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  1. #3861
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    吉田氏:
      さらに,目的が合う人を呼ばないといけません。ただ集めただけでは,参加している理由が分からないんですよ。コンテンツファインダーは,こういったわず らわしさを大きく軽減できるシステムだと思っています。リクエストに,「クリア報酬がほしいから,Bというダンジョンに行きたい」と設定できますので,そ こでもう目的が共通化されるんです。目的が一致していれば,この場合は「さっさと敵を倒してクリアする」ことで意見は一致します。しかも,パーティバラン スが取れた状態でマッチングされますから,会話の必要がないんですよ。
    On top of that you have to get people with the same goal. Just getting players out of nowhere will end up players joining not knowing why they are there. Content finder is to help ease this type of situation. In the request you can put “Want to go to dungeon B to get clear reward” so once that goal is sam with others they have the same goal and everyone will know lets hurry up and take down the mobs and clear. And on top of that the party balance is already set so much communication isn’t even needed.

    4Gamer:
     しかし,それだと逆にコミュニティが縮小する可能性も考えられませんか?
    But with that wouldn’t that shrink the community?

    吉田氏:
      いくら目的が一致しているといっても,パーティを組むなら最初の挨拶くらいはしますよね。チャットするかどうかは,挨拶のあとに会話が続くかどうかじゃ ないですか。無言なら,ああ,このパーティは無言なんだなと。でも,そのあとによくしゃべるプレイヤーがいるとだんだん打ち解けてくることもありますよ ね。
     それは,その時々の出会いで,良いと僕は思っているんですよ。まずは出会いの機会を簡単かつカジュアルに用意したいんです。MMORPGって,目的のすりあわせが非常に難しいと思うんですが,そこをファインダーで自動的に行えるのが大きなポイントということです。
    Even if the goal is same when you join the party you would at least say “Hi” right? To chat depends on if the communication. If there isn’t any talk then you know this party is silent. But if there is one player that talks a lot communication would start from there. I believe that’s ok based on those different occasions, first is be able to offer a system where you can meet others casually. In MMORPG I think it’s really hard to match everyone’s goals and believe the finder’s major point is it can do that automatically.

    4Gamer:
     目的のすりあわせは確かに難しいですね。そのつもりもないのに,経験値効率を求めるパーティに入ると,例えば「ファイア,ファイア,ファイアで敵を一掃できるでしょ」とか言われちゃうかもしれませんし。
    To have same goals is indeed hard. When joining at party going after much EXP they may say “You can wipe all the mobs by just casting fire over and over”

    吉田氏:
      そうですね。テクニックを要求するかどうかでも,パーティの状況は変わってくると思います。効率よくダンジョンを攻略したいとか,高度な連携プレイが必 要な場合は,やはり仲のよいコミュニティのほうが良いでしょう。コンテンツファインダーは,とにかく気軽に遊んでいただけたら嬉しいです。ファインダーは パーティ状態でも登録できますので,例えば7人揃っていて,あと1人足りないというとも,最後の1人だけを探すということも可能です。
    Yes, even if you need technique/skills it will change depending on the parties situation. If you want to take down dungeon efficiently or requires high level of teamwork it’s better to be with community you’re used to. Therefore for content finder would be happy if you can use it casually. Also the finder can be registered while already in a party so for example when you have 7 people already and short on 1, you can use the finder to look for that one last person.

    4Gamer:
     ちなみに,ギルドリーヴのようなソロプレイ用のコンテンツというのもあるんですか?
    Are there solo play content such as Guildleve?

    吉田氏:
      もちろんあります。プレイヤーがギルドリーヴをクリアするまでの流れは大きく変わりますが,カジュアルに毎日やることがある,というギルドリーヴのコン セプトは悪くないと思っています。ただ,ソロプレイの中心は新たな場所の発見とクエストですね。あと,あまり詳しくは話せませんが,モンスター図鑑のよう なものも用意しようかなと思っています。
    Of course. The flow of how the player clears the guildleve will greatly change but it's something you can do casually everyday and I think the concept of guildleve wasn't bad. Quest to be able to find new area's while playing solo, also can't talk about the details but also planning to have something like a monster reference book(was it beastiary in English?? one where you collect mob data after kills and stuff )

    4Gamer:
     それは,コレクション要素があるものを追加するということでしょうか。
    So does that mean you're adding content which required to collect stuff?

    吉田氏:
     はい。そういうものをじっくりと集めるのが好きな方には,悪くない仕組みかなと。
    Yes. I think it's not a bad system for those who likes to collect stuff like this.

    4Gamer:
     では,そのほかにもソロプレイ向けのコンテンツが用意される可能性は?
    Are there any possibility for other solo play content?

    吉田氏:
     そのあたりは,まだお話しできる段階ではありません。
      でも例えば,今日は誰かとがっつり遊ぶのではなくて短い時間で遊びたいというときもありますよね。獲得していないアチーブメントを取りに行くだとか,埋 まってないコレクションのリストを埋めに行くとか,ちょっとクラフトをやってみようかなとか,ソロというのは,要はそういうニーズかなと思っているんで す。
    We’re still not at a point to talk about that just yet.
    But for example there will be times where you want to play casually for short amount of time like going after some achievement you haven’t gotten yet, or to fill up the list you still haven’t filled up yet, or do some crafting. Solo I believe is basically depends on those type of needs.

    4Gamer:
     みんながみんな,毎日がっつりパーティプレイをする時間があるとは限りませんからね。
    It doesn’t mean everyone has the time to take on party play content full on so yeah.

    吉田氏:
      そうですよね。少なくとも現行のバージョンは,“すでにあるコミュニティ”を意識していて,どうしてもパーティ向けのコンテンツを多く導入している流れ があります。ただ,パーティを強いられるコンテンツが多いからこそ,カジュアルにソロで遊べるというのは,現在のFFXIVを遊んでくださっているプレイ ヤーにも有益なはずですから,その部分は膨らませていければと考えています。
    Yes, at least with current version we look at the already existing community and we are having to add more party required contents. But because we have lots of party based contents but to be able to play solo casually for current players playing FFXIV would be beneficial for them, so would like to fulfill.

