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  1. #1921
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    Avatar von Nekohebi
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    Zitat Zitat von masato Beitrag anzeigen
    1.
    あなたが対案を出せと言ったからすでに出してますよ。
    1.
    なるほど
    それなら話は早いです

    馬で指摘されてきた問題点の多くに対して、masatoさん的には「別に問題視してない面」が沢山あったようですから、ならお互いの主張の違いはずいぶんとシンプルですね

    ただ、「より格差が広がるのでは?」の箇所と、「余計にギスギスするのでは?」の箇所は、かなり異論があります

    「PSに自信がない人はやらないはず」なら、今のTL式ハイエンドでも格差やギスギス問題は起こってない事になりますから、ここは「そうはいかない」と思いました
    今現在すでに、自信がなくっても参加する人は沢山いるし、「覚えてないのにクリア目的のPTに入ってくる人」も沢山います
    「アレキ零式で満足できないような人向けのおまけコンテンツだから・・」でこの問題が起こらないという事は無いです

    ただ、ハイエンドにギスギスや格差は付き物ですから、「それがあってのハイエンド」でも、ある程度通る話だとは思います

    「面白さが足りないのでは?」の所では、masatoさん的にも「足りない」と思っているようなので、「ではどうすればハイエンドな馬が面白くなるのか」を是非投稿して欲しいです<(_ _)>
    (0)

  2. #1922
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    Avatar von Nekohebi
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    Zitat Zitat von masato Beitrag anzeigen
    つづき


    2.
    ここは何度もいいますが、「最適化する戦闘」がつまらないと思って辞めた人ほど、「馬とTL式の違い」には気づきやすいですから
    まず「変化や違い」には気づくと思います
    そして「違いに気づく」という事は「提供する遊びの性質、面白さが変わったこと」気づくという事です
    だから「面白さ」も伝わるとは思ってます

    その上でさらに「こういう仕様で作ってあります」って事自体を「告知すればいい」って思ってます


    ただ、masatoさんが最も言いたい事は「そもそも馬は面白さそのものが足りない」という事の様なので、「1」と被りますが、masatoさんなりに「面白さ」を足した案をお願いします
    それがあれば、「より面白さが伝わりやすくなる可能性」が上がりますから、是非おねがいします<(_ _)>


    3.
    これも、1,2と同じで「具体的にさらにこうすべき」という物を出してもらえれば、話を前に進められると思います<(_ _)>


    4.
    なるほどです
    #1717の所では僕も、具体的にまだ分からない所がありました
    「スレ違いなのでこれくらいにしておきます」って書いてあったから聞かなかったですが、聞いても良さそうなので聞きます
    その案で出てくる「普通に戦闘して戦うボス」の方は、どういう仕様のボスですか?

    5.
    努力します<(_ _)>
    (0)

  3. #1923
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    Zitat Zitat von Merurururururu Beitrag anzeigen
    返信ありがとうございます。
    しかし私が言葉足らずだったこともあるのでしょうが、少々勘違いされておられます

    確かに勘違いしてました

    「非TL式のエキルレなど」だったら今のソレよりも報酬目的で周回するには不向きです
    ただ僕の場合、「脳死で消化できる物なら、いくらトークン貰えたってやる気がしない」という趣向です

    このように「報酬があれば脳死プレイでもOK」な人もいれば「報酬があっても脳死プレイならやらない」って人もいますから
    「双方の客が満足するゲーム」を目指して考えた方が僕は良いと思います

    もちろんその為に「周回」に向いた選択肢自体を「一つ潰してしまう」なんて事があってはいけませんから
    僕はつねに「別枠でお願いします」と提案しています

    どっちが作りやすいのかは僕も正直わかりません
    AIだろうが、ランダムだろうが、欠点はありますから、その欠点にさえ配慮して作れるのであれば、個人的には「どっちでも今のTL式よりは楽しい」です
    ここは前の返信にも書いた通りです


