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  1. #1
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    新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい

    このスレッドは、

    クラス&ジョブ>その他バトルシステム>解いてスッキリするようなギミックにしてほしい というスレから派生した(というか自分が脱線させてしまった)ものです。

    リンク張ればいいのでしょうが、よく解らなかったのでスレ名前だけで^^;

    いわゆる「ランダムゲー」の是非などを問うた議論の方向に脱線させてしまったので、内容の被るスレッドはあるかもですが、あえて新規スレとして投稿しました。

    その「解いてスッキリ」スレの#45の投稿が、自分の最初の投稿で、#90から、「ランダムゲー」の具体例を自分が挙げて、そして脱線させています^^;

    そこですでに色んな議論がされてますので、もしよかったら、そちらも覗いてみて下さい。

    そしてそれに対する投稿は、是非このスレッドにご投稿下さい<(_ _)>

    (#90とか書いてますが、どうやら削除された投稿などがあった場合、その後ろの番号は一個繰り上がってズレるみたいですね。その番号付近 と思ってください^^)


    追記:このスレは現在(2016/7/15)、非常に長くなっています。
    それを全て読んで投稿する事は難しいです。出来れば全体に目を通して欲しい所ですが、実際には困難ですね。
    ですから、投稿される方は、スレ全体を読もうが、読むまいが、そこは自由であると思います。そして自分は基本的には投稿の全てに目を通します。
    ですが、内容が前投稿と被っている物に関しては、その返信を控える場合があります。 同じ内容の話を何度もすれば、余計にスレが長くなってしまうためです。



    追記2:現在の自分の意見は完全ランダムではなく、「ランダム・AI・TPなどのソース管轄下 の元で敵が行動する物」 としての提案になっております(2016/7/31)


    追記3:最新の意見をまとめた物を投稿しました 下記の引用からの4連投稿です (2016/9/23) 


     追記4:イクシオン一体にさらに追記しました (2017/3/31)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    イクシオン一体
    (23)
    Last edited by Nekohebi; 03-31-2017 at 08:41 PM. Reason: 補足

  2. #2
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    このゲームの主なバトルコンテンツは、そのほとんどの敵が決まった手順で行動しています。

    そして多種多様なギミックによって、その戦闘に様々な個性を持たせているという感じです。

    このタイプの戦闘とは別に自分は、敵の行動や手順に高いランダム性のあるタイプの戦闘をプレイしたい、と思ってます。


    いわゆる「ランダムゲー」です。これに対して現在のコンテンツは「覚えゲー」とよく表現されてるかと思います。

    (この言葉自体に不快感を感じる方もいるでしょうが、なんと呼べばいいか分からないのでこの言葉を使わせて下さい)


    現在の「覚えゲー」には当然、沢山の利点があります。
     
     ・バランス調整しやすく、誰がプレイしても難易度が一定である(キャラのステータスなど条件が一定であれば)
     ・ドラマティックな演出などがしやすい (完全に音楽と展開を一致させられる、など)
     ・多種多様なギミックを無理なく実装しやすい
     ・ギミックや演出を盛り込みやすいので、コンテンツ自体のバリエーションが豊富に作れる
     ・アクション的なプレイが苦手でも、「覚える事」によって対応できるようになっていく
     ・ギリギリのバランス調整が出来て、極や零式のような「強い達成感」を感じさせれる物が作れる

    と、自分の思いつく点を簡単にざっと挙げてみましたが、これ以外にも恐らく、いろんな利点があるのだろうと思います。


    ですが同時に、様々な問題点もあるのではないか、と思います。

     ・何度やっても同じ展開なので、難易度によっては飽きやすい
     ・参加前に予習が必要な物もあり、それが参加へのハードルになっている事がある
     ・各コンテンツにほぼ固定の攻略法があり、それを正確にこなす事が苦手な人には向いていない(主に極など)
     ・様々なギミックや演出、展開が固定で用意されている分、参加ロールや人数などに自由度が出しにくい
     ・バランスを重視している分、属性や特性などのジョブの個性が犠牲にされている面がある(ジョブ格差をなくすため)
     
    など、自分が常に感じている点をいくつか挙げてみました。
    (30)
    Last edited by Nekohebi; 07-04-2016 at 08:57 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現在の「覚えゲー」には当然、沢山の利点があります。

    (中略)

    ですが同時に、様々な問題点もあるのではないか、と思います。

     ・何度やっても同じ展開なので、難易度によっては飽きやすい
     ・参加前に予習が必要な物もあり、それが参加へのハードルになっている事がある
     ・各コンテンツにほぼ固定の攻略法があり、それを正確にこなす事が苦手な人には向いていない(主に極など)
     ・様々なギミックや演出、展開が固定で用意されている分、参加ロールや人数などに自由度が出しにくい
     ・バランスを重視している分、属性や特性などのジョブの個性が犠牲にされている面がある(ジョブ格差をなくすため)
     
