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  1. #31
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    Kotyouさん

    やっぱり結構考え方似てますねw


    簡単に言うと例えば
    オートアタックディスカッション(http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/783)

    オートアタックの導入について(http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/2114)
    どちらのほうが開発陣が求めているものにより近いか?
    という議論ですよね。
    自分は後者のスレッドのようなやり取りは好きじゃないですね。
    不満を言う事は誰でも出来るし問題点は言われなくても開発の方でわかっていると思いますよ。
    自分の意見に自信があるならその意見だけで個別にスレッドを立てるべきです。

    例えば
    繰り返しクエストの実装とギルドトークンの報酬化(http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/1089)
    このスレとか極めて具体的に書きましたけどどう思いますか?
    (0)
    Last edited by Espoir; 03-15-2011 at 11:42 PM.

  2. #32
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    Espoirさんはなんだかいろんなことにかなり具体的な提案イメージをもっててすごいなーって思います。

    私は昨日今日と前者のほうにちょっかい多くかけてるんですけど
    まぁたしかに不毛な部分は多いですよね~。この調子でやりとりしてなにが進展するんだろう・・・って。
    でもまぁ、直感的な意見がおおいからこそそいうところも気にする人いるんだなぁって思える意見もけっこうみました。
    どちらの議論の方法がとかって優劣はつけるつもりないんですけどね。

    私がここのスレでは
    当初作ろうとしてた土台から吟味した建設的な意見しない?って部分に共感しただけなので。

    この数日、いろいろなとこで意見かかせてもらって思ったのは
    懸念してる方多いですけど、スレッドが乱立してるけど開発のほうからの介入がないことですよね。
    直接採用、不採用っていうような話でなくとも技術的・会社・経営的な観点、ここでいわれたような
    ゲーム設計の指針などから議論に一緒に参加してくれるなり、まとまる方向をみせない展開に
    ある程度の仕切りをいれてくれるほうがより具体的に考えられるんですけどねぇ。
    ま、こいうことも言うのも不毛といえば不毛ですガ。
    (0)

  3. #33
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    今は開発側の心情も察知してあげないといけないと思いますよ。
    発言したくても日本の状況がアレで雰囲気的に発言できないと思います。
    地震が無ければ金曜か月曜の夜には多分よしPレターがあったと思いますよ。
    (0)

  4. #34
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    つまりギリギリ開発可能であろう範囲の修正案を考えて、FF14を良ゲーにしてもらおう、ということですか?
    そんな考えで、これからくるTERAやB&S、PSO2などに対抗できるのか不安ですねぇ。
    そもそも我々プレイヤーがスクエニの何を知っているというのか。
    どこまで開発可能かなど、私たちには全く分からないんですよ?

    まぁそもそも、現状のシステムを生かすも何も、FF14は無くした方が良いシステム自体が多いんですよ。
    根幹から見直した方がいいシステムと言い換えてもかまいません。
    例えばアーマリーシステムやリーヴなどは意図しないところでゲーム内経済に打撃を与えていますし、装備耐久度やアニマなどはどれだけプラスの効果をつけたとしても足枷の域を出ない。

    通常オンラインゲームは、今まで作られてきたオンラインゲームをもとに最良の基盤を作り、その上に独自のシステムを作るべきなんですよ。
    しかしFF14は何を血迷ったか、偉大なる先人たちが作り上げてきたシステムの基盤を作る方法を完全に無視して基盤を作っている。
    証拠はあの超絶に使いづらいビジュアルだけのUIです。
    きちんとこれまでのゲームを分析し、開発段階で熟考していたなら、あんなUIは生まれなかったはず。
    これだけは、何人たりとも否定できまい。



    我々が甘い顔をした分だけ、ユーザーが搾取されるということを理解しておいでですか?
    そんなことは絶対に許してはならない。
    開発がどれだけ厳しかろうが、良いものにしてもらいたいなら甘い顔をしては行けません。
    (1)
    Last edited by torikago; 03-16-2011 at 02:14 AM.