    4Gamer:
     さまざまな遊び方に対応できる作品になりそうですね。
    It looks like this product will have many methods to play.

    吉田氏:
     ええ。ちなみにクラフトに関してもう少しお話しすると,新生FFIXVでは,ゲーム内のレシピ手帳を充実させる予定ですので,手に入れたアイテムを見るだけで何が作れるのかがすぐに分かるようになります。
    Also talking little bit about crafting in 2.0 FFXIV, we're planning to make more use of the in-game recipe book, so by looking at the items you obtained you would be able to know what kind of stuff you can craft with it right away.

    4Gamer:
     それは素直に嬉しいです。今はレシピを自分で調べるところからがクラフトですもんね(笑)。
     では逆に,多人数で参加するバトルコンテンツなどは出てくるんでしょうか。
    Honestly happy about that one. Right now you have to look up the recipe yourself to craft (laugh)
    OK now, how will there be battle contents which requires number of players?

    吉田氏:
     現行バージョンでは最大8人パーティですが,「FFXI」同様のアライアンスで,8+8+8の最大24人くらいで攻略するダンジョンを用意します。おそらく,そのくらいが今のコミュニティで集められる最大人数かなと。
    With current version the max is 8 player parties but like FFXI’s alliance we will prepare dungeons for 8+8+8 player with maximum of 24 player. I think that’s the max number current community can gather at this time.

    4Gamer:
     初期のFFXIVでは,ビヘストがカジュアルに大人数で参加できるコンテンツでしたが,それに替わる大人数で遊べるコンテンツがあるのは個人的にはうれしいです。新生FFXIVにもビヘストはあるんですよね。
    At beginning of FFXIV behest was a content which many players could join casually, I’m happy there is a content that will be in replace of that. In 2.0 FFXIV there will be behest right?

    吉田氏:
      よりカジュアルに参加できるものとして生まれ変わります。本気でパーティプレイを行う前の練習用コンテンツといった形になりますね。クエストがあって, ギルドリーヴがあって,カジュアルパーティコンテンツのビヘストがあり,その次に,パーティでのダンジョンプレイがあって,インスタンスでのダンジョンレ イドがあって,さらにその上に,アライアンスでのレイドとか,蛮神レイドがあって……という形になります。コンテンツの導線も,ソロからパーティにという 感じに設定されています。
    It will be changed to something which can joined more casually. Just think of it as practice content before you get into full on party play. There is a quest, guildleve, casual party contents such as behest, then after that you have dungeons to play with party, then instance raids and further ahead there are alliance raids or primal raids...... like that. The direction of contents is setup where you start from solo to party.

    4Gamer:
     なるほど。ほかにも,PvPが入る予定だと聞きました。
    I see, I heard there are plans for bringing in PvP.

    吉田氏:
     入れます。PvPはできるだけ本格的にやりたいと思っています。
    It will have. I want to really go full-scale for PvP

    4Gamer:
     PvPといえば確か,吉田さんは「Dark Age of Camelot」のコアプレイヤーだったんですよね? 凄腕だったと風の噂で聞いたことがありますよ。
    Talking about PvP I heard you were really strong and core player of Dark Age of Camelot.

    吉田氏:
     上には上がいるので,僕より凄腕は沢山いましたよ(笑)。でも去年,当時の開発チームと話をしたら,キャラクターが知られてはいましたね。
    There are always stronger players and there were lots stronger than me (laugh) but last year when I talked to their dev team they did know my character.

    4Gamer:
     悪名高い(笑)。
    notorious (laugh)

    吉田氏:
      いえいえ,敵からは「あいつらチートだ」とか言われてましたけど,Hiberniaでは救国の戦士ですから! 53人の敵に対して,8人で13分間戦い 続けて,最終的にはポーションが尽きて死んだなんてこともありましたね。懐かしい……,海外のプレイヤーと罵り合いながら戦っていましたよ。日本の時間の 昼休み頃に1時間だけPvPに出撃して,海外強豪ギルドを倒す動画を作って公開してみたり。
    No no, from the enemy they used to say "we're cheating" but in Hibernia was a warrior so we had times where we were against 53 people with 8 players fighting over 13 minutes and in the end we ran short on potions and wiped. Good times.... used to fight against foreign players. Used to go to PvP during the 1 hour free time during lunch and posting videos of us taking down strong foreign guilds.

    4Gamer:
     完全に廃ゲーマーじゃないですか! しかしそうなると,新生のPvPもかなりのものになりそうですが。
    So you were hard core gamer! but if it's like that does that mean 2.0's PvP is going to be grand as well?

    吉田氏:
     いえ,そんなことはありません。力を入れているというか,PvPって単に殴ることができればいいというわけではなく,バランスがすべてですから,ある種天秤のような役割を果たしてくれると思っています。
     そもそも,PvPにのめり込むプレイヤー層っていうのは,多くて全体の10~15%程度ですから,ビジネスという意味だけでの数字で見たらそこまで重要ではないんです。ただ,それがあることで,どんどんアイテムが消費されて,生産が生きてきたりするんですよね。エンドコンテンツですよね,まさに。
    No it doesn't mean that. For PvP it doesn't mean it's OK if you can just simply hit, it all depends on balance so it will work as a balance scale. For those that will get into PvP is probably 10-15% at most so for business stand point it's not very important, however by having that items will be used more and it brings crafting to life and stuff. It's basically an end content.

    4Gamer:
     確かに活性化はするとは思いますね。
    I see, I believe it will revitalize the economy

    吉田氏:
     ですから,ゲーム全体を長生きさせて,より深く楽しく遊んでもらうためにPvPは必須だと思っているんです。要するに,僕自身がやりたいというよりは,MMORPGのグローバルスタンダード化の一環として盛り込む必要があると思っています。
    So in order to keep the game stay long and to enjoy even more I believe PvP is requried. Instead of me just wanting to do this in order to make it MMORPG's global standard I think this needs to be included.




    4Gamer:
     では,次にキャラクターの育成についての方針を教えてください。
    Next could you explain about the direction of character growth?


