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Thread: 暗黒スレ

  1. #1931
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    https://www.famitsu.com/news/202110/13236998.html

    ――ここからは、より細かくジョブの話をお伺いします。ナイトの“レクイエスカット”や戦士の“原初の解放”、暗黒騎士の“ブラッドデリリアム”で得られるバフがスタック制に変更されましたが、これはどういった意図があるのでしょうか?

    吉田これはタンクだけではなく、ジョブ調整全般にいえることなのですが、これまでは「効果時間中に可能な限りアクションを詰め込まないと損」という意識になっていましたが、スタックするバフにすることで、「効果が有効になる回数」が決められるほうが、使い勝手が良くなるからです。使用タイミングを自分でコントロールできる、という自由度の幅を作ったほうがいいだろうと。大枠の効果時間はありますが、そのなかでスタックを使い切ればロスが発生しないという考えかたですね。
    後からですが上記のコメントを見つけました。
    となるとブラッドウェポンもスタック式にしてほしいところですね~
    (20)

  2. #1932
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    メディアツアーの内容を拝見させていただきました。
    暗黒だけ「より適切なタイミングで使うとメリットを得られる要素」が追加されていなかったり、暗黒の波動→漆黒の波動で何故か威力が下がっていたり(多分これは誤植かと思いますが…)、皆様色々と言いたいことはあるかと思いますが、私が一番ツッコミたいのは、Lv84で覚える新特性”アンメンド効果アップ”についてです。
    TwitterなどのSNSでも「アンメンド」で検索かけると疑問視する声が沢山聞けますが、私もその一人です。

    その効果は、
    アンメンド実行時に、プランジカットのリキャストタイムが5秒短縮される
    というものです。
    これだけ聞くと、「まあ敵から離れた時に近づきやすくする感じのスキルなんだろうな」って感想ですが、他のタンクと比べると、その不自然さ、杜撰さが際立ちます。
    まず、他の3タンクが84Lvで覚える特性ですが…

    ・ナイト:神聖魔法マスタリーⅡ(ホーリースピリットとホーリーサークルにHP回復効果を付与する)
    ・戦士:エクリブリウム効果アップ(エクリブリウム実行時に、自身のHPを継続回復する)
    ・ガンブレイカー:オーロラ効果アップ(オーロラがチャージアクションに変化する)

    暗黒以外は全員、回復能力を向上させる特性を覚えます。
    リビングデッドというデメリットの大きい無敵スキルを持つ暗黒こそ、自己回復手段の強化は一番欲しいものですが、何故か一人だけ貰えていません。

    それだけでも割と疑問が尽きませんが、代わりに与えられたスキルの内容が、如何ともしがたい効果なのはもっと問題です。
    アンメンドは殆どの場合において、敵が遠い等の理由で威力の高い近接コンボが撃てない場合に仕方なく撃つスキルです。エンドコンテンツ等で火力を詰めていかなければいけない状況においては、撃たないに越したことはない、撃つだけでロスとなるスキルなのです。
    そのうえで、短縮されるのはたった5秒…プランジカット1回分回復させようと思うと、GCDを含めておよそ4~5回も撃たなくてはいけません。
    そんなにアンメンドを撃ってしまえば、プランジカット1回返ってきたところで近接コンボを撃っていない分のロスを補うことは不可能ですし、どうしても1~2回撃たなければいけない状況になったとしても、たった5~10秒縮んだところで1コンテンツ中に撃てるプランジカットの回数には殆ど影響しないでしょう。
    今後タンクギミックに長時間離れるような要素が追加され、強制的に複数回遠距離スキルを撃つ機会が設けられる可能性もありますが、そうなれば今度はホーリースピリッツが使えるナイトが圧倒的優位を得て、逆に何の調整もない戦士とガンブレが悲惨なことになるだけであり、コンテンツ調整の在り方としてはやはり不適切です。
    つまりこのアンメンド効果アップ、現状ほぼ意味のない特性と言ってしまって差し支えの無い代物です。
    他のタンクが実用的な回復系特性をもらっている横で、あっても無くても殆ど変わらない特性を一人押し付けられているのは、かなり理不尽な調整だと感じざるを得ませんでした。

