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  1. #1
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    ワールドパラメータ(世界数)の設定と、それに付随するコンテンツの提案

    クラフターだけじゃなくてギャザラーもなんですけど
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post3671350

    こちらで私が勝手に言い出している
    ・予備知識無しで新しく参加できるギャザクラ向けのシステムやコンテンツであること
    ・新しく始めるもの、土台だけでも作り始めなきゃいけないもの
    ・レベル、IL、作業や加工などの数値で、コンテンツの入り口に鍵をかけない
    ・繰り返しハイデリンという世界に影響を与えていける、反映されること(使い捨てない

    これらに当たるものとして、以下の仕様を提案します。

    ■ワールドパラメータの作成
    まず、以下の大類3種を実装してみてはどうでしょうか

    ・エオルゼア至福度
    →エオルゼアに定住する人々の安心感、充実感を指す指数です。
     エオルゼアのNPCがこれだけ笑顔になりました。みたいなもの。
     ゴールドソーサー等の回転率(MGPがどれほど消費されたか)等の他
     リーヴや専用のクエスト、コンテンツで上昇します。

    ・通運指標値
    →物を運搬する交易における、利便性や性能の指標値です。
     エオルゼアの交通の便が良くなって交易がはがどっています、みたいなもの。
     専用のクエスト、コンテンツなどで上昇し、
     ポーターや飛空艇価格、アイテムの販売価格などに波及します。

    ・総生産指数
    →エオルゼア全体での総合生産力です。
     エオルゼアでは今これだけものが生産されています。みたいなもの。
     クラフターやギャザラーが部物を生産した数を基礎値に
     上記2種との乗算によって決定します。
     また専用クエスト、コンテンツなどの影響を受け、あるいは与え、
     それぞれに指定された上限値まで最終計算値に加算されます。

    ■自然減少値の設置

    これらには自然減少値を設定し、放置していると全てが下がっていき、
    各種デフォルト値(現在受けられているサービス料)まで恩恵効果が下がっていく。

    以上のような仕様のものの作成を提案します。
    (9)
    Last edited by sibausa; 04-27-2016 at 05:03 PM.
    しばうさ

  2. #2
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    ■導入してどうなるの?

    これらの数字を利用した、エオルゼアの復興や発展をメインにした
    ギャザラー・クラフター向けコンテンツを作成する、土台の数値とする。
    そのコンテンツでは上記3種を引用したり、加減させたりし、
    バリエーションを持たせる重要な要素としていく。

    以上が提案になります。

    このトピックでは、この案に乗っかる
    「コンテンツ」や「クエスト」等を、皆で気軽に出していければと思います。

    ※追記
    ■余りにも過剰な反応をされる方が居ますので
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post3676002
    物騒なシロモノではありません。

    ■まとめ
    #66辺りまでのザラッとまとめ
    http://worldstatus.main.jp/01.pdf
    (2)
    Last edited by sibausa; 04-27-2016 at 06:27 PM. Reason: まとめ追記
    しばうさ

  3. #3
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    提案
    【小規模農村開拓制度】

    基本3都市である、リムサロミンサ・グリダニア・ウルダハの中より1地域選び
    任された一地区を開拓していく制度です。

    ■リムサロミンサ
    臨海の風車小屋を借り受け、
    そこの整備をし粉を挽きながら、開墾や開鉱をしていきます。

    ■グリダニア
    ベントブランチ周辺のチョコボ小屋を任され、
    飼育業の傍ら開墾の他、林業を行っていきます。

    ■ウルダハ
    ナルザル教団より教会荘園を任され
    生薬栽培をしながら、開墾や開鉱をしていきます。


    ・農村開拓が進むに従って敷地が広がり設置物が増える
    (バヌバヌデイリー風)
    ・他のクエスト・コンテンツなどで居住者をスカウトしていく
    (開拓段階における制限あり)
    ・農村で作成されたアイテムは専用のチェストに一定数まで貯まる
    ・逆に特定の品をチェストに入れておくと、特産品に加工してくれる
    ・農具や作業道具、作業着などは自作し、供給する
    (無状態でも最低限の能力を保証/ダークマターなどで修理できず、耐久0で消滅)
    ・個人ハウジングを持っていない場合、S相当(地下なし)の家を移設できる
    (ただし、要費用。また他外部者の出入り不可/マンションタイプの亜種扱い)