    吉田氏:
     育成については,現行バージョンと同じように,アーマリーシステムというものを最大限に活用し ていきます。もはや,1つのクラスを選んだら一生そのクラスを続けてください,ではしんどいかなと。また,せっかく用意されているさまざまなコンテンツ を,いろんなジョブやスキルで味わえないのはストレスになりますし,お金を払っていただいているのに,「あれを遊びたいんだけど大変」というのは,ほかの エンタテインメントと比べても,ちょっと厳しいと思います。
    Regarding growth like current version we will be using the armory system fully. I don’t believe in where you choose 1 class and sticking to that one class forever. Also it will be a stress when we have many contents available and you won't be able experience them with different job’s or skills. I think it’s too harsh when you’re paying for something but end up in a situation where you want to play it but it’s too hard.
    (15)
    Last edited by Reinheart; 06-16-2012 at 06:21 AM.

  2. #3862
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    4Gamer:
     あらゆるコンテンツに参加しやすくするためのアーマリーシステムというわけですか。
    So the armory system is to make it possible to join different types of contents easily?

    吉田氏:
      ええ。その時々に応じてロールを変えるアーマリーシステムというのは,今の世代のプレイヤーにマッチしていると思っていますし,そのシステムを活かした コンテンツをこれからも用意していこうと考えています。これは,新たに「FFXIV」を始める方にとっても優しいシステムだと思うんですよ。
    Yes. I believe to be able to change your roll using the armory system is something that’s good for current generation players, and would like to prepare more contents which utilized this system. I believe this is a kind system for new players starting FFXIV.

    4Gamer:
     レベルアップのスピードについてはどのようにお考えですか?
    What do you think about the level up speed?

    吉田氏:
     レベル20くらいまでは,クエストをやって新しい発見をしていると自然にレベルが上がっていくという流れを想定しています。
      そのあたりまでは無理にパーティを組んでもらわなくても大丈夫だと思っていますので,ソロでいろんなことをやっていたらレベルが上がって,アイテムも 揃って,足りないところはNPCとかマーケットを覗いて買っていただいて,それからゆっくりとビヘストを通じてパーティプレイに慣れてもらって……という 導線を考えていますので,序盤を苦しくするつもりはないですね。
    The idea is to be able to do some quests and find new stuff and naturally getting up to around Lv20.
    I think it’s ok to say you don’t have to form parties too much at this point, so you can try different thigns solo and once the level is up and you have items, and for stuff you’re missing checking out the NPC or market to purchase stuff and slowly from there by going through behest to get used to party play... that’s the direction we’re thinking so we don’t plan on making the opening/beginning of the game hard.

    4Gamer:
     なるほど。
    I see

    吉田氏:
     あ,あと新しい育成要素としてはチョコボを育てて,一緒に戦うといったものもあります。
    Oh and there are new features where you raise chocobo and fight along with them.

    4Gamer:
     なんと。ほかのMMORPGで言うところのペットみたいなものですか?
    Oh yeah? So it’s like pets in other MMORPG?

    吉田氏:
      僕達は“バディ”と呼んでいます。現行のチョコボって,乗り物として機能するだけの存在になっているんですけど,例えば名前を付けて荷物を預けることが できるとか,そういったものになります。さらに,スキルを振って,タンク仕様のチョコボやキャスター仕様のチョコボに育てるとかいったこともできます。騎 乗状態で一緒に戦うのではなくて,降りて戦っていれば,チョコボがケアルをしてくれたり,自分がタンク役で前に出ているときにキャスターで後ろから攻撃し てくれたりするわけです。
    We call it “Buddy”. Current Chocobo is only being used as a mount but for example you would be able to set a name for the Chocobo and be able to store items or something like that. On top of that you can put in skills and make the Chocobo into a tank or caster. Not to fight while you’re mounted on them but to get off and by fighting together alongside the Chocobo will cure you, or if you’re the tank then becoming the caster and attacking from distance, something like that.

    4Gamer:
     チョコボにもジョブみたいなシステムが用意されるんですか。
    So Chocobo will have a system like jobs?

    吉田氏:
     はい。どんなチョコボに育てようか,大いに悩んでいただければと思います(笑)。何を着せようかなとか,見た目はこっちなんだけど,パラメータ的にはこっちなんだよなとか。
    Yes, I want the players to be trouble (have headache) on deciding what kind of Chocobo to raise (laugh) What to make them wear, you want the looks to be this way, or the parameters should be this way and stuff.

    4Gamer:
     それはまた,だいぶ頭を抱えることになりそうです……。
     しかし,チョコボは今の仕様からは随分と変わるんですね。
    That’s going to give us lots of thinking to do....
    But the chocobo’s feature will change greatly from how it is now.

    吉田氏:
      やはり,僕達にとってもファイナルファンタジーにおけるチョコボって非常に大切なんです。なので,単なる乗り物ではなくて,自分なりに育てていける“相 棒”という考え方でやっていきたいと思っています。成長は,何もキャラクターに限ったことではありません。こういう考え方は家庭用ゲーム機で育ててきた文 化ですので,大事にしていきたいなと思っています。例えば,それが最終的にはハウジングに繋がったりすれば,より楽しんでいただけるんじゃないかなと。
    For us in Final Fantasy Chocobo is really important. So we don’t want it to just be some mount but where you can raise and have as a “buddy”. The growth doesn’t only have to be for the character. This kind of thinking has been growing on console gaming machines so would like to keep that. For example it may relate to housing in the end which then will make it much more enjoyable.

    4Gamer:
     期待が高まりますね。
     ところで先ほど,ソロプレイ向けのコンテンツを膨らませていきたいというお話がありましたが,新生FFIXVにおけるメインクエストは,ソロだけでクリアできるようにするんでしょうか。
    You talked earlier about solo play content but in FFXIV 2.0’s main story quest; would you be able to clear solo?

    吉田氏:
     最初のあたりはソロでもクリアできるバランスにしようかと考えていますが,最後のほうのクエストに関して言うと,原則としては,パーティプレイを要求するような形にしようと思っています。
    For that one I want to make the balance where you can clear solo, but, for end quests for principle I want to make it where it requires party play.

