Page 1 of 6 1 2 3 ... LastLast
Results 1 to 10 of 53
  1. #1
    Player
    Arland's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    Limsa Lominsa
    Posts
    236
    Character
    Yjrn Eruyt
    World
    Shiva
    Main Class
    Lancer Lv 80

    4Gamer Interview mit YoshiP [Deutsche Übersetzung]

    Hier findet ihr das Original, als auch die Englische Übersetzung:
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...JP-4gamer-site
    Dank geht an Reinheart.

    Ich habe mir die Mühe gemacht und den ersten Teil ins Deutsche übersetzt, weitere Teile folgen, viel Spaß beim lesen:

    4Gamer: Ein halbes Jahr ist vergangen seit unserem letzten Interview mit dem Dev. Team und in der Zwischenzeit kamen wir in den genuss einiger Updates. Wir wollen fragen was bisher geschehen und was für die Zukunft vorgesehen ist.

    Yoshida: In Ordnung.

    4Gamers: Unsere erste Frage dreht sich um die UI Verbesserungen. Ich finde das Spiel ist leichter zu handhaben, aber welche Art von Feedback haben Sie von den Spielern erhalten?

    Yoshida: Die Verbesserungen der UI ist ein wirklich großes Thema für uns, die Kommentare die uns aber am meisten interessiert haben sind jene bezüglich der Stufe der Monster und ob sie aggressiv sind oder nicht.

    4Gamer: Vom Level Icon mal abgesehen, es ist jetzt leichter zu erkennen ob Mobs aggressiv oder nonaggressiv sind. Aber zur gleichen Zeit gab es Beschwerden es sei jetzt so einfach zu erkennen.

    Yoshida: Am Anfang wurde uns das oft gesagt, aber nachdem ein wenig Zeit vergangen ist haben wir auch Kommentare erhalten das dies ein gutes Feature sei. Abhängig von der Generation an Spielern ändern sich auch deren Wünsche.

    4Gamer: Das bedeutet?

    Yoshida: Ich bin ein alter Hase; so wie ich das sehe bevorzugt es die neue Generation an Spielern in einem Umfeld zu agieren in dem alle Informationen leicht zugänglich sind. In den Foren findet man oldschool und neue Spieler - Es ist also sehr interessat beide Arten von Spielern genau zu beobachten.

    4Gamer: Ich verstehe, zuerst wirkt das System zu einfach, aber zur gleichen Zeit bietet es Komfort für die neueren Spieler.


    Yoshida: Ja, und wenn die PS3 Version erscheint haben wir eine weitere Generation an Spielern, darunter Spieler die niemals ein MMORPG in ihrem Leben gespielt haben. All die bisher vorgenommenen UI Verbesserungen sind nötig und werden für den Release der PS3 Version benötigt. Deswegen gibt von der aktuellen Spielerschaft völlig unterschiedliche Comments; Wir verstehen das und ich werde weiterhin versuchen alle gut informiert zu halten. Dann möchte ich die Spieler entscheiden lassen wie sie spielen wollen, wie sie mit den gegebenen Informationen gedenken zu kämpfen. Wir werden weiterhin diese Methode für alle zukünftigen Änderungen beibehalten.

    Matsui: Und davon gibt es eine Menge, wirklich.

    4Gamer: Ja, in den Produzenten Briefen haben wir bereits all die Änderungen sehen können die derzeit geplant sind.

    Yoshida: Was das UI betrifft, so denke ich das wir es zu dem Punkt kommen sollten an dem wir Änderungen am Target System vornehmen können.


    4Gamer: Was meinen Sie damit?

    Yoshida: Wir wollen den Target Circle implementieren, aber so das der Spieler die Möglichkeit hat ihn zu verändern. Zum Beispiel: Einen Target Circle der nur Monster anvisiert und niemanden sonst. Wir sollten es endlich zu diesem Punkt schaffen, aber vom Kostenfaktor ausgehend wäre erst ein Update der Server notwendig, also müssen wir erst das tun. Zur Zeit fühlt es sich so an als hätten wir endlich das geeignete Fundament gelegt.

    Forsetzung folgt in Teil 2
    (22)
    Last edited by Arland; 06-25-2011 at 11:30 PM.


  2. #2
    Player
    Mishari's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    259
    Character
    Mish Nhanniji
    World
    Shiva
    Main Class
    Black Mage Lv 70
    Nice! Danke Arland.
    (1)
    .