    総生産指数や至福度に影響を与えるコンテンツ、となるでしょうか。
    (2)
    Last edited by sibausa; 04-25-2016 at 02:05 PM.
    しばうさ

  4. #4
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    提案
    【道路・運搬事情の整備】
    各都市や、各集落に設置されたNPCに資材・ないしはギルを提供することで
    通運指標値を上昇させていくクエストです。
    各地域担当官で上限値を設定し、全地域での合計値によって、通運指標値反映に用います。

    ・ギルを収める
    お金で解決します。即効性あり。(効果:低)

    ・石材や樹木性ワックスを収める
    ギャザラー的解決の仕方です。即効性あり。(効果:中)

    ・チョコボキャリッジの部品を収める
    クラフター的解決の仕方です。効果は完成品が出来た数で発生します。(効果:大)

    各街のどの集落方面への整備を行うか選ぶ他
    中枢都市では、その国全体の通運を広く薄くカバーする個別の投資網を選ぶことできます。

    整備の進んでいる場所ほど、上昇率が下がります。

    また劣化による自然減少を設け、整備が進んだ場所ほど自然減少が加速する他
    雨・長期間の雨・雪・吹雪・日照りなど、天候の影響で、自然減少の度合いが変わります。

    【恩恵】
    全体には、 ワールドパラメータによる恩恵の他
    1回ごとに、少量の軍票やその地域の特産品の提供を得られます。
    未整備・整備の遅れている場所ほど、その1回あたりの報酬は多くしてはどうでしょうか。

    ※後日修正
    また投資ランキング等を作成し、ランキング上位者には
    「NPCのメッセージが変わる」等の特別補正等を実施してはどうでしょうか?
    (0)
    Last edited by sibausa; 04-27-2016 at 09:45 AM. Reason: 以後の話を受け
    しばうさ

  5. #5
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    うー。。。うーむ?
    うむ!!難しい!

    シ◯シティとか神ゲーですよね!!()

    難しいですが個人的にすっごく好きな要素です!
    経済が活きててMMOしてるって感じをすごく体感できそうですね!
    (6)

  6. #6
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    ざっと読んだ感じ調理と漁師には恩恵少なさそう...
    どれも同じくらい恩恵をうけれないんじゃ
    マイスターレシピの二の舞になるんじゃないかと思う(´・ω・`)
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by rollingstone View Post
    うー。。。うーむ?
    うむ!!難しい!
    シ◯シティとか神ゲーですよね!!()
    難しいですが個人的にすっごく好きな要素です!
    経済が活きててMMOしてるって感じをすごく体感できそうですね!
    大航海時代や信長の野望、マビノギなんかからコンテンツの案は持ってきていますがね
    ちなみに、私がイメージしたものは大体、
    吉田氏の言う昔懐かしい 「ハクスラ」から、MMOプレイヤーを掻っ攫ったコンテンツたちです。

    Quote Originally Posted by malik_pokke View Post
    ざっと読んだ感じ調理と漁師には恩恵少なさそう...
    どれも同じくらい恩恵をうけれないんじゃ
    マイスターレシピの二の舞になるんじゃないかと思う(´・ω・`)
    一緒に作ればいいのですよ。
    お腹いっぱいになりたいNPCが、交渉を待っているコンテンツを
    それだけの話では?