  5. #35
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    Quote Originally Posted by NEN View Post
    本当にガンなのか?投薬で治らないか?または一部の切除だけで治らないか?を議論すらせずにただ入れ替えろ!というのはどうかと思います。
    それもFF11のシステムと。FF11のシステムを入れるなとは言いませんし、良かった部分は取り入れていけばいいと思います。
    でも、フォーラムをいろいろ見ると、そういう意見ばかりな気がします。(ユーザーの多数がそう思っているんだから正しい!なんて言いませんよね?)
    本当の意味での「代案」を出してほしいと思っています。
    例えば、そっくり11と入れ替えるのではなく、この部分だけ11の要素を入れたらどうだろうか?など。
    何か上から目線ですね。
    「本当の意味」って何?それぞれの意見を書いてる人は自分なりの不満点などがあって、書いてるんですよ?
    私も他スレで色々意見かいて、対立する人もいますが、それらの方々の意見より自分の意見の方が
    上だなんて傲慢なことはとても考えられないんですが、よほどご自身に自信がおありのようで。

    もう一つ、FF11化を望む意見が多い点について。
    そもそもスクエニ側がFF11からFF14へのユーザー移行なんて公言してて、各種族もFF11にソックリ
    メインディレクター(当時)もFF11と同じ人物、とあれば多くのユーザーからFF11-2的なものを望まれても仕方ないでしょうよ。

    そこを敢えて違うゲームにしてきた開発者の英断だけは感嘆しますけど、出来上がったモノがこれじゃあね。
    少なくともFF11は約10年に渡ってユーザーを楽しませてきた実績があるのだから、その方向でいいよもう
    となるのも仕方ないでしょう。
    FF14なりの面白さが、現時点で片鱗でも見えれば良いのですが、なかなかそういう部分は少ない(皆無ではないです。でなければ続けてません)と私自身は感じています。
    (1)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by torikago View Post
    つまりギリギリ開発可能であろう範囲の修正案を考えて、FF14を良ゲーにしてもらおう、ということですか?
    そんな考えで、これからくるTERAやB&S、PSO2などに対抗できるのか不安ですねぇ。
    そもそも我々プレイヤーがスクエニの何を知っているというのか。
    どこまで開発可能かなど、私たちには全く分からないんですよ?

    まぁそもそも、現状のシステムを生かすも何も、FF14は無くした方が良いシステム自体が多いんですよ。
    根幹から見直した方がいいシステムと言い換えてもかまいません。
    例えばアーマリーシステムやリーヴなどは意図しないところでゲーム内経済に打撃を与えていますし、装備耐久度やアニマなどはどれだけプラスの効果をつけたとしても足枷の域を出ない。

    通常オンラインゲームは、今まで作られてきたオンラインゲームをもとに最良の基盤を作り、その上に独自のシステムを作るべきなんですよ。
    しかしFF14は何を血迷ったか、偉大なる先人たちが作り上げてきたシステムの基盤を作る方法を完全に無視して基盤を作っている。
    証拠はあの超絶に使いづらいビジュアルだけのUIです。
    きちんとこれまでのゲームを分析し、開発段階で熟考していたなら、あんなUIは生まれなかったはず。
    これだけは、何人足りにも否定させません。



    我々が甘い顔をした分だけ、ユーザーが搾取されるということを理解しておいでですか?
    そんなことは絶対に許してはならない。
    開発がどれだけ厳しかろうが、良いものにしてもらいたいなら甘い顔をしては行けません。
    TERA?B&S?ここはFF14のスレッドですが…対抗するとか、意味が分かりません

    確かに私達には開発の環境なんて分からないでしょう、しかし
    それが、私達が考えるのを止める理由にはなりませんし
    たとえそれが机上の空論であっても、思考を止めてしまうよりは「マシ」であるからです
    プラスになる事はあっても、マイナスになる事は決して無いからです


