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  1. #1
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    要望:装備品に対して特化能力の様な遊びが欲しい

    2.4アップデートが行われ、バハムートもついに最終章。
    装備品も様々に増えてきて、詩学装備を貰えるモードゥナで品を見つつ、装備を選ぶ人も多いでしょう。

    しかし、前から個人的に感じたこと、それは装備に個性が無い事です。
    結局は最終的にはILが高い品、その中で自分の職で必要なボーナス能力を考えて装備品を選ぶ事になります。例えば、野良PTを組んだ時にたまたま一緒になった同職の方の装備を見ると、自分と似たような装備セットになってしまい、イマイチ装備品の選択肢に関して面白味に欠けているなーと感じた方もいらっしゃるのでは無いでしょうか?

    アップデートごとに、レイドドロップ装備か詩学のような最新のトークン装備がいわゆる「ユニクロ装備」となってしまう現状。ある程度は仕方のない事だとは思いますが、出来ればもっと装備に対してのバリエーションを増やして試行錯誤が出来るような環境になってほしいと思いスレッドを立てました。


    自分の中でMMOの楽しみの一つとして射幸心を煽られるような強い装備品を求める事にあると思います。(勿論、ほかにも楽しみ方は有りますし、人それぞれですが)
    誰もが羨むような特殊能力の付いた装備品や、それを付加するアイテムがFFにも有れば、さらにプレイヤーとしてのモチベーションも上がり、プレイに対する活力の源泉になるのではないでしょうか。

    文字数が足りないので次のレスにて、これらに対して案を設けてみました。

    ※議題は装備品に関してですが、バトルシステムにも大きく関係しているスレッドだと思ったのでこちらで立てさせていただきました。
    (28)

  2. #2
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    続き

    以下は個人的に考えてみた、装備マンネリ化に対しての案になります。

    (1)現状のボーナス能力とは別に、特殊能力が付与された装備品
    例①: 「ストンスキン」が最大HPの18%分のバリアから、20%になるような 効果2%アップするヒーラー装備
    例②:詩人の「ブラッドレッター」のDOTクリティカル時のリキャストリセットが50%から55%になる詩人DEX装備
    例③:黒魔導士のサンダーのProc発動率が5%から8%になるキャスター装備
    例④:戦士の「ブラッドパス」のHP吸収能力を30%に向上させるタンク装備

    この様な特殊能力を付与した装備品を作る事で、それぞれのプレイヤーのプレイスタイルに合わせた、ID毎に合わせた装備セットを試行錯誤することができます。
    様々な特殊能力が増えれば、自分は○○に特化した装備が好きだから・・・、と装備に対しての選択肢も増えるのではないでしょうか?


    (2)マテリアを付与できる装備をもっと増やす
    現状で、マテリアが付与できる装備は、いわゆる「新式装備」と言われているようなクラフター制作装備が大半です。IDドロップ産の装備が強化できない今、ゾディアックウェポンやクラフター装備に手を出さない限り、大半がマテリア強化と無縁な状態です。
    クラフター装備だけではなく、一般装備にも強化システムを設けることによって「ユニクロ装備」を脱却して、プレイヤーそれぞれの好みに合わせた能力を持った装備を作り上げる事ができます。

    勿論、クラフター装備との差別化を図るために最大付与数を3つや4つにしたり、クラフター装備の方がマテリアがハマり易い・最大付与数を増やす、等のバランスを取る事を前提にした案です。

    (3)セット装備の実装
    他のMMOを経験されたプレイヤーの方でしたら覚えがあると思うのですが、ある特定の装備セットを組み合わせる事でボーナス能力が付与されるシリーズ装備があってもいいと思います。
    例えば○○シリーズの装備品を頭・手・足と3種装備することによって+10、4種で+15、フルセットで+20、等々。


    これらの案は、過去に自分がプレイしてきて面白い!と感じたシステムを元に考えたものです。
    他の方の意見も元に、もっと面白いFFにしてくださればプレイヤーとして嬉しいです。
    (25)