  3. #3
    Player
    Yuki2's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Ul'dah
    Posts
    214
    Character
    Fyoouki Watanuki
    World
    Ragnarok
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Cool ^^ Find ich klasse Arland! ^^
    (1)
    Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Wiki - Jetzt über 100.000 Artikel !!
    https://ffxiv.sevengamer.de

  4. #4
    Player
    Arland's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    Limsa Lominsa
    Posts
    236
    Character
    Yjrn Eruyt
    World
    Shiva
    Main Class
    Lancer Lv 80
    Teil 2

    Gondai: Als der Dients online ging, haben wir unzählige wirklich schlechte Kommentare erhalten: keine Tutorials wenn ich sie will, von selbst zeigen sie sich auch nicht, dieser Teil des Spieles wird langsam besser und die Gemüter beruhigen sich. Jetzt haben wir viel Feedback der Spieler bezüglich des Zielsystems, der Steuerung und dem Kampf.

    4Gamer: An welcher Art von Verbesserung bezüglich der Steuerung arbeiten Sie gerade?

    Gondai: Ein großer Punkt ist die Verbesserung Richtung Maus/Tastatur Steuerung. FFXIV muss ein Spiel sein das man an PC und PS3 gleichermaßen mit dem Controller spielen kann, gerade wenn das Spiel vorrangig für den Gebrauch mit dem Controller designed worden ist. Wenn man einen Mob anvisieren will muss man doppelt den OK Button drücken, mit der Maus musst du zweimal klicken, wir halten das für nicht ganz richtig...

    4Gamer: Das ist wahr, viele negative Kommentare kommen von Spielern mit der Maus, manche benutzen sogar den Controller aus genau diesen Gründen.

    Gondai: Das tut mir wirklich sehr leid, zurzeit kümmert sich Minagawa um die Fixes bezüglich diesen Themas. Wir werden entsprechende Fixes in der UI vornehmen, also bitte benutzt die Methode mit der Maus weiterhin und gebt uns euer Feedback.

    4Gamer: Da FFXIV auch auf dem PC gespielt werden kann, braucht diese Version eine Maus/Tastatur Steuerung und eine für den Controller. In FFXI wurde die PS2 Version zuerst released, in FFXIV ist dies anders herum. Viele Fragen sich: Warum muss ein PC Spiel eine solche Steuerung überhaupt haben?

    YoshiP: Genau, das ist der nächste große Teil an dem wir angefangen haben zu arbeiten.


    4Gamer: Der nächste große Wandel den wir durchgemacht haben ist die maximale Mitgliederanzahl für Gruppen.

    YoshiP: 8 Mitglieder bilden eine volle Gruppe, 4 Mitglieder eine Truppe.

    4Gamer: Ich verstehe das dies Änderungen an der Kampfbalance nötig macht, aber wie reagieren die Spieler darauf?

    Matsui: Die direktesten Kommentare erhielten wir als die Monsterhatz auf maximal 8 Mitglieder begrenzt worden ist, weil nun einige Kontaktkreise mit mehr als 10 Mitgliedern nichtmehr zusammen spielen können. Wir entschuldigen uns dafür, aber diese Veränderung hilft das Spiel zu balancen und verhindert die Notwendigkeit für unzumutbare Kämpfe.

    4Gamer: Für eine 15 Mann Gruppe wären große Anpassungen nötig gewesen?

    Matusi: Ja, ist es möglich etwas gutes für 15 Mann Gruppen zu erstellen das zur gleichen Zeit auch gut für 2-3 Spieler zu spielen ist?

    YoshiP: Das ist nicht möglich, für die Balancer ist es sehr schwierig etwas gleichermaßen für Solospieler als auch Gruppen mit bis zu 15 Mann spielbar zu machen, noch dazu mit diesem Ausrüstungssystem bei dem es keine Grenzen gibt.

    4Gamer: Warum fiel die Wahl auf 4 bzw. 8 Mitglieder?

    YoshiP:4/8 ist die dritte Option die uns einfiel als wir darüber diskutieren. Wenn man die Größe der Community betrachtet sollte dies ungefähr die Richtige Größe sein. in MMORPG's kann es ganz schön schwer sein große Gruppen zu finden.

    4Gamer: Das stimmt, oftmals ist dies mit enormen Zeitaufwand verbunden. Oftmals bereitet einem der Gedanke, wie lange man doch dafür braucht, Kopfschmerzen.