    物事を自分の立場だけから見て否定するだけと言うのは考えを狭めてしまいますよ

    例えば、先の例にあった装備耐久度
    これは何故存在するのでしょうか?
    本来は、クラフターとファイターのつながりを持たせてゲーム内の経済流通やコミュニティーの形成を促進させるため
    前作のFF11では耐久度の概念が無く、市場の成熟に伴い供給過多になり
    後続のユーザーが自立しにくい環境になった実例がある点
    また、NPC修理はソロ救済とギル回収の仕組みを兼ねた物として想定されたのでしょう

    他のMMOでの修理システムの意味、NPC修理での回復度合いやギルの価格を鑑みれば
    これ位まではユーザーでも気がつきます

    そこまで分かっていれば、問題点や機能させるための改善案も考えられるのではないでしょうか?
    それこそ、ユーザーならでの実体験から…


    ただ、これらの事を最初からできなかったのは完全にスクエニの失態でしょう
    弁護のしようも無いし、する気がさらさら起きないほど酷いものです


    ちなみに、現在無料期間中ですので搾取はされてはいませんが
    また、搾取されているなと感じたのであれば、料金の支払いをおやめになるのが良い方法かと思います
    (0)
    Last edited by UnkaiKomachi; 03-16-2011 at 02:17 AM.

  7. #37
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    まぁ、いいたいことの根拠はわかりますよ、たぶん。

    ちょっと具体例なしに漠然としたこというと
    14ってライトユーザーが楽しめるようにヘヴィに遊ぶにはデメリットをつけました。
    といった思想を私は垣間見ます。
    そもそもそのようにデメリットでもって調整するという方法が大きすぎることは非常に問題だとおもいます。
    11を直接後継するかどうかは別として自社製の先例があるのに
    それを検証せずにまったく0から作りだしたのか?と思うような部分は多々あります。
    torikagoさんがいうようにUIなんかはそうですよね。すごく手数がいるし
    チャットが14になったとたんしにくいしにくい・・・。

    そのために、面白くするために根本からかえました、という提案もなんら不自然はないですし
    そういう経過事態には私は否定しません。

    が、いくらそのようにデメリットだけでいいとこみあたらない、と思うようなシステムのところでも
    そこそこその範囲で楽しめているという意見もこのフォーラム内でもみかけます。

    私が漠然ととらえた↑の部分の認識に相違なければ
    デメリットで調整しようとした部分をメリットで置き換えればもうちょっとうまくまわるんじゃないかな?
    と思えることもあるわけです。
    なので私としてはそういう方向での検討も個人的にはいろいろ考えています。
    たとえばさきほどみてきたのですが、リーヴ発行のことに関していえば
    定期的に消化しなければっていう圧迫感がありますけど、
    意図的に放置しておくことでボーナスが段階的に成長していくようにすれば
    より各自任意のタイミングでつかえるのではないか、とか。
    修理のことに関してはあんましまだ意見みてないのですけど
    そもそも劣化・修理を繰り返すことで装備品のパラメーターがアップするようにするとか。
    んでそれを繰り返したらいっそ劣化しなくなるような装備品成長システムにかえちゃうような
    デメリットをメリットに変えて作り直す案も出せるかなとおもうのです、私は、ですけど。

    どんな案がでるにしろ、それが手間、それじゃ遊べない、なんていう人はでてきますから
    議論・・・というかユーザー同士が提案するしかできない現状のフォーラムでは
    いろんな人が多様な観点から多様なアイデナを羅列するしかないとおもうんですよね。
    どんな主義にしろこの場で排他的な論調になったとこでなにがあるの?とおもうのです。
    スレタイの趣旨からはだんだん自分の意見にずれていっちゃってどうかなとも思いますけど。