    もし、他タンクに合わせて回復系特性を与えるのであれば、アビサルドレインやソウルイーターの効果アップなどいくらでもやりようがありますし、あくまでも回復能力は据え置きで機動力の強化する方針なのであれば、短縮時間を15秒程度まで引き上げるとか、いっそ戦士のオンスロートのようにチャージ数を3にするなど、有用な特性は沢山あるかと思います。
    勿論他のタンクとのバランスの兼ね合いもあるかと思いますが、魅力的な要素をキチンと揃え、その上でバランスを取るのが、ゲームコンテンツとしての正しい姿なのではないでしょうか。

    長文、大変失礼いたしました。
    (54)
    Last edited by EmmaFolrod; 10-14-2021 at 08:27 PM.

  3. #1933
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    英語の方のスレの内容ですが、とても共感したので翻訳をこちら日本語のスレにも貼っておきます。
    (https://forum.square-enix.com/ffxiv/...ead/page48#478)

    このジョブを90にレベルアップするのは、蒼天からメインでプレイしてきたこのジョブに対する裏切りのような気がします。
    ブラックナイトはもはやタンクの中で、暗黒騎士特有のものではなくなっています。また、良い使い方をするとリターンをもらえるアビリティではなく、悪い使い方をするとペナルティを受ける仕様です。
    ブラッドウェポンに何も修正が入っていませんし、スタック化もされていません。(効果時間は実際表記通りの10秒ではなく、きつくなっています。ゲーム内でツールチップの表記時間より実際は短いスキルなど他にありません。)
    リビングデッドは実際10秒ではなく、早期に終了しえる仕様で、しかも使用者は自分でコントロールするのではなく、ヒーラーに依存します。
    シャドウブリンガーは他のスキルと関連性が全くなく、唐突なスキルです。
    ソルトアースはまだ弱いDoTなだけで、クールダウンが長く、他の特殊効果もありません。
    オブレーションはたったの10%の単体軽減ですが、わざわざパーティーメンバーをターゲットするギミックを増やしています。
    影身具現にバフをかける特性ですが、一つのボタンを押すだけの大ダメージがさらに増大し、少しでもタイミングをミスしてしまうと以前よりも火力に影響が出ます。

    そしてアンメンド効果アップですが、これはおそらくゲーム全体で最悪の特性です。1回の戦闘でプランジカットを1回余分に使う価値もありません。しかもレベル84で覚える特性ですか???アンメンド効果アップは侮辱的です。もう削除してください。レベル84では他のものをください。この特性しかないなら私はむしろ何もない方がいいと思います。

    ちなみに私は今のブラックナイトより、バリア破壊時の効果がより高いリーパーをプレイする予定です。なぜ暗黒騎士に個性や特有の強さがないのでしょうか。なぜ良いプレイにリターンを与えるのではなく、ミスにペナルティを与えるゲーム性にしたのでしょうか。ライブレターで約束されていた「クールダウンを利用して追加効果を得る」はどこへ行ったのですか?他のタンクには追加されいますが、なぜ暗黒騎士にはないのですか?なぜやりがいのあるプレイ性にしなかったのですか?
    (53)
    Last edited by TakumiHarada; 10-14-2021 at 09:17 PM. Reason: 誤字の修正

  4. #1934
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    アンメンド効果アップが修正前シェイクオフ、照破レベルでひどい
    本当どうにかしてください
    (42)

  5. #1935
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    「ソルト・アンド・ダーク」と「ソルトアース」統合して非設置型のスキルにして下さい
    ナイトの「ブレード・オブ・ヴァラー」と同じ使用感で良くないですか?
    どうせ一緒にしか使えないのに設置して敵が入ってるの確認して発動って面倒なだけです
    設置型のデメリットしか見えません
    (26)

  6. #1936
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    メディアツアーを拝見し、幾つか気になった点と要望がございます。


