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  1. #1
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    HoroClaft's Avatar
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    Horo Claft
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    クラフターの制作でHQができた場合の利点について

    まず前提として、今あるシステムやコンテンツに関して変えてほしいということではなく追加要素としてご考慮ください。
    率直な意見として現在のクラフターはマーケット(経済状況)に貢献出来ていないと感じています。
    そもそもクラフターとは職人として経済に貢献しているか?
    私は出来ていないと思います。理由としては簡単です。最高の武器・防具がコンテンツから手に入ってしまうこと。それに伴いクラフターの存在意義が薄れてしまっていると感じています。
    最前線にも適用できる高品質な装備を作れない事に悔しいの一言です。
    もちろんギャザクラ用の装備はクラフターで作成したものが良品として出回っていますが、戦闘職用の装備としては如何なものでしょうか
    そこで、ご提案です。
    クラフター作成時に品質を上げることでHQ品が出来ますが、現在のシステムはそのままに追加要素として品質が100%となった場合に現在のHQ品以上の物が稀に完成する事は出来ませんでしょうか
    、品質100%の時点でHQ品は最低作れるとして稀に装備に付いているステータスのランダム変化やマテリア装着穴の増加などを盛り込めないでしょうか。
    例えばSTR+5の装備をクラフターで作成し、品質100%となったときに、稀にSTR+10になったりだとかです。
    逆にタンク装備なのにINT+の装備が出来る可能性も含んで良いわけです。基本設定ステータスのHQ品は出来ているのですから。
    これにはいろんな考えがあるかもしれませんが、私はFFXIをプレイしている時に
    低LVの装備を求めました。それは装備中にMPが1秒に2回復する装備でした。その装備はクラフターでないと作成できないもので、そんな装備がFFXIVにもあっても良いのではないかと思ったのです。もちろんILの関係で低LVの装備ではコンテンツに突入することは難しいでしょう
    なので、HQ確定時に稀にHQ以上の物が出来る要素がほしいのです。
    プレイヤー達が皆同じ性能の装備では面白みと言うか個性がありません。同じ装備でもステータスが違う、もしくはマテリア装着穴の数が違う物をクラフターも作りがいがあるというものです。
    需要と供給が成り立っていないのが現状です。
    戦闘バランスが心配かと思いますが、少なくとも各コンテンツはILが達していればクリア出来る様になっているかと思います。
    (3)

  2. #2
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    スレッドをみっつに分けて投稿した意図は・・・?
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  3. #3
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    根性版も最初は素材+3とか〇〇ソード+3とかあったけど、かばん圧迫&結局+3以外はゴミ扱いで無くなった仕様なんだよなー
    (11)

  4. #4
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    vbgvbf's Avatar
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    ファイナルファンタジーXIV フォーラム ガイドライン
    ■フォーラムでの禁止事項

    http://support.jp.square-enix.com/ru...la=0&tag=forum

    ② ③ 分けて投稿する必要ありません  
    同じ内容のものを複数回投稿する行為。禁止です
    (5)
    Last edited by vbgvbf; 02-06-2017 at 11:03 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by HoroClaft View Post
    ギャザラーですが
    まず伝承録や未知の採取場所の収集についてですが、現状採取手帳を見ても「???」となっています。まだ採取した事が無い場合は「???」でも構いませんが、一度でも採取した場合には。その場所と採取できる時間の表示をして欲しいのです。
    毎回、ネットの情報を頼りに取れる場所と時間を参照している状況です。
    一度でも採取した伝承録や未知の採取については「???」ではなく地名と時間を表示することで毎回ネット検索をする手間が省けると思うのです。本来ゲームをしていてネット検索で調べないと採取場所や時間が分からないと言うのは不自然かと思うのです。
    久しぶりに必要になった素材等は特に、場所どこだったかな、時間何時だったかなと忘れることも多いですし、全てを覚えることは不可能です。

    また、素材についてですがギャザラーがいるのにギャザラーが取れない素材がある事に不自然さを感じます。
    トームストーン交換で取れる素材については戦闘職で交換でも良いでしょうが、その素材はどうやってエオルゼアではつくっているのでしょうか
    例えばルミナスファイバーを作る場合、グラスファイバーが必要です、そのグラスファイバーはどうやって作られているのだろう。グラスファイバーを作成するために必要な素材があればクラフターで作れないのだろうかと考えてしまうのです。
    クラフターでも記載いたしましたが交換素材が普及してしまうとギャザラーの存在が薄くなってしまうのです。需要と供給という面です。
    ミスなのかなんらかの意図があるのか。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by HoroClaft View Post
    最後に
    PLLで良く吉田様がトップ層がという言葉を口にしますが、私はライトプレイヤーです。社会人でもありますし帰宅時間は22時を過ぎることもありプレイする事が出来るのは休みの日くらいです。
    正直、トップ層、トップ層と言われるのは気持ちが言いものではありません
    現に極蛮神や高難易度レイド(零式)は殆ど行っていません。零式は特に行く気にもなれません。先程も記載していましたが極蛮神や高難易度レイドから出る装備は魅力的ですが私にはとても無理です。だったら装備をドロップではなく素材をドロップしてほしいのです。トップ層はその素材を目当てに行くのでは駄目ですか?
    その素材を元に自分で作って良いですし、他のクラフターに依頼しても良いと思うのです。