    YoshiP: Richtig, desweiteren möchte die jetztige Spielerschaft mit Leuten spielen mit denen es einfach ist eine Gruppe zu formen ohne dabei groß auf unbekannte Spieler setzen zu müssen. Wie z.B. RL Freunde, was bedeutet das die Community kleiner wird.

    4Gamer: Es müssen keine RL Freunde sein, sondern Spieler die man online trifft und die dir durch das gemeinsame Spielen ans Herz wachsen. Diese Art von Community wird weiterspielen.

    YoshiP: Das ist korrekt, wir sollten also dazu in der Lage sein das Aufbauen von Gruppen zu vereinfachen, Content zu liefern das nicht zu viel Strategie erfordert wie z.B. spezifische Positionen einzunehmen (für die Spieler) aber zur gleichen Zeit sollten wir auch in der Lage sein Content zu implementieren bei dem genau dies von Nöten ist. Der Spielstil wird unterschiedlich ausfallen, das hängt daran wieviel der Spieler spielt. Dies auf eine 15 Mann Gruppe zu balancen, halten wir für nicht umsetzbar.

    4Gamer: Wir verstehen das Spieler die oft in einer 15 Mann Gruppe unterwegs waren negatives Feedback dazu abgegeben haben, aber es war nötig für die Zukunft.

    YoshiP: Ja, aus diesem Grund haben wir die Monsterhatz für weniger Leute ausgelegt, an alle Kontaktkreise mit mehr als 8 Spielern die gerne weiterhin in einer Gruppe spielen wollen: Es tut uns sehr leid. Aber bitte wartet noch mit euren Kommentaren dazu, bitte betrachtet die zukünftigen Kampfverbesserungen, sie sind einfach etwas dem zuerst Beachtung geschenkt werden muss. Ihr solltet in der Zukunft sehen ob diese Veränderung ein guter Schachzug war oder nicht.


    4Gamer: Wenn die Kämpfe am Ende interessanter werden, würde diese Veränderung gut gewesen sein. Es gab auch ein Update bezüglich der Monstergröße und der Effekte, bei dem einige sich beschwertes es gäbe wichtigere Dinge um die man sich vorher kümmern sollte...

    Fortsetzung in Teil 3
    (19)


  5. #5
    Player
    Arland's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    Limsa Lominsa
    Posts
    236
    Character
    Yjrn Eruyt
    World
    Shiva
    Main Class
    Lancer Lv 80
    Teil 3

    YoshiP: Ich wusste das wir solche Kommentare erhalten würden, "Mobs größer zu machen bedeutet nicht zwangsläufig sie wären dadurch besser!" *lacht* Für die Spieler wurden lediglich die Monster größer. Aber genauso wie es sich mit der UI für die neuen Spieler verhält, dachten wir dies sei etwas das von Anfang an hätte so sein müssen wie es jetzt ist. Die Monster sollen Eindruck machen.

    4Gamer: Kleine Größen liesen sie schwach erscheinen.

    YoshiP: Hat sich fast angefühlt als würdest du sie herumschubsen. Ich verstehe das es andere Themen gibt die Verbesserung bedürfen und um die wir uns zuerst kümmern sollten, wir haben einfach getan was man an dieser Stelle hätte tun können. Die Größe der Monster verändern, ist nämlich etwas das wir gleich hier erledigen konnten. Aber wir planen nicht es bei lediglich diesen Anpassungen zu belassen.

    4Gamer: Die Spieler erwähnte dies, weil sie das Spiel interessanter gestaltet sehen wollen. Das bringt uns zu dem Punkt: Im letzten halben Jahr habt ihr das Forum erstellt. Es wirkt als wären die Japaner nicht daran gewöhnt in einem Forum zu diskutieren. Wir fühlen Sie sich dabei?

    YoshiP: Diese Frage sollte Matusi beantworten, der hat zu diesem Thema die meisten "Gefällt mir!" abgegeben *lacht*

    Matsui: *lacht* Ich wollte das Forum, anders als bei FFXI hielt ich es für nicht gut alleine für FFXIV zu entscheiden. Es tut mir leid für diejenigen die dem Dev Team die Stirn bieten und von anderen Usern hart dafür ins Gericht genommen werden, obwohl ich weiß das sie nicht nur für uns ihre Bedenken äußern.

    YoshiP: Ich lese die NA Foren oft, aber die Art zu diskutieren dort ist total anders als die der Japaner. (Reinheart überspringt diesen Part, es geht nur um das JP Forum und deren Art, nichts wichtiges...) Das Dev Team und die Community Reps lesen alle Kommentare und Vorschläge.

