Habe auch nichts gefunden und mich deshalb an einem Guide versucht, hoffe es beseitigt ein paar Fragen.
Grundlagen des "dunklen Tankings"
Simple gesagt geht es beim Tanken primär ums Aggro Erzeugen und Halten. Dies bewerkstelligen die DarkKnights einerseits mit der Tankhaltung (Zähigkeit) und den Kommandos mit dem Zusatzeffekt "Erhöhte Feindseligkeit". In den folgenden Abschnitten sind diese Kommandos schlicht mit einem (A) markiert. Eine weitere Herausforderung für DarkKnights ist "Dunkle Seite". Dieser Buff entzieht dem DarkKnight permanent Mana, erlaubt ihm im Gegenzug aber den Einsatz von speziellen dunklen Fähigkeiten und erhöht den verursachten Schaden um 15%. Dieser Buff sollte immer an sein, egal ob Main- oder Offtank.
Fortgeschrittene Tanks erweitern die Art des Tankens um die Varianten:
DMG-Tanken:
Der Tank verursacht zusätzlich zur Aggro auch noch soviel Schaden wie möglich
Heilerfreundliches Tanken:
Der Tank vermindert unnötigen Schaden (wenn möglich Gegner unterbrechen, nicht in den Rücken schlagen lassen, CD's benutzen und "don't stand in shit")
DD-Freundliches Tanken:
Der Tank platziert die Gegner so angenehm wie möglich für die DD's (nicht rumzappeln, kein Chickenrun, in Reichweite der Caster bleiben und den Gegner für Melees immer von der Seite und hinten erreichbar platzieren, nicht in die Gruppe drehen)
Schutz-CD's
CD's verringern den eingehenden Schanden und sollten VOR dem grossen Aua gezündet werden und nicht danach - vorbeugen ist besser als über die Schuhe zu kotzen.
* Schattenhaut: verringert allen Schaden um 20%
* Schattenwand: verringert allen Schaden um 30%
* Dunkler Tanz: erhöht die Parade um 30% - Dunkle Künste Bonus + 20% Ausweichen
* Dunkler Geist: verringert Magischen Schaden um 15% - Dunkle Künste Bonus = 30%
* Vorahnung: erhöht die physische Verteidigung um 20% (Marodeur Stufe 2)
* Konvaleszenz: erhöht die erhaltene Heilung um 30% (Gladiator Stufe 10)
* Achtsamkeit: verhindert Kritischen Schaden (Gladiator Stufe 34)
* Totenerweckung: Verhindert Tod - man muss danach aber um 100% der Maximalen LP geheilt werden
Rotas und Managewinnung
Bei Rotas handelt es sich um drei Kommandos, welche nacheinander eingesetzt einen Kombo-Bonus erhalten. Der DarkKnight besitz drei verschiedene solcher Rotas, eine für den Aggro-Aufbau und zwei Schaden bzw. Mana Rotas. Da der Darkknight auch viele Kommandos mit Manakosten besitzt wird hier die Managewinnung auch aufgeführt.
Rotas:
Aggro Rota: Harter Schlitzer > Drehschlitzer (A) > Kraftschlitzer (A)
Mana-Debuff: Harter Schlitze > Osmose > Delirium = - Int auf dem Ziel
Mana-Heal: Harter Schlitze > Osmose > Seelenfresser = Heilung durch schaden
Managewinnung:
Zweischnitt: normal eingesetzt gibt uns dieser Schlag Mana zurück
Blutzoll: wenn der Darkknight Schaden erleidet erhält er Mana zurück. Dabei spielt die Höhe des Schadens keine Rolle - Schutz CD's dürfen also gezogen werden
Blutwaffe: für jede physische Attacke erhält der DarkKnight Mana - nur ohne Tankhaltung bzw. als Offtank einsetzbar
Manatrank (Äther): klingt blöd, ist aber so - Manapots geben zwar nur n bissl Mana, aber können gut 1-2 Ticks von der automatischen Manareduzierung überbrücken und somit das Auslaufen von "Dunkle Seite" verhindern.