    4Gamer:
     オンラインゲームである以上,やっぱりそこは外せないと。
    Since it’s an online game you can’t leave that part out.

    吉田氏:
     そうですね。最近のMMORPGなどでは,NPC達が一緒に戦ってくれることによって,「オンラインゲームなのに1人で最後まで遊べる作品」まで生まれてきていますが……。
    Yes. There has been new MMORPG’s coming out recently that have system where the NPC’s fight with you and even though it’s an online game you’re playing solo till the end.....

    4Gamer:
     それはそれで何かが違うような気はします。
    I think that’s different in other ways.

    吉田氏:
      少なくとも,僕がファイナルファンタジーを作るなら,それは違うかなと。さきほども言いましたが,ファイナルファンタジーは“絆のゲーム”だと思いま す。その意味でも,最後はやはり,みんなの力を集めて世界を救うというものにしたいんです。しかも本作は,自分がヒーローになれるファイナルファンタジー なわけですからね。
    At least if I’m making Final Fantasy I don’t think that’s right. Like I said earlier I believe Final Fantasy is a game based on “Bond” so for that reason at the end want to make it where you work together to save the world. Specially with this Final Fantasy game you’re the main hero.

    4Gamer:
     その,自分がヒーローになれる感覚こそがファンタジーRPGの肝ですもんね。
    That “you’re the hero” feeling is the major point in fantasy RPG

    吉田氏:
     それをMMORPGで実現するためには,コンテンツファインダー機能が必要不可欠でした。ファインダー機能が搭載されて初めて,プレイヤーは同じ目的を持った他人を簡単に見つけられるようになります。パーティプレイをストレスフリーで遊べるようになるわけです。
    In order to bring that feeling into MMORPG, we needed the content finder system. By inclusion of the finder system the players can easily group up with other players with same goal. You would be able to get into party play without any stress.

    4Gamer:
     では,安易にソロができるほど簡単にはしない方向ですか。
    So you won't make it to a point where it’s too easy to solo?

    吉田氏:
     もちろん,序盤ならば,自分のレベルよりちょっと低い推奨レベルのダンジョンを選択すれば,パーティを組まずともやっていけるようにはします。一方で,強大な敵に立ち向かうときには,ちゃんとパーティを組んでほしいわけです。
     だって,ゲーム中の戦いをドラマチックなものにしようと思ったら,ある程度は敵が強くないと達成感もなにもないじゃないですか。全部ソロで終わってしまうMMORPGでは,やっぱりファイナルファンタジーに向かないと思うんです。
     序盤はソロでも十分楽しめるけれど,だんだんと仲間が必要になってくる。仲間を集めるシステムはちゃんと僕らが用意しますので,「ぜひ,みんなで力を合わせてヒーローになってください」と。そういうポリシーでやっていくつもりです。
    Of course at beginning we will make it where you can choose a dungeon which is lower than your optimal level to play. On the other hand when facing against a strong enemy we want you to form a party. To make the game’s battle dramatic we have to make the enemy somewhat strong or you won’t have that feeling of accomplishment afterwards. If the MMORPG is where you can do everything solo then it’s not for Final Fantasy. At beginning you can enjoy enough solo and gradually you’ll start needing friends. We will prepare the system to make friends so from there we want to say “Please use teamwork and become heroes.” That’s our policy.

    4Gamer:
     私は最初におっしゃっていた“最高のストーリーを体験できるRPG”とMMORPGって,もの凄く相性が悪いというか,矛盾してしまうところがあると思うんですよ。
    I think it’s really hard to have an experience of RPG with best story in a MMORPG or have conflict with each other.

    吉田氏:
     と,いいますと?
    What do you mean?

    4Gamer:
      RPGというのは言葉のとおり役割を果たすことをとおして,ストーリーに没入していくものですよね。そこに他人が介入してくると,役割があやふやになっ て,没入しづらくなってしまいます。最高のストーリーという観点からすると,パーティプレイって必要ないんじゃないかと思う節すらあります。
    For an RPG you just play that role and play through the storyline but within that you have other players joining in you now what different roles and it gets hard to get into the story. When looking at the point of best story I don’t think party play is even needed.

    吉田氏:
     そこに関しては,僕はちょっと考えが違いますね。パーティを組んでほかのプレイヤーと一緒に遊んでいても,戦いの中で自分にふさわしいロール(役割)を果たすことができれば,そこはちゃんと「自分がヒーローだ」「主人公だ」という感覚は実現できると思います。
    For that one I have different way of thinking. By you being in a party and playing with other players if you’re playing the role set best for you you will still have that feeling of “I’m the hero” or “Main character”

    4Gamer:
     なるほど。
    I see.

    吉田氏:
     「ドラゴンクエスト」シリーズで顕著なんですが,あの「みんなが徹底的に勇者だと認めてくれる感じ」はとてもいいなと思っています。だからプレイヤーは頑張れるし,自分自身の役割に意義を見出せるのです。
    This is from “Dragon Quest” series but I think it’s good where everyone acknowledges that you are the hero type of feeling. For that reason the player can keep on going and show his role.

    4Gamer:
     でも,それはシングルプレイならではの話じゃないですか? パーティプレイでは,みんなが勇者になろうとするわけですから,やはり意義を見いだしにくいような。
    But that’s if it was single play, in a party play everyone wants to be the hero so it’s harder to get that that out.

    吉田氏:
      そこはやっぱり“役割”をどう認識させるかだと思います。MMORPGの場合は,回復のスペシャリスト,タンクのスペシャリストといったように,パー ティ内に自分がいる意味を見いだすことができます。そういう意味では,ファインダー機能でパーティを見つけ,そこに参加するというのも,自分の“役割”を 認識するのに役立つでしょう。そのパーティに必要とされて参加するわけですから。
     また,戦闘でヒーローになることがすべてではなく,例えば,クラフターを極めて経済面での役割を見出すのも,1つのヒーロー像としてアリだと思いますよ。
    That depends on how you look at the role. In an MMORPG you have specialist for healer, tank, there are different roles for you being in that party. For that reason using the finder system to look for party and you can decide what is your best role. You’re joining the party before you’re needed. Also in a battle it’s not everything to become the hero, for example I think it’s ok to say for crafter by helping out the economy you’re a hero figure in that sense.