    (Man spricht über YoshiP wie er den "Gefällt mir!" Button sofort eingefügt haben wollte.)

    4Gamer: Ich verstehe, Menschen die zustimmen halten sich bedeckt, jene die gegen etwas sind, schreiben. Das erweckt den Anschein es gäbe überwiegend nur negative Kommentare.

    YoshiP: Die Leute würden ansonsten einfach "Ich stimme dir nicht zu.", aber mit dem "Gefällt mir!" Button kann man mit einem einfachen Knopfdruck ausdrücken ob es einem gefällt, oder nicht. Also achtet darauf wie oft Vorschläge gemocht werden und wie oft die Argumente dagegen. Ohne diese Option könnte ich die Vorschläge falsch auslegen.

    Matsui: Im Moment helfen uns die Community Reps wirklich aus, sie sehen sich jeden Thread, einen nach dem anderen an. Sie melden welche Art von Kommentaren sie jeden Tag erhalten und antworten auf die Posts. Wenn wir nicht zeigen das wir uns das Forum aktiv anschauen, werden positive Kommentare oder Vorschläge ausbleiben. Ich persönlich checke auch weiterhin das Forum.

    YoshiP: Wenn Matsui anfängt in die Foren zu schauen, hört er auf zu arbeiten und fängt stattdessen an auf die Posts zu antworten. Naja... Ich mach das genauso! *lacht*

    4Gamer: Nicht nur in den Foren, sondern auch in dem Produzentenbriefen, sie sind offen gegenüber den Spielern. Das sieht man hauptsächlich in ausländischen MMORPG's oft.

    YoshiP: Ja, ich versuche mich so gut es geht frei heraus, direkt und ohne falsche Erwartungen zu wecken auszudrücken.

    4Gamer: Mal ganz nebenbei, im Forum findet man viele Ideen und Votes von Spielern. Manchmal sind es welche die von dem abweichen was die Entwickler versuchen zu erschaffen. Wie geht das Dev Team mit solchen Situationen um?

    YoshiP: Für gewisse Anpassungen achten wir genau auf Ideen und Kommentare der Spieler und versuchen uns diesen anzunähern. Vorallem bezüglich der UI. Dank dieser Vorgehensweise haben wir bereits einen kritischen Bug ausfindig machen können. Der tut uns sehr leid. Aus der Spielersicht gibt es Dinge die sie nicht sehen können, es spielen mehrere Generationen an Spielern, jeder würde es anders machen. Das Forum hilft und sollte auch weiterhin genutzt werden.

    4Gamer: Ich verstehe, das sollte die Kommentarflut im Forum anheizen *lacht* Für Spieler ist es schön zu hören das ihre Stimmen vom Entwickler Team vernommen werden.

    Fortsetzung in Teil 4
    (17)


  6. #6
    Player

    Join Date
    Jun 2011
    Location
    1
    Posts
    46
    Echt gut übersetz, danke das du dir die zeit genommen hast ^^
    (1)

  7. #7
    Player
    Arland's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    Limsa Lominsa
    Posts
    236
    Character
    Yjrn Eruyt
    World
    Shiva
    Main Class
    Lancer Lv 80
    Teil 4

    Großangelegte Änderungen/Verbesserungen am Kampfsystem

    4Gamer: Als nächstes würden wir gerne einige Fragen über die Zukunft von FFXIV stellen. Wenn man fragt was in der Zukunft kommt, ist das natürlich viel, also reicht es ein Hauptthema zu nennen.

    YoshiP: Zuerst arbeiten wir an einer großangelegten Änderung des Kampfsystemes.

    4Gamer: Diese Änderung wurde bereits im 9. Produzentenbrief erwähnt, richtig; ich dachte: "Endlich wird etwas am Kampfsystem geändert!". Gerade in einem MMORPG ist das Kampfsystem eines der Schlüsselpunkte. Das wird sicherlich der Anfang des Wandels von FFXIV?

    Matsui: Bei all dem Nachdenken was später noch implementiert werden soll, ist das Kampfsystem am erster Stelle. Wenn wir das Kampfsystem nicht ändern, ändern wir gar nichts. Langsam einen Wandel des Kampfes herbeizuführen und nebenbei Content einzubauen funktioniert nicht, da wir tief in die Materie einsteigen benötigt das alles aber geraume Zeit.

