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Results 61 to 70 of 77
  1. #61
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    Isvara's Avatar
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    Isvara Pranidhana
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    先輩が後輩をフォロー&指導できるようにすればいいのに。

    メンターの話になっちゃいますが、報酬(アチーブメント)があるからメンターが地雷みたいになっちゃってますよね。

    もっとプレイヤー同士の交流を戦闘やらレベル上げで図れればいいのじゃないでしょうか?
    (9)

  2. #62
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    JazzTea's Avatar
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    Quote Originally Posted by yosiko3 View Post
    仕事の都合で土日くらいしかログインできない
    というリア友が別鯖にいましたが、

    頑張って仲間に追いつこうとしても、結局新パッチで置いていかれる。
    声をかけても古いコンテンツだと中々相手にされないし、同じ進行度の人を見つけても、やはり時間の都合でどんどん置いていかれる。
    待ちばかりに時間とられ、仲間から離れて延々と同じ道順の攻略を続けるばかり。
    MMORPGがやりたいのにソロ作業ゲームをやっているようで、何が楽しいのか分からなくなった。

    と辞めた理由を話していました。

    なかなか極端な例だとは思いますが、「追いつきやすい」が、時間が取れない人にとっては逆に「置いてかれる」原因になってるんじゃないかなぁと感じましたね。
    今は制限解除が導入されて、先に進んだ友達がコンテンツのクリアーだけでいいなら手伝うよ!って言ってくれます。
    逆に「馬」取りに行くよ。一緒にかない?とも言ってくれます。 辞めたお友達が、もうちょっと粘っていたら
    寂しい思いをしなくて済んだのに残念でしたね。
    (4)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by xeno920 View Post
    長くやってくれている人達がモチベーションを保てる良いアイデアを、開発の方々に届けたい!
    FF14は半年遊べば基本的な流れがわかってしまし、1年遊ぶとパッチがワンパターンだと気づいてしまう方がいると思います。

    3.0でやってることが2.0と同じだと気づいた方が多く引退されたと思いますが、
    【ワンパターンな運営的に追加が楽なパッチスタイル】をやめて、【何が来るかユーザーが予想出来ない想定以上ものを追加していく】のが良いんじゃないでしょうか。


    私はレイドの固定に引っ張られてFF14をプレイしていますが、それ以上に楽しい?事が無いので今後に期待出来るゲームになって欲しいです。


    装備の話はこちらで散々やったので参照。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/292217
    (8)
    Last edited by Alico; 07-25-2016 at 12:49 PM.

  4. #64
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    新しく実装したコンテンツの寿命が2週間これが一番の問題だと思う

    極蛮神や零式の固定PTの募集は最初の数週間、それ以降は練習PTでクリアすら困難な状況
    時間さえかければといっているゼータにしてもアニマにしても最初のダッシュ組はCFが簡単にきまって効率よく行けるのに数週間もしたら参加が減って進めることも困難になる
    ディープダンジョン実装しましたが早い人は数日で+30に到達しました。
    数週間後には人が減ってCFで仲間が見つかりません=いつまでたっても終わらない、があっという間に進行する状況です。
    その原因も、報酬がアイテムであり、これがまたPLによっては使わない(使えない)ものだとすぐに人が寄り付かなくなる。そして産廃扱いというリソースの無駄使いが繰り返されています。

    まぁ、新しく実装されたものをみんなで2週間で遊び尽くして次が出るのを待つそんなゲームと割りきるのも考え方のひとつではありますけどね。
    (19)

  5. #65
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    狂ったように皆が実装してすぐによーいどんでクリア目指すから
    そりゃぁ寿命どんどん短くなりますよ

    不安からかそれがどんどん加速してるし

    いってしまえば先にとるとらないの競争と効率至上主義がすべてのがん

    仕方ないんでしょうけどね
    (25)

  6. #66
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    結局は運営側が延命対策に躍起になってコンテンツの面白さを殺しているのが原因ですよね。

    何かにつけて制限制限制限で縛られながら、敷かれたレールの上を進む事しか許されないゲームなんて面白いわけ無いですよ。

    それに気づいて改善望んでも、過剰な運営擁護するプレイヤーに「今を楽しむプレイヤーや運営の事考えろ!」「嫌なら辞めろ!」なんて言われたら辞めたくもなりますよww

    期待されてた?ディープダンジョンも延命のためか強化値の上がりが渋い上に一定の強化値が無いと先に進ませてすらもらえなくて、フレンドと一緒にやってても強化値の差で一緒にできない素敵な仕様のおかげで、楽しむ努力が必要ながっかりコンテンツでした。

    クォーリミルからしかダンジョン入れないんで、クォーリミルには確かに人たくさんいて盛り上がってる風ですが、その実ほとんどのプレイヤーが離席マーク付けていたので、これが今回のディープダンジョンに対する素直なプレイヤーの感想なのかなと思います。

    話はそれましたが、引退者が出る要因となっている制限ばかりの延命はもうやめませんか?
    (21)

  7. #67
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    こーゆう的を絞らないスレはなんでもかんでも自分の不満をいいように結びつけて
    いかに俺は14が嫌いですって感想文ばかりになっちゃうのよね。
    中にはスレ主の議論したい部分の定義が曖昧すぎて話し合う気にもならないものもある
    (ランダム云々のやつとか)

    吉田さんは結局全部作らなきゃダメって言ってたけど
    カレーの材料で即席ラーメン作ったっておいしくならないよ。
    マハも極ニーズも新しい家具もおしゃれ装備もストーリーも私はすごく満足できたし
    色々要望に応えたいって開発の気持ちはわかるけど
    つまらないって人ばかりに振り回されないで欲しい。
    (58)

  8. #68
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    確かに実際ディープダンジョンみたいなものを無理して作ってもSFCのトルネコには勝てないと思います
    思い出補正もあるでしょうがトルネコの方が実際面白い
    (4)

  9. #69
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    トルネコにしろ、シレンにしろ、気軽に遊べたのが利点でしたしね。ディープダンジョンの拘束時間が辛いです。

    それはともかくパッチ毎に繰り返してるのはそれが安定した方式だからですし、悪いように言ってるけど復帰した人に新式投げつけてあっさり極ニーズ倒してIL整えたりとか
    復帰までの時間がとても早いのは利点だなと思います。継続は力なりで継続してる人にだけ有利な昔のMMO形式なんて新人さんはただの邪魔で数百時間後に相手してやるみたいな新規入る余地なかったしね。
    2~3個前のパッチがもう廃れてしまう問題のせいでアニマとか困難になってる問題はなんで運営は禁書がメインになった時に謎めいたの緩和しなかったのって言いたいですね。

    パッチ毎スタートダッシュ1月以内が優遇される感じになる現行の改善はちょこちょこやって欲しいですね。
    後発組がマゾすぎてやる気力がわかない=コンテンツ行かないってモチベの下がり方とか結構よくあるなーと思います。
    (4)

  10. #70
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    結局長期にしても新参にしても、やめる人は辞めるって事だと思う。
    ゲームが会わなくなったら辞めるのも一つの選択肢。
    友達が自分を置いて去るのは、それなりの関係でゲームのせいじゃないと思う。
    たとえ、ゲームのせいであってもプレイヤーが課金をする価値なし!と思えば
    それを止められる人は誰もいないとおもう。
    (23)

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