    *Regarding graphics*

    吉田氏:
     グラフィックス設定は,LODがすべてオフ(※),シェーダ4枚,リアルタイムライティングをすべてかけている状態ですので,最高水準と思っていただい構いません。それが,最適化前の段階でここまで動いています。
    For graphic settings the LOD is all off, 4 layers of shade, and putting all into real time writing. It’s ok to this this is the highest level and that is running before the optimization step.

    ※LOD(レベルオブディテール):カメラからの距離に基づいてCGのポリゴン数が削減される度合い。「LODがすべてオフ」は,すべてのモデルにおいてポリゴン数が削減されていない最高品質の状態を意味する
    * LOD (Level Of Details) The amount of polygon amount being removed depending on the camera position. “LOD all off” means the best quality when the model’s polygon amount isn’t removed.

    4Gamer:
     サーバーに繋がっていないので戦闘はできないようですが,攻撃時の挙動は改善されるんですか?
    It’s not connected to any server so looks like we can’t fight but will the performance improve when attacking?

    吉田氏:
      今は“もっさり”といわれている部分ですから,当然気になりますよね。実は,現行バージョンでは,1つのアニメーションが完了しないと次のアニメーショ ンが再生できないんです。そこも新生FFXIVではすべて作り直していますから,レスポンスに関してはかなり改善されていますよ。
    I understand that’s one of the parts everyone is wondering about since its heavy. With current version if one animation is completed it can’t get into the next animation. For that in 2.0 FFXIV we’re rebuilding everything so for the response times it will improve greatly.
    (16)
    Last edited by Reinheart; 06-16-2012 at 06:22 AM.

  3. #3863
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    4Gamer:
     動作の割り込みもできるようになると考えていいんですよね。
    So it’s OK to think we can add movements in between correct?

    吉田氏:
     できるようになります。今回は新たにアニメーションをブレンドする仕組みを作りました。あとはどこまでの「無茶な動きの割り切り」を許容するかですね。やはり僕が好きな海外タイトルほどファイナルファンタジーのファンの方は割り切ってはくれないので,どれだけ絵を崩さずブレンドできるかの試行錯誤を続けていますよ。
    You will be able to. We made a feature where you can blend in new animations. From there it depends on how much you crazy moves can be allowed. We’re testing to see how much we can blend without breaking the image Final Fantasy fans has.

    4Gamer:
     なるほど。プレイフィールはかなり変わってくると捉えておいてよさそうですね。
    I see. The feeling of how you play will greatly change then

    吉田氏:
     ええ。あと,新生FFXIVのαテストではキーボードとマウスによる操作を重視したいと思っています。現行バージョンのサービス開始時には,とくに海外のプレイヤーから,そこの操作性が信じられないほど悪いと言われてしまいましたから。
    Yes. Also in 2.0 FFXIV alpha test we would like to concentrate mainly on keyboard and mouse movements. With current version when the service started we heard lots of issues regarding this one from players overseas.

    4Gamer:
     確かに操作性についてはいま一つだな,と思っていました。アクションパレットの切り替え一つとってみても,Shiftキー+矢印キーで,マウスから手を離す必要がありますし。
    Indeed for the movement I think it’s still lacking. Even to change the action palette you have hold the Shift key and arrow keys and have to let go of the mouse.

    吉田氏:
      現在,多くのMMORPGは「World of Warcraft」(WoW)のユーザーインタフェースを基準に作られています。要するにWoWはMMORPGのグローバルスタンダードなんですよね。 FFXIVでも,まずはそのレベルを達成して,ほかのMMORPGからFFXIVをやってみようかなと思ったときに,すんなりと入ってこれるようにしない とダメだと思っています。
      そのためにも,まずはマウスとキーボードでの操作からしっかりとプレイヤーの方に試してもらいたい。オンラインゲーム好きの方なら,何も言わなくても WASDに手を置くじゃないですか。BやIを押せばインベントリが開いて。新生FFXIVのUIは,そのあたりを考慮しつつ,すべて再構築しています。
    Currently lots of the MMORPG’s user interface is basing World of Warcraft (WoW). Basically WoW is teh global standard for MMORPG. FFXIV needs to first reach that level and once players want to try out FFXIV from another MMORPG they can smoothly get in or I believe iit won't work.

    4Gamer:
     なんだか,逆に現行バージョンから引き継いでるモノが見当たらないですよね。まったくの別物といいますか。
    Looks totally different from the current version, can’t see nothing from current.

    吉田氏:
     そうですね。お見せしているのはグリダニアを出てすぐのマップですが,見てのとおり現行バージョンの影も形もありません。やはりアップデートだけではどうにもならなかったので,マップも全部作り直しました。
    yes, the one we’re showing the map right outside of Gridania but just by looking there is nothing resembling the current version. Just updating didn’t help so we had to rebuild the entire map as well.

    4Gamer:
     スクリーンショットを見ても思いましたが,こうやって動いているものを見ると,グラフィックスのクオリティはかなり上がっているように思います。まぁ,サービス開始当時のFFXIVも,グラフィックスに関しては評価が高かったわけですけれど。
    Just by looking at the screenshot, when seeing something running like this it seems the graphic quality increased a lot. Although when FFXIV officially started for the graphics the rating was high.

    吉田氏:
      ただ,要求スペックが高すぎました。あれでは多くの方にプレイしてもらえない。ですから,今回はカスタマイズ性を高めました。シェーダの数やミップマッ プの解像度を調整し,LODの距離や品質までプレイヤーが変更できるようにします。スペックの低いPCでも,とにかく自分の周りだけハイモデルになるよう に設定すれば,美麗さは損なわずに快適なプレイができると思いますよ。
    But the required spec was too high. With that not much players can’t play it. Therefore this time we increase the possibility of customization. Player would be able to adjust the number of shades or resolution of mipmap, distance of LOD or quality. Even with low spec PC you can set it where everything around you is high model the beauty will remain and you will still be able to play at optimal performance.