    4Gamer: Verbesserungen, der 1.18er Patch wird also nicht das einzige Update in diese Richtung sein, richtig?


    Matusi: Die primären Änderungen/Verbesserungen werden getrennt voneinander vorgenommen. 1.18 ist wie die erste große Veränderung anzusehen, aber es ist geplant weitere Änderungen vorzunehmen ohne dazwischen zuviel Zeit verstreichen zu lassen.

    4Gamer: Von wieviel Zeit sprechen wir hier?


    Gondai: Das Gesamtbild betrachtend, wird es eine lange Zeit in Anspruch nehmen. Die AutoAttack und Implementation neuer Aggro Algorythmen werden mit 1.18 vorgenommen. Mit 1.19 sind Änderungen am Berechnungssystem geplant.


    Matsui: In 1.19 würden wir ausserdem gerne ändern wie sich der Charakter entwickelt.


    4Gamer: Entwickeln? Meinen Sie damit auch die Abschaffung des physischen Levels?

    Gondai: Ja, das ist ein großes Thema an dem wir gerade in 1.19 arbeiten. Wenn das ersteinmal erledigt ist, hoffen wir das alles von da an einfacher wird.

    4Gamer: Das physische Level abzuschaffen ist eine große Veränderung, was hat Sie dazu bewogen?

    Gondai: Der Vote bezüglich des Kampfsystems, wir hatten sogar Zweifel ob wir das alles überhaupt schaffen. Am Ende erhielten wir die Antwort: "Solange das Spiel dadurch besser wird, ist es ok das physische Level abzuschaffen!". Also entschieden wir; OK lasst uns das anpacken!

    YoshiP: Als wir an dem Vote gearbeitet haben waren wir uns nicht sicher ob wir diese Fragen stellen sollten, aber nach unserer Entscheidung entschlossen wir uns direkt zu fragen und stellten sie.

    4Gamer: Also haben die Spieler den Anstoß gegeben.

    YoshiP: Und wenn man das Kampfsystem betrachtet, so war das physische Level seine Wurzel, die mussten wir entfernen um Änderungen möglich zu machen.

    Matusi: Als ich begann das Berechnungssystem zu bearbeiten, verstand ich wie schwer es für den Spieler sein muss seine Punkte den verschiedenen Parametern auf Level 50 zuzuteilen, wenn er doch eine Klasse spielen will bei der er sich oft anpassen muss.


    4Gamer: Wir sind etwas traurig das all diese Fixes soviel Zeit in anspruch nehmen werden. Aber auf der anderen Hand und mit der Zukunft im Blick, verstehen wir das die Probleme einen nach dem anderen gefixed werden müssen.


    Gondai: Wir haben bereits einen Plan wann wir was implementieren wollen, wir halten diesen Plan im Auge.

    YoshiP: Für uns wäre es einfacher alles erst zu erstellen und dann zu releasen, aber die Leute würden uns dann fragen: "Wann?".


    Fortsetzung in Teil 5 *durchhalten >///<*
    (17)


  8. #8
    Player
    Arland's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    Limsa Lominsa
    Posts
    236
    Character
    Yjrn Eruyt
    World
    Shiva
    Main Class
    Lancer Lv 80
    Teil 5

    4Gamer: Ignoriert beim Charakterwachstum einmal das physische Level, fällt einem wieder das Jobsystem ein das geplant und implementiert wird. Wenn wir Jobsystem hören, dann denken wir dabei zuerst an FFXI - Aber was können wir uns genau darunter vorstellen?

    Gondai: Für jede Klasse gibt es einen Job, diesen erlangt man durch eine Quest. Job bedeutet dabei nicht das es eine höhere Version der Klasse ist, du entscheidest ob du die Klasse oder den Job spielen willst.

    4Gamer: Was unterscheidet beide; was ändert sich?

    Gondai: Seht den Job als bessere Wahl für das Gruppen Gameplay. Wenn man den Job verwendet, wird es schwerer andere Klassenkommandos zu verwenden oder anzulegen, aber auf der anderern Seite birgt der Job Vorteile durch spezielle Kommandos die sich gut für das Gruppen Gameplay eignen.

    YoshiP: In der Gladiator Klasse kann man auch andere Kommandos verwenden, richtig? Aber wenn man den Job Paladin verwendet, ist man besser im Umgang mit Schwert und schild und im beschützen anderer Personen.

    4Gamer: Also wird es Kommandos geben die nur mit dem Paladin zur verfügung stehen, etwas in der Richtung?

