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  1. #1
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    ゲーム性を向上させるための今後の取り組みについて

    魅力のないアイテム群

    オンラインゲームのアップデート後は、
    新しい性能を持ったアイテムの追加にドキドキするものですが、
    このゲームではほとんど気になりません。
    何故なら、全ての装備の性能がクリ・意志等の組み合わせに過ぎないからです。

    私はレガシー時代を知りませんが、
    特殊能力は調整できなくなるから新生時に削除したんだよ、という書き込みを見て唖然としました。
    本来ずっと調整していくべき一番肝心なところを捨ててしまったのかと。

    このアイテム強すぎ nerf しろ、弱すぎ buff しろというようなやり取りはオンラインゲームの花です。
    浮き沈みがあるから盛り上がるのではないでしょうか?

    IL200 のたびびとの服や、こんぼう+30 を追加しても興味をひかないということに気が付いて欲しいです。
    MMO でよくあるセットボーナスとか作ってもらえないんでしょうか?



    買い物がつまらない


    お金で買えるエンドギアがあってもいいと思います。
    ミニオンや家を買うだけではつまらないです。


    周回要素が皆無にも関わらず周回させられる

    新しい ID が追加されても、型落ちの防具が落ちてるだけなんでしょ?としか思わなくなりました。
    ランダムで変化する要素がまるで無いにも関わらず、またクエストで周回させられるのかと思うとうんざりします。

    バトル調整が少ない

    PvP に興味がない層にとって PvP 向け調整はないに等しいです。
    もっと PvE 向けのスキルの細かな調整をお願いします。

    敵視が高いだけのタンク

    敵視を稼ぐ以外にやれることが少なすぎます。
    (339)

  2. #2
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    初投稿でネガティブな内容になってごめんなさい。
    既存コンテンツをとりあえずやらせたいという意図しか見えてこないネクサス試練にうんざりして、今まで思っていたこととあわせて書いてみました。
    ダンジョンこんなに綺麗に作ってあるのに勿体ないなあと思います。
    もっと面白くなるといいのにな。

    一周年を節目に今まで捨ててきたゲーム性、もう一度見直してほしいです。

    追記
    ダンジョンの周回要素について
    アイテムの特殊プロパティについて
    ビルドの可能性と問題点について
    ロールーレット・ハイルーレットの活性化について

    姉妹スレッド
    スチールサイクロンの効果音について
    消耗品の購入システムについて
    (158)
    Last edited by Cream_Puff; 11-14-2014 at 08:54 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Cream_Puff View Post
    ダンジョンこんなに綺麗に作ってあるのに勿体ないなあと思います。
    自分はこれが原因かと思っています。

    ビジュアル重視で見た目のクオリティを上げた結果
    開発全体の負荷が相当高まっているんじゃないかと。

    周回プレイするダンジョン中にムービー挟んだり
    良くも悪くもFFという感じですね。
    (28)

  4. #4
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    普通ゲームっていろいろな要素があってその上で「面白くするために」バランス調整するものだと思います。
    でもこのゲームの場合「バランス調整しやすくするために」ひいては「開発しやすくするために」そう言った要素可能な限り簡略化してるんですよね。
    健康のためなら死んでもいいみたいな感じ。

    スレ主さんもおっしゃってるように装備にほんと魅力がないです。
    機械的に決めすぎて新しい装備はどんな性能かな、みたいなのがまったくないです。
    ILで性能が決まってるし、そのILも実装前から報酬ILいくつでしょ?って簡単に予想できるっていう。(個人的にはここがこのゲームの一番まずいところだと思う)

    作る側からすればそりゃ極力シンプルにした方が作りやすいんでしょうけど、もうちょいどうにかして欲しいです。
    (195)

  5. #5
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    開発速度の名の下になのかは知りませんが、

    アイテムレベルが低い方が強いといった逆転現象が起きる
    募集、ダンジョン進入条件にアイテムレベル指標

    といったところがガンで出来ないのかなと思うのですが、個人的にはアイテムレベル自体不要に思えてはいます。

    他のアイテムレベル制ゲームではどうしているんでしょう?
    (13)
    Last edited by nikry; 10-09-2014 at 08:04 AM.

  6. #6
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    なんか「開発しやすさの為に大事なモノを捨てている」といった評価が多いですが

    本質的な問題は  半年毎にリセットされる装備=引退者が復帰しやすい仕様  なんだと思いますね
    今回も、最後は砂油大放出で、皆IL110なわけです。装備で差がつかないゲームなんですよ(実装直後に廃人が先行して一瞬だけドヤ出来る)

    要するに 装備で差がつかない=強くなった実感もないから、楽しくないって話だと思います
    (実感っていうのは与ダメの数字が大きく伸びるとか、リキャ短縮効果で立ち回りが変わるとか)

    たしかに装備差がつくようになれば、レア掘りや買い物の楽しみは増すと思いますが
    コンテンツの難易度を誰に合わせるのか難しくなってしまいますよね

    一般層がついていける難易度だと廃装備の人にとってはヌルヌルでつまらない
    廃装備が活きる様な難易度にしてしまうと、一般層お断りになってしまう

    どうすんの?って話だと思います
    (43)
    Last edited by BlueLion; 10-09-2014 at 08:28 AM.

  7. #7
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    開発速度というか、このゲームがシンプルになっているのは、結局「どの職やどのプレイヤーでも等しく楽しめるよう」にしていることが理由じゃないかな。
    ビルド要素がなかったり、装備がILのみに依存している状況というのは、「このスキルもってないやつは来るな」「この装備持ってないやつは来るな」
    「そんなクソジョブは来るな」にならないようにしている。

    そのトレードだと思っています。
    (107)

  8. #8
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    数字のままの性能なので、手に入れる前からある程度わかってしまうのが、何ともつまらなく感じてしまう要因ではないかと思いますね。
    (18)

  9. #9
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    FF14ってアクションゲームなんですよね。
    やればやるほどRPGじゃないなーって思います。
    MMORPGを謳うならRPGらしさをもっと大事にしてもらいたいなぁ。
    正直バトルコンテンツとか興味ないしどーでもいい。
    脱バトルコンテンツを念頭に作って下さい。
    (94)

  10. #10
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    とは言えビルドが複雑なゲームって入り口が狭いんですよね・・・
    個人的にはビルド要素は面倒なだけで苦痛でしか無いので新生のソレはかなり嬉しい要素です
    ただ各装備の寿命を短くするなら、それなりの種類を用意して欲しいのは確かですし
    現状のドロップ装備も入手出来るか出来ないかではなく、もう少し入手頻度を上げて
    同名装備でもIL±3程度の振れ幅でランダムに入手できても良いんじゃないかと思います
    「今回も手に入らなかった・・・」よりも「またIL108だった」とか「IL113ゲット!」とかの方が周回するモチベーションも維持しやすいと思います
    (50)

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