    ノーマルのバハ攻略の時に固定PTを組んで挑んでいましたが、あまりにも困難で、そ
    れが元で当時の固定PTは解散、今でも疎遠になってしまっています。
    その時に作ったLSも解散になりました。
    もうそんな想いをするのはこりごりです。
    CFで行けばとお思いになるでしょうが予習しないと本当に酷い目にあうのです。
    予習が必要なゲームって何なのだろうと思うこともありますが、開発人が思う以上にマナーが悪いプレイヤーが多く罵声罵倒が当たり前になっています。
    公式にそのような発言は辞めて下さいとは言いにくいかと思いますので、私はあえて零式は行っていません。

    下記のURLは吉田様の語録等が記載されています。
    http://ff14wiki.info/2042.html
    このページの「バトル/クラフター/ギャザリングの三角関係」がとても印象的です。
    今はまだプレイヤーの私としてはそこまで感じていませんというのが本音ですが、是非実現して頂きたいと思います。

    もっと詳しく記載したものは、既に吉田様の手元に直に手紙として送付しております。
    ここに続けて書けばいいのに。
    (2)

  7. 02-06-2017 11:03 PM

  8. #7
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    良いステ以外売れなくて値段下がるからクラフターがバクチっぽくなりそうに思います。
    (15)

  9. #8
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    まず、3つのスレッドに分かれているようですが、
    それぞれが個別の問題点についてが記載されているようですね。

    フォーラムの扱いとして「1スレッド1議題」が徹底されているため
    3つに分けたのは、過ちでもなく
    表題が「 【拝啓:吉田様】クラフターとギャザラーについて」と題されて
    連投されたのが一部の人に琴線に触れ、内容に触れずに
    そこから記事そのものを否定されているようですね。

    記事主様、要らぬ反発を招き、有耶無耶にされぬうちに、
    それぞれのタイトル変更について
    内容にあったものに変更してもらえるようモデレータに要望した方がいいでしょう。


    さて、内容について。
    概ね、この記事で触れられている問題点については共感できます。

    経済を理由にクラフター・ギャザラーのコンテンツは伏せられているにも関わらず
    極短期の「新式特需」を通過してしまうと、家具ですら価値はなく
    製作装備は殆どがミラプリ用。必死になって属性暴走に負けずにHQ装備を作っても
    3ヶ月の壁、6ヶ月の壁を待つこと無く、NQとほぼ扱いは変わらなくなってしまいます。


    新式ですら、肉薄する-5レベルが、3ヶ月後にはIDで無尽蔵に吐き出され
    すっ飛ばしてしまっても良くなります。
    また、その新式の素材も戦闘トークンから排出されるもので、
    クラフターは事実上「加工費」の範疇でしか、経済に貢献できなくなっていきます。

    それらの問題が、大きく取り上げられず、また問題意識されなくなっていった最大の要因は
    ・専業的にクラフターに従事していたプレイヤーが製作装備の冷遇に脱落していった
    ・最先端のクラフター道具/作業着に必須な禁断の階段を登れずに断念していった
    ・2.x→3.0に発生した、あらゆる積立の崩壊を見て
     マイナーパッチが進行するに連れて「拡張/緩和で追いつけばいい」という
     打算的な心境になり、パッチ単位のコンテンツに興味を示さなくなっていった
    ・マイスター制度の採用により、先鋭化が進み、クラフター全体を通して楽しんでいたプレイヤー層が
     遊べる範囲を狭めざるを得ず、諦めてしまった

    など、難易度や、パッチによるリセットや拡張によるリセットを見た
    ガラガラポン御破算体質に「クラフターそのものの割が合わなくなった」というところ
    これらが全てではないかと私も考えています。

    要するに、今残っている人たちにしてみたら
    「クラフターのパッチなんか邪魔。コストを他に割り振るべき。」
    と思っている人がかなり多いのではないでしょうか。

    以前私は、
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/167432
    こちらで、ギャザクラのコンテンツ削減についてかなり「穿った」見方で提案しましたが
    この時の「穿った見方」が、割りと「当たり前の感情」になっている人がいるのではないか
    或いは、そういった人たちの声を過剰に意識して「吉田氏」が
    「全体の傾向」として誤認識してしまったのではないか
    そういう風に感じます。

    この傾向を払拭するのは、恐らく、並大抵のことではなく
    クラフターのシステムについて建設的に改修が行われれば行われたで
    「そんなの必要ない」と大きく訴える声も出るでしょうし、
    クラフターがもうFF14で単独性、独自性を持って仕様について訴えることは
    不可能かもしれません。
    あくまで、戦闘メインのコンテンツを補助する、戦闘コンテンツの問題点の回避策の一つの提供者
    そういった立ち位置からしか、今後は発言できなくなっていくかもしれません。