    ささ、どうぞ。私も考えましょうかね。

    例えば、
    ・子供へのクッキーの餌付けから始まる
     リトルアラミゴやナルザルの修道院に食料品を下ろすコンテンツ
     「光の足長おにいさん/おねえさん」
    ・美食家の交易商NPCや大工NPCに食料品と引き換えに
     インフラ投資要求をするコンテンツ「世界を動かすレストラン」
    ・漁業船を整備して遠征、あるいは時間経過で海産物の提供を受け、
     あるいはそれを加工して酒場に下ろすコンテンツ「海産王にワシはなる!」

    ワールドパラメータ(世界数)は
    ・それ単体が仕様改変をするための扱いにくい専用グラフィックを持つわけではない
    ・レイドコンテンツへの影響力も持たない
    数字の遊びなのですから、一番の要素はRPGという
    なりきりや、ごっこ遊び、あるいは、ハイデリンの世界観そのものを活かすために使ってもらいたいです。

    マイスター制度?マイスターレシピ?そんなの何処かに捨てて来ませんか?
    (1)
    Last edited by sibausa; 04-25-2016 at 05:45 PM.
    しばうさ

  8. #8
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    定期的にギルとアイテムをワイプするならアリじゃないかなー
    今導入しても金持ってる人と寝マクロする人が独占して終わりでしょ、これ

    面白そうなんだけど、今の世界に導入するのは反対
    (9)

  9. #9
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    では、集金してサーバーに返すようにコンテンツを作ってはどうか
    という方向に持って行きませんか?

    確かに案を否定するのは簡単ですし、
    開発の皆様が調理される神聖な調理場を、部外者が勝手に使って気が立つのも解りますが

    作っていきましょうよ?一緒に。
    泣きながら待ってても、全てを解決する画期的で抜本的な代案がPLL等で出るとは思いません。

    実際に、
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/290054
    PKサーバーを作りたいという信念の方々は、発想の大元を「イイネの数」で否定されても
    意見を重ねていますし、そういうフォーラムの利用の仕方があってもいいのでは?

    ■プレイヤー自体の所有物のリセットではなく、
     定期的な各コンテンツの累計投資額のリセットや割合による自然減少なら、
     仕様の範疇で抑えられるのでは?

    それに大前提として
    ・大元の「ワールドステータス/世界数」が自然減少の要素を持っている
    ・一人一人が競って、誰か一人、極一握りが大きな恩恵を出す仕様ではない・出しにくい
    ・今の「一人のクラフターを数人の素材収集者が支える」仕様からは切り離す。
     →最悪その場に居る一人でも実行できる。知り合いを気軽に誘える。
    ・まずは足場を固める「多数」のコンテンツをつくり上げること。
    ・上記のようなそれ(単独での特権性)を求めるのなら既にあるロウェナコンテンツの話であるし、あるいは別の案。
    ・コンテンツ上の盲点があるのなら、使い捨てず治し、追加していくという、継続的な作りにする。

    ただ、そもそも、金持ってる人や寝マクロする程の人等が
    ・エンドでない
    ・精神的な高揚も、センスを問われる価格操作も、商機を見極める目も必要ない
    ・彼らはロウェナとの交流で現在満足していらっしゃるはず

    所謂インフラという地道な数字イジリを、マネーパワーやタイムパワーで無視するのが
    彼らの動き方や原理であって、
    そのために既に、エンドにて複数のアカウントやマイスター制度など余すところ無く時間を使っておいでです。
    既に抱えていらっしゃる顧客がたくさんいるエンドへの動線でもなく
    (彼らにとって下位の幼稚な)RPGであるコレに何の脈絡もなく価値を見出すかどうか…
    (0)
    Last edited by sibausa; 04-25-2016 at 07:19 PM.
    しばうさ

  10. #10
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    蛮族クエストの進行により蛮族拠点が変化する。でいいんじゃないのか?実際イクサルは変わったかな?わすれたw
    となるからどうせならFCクエストでやってほしいですね。各FC単位で集落もらってそこのNPCに装備作ってあげたり飯作ったり家の素材作ったりして、まぁCivかCimになるけどwんでもってグナースみたいに3国やイシュ方面とリンクさせて行ったり。

    報酬はそこの集落でとれたモノ。リテイナーベンチャー変わらんように、ミニオン、マテリア系、適当な素材。

    幸福度上がるとNQ飯上げると切れたりやっすい布団だとブちぎれるような。チャイルズクエスト思い出す('Д')。

    こんなんならやりたいですね。
    (2)

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