    4Gamer:
     MMORPGはあくまで自分中心ですから,まずは最低限,自分の周りが綺麗に見えていることは大切ですよね。
    In MMORPG it’s basically you so having everything at minimum except around you being beautiful is very important

    吉田氏:
      ロースペックPCでも快適に遊べるようにするというのは新生FFXIVの1つのテーマで,これはPS3版にも当てはまることなんですよ。例えば,公開し た最新スクリーンショットの画質を完全に維持したままPS3で動くかというと,それは難しいです。圧倒的にメモリが足りません。でも,PC版とほぼ区別が 付かない程度のレベルで動くことは保証します。そのために作った専用のエンジンなんですから。
    To be able to play smoothly even on low spec PC is one of the main themes for FFXIV 2.0, PS3 version also falls under this. For example the screenshots we shown this time, if you kept the quality completely onto PS3 that will be hard. There won't be enough memory, but we can guarantee to a level where you can’t tell much difference from the PC version. This is the reason why we build specific engine.

    4Gamer:
     人がたくさん集まっているところでも,画質を落とさずにプレイできるんですか?
    So you can play without dropping the quality even where there are lots of players?

    吉田氏:
      いえ,そこはとにかく数をたくさん出すことを意識しました。どんなに美しいキャラクターを見せられても,現行バージョンのように40体くらいしか表示で きないのでは,MMORPGとしては致命的です。今回はメモリが尽き果てるまでキャラクターを表示しようとしますが,その代わりにフレームレートが落ちる ようになっています。人が多くて「重い!」と感じるのもMMORPGならではの体験でしょう?
    No, for that we had in mind to show as much as possible. No matter how beautiful the character is if it can only show 40 characters like current version it’s fatal for MMORPG. We will to show as much as the memory can handle but by doing that the frame rate will drop. I think it’s the regular feeling you get in an MMORPG when there are lots of people and it feels “Heavy!”

    4Gamer:
     言われてみると,確かにあの重さには慣れている部分があるかもしれませんね。重いよなぁと思いつつも,人が多くて盛り上がっている感じが伝わってくるというか。
    If you say it that way, sure you get used to that feeling. Even if it’s heavy you know it’s that feeling because there are lots of players there.

    吉田氏:
      現行のバージョンでは,重いだけで人が表示されませんから。「よく分からないけど,たぶん,人が一杯いるんだよね……」と。それじゃ寂しいんですよ。新 生FFXIVではサーバーシステムも全部作り直しましたから,もっと多人数でプレイすることの楽しさを実感してもらえると思います。
    With current version it’s just heavy and it doesn't even display the players “I’m not sure but probably lots of people are here......” that is just sad. In 2.0 FFXIV we rebuild the server system so you can experience more fun with much more players to play with.

    4Gamer:
     さて,ここまで新生FFXIVについてたくさん伺ってきて,個人的には非常にワクワクしています。本当に大きく生まれ変わるようで,楽しみです。
    We talked a lot about 2.0 FFXIV until now, personally I’m really excited and looking forward to the major changes.

    吉田氏:
     ありがとうございます。
    Thank you,

    4Gamer:
     ただ,このワクワク感はかつてFFXIVのサービスが開始される直前に,きっと多くのプレイヤーが持っていたはずです。そして,そういうプレイヤーにとって,今やこの感情は不安を伴うものになっている可能性があります。
     コンテンツは拡充される,ユーザーインタフェースが改善されるといっても,例えば現行バージョンでは,初心者にとってのハードルが高いといった問題もありましたよね。そのあたりは,改善されるんでしょうか?
    But this same feeling is what most players had before the official FFXIV service. And for that for those players it also possible but it’s giving them uneasy feeling and worried about it. Although saying the content and the user interface will be improved. For example with current version for new players there was an issue where it was really difficult to learn. Will those improve as well?

    吉田氏:
     現行のバージョンの導線の弱さについては十分に認識しています。
     パッチ1.19では改善されていますが,お恥ずかしい話,僕は序盤の「インスタンスから外れます」というメッセージを初めて見たとき,「デバッグバージョンか,これ?」と思ったくらい厳しかったです。そもそも,初心者の方にインスタンスという言葉が通じるわけがないですし……。
    I am fully aware of the current versions weakness.
    In patch 1.19 we improved it. This is embarrassing but when I first played the opening when I first saw the message “Leaving the instance” I thought to myself “Is this debug version?” it was hard... for new players they won't even know what instances are in the first place.......

    4Gamer:
     思い返せば,ログアウトすらどうやったらいいか,最初は分かりづらかったような気がします。
    If I look back I think it was really hard to even figure out how to log out.

    吉田氏:
     ……面倒だからとウインドウを強制的に閉じようかと思ったら「サーバーに情報がセーブされないおそれがあります」と表示されて「よろしいですか?」って聞かれても,「いや,いいわけないだろ」ってなりますよね。
     僕がFFXIVの仕事を引き受けて,初めてプレイしたときの印象がそれでした。
    …... since it’s confusing if you try to close the window then you get a message saying “the information isn’t saved on the server but is that ok?” you’re going to say “hell no it’s not ok”
    When I first took over FFXIV’s work and played, that was my first feeling.

    4Gamer:
     はっきりと聞いてしまいますが,吉田さんもサービス開始当初のFFXIVは問題があると思ったんですね?
    I’m just going to ask straight out but for you playing the FFXIV which was released at launch, did you feel that there were problems?

    吉田氏:
     はい。問題があるというか,「信じられない」が正直な感想で。「えらい仕事を引き受けたな」と思いました。
    Yes. More than a problem my feeling was honestly “I can’t believe this” and at same time “I took over a major work”

    4Gamer:
     それを聞いて少し安心しました。ゲーム序盤は,とにかく導線がまったくない。覚えていくことは山のようにあるのに,説明はなく,とにかくやってみてください,自分で覚えてくださいというものばかりで,そこに開発者が意識を向けてくれないんじゃないかと不安だったんです。
    I’m bit relieved hearing that. The games opening has no direction, there were lots of stuff to learn but there was no instruction at all, it was basically please try it out and learn it on your own and was worried the development team looked at that issue.

