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    無作為はともだち

    http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/

    上記URLは、マジック・ザ・ギャザリング(MTG)というTCGの開発者(リードデザイナー/新しいカードやルール、セットのコンセプトを企画開発する人)の書いたゲームデザイン(ゲーム性、ゲームシステムのこと、グラフィックについてではない)に関するとある記事です。
    テーマ「ゲームデザインにおける適切な無作為の使い方」です。
    FF14のユーザーも開発者もこの考え方は是非とも知っておいてほしいです。
    FF14に足りないモノはまさにこの「友好的な無作為」だと思います。

    ※概要やテーマを追記

    [記事内容の概要]
    ●無作為性はそれによってゲームを面白くする重要な香辛料であり、使い方を知らずに盛り込めばゲームをつまらなくする毒物でもある。

    ・無作為性によってゲームをつまらないものにする場合。
     ①[繰り返しの不快感]
      無作為性によって、しようとしていた事ができずに同じ行動を何度も繰り返すはめになる。
     ②[制御不能の不快感]
      制御不能な因子のせいで達成できないのでは、自分が無力だと感じてしまう。
     ③[停滞の不快感]
      無作為性の下では何も起こることが保証されていないため、必要な物が手に入らず停滞する。
     ④[番狂わせの不快感]
      無作為性によって自分より明らかに実力が劣る存在に敗北することがある、多くのプレイヤーは偶然の勝利の喜びよりも、偶然の敗北による苦痛のほうが若干大きい。

    ・では無作為性によってゲームを面白くするにはどうしたらいいのか?
     ①無作為の結果がより良いものになるようにせよ。
      「無作為は、プレイヤーを良い結果で驚かせるために使うべし。興奮させるべきであって、緊張させるべきではない」
      無作為は、良い結果と悪い結果を伴う場合、プレイヤーは悪い結果を強く意識し緊張してしまう。無作為によって得られる結果は、その大小や種類は違えど良いものであるべきだ。
     ②プレイヤーに無作為に対処する機会を与えよ。
      プレイヤーは無作為に対処する時間があれば喜んで耐えるものである。対処する余地が十分にある無作為は受け入れられやすい。
      故に、無作為性はそのコンテンツの序盤に取り入れるのがより良いデザインである、終盤や対処する時間の無い時に、突如無作為性を発生させるのはプレイヤーに不快感を生み易い。
     ③プレイヤーに無作為性の源を操作させよ。
      プレイヤーに何らかの方法でその無作為性を制御できるようにする方法を与える。
      未知なるもの、不確定なものでも、人々は、何らかの形で制御できるようにするための努力なら受け入れられるのだ。
     ④無作為の象徴を取り除け。
      人々は制御できなくなることを畏れる、故に、少しでも無作為性を感じ取ったらまず不快感を覚えてしまう。しかし、ゲームデザイナーはドラマティックでサスペンスに溢れた瞬間を作らなければならず、そのためには制御不能になることが必要である。
      少なくとも、サイコロやコイン、ルーレットのような無作為の象徴物は排除すべきである。

    ※記事内部の「続唱」という単語は、「より大きなコストの呪文を唱えた時、より軽いコストの呪文をそのコストを支払うことなく唱えることが可能になるオマケ能力」を指す造語みたいなものです。
    いわゆる、黒のファイガ/サンダー系や白のケアルラ/ケアルガプロックのようなもの。
    「続唱」を無理やり14に当てはめるなら、「ファイガを通常より1.5倍の時間をかけて唱えた時、サンダー,サンダラ,ファイア,ファイラの中からランダムで一つ詠唱なしリキャストなしMP消費なしで唱えることができる。」というような能力です。

    是非議論していただきたいテーマは、
    「FF14において、無作為性を上手く盛り込んだコンテンツを作るとしたらどのようなものか?」
    です。
    (必ず守る必要はなく、FF14における無作為性について思ったことを何でも自由に語ってもらってかまいません)。
    (66)
    Last edited by signal; 07-20-2014 at 03:22 AM.