  3. #3
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    夢も希望もない話で恐縮なのですが、結局の所敵を倒すためには「如何に敵の攻撃で落ちないか」「如何にDPSを出せるか」
    「如何に味方を落とさないか」といった単純なところに落ち着くので、装備によってそこに行き着くまでのプロセスに多様性を求めた場合、
    単純に最適解に行き着くまでの時間がかかるだけになると思います。

    Quote Originally Posted by Mr-Plain View Post
    以下は個人的に考えてみた、装備マンネリ化に対しての案になります。

    (1)現状のボーナス能力とは別に、特殊能力が付与された装備品
    例①: 「ストンスキン」が最大HPの18%分のバリアから、20%になるような 効果2%アップするヒーラー装備
    例②:詩人の「ブラッドレッター」のDOTクリティカル時のリキャストリセットが50%から55%になる詩人DEX装備
    例③:黒魔導士のサンダーのProc発動率が5%から8%になるキャスター装備
    例④:戦士の「ブラッドパス」のHP吸収能力を30%に向上させるタンク装備
    上記の例も最終的に、「結局クリアするために効率良いのはどの装備になるんですか?」となってしまい、
    みんなが最も攻略効率の良い装備を取りに行くだけになるだろうから敢えて装備は単純化している

    といった話を昔PLLで聞いたような気がします。

    一応現状でもスキスピ特化やクリ特化などでそこそこ多様性はあるように感じます。
    (23)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Farion View Post
    夢も希望もない話で恐縮なのですが、結局の所敵を倒すためには「如何に敵の攻撃で落ちないか」「如何にDPSを出せるか」
    「如何に味方を落とさないか」といった単純なところに落ち着くので、装備によってそこに行き着くまでのプロセスに多様性を求めた場合、
    単純に最適解に行き着くまでの時間がかかるだけになると思います。
    これよく言われるんだけど結局は単に調整能力が足りないだけなんだよね。
    最適解を無限に用意しろと言われれば無理だけど、5~6個ぐらいなら十分可能。
    どの職の構成でもクリアできるようにするというならどの装備~だって同じ理屈でいけるはず。
    バハ4層速攻クリアみたいな特殊な事情は別として。

    また、そこに行き着くまでの試行錯誤が楽しいと言うことも忘れずに。
    特にFF14は定期的なパッチで装備ががらんと変わるのでその度に楽しむ余裕が生まれるという点では十分意義のある提案だと思います。

    この件に関して最大の障害は完璧に作られた装備生成アルゴリズム(どの装備を見ても数字が同じアレ)と
    それを自賛してる開発陣、そしてユーザーそのものが諦めてることにあると思います。
    RPGの根幹である装備集めに関してのことなのでもっと真剣に考えたほうがいいと思いますが・・・。
    (38)

  5. #5
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    個人的にはあってもいいですが、

    ⚪︎⚪︎(特化能力名)のある人、という条件が募集板に溢れることになるでしょうね。
    (23)

  6. #6
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    ど、どうぞ!

    ゲーム性を向上させるための今後の取り組みについて

    アイテムの特殊プロパティについて

    実は私もこのゲームのアイテムは IL130 だろうが銅の剣ににしか見えなくて・・・

    ユーザーが拒否してしまって可能性を閉ざすことほどつまらないことはないですよね。
    どんどん要望していきましょう!

    「どうせお前達これしか使わないだろ」 と 1 振りの剣しか与えられない状況より、
    5 振りの剣から悩みまくるほうが楽しいよね。
    (15)
    Last edited by Cream_Puff; 11-18-2014 at 03:28 PM.
    フリゲ 2015 一位おめでとう!!!