    YoshiP: Stellt euch vor es sei ein Wechsel verschiedener Modi. Natürlich wird es Kommandos geben die nur als Paladin verwendbar sind. In einer Truppe sind nur 4 Personen, also wird es nötig sein Abilities oder Kommandos anderer Klassen zu benutzen. Aber in einer vollen Gruppe in der Taktik verlangt wird, werden Jobs helfen die Balance zu halten und der Gruppe eine bessere Strategie zu ermöglichen.

    4Gamer: Kann man abhängig von dem Job zwischen DD oder Tank wechseln?


    Gondai: Zurzeit können wir dazu nichts sagen da wir nur einen Job pro Klasse haben. Aber in zukünftigen Job Implementationen wird es möglicherweise so sein wie du es dir vorstellst.


    4Gamer: Okay, fürs erste geht es in eine bestimmte Richtung. Es wird uns dazu animieren Raid Content mit viel Taktik spielen zu wollen.

    YoshiP: Nach den Kampfverbesserungen können wir mehr Raid Content in das Spiel einfügen den ihr dann genießen könnt.

    4Gamer: Wenn man die Produzentenbriefe liest, liest man von Raiddungeons, diese sind jedoch nur für eine Gruppe gedacht, korrekt? Wenn wir Raiddungeons hören denken wir dabei zwangsläufig an etwas das mind. 15 Spieler beinhaltet, wie vor der Änderung.

    YoshiP: Das kommt darauf an wie du Raid definierst, in WoW z.B. gibt es Raids für 5 Spieler, 10 Spieler und auch für 20+ "Schwer soviele Leute zusammenzubekommen" Raiddungeons. Stoff für Hardcore Spieler. Ich sehe Raids als Content der Strategie benötigt, nicht wie in EverQuest wo Raid = großangelegtes PvE ist.


    4Gamer: Also sind Raid Dungeons eher strategischer und kein großangelegter PvE Content?

    YoshiP: Ja, instanziert und ohne Ablenkung von anderen. Mit 8 Spielern die eine Taktik ersinnen um den Dungeon zu beenden. In späteren Briefen werde ich großangelegtes PvE, großangelegtes PvE und nicht Raid nennen.


    4Gamer: So wie sich das anhört planen Sie auch großangelegtes PvE *lacht*

    YoshiP: Ich kann noch nichts verraten *lacht* Erstmal nehmen wir die UI und Kampfsystem Veränderungen vor.

    Gondai: Einer der einfacheren Punkte wird jetzt sein die Action Bar dauerhaft sichtbar zu machen, ein Punkt bei dem wir uns auch fragen warum sie nicht immer sichtbar ist.


    4Gamer: Wenn mann mit der Maus spielt, ist es besser sie immer sichtbar zu haben.

    YoshiP: Ja, das sollte normal sein.

    Gondai: Selbst wenn man mit einem Controller spielt, es ist einfacher wenn man sehen kann was man auswählt. Desweiteren arbeiten wir daran drei weitere sichtbar zu machen, nicht nur eine.

    Fortsetzung in Teil 6 ...
    (15)


  9. #9
    Player
    Arland's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    Limsa Lominsa
    Posts
    236
    Character
    Yjrn Eruyt
    World
    Shiva
    Main Class
    Lancer Lv 80
    Teil 6

    4Gamer: Wie ändern sich die Kämpfe nach den geplanten Updates, wir wissen es sich große Veränderungen, aber was sind die Ziele?

    Gondai: Was wir versuchen sind die Standarts für MMOs auch nach FFXIV zu bringen. In FFXIV... Haben wir die falsche Richtung gewählt.

    YoshiP: Wir haben versucht zuviel zu machen.

    Matsui: Zuviele Dinge wurden simultan geplant, viele Leute machten Memos und dachten zuviel darüber nach was in der Zukunft implementiert wird, das resultierte darin das spezielle Spiel-Inhalte nicht sorgfältig genug behandelt worden sind. Wenn wir gefragt werden wie der Kampf sein soll, dann sagen wir das er simpel und einfach zu verstehen sein wird.

    4Gamer: Wir wissen bereits das es die Autoattacke geben wird, die Leute denken hier eine Ähnlichkeit zu FFXI ausmachen zu können, wird es sich unterscheiden?

    Matsui: Mit Gondai und meinem Namen könnte das manch einer denken, aber wir wollen XIV nicht zu XI machen. Es ist eher so das wir den Standard von MMOs anstreben als XIV an XI anzunähern.