Dunkle Künste
Ab Stufe 45 wird dank "Dunkle Künste" das Manamanagement die Hauptsorge des Darkknights. "Dunkle Künste" ist eine Verstärkung diverser Kommandos und kann wenn Mana und "Dunkle Seite" vorhanden alle 5 Sekunden eingesetzt werden. Hier die davon profitierenden Kommandos und den Effekt.
* Kraftschnitzer: erhöht die Aggro zusätzlich - vorallem beim Pull eines Bosses sehr hilfreich
* Seelenfresser: erhöht den Attacke-Wert auf 400 - gut für Schaden oder selbst Heilung (100% des Schadens von SoulEater ist Heilung)
* Dunkler Tanz: zusätzliche 20% Ausweichen - gut bei haufenweise Trash
* Dunkler Geist: zusätzliche 15% Magie-Schutz - sehr gut bei grossem magischem Schaden (z.B. A1 Savage PlasmaDingens)
* Innerer Dämon: erhöht den Attacke-Wert auf 250 + Blind - gut für Schaden und Blind bei viel Trash
* Zweischnitt: erhöht den Attacke-Wert auf 450 - gut für Schaden > Achtung! das Kommando verliert die Managewinnung
* Abyssale Blutung: Heilung durch verursachter Schaden - gut für Selbstheilung bei haufenweise Trash
OFF-CD-Kommandos
Die sogenannten OFF-CD-Kommandos sind Fähigkeiten, welche nicht von der Globalen Abklingzeit (GCD) betroffen sind und gut zwischen zwei normalen Kommandos eingebaut werden können. Beim DarkKnight sind das folgende:
* Tiefschlag: Betäubt das Ziel - Sollte in naher Zukunft ein Zauber des Ziels unterbrochen werden, diesen bis dahin aufsparen
* Innerer Dämon: Magischer AoE Schaden
* Hiebsprung: Springt das Ziel an und macht Schaden - gut zum Laufwege zu überbrücken, klebt man am Boss kann man den auch gut für etwas Extraschaden einsetzen
* Herausforderung (GLA Stufe 22): übernimmt die Aggro von Platz 1 > baut selber keine Aggro auf, wird NUR für Tankwechsel-Mechaniken verwendet und gehört NICHT in die Rota
* Dunkle Künste - Siehe Abschnitt Dunkle Künste
Single-Target
Beim ein Ziel Tanking wird nur auf ein Ziel soviel Aggro wie möglich aufgebaut. Der Anfang könnte so aussehen:
Zerfall > Hiebsprung > Harter Schlitzer > Tiefschlag > Drehschlitzer (A) > Dunkle Künste > Kraftschlitzer (A) > Innerer Dämon > Harter Schlitzer > Salzige Erde > Drehschlitzer (A) > Dunkle Künste > Kraftschlitzer (A)
Danach sollte genug Aggro aufgebaut sein, dass man den DoT "Geissel" drauf machen kann und zu den Mana-Rotas wechseln kann. Hierbei immer ein Auge auf die Aggro Bälkchen der DD's und Heiler halten, kommt einer bedrohlich hoch, einfach eine Kraftschlitzer-Rota einbauen (Dunkle Künste-Verstärkung ist nun kein Muss mehr).
* Haut der Gegner primär mit magischen Attacken zu, ist es von Vorteil den Delirium-Debuff (-10% INT) oben zu halten.
Gruppen-Tanking
Für das Tanken von Gruppen hat der DarkKnight zwei Fähigkeiten "Entfesselung" und "Abyssale Blutung". Beide erhöhen die Feindseligkeit und verbrauchen Mana. In der Regel wird "Entfesselung" wegen den geringeren Manakosten verwendet - "Abyssale Blutung" kann sehr gut zum Pullen von Gruppen verwendet werden, da es eine Fernkampfattacke mit AoE ist. Nach dem Einsammeln der Gruppe sollte direkt "Blutzoll" gezündet werden, damit man das Mana wieder zügig auffüllt. Im Gegensatz zum "ein Ziel Tanking" hat man bei Gruppen keine Rota an sich, jedoch empfiehlt es sich, je nach grösse der Gruppe die Spielweise anzupassen.
