter in den Overheat gehen zu können
    3. Orbitaler Schlag und Granatwerfer sollen mehr Möglichkeiten von AoE-Schaden darstellen
    4. Böller, Herzbrecher und Overdrive sollen mehr Sinn bekommen, Explosivgeschoss wird entfernt da es eh nur alle 60s aktiviert wird

    Der Maschinist sollte sich demnach aus einer Mischung aus Stormblood und Heavensward spielen:
    - Burst inkl. Overheat im Pull, danach kurzer Lockout (wie in Stormblood)
    - Nach dem Lockout auf 50 HEAT per Lauf-Stabilisator und danach Spielweise mit Casts und Instants (wie in Heavensward)


    -------------------------------------------


    Quality of Life-Änderungen, die man in der Zwischenzeit umsetzen könnte:

    - HEAT geht nicht verloren, wenn man versehentlich den Gauß-Laufaufsatz weg klickt (oder ein separater Skill einbauen fürs Entfernen vom Gauß-Laufaufsatz)
    - Overdrive ohne Verzögerung (Animation-Lock)
    - Overheat mit 11 Sekunden, damit man so dem Server-Delay und schlechten Pings entgegenwirken kann
    (1)
    Last edited by Caitlyn; 05-04-2018 at 08:42 PM.
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    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

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