    吉田氏:
     そこは僕がとくに致命的だと思っている部分ですので,PlayStation 3からもプレイできる新生FFXIVでは導線にかなり力を入れています。没入感を大事にして,遊びながらゲームのシステムを覚えられるようにします。
      チュートリアルであっても,あくまで目の前のコンテンツをやってみると,「あ,こんなことができるんだ,あんなこともできるんだ,そして報酬も用意され ていて,気がついたらある程度装備が整っていた。MMORPGって思っていたより簡単だ」と感じてもらえる,そういうものになるように作っています。
    For that one I think it’s really critical part, for FFXIV which can be played from PlayStation3 we put in lots of directions, we made sure you can play while learning the system. There will be tutorials and by trying out the content in front of you you can learn new stuff and say “Oh you can do these kind of stuff too” at same time be rewarded and by the time you know it you’re pretty much prepared in gear and feel that it’s not as bad as you thought for an MMORPG. We are making it this way.

    4Gamer:
     しかし,それだけ重視しているなら,現行バージョンに反映されていないのはなぜでしょうか。
    So if you’re working that hard on it why isn’t it reflected on current version?

    吉田氏:
     これは順を追って説明しましょう。
     サービス開始当初,そこでつまづいてしまった多くの方は,僕が担当した頃には,残念ですがもうやめてしまっていました。今も,プレイしてくださっているのは,そういったものを乗り越えたオンラインゲーム上級者や,FFXIVを愛してくれている方々です。
    For this one let me explain in steps,
    When the service started for those that experienced this at beginning by the time I took over it’s sad but they already quit. For those still playing right now are those who were able to get through that and experts of online gaming or those who truly love FFXIV.

    4Gamer:
     おっしゃるとおりだと思います。
    I agree
    (17)
    Last edited by Reinheart; 06-16-2012 at 06:22 AM.

  4. #3864
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    吉田氏:
     僕がこの仕事を引き受けたとき,何よりも先に必要だったのはコンテンツでした。遊んでくれているプレイヤーに,今すぐにでも楽しめるものや,パーティを組む動機を提供しなければいけなかった。
      でも,バトルシステムが今度は問題でした。戦略が立てられないバトルになっていて,連携も戦術もへったくれもありませんから,面白いコンテンツが作れな い。それなら,まずはバトルから手を入れなければ……でも,ユーザーインタフェースがひどいとバトルも楽しめないし……,という風に優先順位を考えまし た。
     あの当時では,僕が舵取りをミスすると,さらに間違った方向に進みかねない状態でした。もしあのとき,序盤の導線改修に力を入れていたら,むしろプレイヤーはいなくなっていたと思います。
    When i took this job the first thing that was needed was contents. We needed something for the current players which they can enjoy right away, we also had to deliver a reason for players to form parties. But next issue was the battle system. The battle was where you can’t build any strategy, and there was nothing so we couldn’t make fun content. In that case we had to touch from the battle.... but then if the user interface is horrible you can’t even enjoy the battle.... it went like that when we planned the priorities. At that time if I miss directed then it could of ended up in even worse situation. If I put in more effort at the opening changes at that timing I think most players would of left.

    4Gamer:
     確かに,吉田さんが携わるようになってから,クラスやスキルといった戦闘関連は大きく変わりましたもんね。
    After you came in there has been lots of changes to battle related features such as class and skill.

    吉田氏:
      ええ。あれだけの酷評を受けて,そうそう新規の方が入ってくるとは思えませんでしたので,とにかく今,ゲームを支えてくれているプレイヤーをいかに楽し ませるかということを考えユーザーインタフェースとバトルの根本改修を優先しつつコンテンツとして形にしたのが「バージョン1.19」ですね。序盤につい ては最低限,本当に最低限の整理をさせてもらって,少なくともMMORPGをやっている方だったら,なんとか通れるくらいになっていると思います。それが 現行バージョンなんです。
    Yes. After receiving that type of review I didn’t think much new players were going to come in therefore first priority was to find a way to make current supporting players enjoy and with that we priorities the user interface and changes to foundation of the battle and that was 1.19. For opening we did the minimum required so for those who played other MMORPG can at least understand and play. That is what current version is.

    4Gamer:
     なるほど。現行バージョンがどうしてあのような形になっているのか,やっと合点がいきました。
    I see, now I understand why the current version is made that way.

    吉田氏:
      新生FFXIVでは,現行バージョンで手を入れきれていない部分こそ,徹底してやっていきます。新規の方にアピールするため,コンテンツの拡充や派手な 演出といったところにも力を入れなくてはいけませんが,どれも手抜きをするつもりはありません。楽しみにしていてください。
    In 2.0 FFXIV we will thoroughly touch on the parts we couldn’t get into in current version. To appeal to the new players we make the content and really outstanding and I don’t plan on slacking at all. Please look forward to it.

    4Gamer:
     それではそろそろお時間のようなので,最後に,吉田さんが最高のストーリーを提供するうえで大事だとおっしゃっていた,ファイナルファンタジーらしさをどのようなものだと考えているのか,教えていただけますか。
    It’s almost time, so lastly please explain what you meant about keeping the Final Fantasy like feeling while delivery the the best story.

    吉田氏:
      それは,スクウェア・エニックスのものではなくて,プレイヤーのものだと思います。最終的には,FFというのは一人一人が持っているキーワードの集合体 じゃないでしょうか。例えば,クラウドだったりチョコボだったり,モーグリだったりと,人によって最初に連想するものは千差万別ですが,どれも共通項を 持っている。
    I don’t think this is Square-Enix related but for the Players. In the end the term FF is what each players know. For example Cloud or Chocobo or Moogle, every players will see different things when they imagine this but all are connected.

    4Gamer:
     魔法のケアルやファイアを思い浮かべた場合でも一緒ですね。
    Same for when you think about the spells Cure or Fire.