    ただ「即死コンボが発生する可能性」の所はちゃんと考慮して具体案を出してます
    TPやMPを敵に設ける方法です
    勿論その上で「火力なども調整」しますけど

    AIでもランダムでも、どっちも過去作品にあるから十分に可能だと思ってます



    この一連の批判内容はどこで見たのか?って事ですけど

    「は」から始まるってのが何の事なのかは僕は分かりませんが

    フォーラムでも見るし、自分の周りの人間やフレもよく言うし
    オンラインCH、4Gamer.net、Amazonのレビュー、オンラインゲームランキング(これがサイト名かよく分からない)って所でもよく見ます
    当然これらのサイトなどで「高評価」な意見が沢山見られる事も事実です


    また、PT募集板の範囲がデータセンター全体に拡張された事などをみても、「過疎化が原因なのかな」と思ってしまいます^^;
    (1)

  4. #1924
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    Avatar von Nekohebi
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    Zitat Zitat von pocky Beitrag anzeigen
    僕からすれば、流動的という言葉に甘えて、上手にプレイすることの楽しさを作りこんでいないように見えます。
    どうやっても無駄になる可能性があるのなら運ゲーと何が違うんでしょうか。



    これ、高難易度は嫌っていってるのと何が違うんでしょうかね。
    そもそもマハレベルっていってるんだから現在のTL式コンテンツでもDPSチェックなんて無いようなものですけど
    「それが無いからストレス対策です」ってのはちょっと僕には謎です。

    あと、負けることのストレスと上手くプレイできないことのストレスは混同しちゃだめですよ。
    Nekohebiさんが軽減しているのは負けることのストレスのみです。(しかも低難易度化することによって達成しているからバランス調整できないですよこれ…)
    上手くプレイできないストレスは、プレイヤーから向上心を奪います。
    繰り返しプレイして欲しいコンテンツでは致命的です。
    前回よりも上手にプレイしてやろうという気持ちが繰り返しプレイを楽しくするのに、そこに運ゲー要素を強く残す意味がわかりません。
    敵の仕掛けるタイミングや仕掛ける組み合わせが変わってくることでプレイヤーは臨機応変さを求められるけれど、
    それでも臨機応変な対応を完璧にこなしたらそれに見合ったリターンがあるほうが絶対に楽しいです。
    臨機応変な対応を完璧にこなしても『その上でもさらに「それでも無駄になる可能性」があるからこそ「流動的で楽しい」』なんてありえません。
    そんなコンテンツでは上手にプレイしてやろうなんて気持ちにはなりません。


    僕的には、今のTL式だと「上手にプレイしてやろう」って気持ちにはなかなか成れないです
    相手が同じ動きしかしないから「向上心」がなかなか持てないですね

    「繰り返して欲しいコンテンツでは致命的です」というのも、僕からしたら「今の14」がまさにそうではないか?と思ってます
    手順を追求する、最適化していく、という行為自体が僕にとっては「面白い」というよりもむしろ「ストレス」を感じる面も多く
    そんな事より「逐次見て対処して遊びたいんですけど・・」って感じです^^;

    ユーザー心理自体が全然違う人間がいるんだから、「想定心理も多様化」した方が14の人気に繋がるんじゃないかなって思いますね
    (0)

  5. #1925
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    Zitat Zitat von YuF Beitrag anzeigen
    すいません「スレの流れをまとめろ」などという要求はまったくしていないんですけども。


    自分のして欲しかったことはこれです。
    これを読んでスレ主さんは「今までのスレの流れをまとめろ」と解釈なさったんでしょうか?

