私としても似たシステムを考えたことはありますね。
装備作成後にある種の手順を踏んで、熟練度を上げれば、「装備が成長する」といったニュアンスです。

ZWの工程を自身の手で 蛮神武器強化 提案
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/213160

面倒な事が嫌いな人も居るように、逆に面倒なことが好きな人もいます。
愛着という天秤がそれをバランスとって「好き嫌い」のしきい値になるものなのでしょうが
今の、
・今のシステムに満足している人
・今のFF14の状況に満足している、未来永劫変わることなくこのままであって欲しい人
・断舎離できる自分に陶酔した人
・プレイヤースキルのみのヒエラルキーに満足している人
が増えているFF14ではちょっと、受け入れづらいシステムではないかなと。

逆を言えば、取捨選択・多様性を勝ち得るための併設システムとして、
これを考えること、その価値を示せるならば、
多くのコンテンツを巻き込んで、活性化や、再需要を望めるものも在るとは私は思いますね

例えば、武器が手に馴染んでくることで、伸び白性能部分が開花していくとか

例.大航海時代onlineフリースタイル造船/熟練度
 参考: http://cgi2.gamecity.ne.jp/dol/start...chap04-001.htm


また、これなんかは、むしろクラフターの道具・製作武器なんかに採用して
マテリア禁断で目標値を目指す手法と、ひたすら手になじませて性能を上げる方法
この2つで取捨選択できるだけで、愛着から装備を選ぶ人の開拓は進むでしょう。

昨今、スマホゲーなどでも
1.装備入手
2.装備熟練度上げ
3.進化アイテム準備
4.装備の格が上がる
5.(2~4繰り返し)
といった構図がありますし、新規層には馴染み深い仕様も模索できるでしょう。

4.0ではクラフターに新仕様はないそうです。(トークンの変更と制限解除、調整がメイン)
渇望している新しい需要に、こういった要素を選ぶのは一手だとは思います。

今のままの、「レシピ開放→禁断→たった2週間の新式需要→半年待つ」だけで
今後も続けていくのには、私は、無理があると思いますね。

私は、良いと思いますよ。
これ以上の「今のままがいい」への水掛けは、議論としてはあまり意味が無いかと。