    吉田氏:
      まぁ,このほかにもイフリートは最初に戦う召喚獣だよねとか,今回もシドが登場するけど,どんな形で出るんだろうって誰もが考えます。ファイナルファン タジーの正体はこれですよ。この,プレイヤーが共通してもっているイメージっていうのをちゃんとゲームに組み込んであげることが,ファイナルファンタジー らしさに繋がっていくと思います。
    Or stuff like Ifrit is the first primal you fight, or Cid’s going to come out in this one as well but everyone would think how he will be in this game. That is Final Fantasy. To bring that image where everyone has comes out the Final Fantasy like feel.

    4Gamer:
     新生FFXIVでも,そういうフィーチャーがあるんでしょうか。
    In 2.0 FFXIV we have those type of features as well?

    吉田氏:
      ちょっと違うかもしれませんが,クリスタルタワーというコンテンツが近いでしょうか。これは「FFIII」のラストダンジョンの名前なんです。 FFXIVはオンラインゲームという性格上,いろんな世代のFFファンが入ってきてくれていますが,クリスタルタワーという単語への反応は人によって違う と思うんですよ。僕と同世代の方なら,「ああ,あのセーブできなかったところね」となります。ところが……。
    Might be little bit different but something close would a content like Crystal Tower. This is name of FFIII’s last dungeon. As FFXIV being Online game there will be many FF fans from different generations so the term Crystal Tower will have different effect depending on that person. If same generation as me you would think that “Oh yeah it’s that place where you couldn’t save” ….

    4Gamer:
     FFIIIを遊んでいない若い世代の方がにとっては「これって何なんですか?」という状態になるわけですよね。
    So for those that didn’t play FFIII it will be something like “What is this?” type of situation right?

    吉田氏:
      そのとおりです。そこで,「このダンジョンは大変だったんだよ」「セーブできないってありませんよね」「移植版が出てるから,遊んでみなよ,ひどいから (笑)。でもな,あれが萌えるんだよ!」というのを,プレイヤー間で話せるのは非常に大切だと思うんですよ。もちろん,FFXIVにはオリジナルな世界が あって,独自のコンテンツも入っていきます。ただ,これの前に13個の世界が存在していたのも確かですから,そのエッセンスもどんどん入れていきたいと 思っています。
    That is correct. I believe it’s really important for players to be able to communicate and explain to those who don’t know that “That dungeon was really hard” “There was no save” “There is remake version so go try it out, it’s awful (laugh) but you know that’s what was good also!” There is an original world in FFXIV and will have specific contents but it is also true that there were 13 previous worlds so I would like to bring those in as well.

    4Gamer:
     クリスタルタワー以外にもそういうエッセンスは入ってくるんでしょうか。
    Will there be other stuff aside from Crystal Tower?

    吉田氏:
      ええ。例えば,新生FFXIVから出てくる魔導アーマーは「FFVI」のデザインになっていたりします。これは媚びているわけではなく,プレイヤーの皆 さんに絶対喜んでもらえると思うからこそこうしたんです。そういうファンサービスのできるタイトルでありたいというのも,僕の考えているファイナルファン タジーらしさの一つに繋がっています。
    Yes. for example in 2.0 FFXIV we’ll have Magitek Armor which has FFVI design. We made it this way because it will make all the players happy for sure. I want to make it a title where we can deliver those fan service, this goes to my thinking of my Final Fantasy.

    4Gamer:
     なるほど。では,プレイヤーが共通言語として持っている要素は,どんどん入れていくわけですね。
    I see. So you’re going to put in more features which players are familiar with correct?

    吉田氏:
     それはもう徹底的に入れていきます。分かりやすいファイナルファンタジーらしさで。たぶん,それが一番望まれているんじゃないかと思うんです。
    Will definitely put in a lot. As much to easily understand Final Fantasy feel. I think that’s what most want.

    4Gamer:
     楽しみです。それでは新生FFXIVを待っている方,そして今のFFXIVを支えているプレイヤーに向けて一言お願いします。
    Looking forward to it. OK could you please give final comment to those supporting FFXIV players?

    吉田氏:
      新生FFXIVでは,最初にお話しした3つの柱,最高のゲームプレイと最高のストーリーと,最高のグラフィックスを用意します。そして,この上に皆さん がコミュニティを築いてくださって初めて,FFXIVは最高のゲームになります。ですからまずは,3つの柱を味わうために,ぜひ一度新生FFXIVに触れ てみてください。皆さんをこの世界に招待できる日が来るのを,今から待ちきれません。
    In 2.0 FFXIV like I mentioned will prepare the 3 pillars, the best game play, best story, and best graphics and on top of that by building a community on top, that’s when FFXIV will become the best game. So first to feel try out the 2.0 FFXIV first, I can’t wait till the day I can invite you all to this world.

    4Gamer:
     本日は,ありがとうございました。
    Thank you for today.
    (25)
    Last edited by Reinheart; 06-16-2012 at 06:23 AM.

  5. #3865
    Player Jynx's Avatar
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    Thanks again for the awesome translation.
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  6. #3866
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    I must say, we couldn't have hoped for a better producer.
    I can't believe it, but there isn't a single point within the whole interview that I couldn't agree with.

    Thank you Yoshi & Team. You guys are awesome!
    (24)

  7. #3867
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    i like how he is straight up critical of the 1.0 version. Seem like he was a known player in DAOC lol
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    http://hero.guildwork.com/

    always looking for good people.

  8. #3868
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    Thank you very much Rein!

    I am a bit scared with he content finder. But just because I never saw one in action. Being able to select all the content from a list and get there by selecting makes me think "what reason will I have to walk around the world map if I can teleport and return without any costs?". But just thinking about that.
    And makes things a bit less natural. But I understand why this needs to get implemented.
    (2)

  9. #3869
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    I have never met Naoki Yoshida, but I swear.. ever interview I read makes me think that I'd get along swimmingly with him.
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    "Unbelievable wipes... indescribable failings. Whining, bitching, rage quitting - through an endless party find." - Doho, A Whole New Whorl

  10. #3870
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    thanks a lot !
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    Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV

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