    Gondai: Wenn man anderen MMORPG's betrachten ist die AutoAttack normal, gut oder schlecht, es ist einfach Standard. Also wird FFXIV es haben, obendrein mit kleinen Zusätzen um es mehr FFXIV zu machen. WoW hatte eine Basis, der Standard, und hat Skill Bäume bekommen die WoW einen eigenen Stil verschufen. Wenn Rift rauskommt, wird Rift etwas ähnliches haben.

    4Gamer: Also will man sich nicht XI annähern sondern vielmehr eine Basisstruktur eines MMORPG's aufbauen.

    YoshiP: Ja, ich meine das es in MMORPG's zwei Standart Stile gibt. Das eine wäre ein hack and slah clicking Spiel. Den Shift Key gedrückt halten, klicken, stoppen, klicken und weiterhin auf den Mob einklicken. Und ein anderer Stil wäre was das erste EverQuest hatte, Monster mit Aggro/Hate Control, individuell zu besiegen.

    4Gamer: In MMORPG Strukturen scheinen diese beiden Typen standard zu sein. Neuerdings erscheinen Titel die Features in Richtung Action RPG beinhalten.

    YoshiP: Wenn man an FFXIV denkt dann wird es der hack and slash Typ nicht geeignet sein, mit FFXIV's Grafik und Animationen würde es nicht gut aussehen, unrealistisches Moves einzuführen. Zuerst bauen wir den Standard, dann addieren wir FFXIV Style. Wir erschaffen etwas originelles, kein FFXI, kein WoW, kein EQ, auch kein FFXIV der ersten Generation. Wäre vielleicht ganz nett, ist aber zu kompliziert für irgendjemanden um es zu verstehen und schwer in Gruppen spielbar. Ich bin kein Genie, also liegt das nicht in meiner Macht, ich bin ein Game Designer.

    Matsui: Etwas das nicht XX (Irgend ein Spiel) - Wenn man so denkt, ist es nicht möglich etwas zu erschaffen.

    YoshiP: Also wie sieht der FFXIV Stil aus? Ich müsste sagen, es ist etwas das du solo, in kleinen Gruppen, großen Gruppen, mit verschiedenen Klassen, verschiedenem Spielstil (Wochentags, Wochenend Spieler), unterschiedlicher Community Größe und deiner jeweiligen Tagesgruppen Situation genießen kannst. Wir implementieren auch das Job System also spielt bitte mit euren engen Freunden. So etwas in der Art.

    Gondai: Wir können euch noch keine Details verraten, aber wir schauen gerade nach Weapon skills mit denen eine Combo möglich wäre (solo). Wir bauen so etwas in der Art ein um FFXIV seinen Stil zu verleihen.

    Fortsetzung in Teil ähm, mom, 7!
    (15)


  10. #10
    Player
    Arland's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    Limsa Lominsa
    Posts
    236
    Character
    Yjrn Eruyt
    World
    Shiva
    Main Class
    Lancer Lv 80
    Der letzte Teil, 7

    4Gamer: Was für Sie ist am spaßigsten in MMORPG Kämpfen?

    Matsui: Zuerst das Wachstum, wenn du einen Gegner besiegst wirst du stärker und wenn du stärker wirst, merkst du das auch. Kämpfe in MMORPG's wiederholen sich oft und nicht jeder Kampf sollte sich anfühlen als müssest du zuviel denken, darf aber zur selben Zeit nicht zu simpel sein, das würde es uninteressant machen.

    4Gamer: Ja, das ist wahr. Ich frage mich wieviel davon ist Spaß, wieviel davon Arbeit.

    Matsui: Dafür haben wir keine direkte Antwort; das musst man sich selbst fragen. Ich finde das interessant.

    Gondai: Ich finde es ist gut wenn man die Kämpfe so gestaltet das man sich am Ende fühlt man hätte es gut gemacht. Wenn du teil daran nimmst, wenn du jemanden gerettet hast, wenn du es vermieden hast im Solospiel zu sterben, das ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich aber ich finde es wichtig das man so etwas verspührt.

    4Gamer: Zufriedenheit nach dem Kampf verspühren?


    Gondai: Gut möglich, wie Matsui sagte - Man muss sich nicht bei jedem Kampf so fühlen. Da dies in MMORPG ist musst du oft kämpfen. In wichtigen Kämpfen gefordert werden, es öfter probieren und endlich siegen! Solche Kämpfe zu bieten, das halte ich für wichtig.

