あまり頭の良すぎる敵はどうかと思いますね
もちろん強いIDボスと戦いたいという要求との兼ね合いもありますが
結局、彼等はプレイヤーを気分良くさせる為のやられ役な訳ですから、
必要以上に強力であったり、対処出来ないほどの意表を付く必要は無いのです。
他の方も言われてますが、それはPvPに求めるものです。
回復役に突進なんて、PvEゲームとして成り立たないとすぐに判ると思うのですが。
あまり頭の良すぎる敵はどうかと思いますね
もちろん強いIDボスと戦いたいという要求との兼ね合いもありますが
結局、彼等はプレイヤーを気分良くさせる為のやられ役な訳ですから、
必要以上に強力であったり、対処出来ないほどの意表を付く必要は無いのです。
他の方も言われてますが、それはPvPに求めるものです。
回復役に突進なんて、PvEゲームとして成り立たないとすぐに判ると思うのですが。
Last edited by Smouman; 11-01-2011 at 07:43 AM.
この問題は敵モンスターが行動を選択してから実行するまでに、時間差を設ければ回避できる問題だと思います。
(このゲームがどの様な言語で書かれているかは分からないので、確実には言えませんが、、一般的なobject指向言語ならば簡単に実現できます。)
単純なゲームでも実装されている内容なので、FFXIVでも既に実装されている可能性も考えられます。
私も、Hanzou Sainenjiさんと同じく、ある程度知性のあるAIが欲しいですね。現状では、あまりにも生き物(まぁNPCなんですけど)を相手にしている感覚がありません。難易度が上がることを問題にしている方もいますが、AI以外の部分(たとえば攻撃力、移動速度、攻撃頻度、攻撃後の隙など)で調整することは可能だと思います。
ただ、サーバーの計算資源の問題で、知的なAIの実装は少し難しいかも知れませんね。
訂正:ponsさんが言っていたのは、ログが出てから敵のアクションが発生する。つまり、敵の行動が見えるときには、既に結果が出ているということですね。すみません、勘違いしていました。確かにそういった意味では、まともにやりあえないですよね。敵の行動をグラフィックやログで反映させてから、時間差でダメージ判定をすればなんとか、、とも思いますが、色々難しいんでしょうね。
Last edited by jhoun; 05-28-2012 at 10:18 PM.
もっと、モンスター別の性格あってもいいかもです^^
たとえば、特定の攻撃方法が2倍のヘイトだったり、1人に集中して攻撃するとテンション上がって強くなるモンスターだったり、ヘイトが複数のPCに散ってぶれると気が散ってテンション上がらなくて本気が出せなくなるモンスター作ったり。雷攻撃を続けると、帯電して放電攻撃(カウンター)したり。
あと、現在のヘイトシステムjだと、盾倒された時点であきらめムード(やり直したほうがいいムード)が漂ったりするので、もし、盾が倒されたとしても、もうちょい建て直しが効く、あきらめムードにならないヘイトシステムにして欲しいなと思います。
ヘイトシステムではない仮に臨機応変に戦わないといけないシステムでハードル上がって大丈夫かな?とは思います
ある程度弱い敵で賢い敵、後衛から狙ってくるでそれらを前衛が守るナイトのかばうも多様みたいな戦闘なら出来るかもですねそしてアライアンスでそういう無限にPOPする敵を複数のパーティに別れて除去しつつ本チャンのボスをボス担当のパーティーが討伐するとかどうでしょうか?
賢すぎるAIはストレスに繋がるのでどこかで妥協してもらえるといいかな。
各クラス・ジョブありきの戦闘バランスはどうしてもヘイトシステムとは切り離せない気がします
なにやら懐かしいスレがあがっていたっ。
いろんなかたが「敵のAIが賢すぎると難しくなりすぎてやばくない?」というご心配をされていますが、おれとしては今回追加されたハムレット防衛戦での【ボスの指揮変更】で備蓄物資が集中的に狙われる、ってのがありますが、あれくらい単純な発動トリガー(バトル状況にかかわらず約1分間隔で指揮発動)でも、あるとないとじゃやっぱバトルの臨場感が違うと思いました。
(ハムレットにはそれ以外の問題点が山ほどありますがそれはおいといて)
たとえば、白魔道士がケアルでHPを合計5000回復したら、NMは今までのヘイトを無視して60秒間白にターゲット固定! その間なんとしても白を守り通せ! とかいうギミックを持つNMがいたら、盾役はより『味方を守っている』ロールプレイを、白は『か弱い私を誰か守って!』という姫ちゃんロールプレイを楽しめるんじゃないかと。
(今は後衛が敵にターゲットされる場面って、後衛が狙って敵視を上げすぎない限り皆無ですよね)
それぞれのNMごとに違ったギミックがあれば、各種コンテンツもまた違った楽しさ・新鮮さが味わえるのではないでしょうか。
あくまで重要なのは適度な難易度。適度なロールプレイが楽しめる臨場感。
敵が超反応でWSをよけまくったり、人間には回避不能な速度でWSがすっ飛んできたり、などは望んでおりませぬ。
ヘイト以外の「味方を守る手段」がほとんど存在しないというか、実装が困難なのですよね。
MMO RPG全般に言えることですケド。
「守る」という行為を突き詰めれば、敵の邪魔をするという各種行為を真面目に実装する必要があります。
進路や射線を塞ぐ、足払いや直接攻撃などなど。
しかし、こんな複雑な行為を真面目に「実装」する訳にはいかないので、
「敵の邪魔をして攻撃を防ぐ」という行為の一般化・数値化として「ヘイトシステム」が存在しています。
ヘイトという数値になっちゃってますが、実は各種後衛防御手段を必死にやっている‥‥と脳内補完して
ロールプレイ‥‥なのかなあ、この辺はゲームビジュアルの見せ方にもなってきますね(笑)
上記のように「ヘイト」以外の後衛防御手段が殆ど無いため、ヘイト無視で攻撃されたら20秒持たないかな(^^;
ただ、単純な加算ヘイトも、ゲームが単調になりすぎるように感じますね。
ヘイトリセットとか、30秒間回復ヘイトが倍になるとか、そーいうアクセントくらいならイイカモ。
そろそろ新生ですし、8月頃にはシステム詳細がわかればいいですね~。
盾が落ちる→白1が落ちる、盾蘇生→白2が落ちる、白1蘇生→DDが順番に落ちつつ
蘇生していって元道りとかそんな間の抜けた状況がたまにイフとかゼメとかである
俺はやっぱりパターンやアルゴリズムを理解してヘイトで敵をコントロールしたり行動を
予測、調整したりしてパズル的に攻略していく方が良いな。不確定要素やドラマ感は
自分や仲間のミスやスキル、行動、知識に期待するって感じ
似たような議論が最近あった気がしたので探してきました。
スレッド: ヘイトについてあれこれ
こちらでも面白いヘイトについてのあれこれを議論していましたが、
埋もれてしまったので一緒に議論を進めていくともっと良くなる様な気がします。
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