    他の方々に対して「自分の書き込みをよく読み直してみてください^^;」などと繰り返し仰っていますけど、
    スレ主さんこそが、何故こんな短文のレスを曲解なさるのか本当に疑問です。
    それとも自分の書き方が悪かったんでしょうか?だったらもう一度端的に書きます。

    「イクシオン案Ver.2(もしくはもっと別の具体案)を出してください」

    これだけです。
    ただし、今でも#4で書かれたイクシオン案に改善すべきところはない、と思っているのなら出さなくてもいいです。
    その時は、この200ページ近く続いてきたスレッドはディスカッションなどではなく、スレ主さんが他者の意見をひたすら否定して自分の意見を押し通すだけの場だったと思うことにします。
    もしそうではなく「ちゃんとディスカッションを重ねてきた」というのであれば、なにかしらの変化や改善案くらいはあるはずだ、というのが自分の考えです。

    ですね
    まとめてって以前言われたことがあって、つい勘違いしてしまいました


    根本的には変わってませんが、ちょっとだけ追記させてもらいました
    開幕時に「かちあげ連打されたらヘイト稼げません」っていう指摘とかあったので、その辺に関する事の追記です


    元々が4連投と長いため、再投稿はしません
    スレ冒頭からリンク張ってある「イクシオン一体」の所で確認してみて下さい<(_ _)>
    (0)

  6. #1926
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    Zitat Zitat von Glaceon Beitrag anzeigen
    総評としては、これらの解決に
    カジュアルでギミック系ではない物であれば、「一本道」とか「マスゲーム」とかいう問題は起こってこない という主張には同意です

    なので僕の案でも「難解なギミック」とか「謎解き的要素」を極力排除し、かつ「カジュアル提案」にしてます
    でもそれだけでは不十分です


    いくらギミック系ではない技で構成しても、「TLで敵の手順」が決まっていたら、最適な攻略法はほぼ完全に「固定化」する事が出来ます

     
     もしこれがハイエンドであれば「その攻略法に従う必要性が高い」です
    そして「見てから対処しても間に合わない攻撃」が「即死級」であれば、「そこのTLは覚えておく」しかありませんし
    実際に今のハイエンドでは「次に来る一手がなにか覚えてないと間に合わないギミック系ではない場面」なんて普通にあります
    TL式+高難易度 ならもう充分に「覚えゲー」になりえるんです

     
     もしこれがカジュアルであれば「その攻略法に従う必要性は低い」です
    Glaceonさんも指摘している通りに「必ずしも覚える必要はない物」なので、その状態では「覚えゲー」とは言われないかもです

    でも、僕は「覚える必要がある事」だけじゃなくて、「覚えたら、その攻略法が必ず通用してしまう事」も指摘してます
    「覚えてなくても勝てる」のに「覚えられる」という強力なアドバンテージが保証されてたら、難易度が必要以上に低下するんです

    それに「見て対処するからこそ面白い」と言う要素がゲームには沢山あるのに、そこが「覚える事で、見る前から対処可能」という要素によってかき消されてしまいます
    また、覚えてなくても「もう何度か体験した手順」というのは、それだけでも「刺激が薄れた状態」になってしまいます

    これは例えばFF11や僕の案の様に「見て対処するからこそ面白い」という物を提供する目的のゲームから見たら「面白さを台無しにされた状態」に等しいです


    さらにTLがあれば、「覚えている人とそうでない人との間に、必要以上に格差」を生みます(この点はこの後の投稿で詳しく書きます)


    TLで敵の手順が固定されているという事は、こういう状態を生む事でもある と僕は思ってます
    (1)

  7. #1927
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    Avatar von Nekohebi
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    「今のTL式カジュアル程度でも満足に対応できない人は、ランダムにしたらもっと対応できなくなる」って思っている人が多い様ですが、そんな事はないです


    例えばスカアハのサーティ・シックルズ という技の所を例にすると
    (スタート後、羽が生えて、シェードスピンきて、その直後にくる「AOEなしの敵中心の中範囲ノックバック」です)

    極や零式に対処する事と比べたら、あれ覚えて対処するのは簡単です

    でも当然、今でも「食らう人」と「回避できてる人」で分かれてます(わざと離れない人は別)
    回避できる人からみたら「この程度も覚えて対処できないのかな」って箇所かもしれないです