    YoshiP: Wo wir uns alle einig sind, so schön es auch ist, jeden Kampf hart zu gestaltet ist nicht der richtige Weg. Ich denke da an das Brettspiel Shogi (Japanisches Brettspiel), du erhälst gewisse Informationen, du hast deine Strategie und du musst vorher entscheiden ob du gewinnen kannst. Der Unterschied gegenüber Shogi ist das du einen Würfel hast; genannt Chance, es ist den Göttern überlassen über das Schicksal zu entscheiden.


    4Gamer: Ja, eine Ähnlichkeit mit einem MMORPG Kampf ist vorhanden.

    YoshiP: Der Unterschied zum MMORPG ist das du nicht jeden Spieler auf dem Spielfeld kontrollieren kannst, das muss man bedenken. Also ist es wichtig das gleiche Ziel zu verfolgen, die selben Regeln zu haben, seine Rolle zu kennen und dann in Aktion zu treten. Jeder erfüllt seine Aufgabe und fühlt sich gut. Wenn also die Regeln des Kampfes simpel sind, ist es einfacher seine eigene Rolle zu verstehen. Jeder hat z.B. seine eigene Art FF oder Dragon Quest zu spielen.

    4Gamer: So schnell wie möglich zu gewinnen?

    YoshiP: Das ist eine Art etwas zu genießen, aber in meinem Falle ist es einen Gegner zu besiegen ohne einmal getroffen zu werden, das fühlt sich gut an. Wer macht den ersten Zug? Wenn es das Monster ist wird ein "no dmg win" schwer. Ich würde also Items benutzen um mein Geschick und meine Schnelligkeit zu steigern. Wenn du den ersten Zug hast, würde ich Sleep casten und versuchen langsame Gegner mit einem mächtigen Schlag zu besiegen usw... Wenn alles nach Plan verläuft ist der Kampf in 1-2 Zügen vorbei. Du musst dich nicht einmal heilen *lacht*


    4Gamer: Das stimmt, wenn alles nach Plan verläuft denkst du am Ende "Gut gemacht!"

    YoshiP: In MMORPG's mit Aggro/Hate System ist es das selbe, du hast einen Crowd Controller und erlegst dann das Monster. Es kommt alles darauf an wer welche Rolle in der Gruppe spielt und wie man seinen Charakter entwickelt - Wenn man am Ende eines Kampfes ein Gefühl des Erfolges hat, das macht einen Kampf erst spaßig.


    Wir denken daran FFXIV zu fixen, nicht daran wann wir anfangen können Geld dafür zu verlangen.

    4Gamer: In zukünftigen Updates, was haben Sie neben den Kampfpatches geplant? Wir fragen uns was mit den Handwerkern und Sammlern ist.

    YoshiP: Diesesmal haben wir uns ausführlich über die Kämpfe unterhalten, aber wir arbeitet auch an einer großen Veränderung der Sammler und Handwerksklassen.

    Matsui: Das können wir noch nicht sagen... Erst müssen wir die Kämpfe fixen. Wenn die Kämpfe nicht unterhaltsam ist, bewegt sich nichts auf dem Markt, wenn der Markt sich fluktuiert hilft das den Handwerkern und Sammlern nichts. Wenn kein Bedarf an Rüstungen besteht, werden Rüstungen sich nicht verkaufen. Deswegen müssen wir am Kampf arbeiten. Wir arbeiten aber an Handwerkern und Sammlern, also freut euch darauf.

    4Gamer: Okay, also in den letzten Updates war die Rede von den Großen Gesellschaften, betrachtet man die Seite sieht es aus wie eine Geschichte die sich weiterentwickelt.

    YoshiP: In FFXIV sind die Großen Gesellschaften das was die 3 Stadtstaaten verbindet. Der Ort an dem die Charaktere der FF Serie ins Spiel kommen. In 1.18 wird es eine große Story dazu geben, wenn ihr könnt dann genießt diese doch bitte.


    4Gamer: 1.18; es wird Charaktere der FF Serie geben? Welche?

    YoshiP: Jeder kann es sich denken, er wird es bald ins Spiel schaffen. Er hat eine wichtige Rolle in FFXIV.

    Das wars... Es folgt noch nen kleiner Beitrag zu den Problemen bezüglich der Population in bestimmten Städten...
    (11)


Page 1 of 6 1 2 3 ... LastLast