Gruppe 3-4
Bei kleinen Gruppen von 3 bis 4 Gegner wird der DarkKnight für effektives Entfesselung-Gespame zuwenig gehauen, deshalb empfiehlt sich folgendes vorgehen.
Gruppe sammeln > 2-3x Entfesselung > Harter Schlitzer & Drehschlitzer (A) auf Ziel 1 > Kraftschlitzer (A) auf Ziel 2 > SlHarter Schlitzer & Drehschlitzer (A) auf Ziel 3 > Kraftschlitzer (A) auf Ziel 4 > etc...
Merkt man jedoch, dass die DD's lieber nur ein Ziel hauen, sind Marks sehr hilfreich. Die Reihenfolge spielt in der Regel kein Rolle, es geht hauptsächlich darum, dass beide DD's das gleich Ziel verprügeln.
Gurppe von mehr als 5
Bei grossen Gruppen von über 5 Gegnern wird der DarkKnight genug gehauen, dass er während der Laufzeit von Blutzoll ein Entfesselung-Gespame vollziehen kann. Empfehlenswert ist es kleine CD's wie Schattenhaut oder Dunkler Tanz zu zünden. Bei übermässigem Mana kann man auch sehr gut mal eine mit Dunkle Künste gebuffte Abyssale Blutung in die Gruppe hauen um den Heiler zu entlasten.
Offtanking
Die Offtank-Rolle beschränkt sich meistens auf Schaden machen, Adds einsammeln und Boss übernehmen. Schaden verursacht der DarkKnight logischerweise ohne die Tankhaltung Zähigkeit. Sollten im Verlauf des Kampfes zu tankende Adds erscheinen oder muss der Boss übernommen werden, ist es wichtig rechtzeitig die Tankhaltung anzumachen und vor allem genügend Mana dafür zu haben.
Schaden machen:
Auch mal von hinten draufhauen ist ja ganz lustig, aber um es dem Gegner wirklich hart zu geben, ist auch hier Manamanagement gefragt. Ohne die Zähigkeit-Haltung steht dem DarkKnight die "Blutwaffe" zur Verfügung und diese wird auch auf CD gehalten. Die primäre DMG-Rota ist:
Geissel (wird oben gehalten) > Harter Schlitze > Osmose > Dunkle Künste > Seelenfresser
-> wird das Mana knapp Dunkle Künste weg lassen und Seelenfresser durch Delirium ersetzen. Sobald Blutwaffe wieder bereit ist und / oder man Mana hat wieder zu Dunkle Künste & Seelenfresser wechseln.
Zwischen den "normalen" Schlägen können die Off-CD-Kommandos eingebaut werden -
Achtung! Immer nur einer von diesen zwischen zwei normalen Schlägen, sonst verliert man Zeit / DPS.
Hilfreiche Makros
Für Tanks allgemein sind Text-Makros sehr hilfreich und man kann alles Mögliche kommentieren. Die Wichtigsten sind "Pull"- und "Spott"-Makro. Selbstverständlich könnte man auch ein Markierungsmakro basteln aber da ist es einfacher wenn man sich die [1] in die Kommandoleiste zieht.
Pull-Makro - Automatisierter Countdown
/p Pull in:
/p 99 <wait.1>
/p 98 <wait.1>
/p 97 <wait.1>
/p 96 <wait.1>
...
/p Pull!
Spott Makro - Mitteilung an Tankpartner
/p Herausforderung
/ac "Herausforderung"
Schlusswort
Abschliessen empfehle ich üben üben üben, je besser ein Tank die Kämpfe kennt, umso besser kann er sich darauf einstellen. Als Tank sollte man vorausschauend handeln und sich vor allem auf die Gruppe einstellen - nicht einfach losrennen pullen und die Gruppe flamen. Hilfreich ist es auch wenn sich der Tank über die andern Klassen informiert, was können sie, warum erzeugen sie so viel Aggro und wie machen sie am meisten Schaden.
Sollt was unklar sein, einfach fragen - kostet ja nix.
Cheers Riu