    など、自分が常に感じている点をいくつか挙げてみました。
    覚えゲーのデメリットとして予習の必要性を真っ先に挙げてるじゃないですか。それは覚えゲーだからじゃないよ、ってのを再三言ってるんですがホント話が通じないな・・・
    (19)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このゲームの主なバトルコンテンツは、そのほとんどの敵が決まった手順で行動しています。
    他略
    私は逆に考えています
    私はプレイヤーがほぼ決まった操作をしている様に感じています
    ポチポチゲーだからマンネリに繋がっているんじゃないかと

    戦闘によっては技に合わせてボタンを押したり、CTに合わせてボタンを押したりするんですけど(CT直前に連打する人が大半)
    結局どれも ボタンを一度押す って決まった操作に繋がっていて、アクションRPGで遊んでいる感じがしないんですよね

    なので私は、プレイヤーの操作に遊べる工夫があれば、より楽しめるとおもいます
    (2)

  5. #5
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    この利点、欠点の内容自体に多くの疑問や異議もあるでしょうが、少なくとも自分は、これが「覚えゲー」の特徴だと考えてます。


    これらの欠点をなんらかの方法で解消することが出来ればそれが最善だと思いますが、前述したように、これは「覚えゲー自体がもつ特徴」だと自分は思うので

    それらを解決する、というよりも、それとはまったく違う特徴をもった「ランダムゲー」と呼ばれる類のコンテンツを 新規コンテンツ群として 実装してほしい、と思います。


    ランダムゲーという話を出した場合、多くの方はこのFF14内に今あるランダム要素の中から、それがどういう物であるかを理解しようとされるようです。

    ですが結論からいえば、自分の思い描く、そして目的とするランダムゲーとよばれる物は、現在のFF14の中にはまだありません。

    なので、とりあえずちょっと具体例を恥ずかしながら書いてみます^^;
    (17)

  6. #6
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    連投してすいません。

    自分がそもそもランダムゲーに何を期待しているか といいますと

     ・予習の必要性自体を下げたい
     ・展開に自由度を求めたい
     ・プレイヤー次第で結果が左右されるだけでなく、敵次第という要素も盛り込みたい
     ・人数やロールの制限を自由化して、参加のハードルや縛りを緩和したい
     ・ギミックを極力少なくして、より戦いらしいリアリティを持たせたい
     ・クリア者である というリワード性に普遍的な意味と価値の保障を与えるよりも、戦闘自体を自由に楽しむ事を目的としたい (言いたい事を、どう文章にしていいか解らなくて、こんな表現になりました^^;)
     ・ユーザーを増やしたい、客層を広げたい、「覚えゲー」が苦手な人にも帰ってきて欲しい!
     ・気分転換したい

    と、非常に沢山の事を期待しております。当然これが、自分の言うようなコンテンツで実現する事もあれば、現状をさらに悪化させる可能性もあります。

    とくに、「悪化させる」という反対意見は沢山いただきましたが、自分はそれでも、今とは種類の違うタイプのコンテンツを実装する意味が十分にあると考えてます。

    そして一番言いたいのは 新規コンテンツ群として実装してほしい という事です。

    今のコンテンツを極力侵害することなく、無くすことなく、変更を加えるものでもなく、まず現状の遊びをこのゲームのメインコンテンツと捉えた上で、「たまにはこういう戦闘もできるゲームですよ」という
    方向性で、というかその程度でよいので、是非、「ランダムゲー」という物も実装して頂きたいと思います。


    現在、死者の宮殿 というコンテンツの開発が進んでいると聞いて、その内容を少し調べてみました。

    このゲームには今までなかった遊びが出来そうなので、あれはあれで期待しています^^

    しかし自分の期待する「ランダムゲー」ともまた全然別のタイプですので、あえてやはり これはこれ として投稿させて頂きました。
    (31)
    Last edited by Nekohebi; 07-01-2016 at 11:27 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現在、死者の宮殿 というコンテンツの開発が進んでいると聞いて、その内容を少し調べてみました。

    このゲームには今までなかった遊びが出来そうなので、あれはあれで期待しています^^

    しかし自分の期待する「ランダムゲー」ともまた全然別のタイプですので、あえてやはり これはこれ として投稿させて頂きました。
    自分はむしろ死者の宮殿にこそ投稿者の考えるランダム要素のある戦闘がマッチしてるのではと思いました。
    おそらくNekohebiさんは死者の宮殿のマップのランダム性などについて観て、自分の求めるランダムはBOSS戦などの戦闘におけるランダム要素なので違うと言ってるのかなと思っているのですが、自分はこの死者の宮殿に存在するボス戦がこういったランダム性のある戦闘に親和性があるのではと考えます(というよりむしろそういう戦闘になっているのではと考えています。)