    ユーザーが搾取されるっていっても、搾取だなーって思ったらこのゲーム最終的に投げる結果はみんな同じでしょう。
    なんせお金を払うか、払わないか、選ぶ権利は私たちにありますし。
    (0)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    どんな案がでるにしろ、それが手間、それじゃ遊べない、なんていう人はでてきますから
    議論・・・というかユーザー同士が提案するしかできない現状のフォーラムでは
    いろんな人が多様な観点から多様なアイデナを羅列するしかないとおもうんですよね。
    どんな主義にしろこの場で排他的な論調になったとこでなにがあるの?とおもうのです。
    スレタイの趣旨からはだんだん自分の意見にずれていっちゃってどうかなとも思いますけど。
    それぞれ、自分がこうあってほしい!という方向性が違うので、自分と違う意見に対しては排他的な論調になるのは
    仕方ないと思いますが、同時にそれは無意味とは思いませんよ。
    声が大きいだけの意見に振り回されないように、開発者が自分なりのグランドデザインを持ってればいいのです。
    吉田さんは(今のところ)その辺だけはしっかりしてそう・・・かな? ※実は今のガンは開発じゃなく運営だと思ってたりw
    なので、私らは気楽にガンガン意見をぶつけ合えば良いかと。
    (0)

  9. #39
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    >> UnkaiKomachiさん
    ならば言いましょう。
    もっと早い解決策は存在する。


    例えば装備耐久度。
    これは無くしてしまっても、強化等によるロストを引き起こせるようにすれば良い。
    実例を挙げましょうか・・・ラグナロクオンラインの話です。

    強化段階は0〜+10まであり、+4まではロストしません。
    しかし+5以上は急激にロスト確率が上昇し、実質+7以上は実用的でないほど低確率です。
    つまり強化レベルをあげたければ、いくつもの装備を強化にかけなければならない。
    さて、ここで問題なのは、装備の値段です。
    供給が少なく需要が多い強力な装備は値段が高く、なかなか強化できない。
    しかし逆に、供給過多な装備は安上がりなため、いくつも強化にかけることが出来る。

    つまり、安くなればある程度の人数が適当に強化を行いロストするため、装備の値段は常に強さに見合った適正値に保たれる・・・とそういう仕組み。
    ここでこの装備強化をクラフターが行えるなら、ファイターとクラフターの交流は今以上に増えるでしょう。
    さて、耐久度とどちらがシステムとして優秀か?


    次に修理でのギル回収と言いましたが、別にギル回収は修理でなくとも出来ます。
    簡単な話です、消耗品アイテムをNPCが取り扱えば良い。

    消耗品アイテムの仕様効率(回復量・再使用時間・単価)を調節し、バトルでの重要度をちょっと高めに設定してやる。
    これだけで人は消耗品を買うだろうし、クラフターが作成可能ならファイターとクラフターの交流を増やすことも出来る。
    『修理せざるを得ない』というストレスを絶対的に与えてしまうシステムより、よほど優秀な調節法ですね?



    さて、これらは一例に過ぎないと思われます。
    別に現在有るシステムを利用しなくても、ちょっとした調整とシステムを追加するだけでこれほど効率は良くなる。
    目先のものに捕われず、もっと広い視野を持つべきかと思いますよ。


    そうそうそれから、搾取されていないとか言いましたね。
    実際『これから搾取されるだろう』とプレイヤーが思ったからこそ、これほど人が減っているんですよ。
    良いゲーム以前に、FF14が終了するかスクエニが潰れるかしたらオシマイだということを念頭に置くべきですね。
    (0)

  10. #40
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    私は単にこのスレから
    今あるものをうまくつかえる考え方「も」もうちょっとしようぜ~くらいにうけとったんですけど

    そいうことじゃダメなのかな(;´ρ`)

    搾取どうのの下りのやりとりをみるかぎり
    お二人ともそれぞれLoveFFってことなのですかね~。
    なにか危機感が違って恐縮なかんじです。
    (0)

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