    ・ブラッドデリリアム
    戦士と同様の効果を変更していただきたいです。
    連続攻撃は戦士のメカニクスとして確立し、暗黒独自のプレイ体験を楽しみたいです。


    ・アンメンド
    一度の戦闘でそこまで使う機会が無いスキルに特性を追加するよりも、別のスキルに特性を追加していただきたいです。


    ・影身具現
    実質DoTが故にシナジーやギミックの都合上で、全て入りきらない事でのロスが発生する為、残りの秒数に応じてまとめてダメージを入れられる仕様に変更、または攻撃回数を減らし、その分を別アビに振り分けるかしていただきたいです。


    ・シャドウブリンガー
    吉田さんの仰られていたチャージアクションの利点も理解出来るのですが、基本的にシナジーに合わせての使用とアビ数の増加に伴う操作性の悪化を考慮し、威力1200リキャ120秒の1回にまとめていただきたいです。
    また、90で覚える大技ですので一撃必殺の大ダメージで爽快感やメリハリが出来て良いのかなと思います。
    暗黒のみ高威力の大技がDoTの為、全体的に攻撃が平坦な印象でしたのでそこも含め変更をお願い致します。


    リリース直前の大変な時期かとは存じますが、何卒ご検討の程宜しくお願い申し上げます。
    (29)

  7. #1937
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    リビングデッド

    暁月でのタンクの変更見てて思った事。

    正直、他のタンクとの耐久力の兼ね合いで一番使いにくいんだと納得してた面がデカいので、これを機にせめて「HP100%分の回復を受けたら即時無敵終了」の削除くらいはして欲しいかな。

    「致死ダメージ受けても暗黒の力で踏みとどまる。しかしそのまま活動限界を迎えると死ぬ」っていうのはとっても暗黒らしくてむしろ好きなので、最低限IDでも活かせる程度にはバフして欲しいなーって。

    デノミで最大HPが減るだろうから、HPを戻すの自体は楽になる…んじゃないかと思うんだけど。(回復量も同じくらい下がってたら変わらないだろうけど)
    無敵の終了タイミングがタンクじゃなくてヒラが握ってるってのも変な話だし。(HP管理が仕事なのにここだけ防御バフ管理みたいになってる)

    6.Xでもいいので検討お願いします。
    (20)

  8. #1938
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    実際に触ってみないと分からないですが、メディアツアーの情報を見る限り6.0の暗黒の調整が手抜きにしか見えないです。
    他タンクは自己回復手段が強化されているのに、リビデという回復を一番必要とする無敵技を持っている暗黒には何故その強化が無かったのでしょうか?

    運営的には本当にこれで問題なしと判断したのでしょうか?だとしたら、何を以て問題ないと判断したのか甚だ疑問です。
    (43)

  9. #1939
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    メディアツアー記事を拝見した感想なんですが、オブレーション弱すぎませんか?というか、ブラナイと分ける必要ありましたか?

    他タンクの同枠アビリティは効果時間一律8秒、ジャスガ出来れば防御性能が上がるメリット付き(ジャスガ出来なくても下限が用意されている)という仕様になりましたが、ブラナイだけ未だに効果時間7秒、ジャスガに失敗すると(ブラナイが割れないと)火力が下がるというむしろデメリット付き、という風に見えます。
    ブラックナイトマスタリーを設けて、効果時間8秒、前半4秒に追加効果としてオブレーション(ダメージ10%軽減)が付与されるべきだったのでは。

    そもそもブラナイを使い切らないといけないというのがもう古風だと思っています。深謀遠慮も無駄にならず済むようになりましたし、ガンブレのハートオブコランダムもその流れを引き継いでます。
    ブラナイが割れた時だけでなく、効果時間終了でもダークアーツを付与すべきだと思います。
    (22)

  10. #1940
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    暗黒だけジャスガ要素ないのちょっとおかしくない?
    ブラナイアルジャンとかじゃないと思うんだけど…。

    新攻撃スキルもあまり無いし、申し訳ないけど他3ジョブに比べて手抜き感が凄いんですが。
    (29)

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