  7. #7
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    どうせ最適解しか使われないし募集条件を絞ることにもなるから、最適解しか用意しないってのもなんか違うと思うんですよね。
    こういう書き方をすると「じゃあそのビルド要素とやら前提の難易度がいいのか?」って言われるのですが、答えは「はい」です。
    理由としては「最終的な難易度は変わらない」のと「どっちも変わらないのなら、プレイヤーがとれる選択肢は多いほうがいい」と考えたからです。

    最適解を出す過程がゲームらしい部分であり、出した後はただのコピー&トレースです。そこから過程を抜いたら・・・何も残りませんね。
    今は実装される装備品が全て最適解なので、ただひたすらILの高い装備を目指せばいいというのは本当に楽だし、MMO初心者なんかには非常に分かりやすいデザインだと思いますけど、道が一つしか用意されていないというのは逆に言えばそれ以外に楽しめるものもないということです。正直ゲームで一番楽しいのは悩むことだと思っています。

    最適解なんか研究したくない!という人はネットの攻略情報でテンプレを知って真似すればいいんじゃないでしょうか。自分だったら多分そうします(最適解が出る前に最高装備を入手できないだろうという意味で)

    たとえビルド要素やオプション効果をもつものが実装されて「○○持っていないやつは来るな!」と言われて結局みんな同じ装備になったとしても、
    その最適解の装備に至るまでの過程や選択肢を無くすというとはどうも寿命を縮めていると思えてならないんです。

    もちろん良いことばかりでは無いでしょうけど。

    今のところ、プレイヤーが自由にステータスをいじれるものとしてZWがありますが、正直ボーナスの種類がそんなに無いので(物理と魔法で半々)・・・

    さすがにプレイヤーも、そろそろコンテンツ追加程度では覆せないような飽きが来るだろうし、このままの方針で行くのはまずあり得ないと思っています。(某アクションMOでもこのぐらいの時期に潜在能力とか追加されたぐらいですから)
    開発の皆さんの創意工夫に期待している次第です。
    (13)
    Last edited by akapenki; 11-18-2014 at 06:02 PM.

  8. #8
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    アイテムレベル制ととても相性が悪いと思うのですよね。

    例えば今、
    IL90くらいでストンスキンの効果アップ の指輪が実装されてとても有用だったとします。
    問題となるのはPT募集機能です。
    レベル下限指定機能がヒーラーだけに適用されず全員に適用される以上、意味をなさなくなりますよね。

    じゃあメジャーパッチごとに毎回山のように特化能力の数だけ同じ効果のアイテムをILと名前だけ変えて追加するのか?っていうとものすごくばかばかしい話じゃないかな、と思います。

    個人的にはこの辺への対策となる解としては
    特化能力を付与する新マテリアじゃないかなぁと思います。
    特化能力を付与するマテリアをはめることでカスタマイズできるようにするということですね。(例 弓聖のマテリア:ストレートショット効果アップ)
    アイテムレベル制と共存するにはこのへんが落としどころではないかな、と思います。

    しかしそうすると
    特化能力が有用であればあるほど、今度はマテリアスロットのないダンジョン産アイテムの価値が下がるわけです。
    (個人的にはダンジョン産にも1つくらいスロットつけて禁断は不可くらいでもいいんじゃないのと思いますが)

    なんであれ大幅にこれまでのゲームデザインを変えることになるので、大手術かなと思いますし、そこまでのコストを払う価値があるのかは意見の分かれるところでしょうね。
    (5)

  9. #9
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    2.0シリーズはわかりやすさ、初心者にとやたら言っていた印象があるので、3.0シリーズからはもう少しこういう部分に力を入れて欲しいですね
    (14)

  10. #10
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    エーテリアル装備のようにサブステータスがランダムに変更された(召喚の)トークン装備が欲しいでっす

    そうすればスペスピなどの特定サブステ過剰問題も解消できてトークン装備集めも嵌りそう
    (6)
    次回 グランチョコボファンタジー
    ヴォイドアーク・マグナ討伐戦[EXTREME] 
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