    というのもこの死者の宮殿は事前情報でも公表されているとおりDPS4人でも遊べる内容になっているとのことです。つまりは10階ごとに存在するボスもコンテンツ内の強化とポーションなどの回復薬類のみでも越せるようにはなっているということです。
    となると例えばランダム性があるが敵の事前の動きをみればよけられるような攻撃とかランダムターゲットのような攻撃があってもいいと思いますし、必ずしもヒーラーがいるわけではないのでごり押しでどうなるということもない戦闘なのかなと考えてます。

    難易度的にも50階まではそれほど難しくする予定はないとのことなのでランダム要素があってもカジュアルに楽しめるような難易度のものを低い階層にいれ、奥に進むにつれてやっていて楽しくないような零式などのランダム要素は排除していき難易度をあげていけばいいのかなと思います。
    (7)

  8. 07-02-2016 05:23 PM
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    いらんツッコミでした申し訳ない

  9. #9
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    #4#4と連呼してるので

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分がそもそもランダムゲーに何を期待しているか といいますと
     ・予習の必要性自体を下げたい
     ・展開に自由度を求めたい
     ・プレイヤー次第で結果が左右されるだけでなく、敵次第という要素も盛り込みたい
     ・人数やロールの制限を自由化して、参加のハードルや縛りを緩和したい
     ・ギミックを極力少なくして、より戦いらしいリアリティを持たせたい
     ・クリア者である というリワード性に普遍的な意味と価値の保障を与えるよりも、戦闘自体を自由に楽しむ事を目的としたい (言いたい事を、どう文章にしていいか解らなくて、こんな表現になりました^^;)
     ・ユーザーを増やしたい、客層を広げたい、「覚えゲー」が苦手な人にも帰ってきて欲しい!
     ・気分転換したい
    とりあえずイクシオン案の何処に”展開に自由度”があるのかとツッコミたいかな。
    ひたすら脊椎反射繰り返すだけですよね。終わるまで。

    で、まー敵の技性能しか覚えることがないから、「予習の必要性の低下」は実現できるでしょうね。
    そもそも私は極や零式でもほとんど予習しませんけど。

    で、「人数やロールの制限を自由化」ってのは、つまるところ、その程度でも攻略できるってことだからヌルゲーって言われてるんだと思うけどね。

    他の人が「ランダムに夢みすぎ」って言ってたけど、自由にも夢見すぎだと思いますね。
    (21)

  10. #10
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    スレ主が最初に期待していると上げた項目が、
    ランダムゲー(具体的には、モンスターの行動選択がランダム)で解決するか考えてみました。

    ただし、全ての期待されている項目について記載すると、文字数が足りないので、
    主に期待しているだろうと勝手に判断した項目だけ書きます。


    ■予習の必要性

     FF14で予習(というか攻略情報を見ること)が必要!と良く言われるのは、
     他のプレイヤーと遊ぶゲームだからです。

     早くクリアしたいと考えているプレイヤーと一緒に遊ぶ or 自分も早くクリアしたいと考えているならば、
     攻略情報を見ることは当然各プレイヤーの選択に入ってきます。

     これは、モンスターの行動選択がランダムになっても変わることは無いでしょう。

     ランダムの場合、敵の行動の予兆を動画等で予習して記憶することになると思われます。


    ■展開に自由度を求めたい
    ■ギミックを極力少なくして、より戦いらしいリアリティを持たせたい

     敵の行動がランダムなのは、リアリティには繋がらないと思います。

     リアリティを求めるならむしろ、敵が『プレイヤーの取る行動』を見て行動を決定する等、
     敵の判断を賢く見えるようにした方が良いのではないでしょうか。

     但し、なんであれ、結局ある程度攻略が進めば『クリアし易い方法』というのはでてきます。
     おそらくテンプレの攻略方法(各攻撃に対するプレイヤーの行動)が固定化されていくかと。


    ■最後に言いたいこと

     私もFF14に関して、敵のAIを賢くして欲しいとか、ステルスで敵を回避する、
     敵の見張りが居眠りしだす等、攻略方法の自由が欲しいとか色々書いたり考えたことがあります。

     ただ、FF14の戦闘システムが『ターゲット式』『ヘイト絶対のシステム』
     『ヒーラーの回復力が強力』である以上、システムの変更には限界があります。

     なので、その辺の欲求は別ゲーで昇華した方が良いと考えるようになりました。

     現在のFF14のパーティ戦闘も十分面白い点がありますし。
     アレキ零式でも、プレイヤー・パーティ毎に取る行動は結構違う(多少の自由度はある)ものです。
    (9)

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