    極端に言えば、運営・開発方針の一新や、新体制による新しい血が入らない限り
    「定食」が続く限り、この傾向は変わらないのではないかと、
    私は少し諦めつつあります。

    ですが、それをあえて払拭したいという強い気持ちが在るのならば
    まずは、最新の戦闘コンテンツと完全に隔離された、
    ギャザラー・クラフターが主体になる、独自性ある、
    完結コンテンツが必要ではないかと私は考えています。

    ・戦闘要素を排した空間である
    ・ギャザラーやクラフターが個人レベルから長期間、無制限に遊べる
    ・最新パッチ追従型のエンドコンテンツではないこと
    ・低レベルでも参加できる、価値ある生産品を産出できる
    ・ストーリー性を持っている

    などを念頭に入れた、ギャザクラのためのコンテンツを作成し
    まずは、減った人口を増やす事、或いは去った人が戻ることが先です。

    その先に、現在クラフターが抱えている問題を再度考える機会を設け
    そこで、数の後押しを持って、改善を訴えるのが妥当ではないでしょうか。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/290793
    以前このようなものを提案いたしました。

    クラフターやギャザラーらしく、必要なものを一つずつ分析し揃えていき
    解決するしかないのではないでしょうか。
    横着し、トップダウンで解決を試みる方法は、大きく波紋を呼びます。

    吉田氏に訴えるべきは、まずは「コンテンツ」ではないか。
    私はこの問題についてはそう思います。
    (10)
    Last edited by sibausa; 02-07-2017 at 12:10 AM.
    しばうさ

  10. #9
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    内容に対して適切なタイトルを付けなかったことによる問題は、書き手側の責任です。
    読み手側の態度に問題があるかのような批判には賛同できません。

    書き込みの内容は、後から書いた本人(スレ主)が編集できますが、タイトルはスレ主でも勝手に編集できないものです。これはタイトルはPublicなものである、フォーラムでの議論がスレ主のものではなく、フォーラムの参加者のものであるということだと思います。

    フォーラムのルールに反するような記述があっても、読み手が内容の方を読み取って議論するべし、という論法は、過激なタイトルで気を引いて、主張である内容を読ませよう・言及させようという、荒らしをする人に都合よく使われます。
    悪意のある・なしは、読み手側が主張に賛同するか否かで、容易に変わってしまうので、書き手の意図を問題にすれば、荒らしが期待する状態を招くだけで、正常な議論はできません。

    フォーラムのルールが満たされていないものについて、それが解消されない限り内容には言及しないというのは、荒らしから議論の場を守る対応方法の一つです。
    琴線に触れたから否定している、という表現は適当ではありません。
    (日本語としては「触れる」という表現で否定的なニュアンスが続く場合は、「逆鱗に触れる」が正しい言い方ですが、言葉が強すぎるのであれば「気に障る」くらいが適当でしょう。)

    タイトルの付け方をミスしてしまったことそのものは、人間は完全ではないので仕方がありません。
    その旨の告知とプロセスに則ってモデレータの修正を待つという形で問題ないです。
    十分誠実な議論との向き合い方です。

    ただ、不適切なタイトルによって生じた結果について、読み手側の批判に繋げるのは、議論に対して不誠実な態度であると思います。
    ※今回は本人が批判したわけではなく、第3者による批判でしたが。
    (35)

  11. #10
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    売り物のランダムステータス付加に関しては厳しいんじゃないですかねー。
    マーケットがリスト登録型で、ステータスが異なるアイテム毎に別のアイテム名を用意しなければならないので、マーケットシステムをかなり根っこのほうから作り直すことになってしまい望み薄かなと。制作品NQとHQとSP装備みたいな関係。そのかわりにトレードと関係ないディアデムのピンク装備なんじゃないかと。

    と書いてて思ったけど、マーケットを介さない直トレードのみ可であれば、不可能ではないのかもしれません。


    HQ以上の装備の制作については、一応賛成しておきますが、こちらもほとんど望みはないと思います。
    3.2のマテリア装着ルールの変更と3.4のSP装備を制作させて貰えなかったことで、方針を嫌というほど見せつけられています。

    HQ確定状態から一定確率で抽選といったある意味ぬるい条件では、既存のHQがNQ化するだけというのは全くもってその通りなので、もしあり得るとすれば現在のSP装備よりも排出量を絞った条件になるはずです。

    例えば、品質10倍盛りからのさらにそこから50%抽選みたいな感じの超難易度。

    個人的には大大歓迎ですが、やりたい人がどのくらいいるかという点は疑問です。



    今後も最終装備の候補となり得る品の制作はさせてもらえないと思いますよ。
    2.xから3.xへの変遷でそれを真向から否定されたわけで、戦闘装備方面はもう未来がないかなと。
    ただ何かのインタビューで、新式装備の需要が2週間で終わってしまう現状については問題を感じているようなことを言ってたので、何かおまけくらいはあるかもしれません。

    何にせよ、もう手遅れ感が半端ない。
    (2)

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