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  1. #11
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    Reinheart's Avatar
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    Mar 2011
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    Reinheart Valentine
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    Enmity Question

    Marc started a thread asking players to post their concerns regarding the new enmity system and we got Rep/Dev response so here goes.

    Original Thread Link: http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/15112

    Quote Originally Posted by Marc View Post
    Quote Originally Posted by Connect!On_006
    パッチ1.18ではオートアタックに加え、敵視のアルゴリズムもすべて変更する。FF11の敵対心のような"揮発型"ではなく、"加算型"の敵視システムになる。具体的には、モンスターを占有してからバトル終了まで敵視は積み上げられていく事になる。
    In patch 1.18 along with auto attack, enmity/hate algorithm will all be changed. Unlike FF11's enmity system, it will be addition system. Basically the enmity will keep gaining while claiming the monster. (no subtraction)
    これを受けて、少し疑問に思う事があります。
    After reading this I had some concerns.

    揮発でない事を利用して、BOSS戦などターゲットを盾に確実に固定したい状況では、盾以外の全員でケアルシャワーをする事で各自の敵視を分散、盾への敵視が溜まった所で参戦みたいな事が戦術として確立されるんではないかと想像します。
    Using this type of system people may come up with strategy for boss battles where you want to make the hate fixed to the tank during boss battles, having the tank gain hate while rest wait in the back and aoe curing everyone to split the hate, once hate on tank is enough starting the battle.

    また、加算型の問題として、盾が沈んでしまった場合は、他のメンバーの敵視蓄積量に追いつくには、相当な時間を要する場合もあるわけで、このあたりの仕様がどうなっているのか気になるところです。
    Another problem with this addition system, when the tank dies (for the tank) to get back to the same hate amount as other members might take a while, how is this going to be addressed is my concern.

    仮に、死亡時に敵視のリセットが無い仕様だとしても問題があると思います。
    もし、敵視のリセットがない場合は、盾はレイズを受けてもなお、敵視リストのトップにある事から、すぐさま敵の追い討ちを受ける事になります。
    Even if there was no hate reset when dying I think there is a problem
    If there was no hate reset, when the tank receives raise (resurrect), since he/she is on top of the enmity list, he/she will get attacked right away.


    挑発系のアビリティの存在意義について
    敵視は常に加算されるというならば、挑発系のアビリティは、リキャスト毎に使った方が、トータルの蓄積量から見れば正解のような気がします。リキャストを 余すと言う事は、戦闘時間の長さから見て稼げていない事になると思います。つまり、挑発系のアビリティの使い所という意味で存在が薄れてくるような気がし ます。
    The reason for having provoking like abilities
    If the system is going to be addition system like above, provoking like abilities should be used every time when recast is possible to control overall accumulation. If it becomes like it lessons the purpose on when to use the provoke
    (since you're just spamming whenever available.)
    Putting this one up since it has 8 like buttons so far when posting this.
    I never played WoW myself (can't stand the graphics although all my friends play it) so correct me if this part is wrong.


    Quote Originally Posted by Nanja View Post
    WoWの場合だと挑発には以下の二つの効果があります。
    In WoW there are two effects for provoke

    1.一定時間敵視に関係なく挑発使用者にターゲットを固定するdebuffをつける
    2.挑発使用者の敵視の量を現在最も敵視を稼いでいる人のものと同じにする
    1. Putting a debuff on the people using provoke to lock the target.
    2. Making those who can provoke to make same enmity level as the player with most enmity/hate.

    敵視の上昇量はほとんどない、ってのがミソですね。WoWにおいて挑発はリキャスト毎に使うものではなく、盾交代時や敵視がそれてしまった等の緊急時に使うものになっているわけです。この仕様丸々パクッちゃってもいいんじゃないかな!
    The problem is there is no limit to amount of enmity gained. In WoW provoke isn't something you use every time when recast is possible, it's used when changing tanks or when enmity/hate moves as emergency. I think it's OK to take this whole idea!


    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。
    Good Evening Everyone,

    盾に十分敵視が溜まるまで、他のパーティメンバーは周辺で待機という戦法が可能になってしまうのではないかという点について松井に話を聞いてきました。
    I have asked Matsui if its possible to have situations where the while the tank is gaining hate, having other party members on standby.

    Quote Originally Posted by Matsui
    その懸念は開発チームでも考えています。現状では盾の性能が優秀であるためそのような戦闘になってしまう可能性はあります。ただし今回は改修の第一弾にな り、今後も敵視関連のアクションの調整、敵視コントロールの調整は行っていきます。まずは実際にプレイしていただき、今後もフォーラムでフィードバックを お願いします。
    The dev team also has the same anxiety regarding this. Currently the tanks skills are good and the that type of battle might be possible. But this is the first change and in later we will make adjustments to hate related actions, hate control adjustments. Please try it out first and keep us informed with feedback through the forums.
    とのことでした。引き続きフィードバックをお願いします!
    Please continue to give feedbacks!
    (4)
    Last edited by Reinheart; 07-09-2011 at 01:20 AM.