    じゃぁ、あのシックルズが「いつ使うか分からない物」だったら、どうなるかと言ったら
    今対処できている人達もほぼ全員対処不可能になります
    つまり「格差が激減する」んです

    覚えやすかろうが、覚えにくかろうが、「覚えてたら対処できる場面」だらこそ「格差」が出てるんです

    もちろん「覚える事」もPSの範疇の一つ と捉える事はできますが、「覚える事で有利になりすぎるゲーム」ってのは
    「覚えてる度合が違う人が一緒になって遊ぶタイプのオンゲー」においては非常に格差を生みやすいんです

    また「ギミック」という物も「知っている人と知らない人との格差が大きく出る物」ですから、僕の提案では「見てすぐ理解できるギミック」くらいしか入れてません


    「TL式だからこそ上乗せされている分の格差」は、当然「非TL式」では「かなり排除される格差」です
    ここをちゃんと理解し、区別した上で「格差」という物を見ないと、14はいつまでたっても「他のゲームと比べてずっと敵の手順が固定化された戦闘」しか、満足には作れません
    (1)

  8. #1928
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    Avatar von sijimi22
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    自分で答え書いてるよね。
    「ほぼ全員が対処できない」

    これは技術が埋まるんじゃなくて「ほぼの人がよける可能性がなくなる」って話だよね。
    ひいてはその攻撃が何回、どのタイミングで来るかでダメージ蓄積量がかわるって運ゲーだね。
    そんなゲーム誰がするのさ?

    その上でいえば「ほぼ」って事はクリアできる人もいてその格差は
    詰めようがないよね。だって、覚えて対処できないんだもの。


    全員が懸念してる問題点が利点って言っても誰も理解できないと思うんだが・・・・・。
    まぁ、このまま作られたなら100%、私は行かないかな。
    (33)
    Geändert von sijimi22 (31.03.17 um 21:27 Uhr)

  9. #1929
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    Avatar von kimika
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    取り敢えず、スレ主さん黒歴史と言われるアレキ零式律動編行ってクリアしてみたら?
    (13)

  10. #1930
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    Avatar von Zballantine
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    Zitat Zitat von Nekohebi Beitrag anzeigen
    「今のTL式カジュアル程度でも満足に対応できない人は、ランダムにしたらもっと対応できなくなる」って思っている人が多い様ですが、そんな事はないです
    前半のサーティ・シックルズの例はnekohebiさんの意図に沿っていないのでは?

    本質的には、敵の攻撃を覚えている経験者と初見の人との格差をなくしたいんですよね?
    その方法としては、

    >僕の提案では「見てすぐ理解できるギミック」くらいしか入れてません

    という言葉から察するに誰が見てもわかりやすい攻撃表現によって経験者でも初見でも避けれる、というプラスの方向にしたいんですよね?
    しかし例として書いているサーティ・シックルズでは、全員対処不可能になるから格差がなくなる、というマイナスの方向になっています。

    結果として格差がなくなるという点では同じですが、ゲーム内容としては全く違います。
    特にサーティ・シックルズの例だともはやギミックによる格差がどうこうというレベルではありません。
    ただギミックを一つ消して、近接対象の回避不可攻撃を一つ追加した事と同義です。
    前半の例と後半の話が違っているのでよくわからないことになっています。

    例えば、今回の話であればTL式による悪い格差の例としてサーティ・シックルズを出し、
    ランダムでも差が出ない例としては別のわかりやすいギミックを挙げれば良かったのではないでしょうか。



    ここからは邪推ですが、「見てすぐ理解できるギミック」では結局TL式でもランダムでも格差はそんなにないのでは?
    とnekohebiさんも感じていたからサーティ・シックルズなんて例を出して無理やり語ったんじゃないでしょうか。
    そもそもnekohebiさんはランダムの敵と戦いたいだけであって格差とかどうでもいいはずですし。
    (18)

  11. 01.04.17 00:16

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