装備品の需要と供給について
戦闘職、採集職、生産職それぞれがどう感じているか
また開発・運営としては現状をどう分析し、今後の方向性についてどう考えているか
議論できればと思います
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装備品の需要と供給について
戦闘職、採集職、生産職それぞれがどう感じているか
また開発・運営としては現状をどう分析し、今後の方向性についてどう考えているか
議論できればと思います
現実世界の需要と供給は市場によって価格で調整されます。
リテーナーサーチ導入後のFF14においても、ようやく市場原理が作用し始め良い方向に進んでいると感じてます。
ただこれでFF14の経済がすべてうまく行くとは思えません。
現実世界では需要の無い商品は淘汰され消えていきますが、FF14の世界では需要の無い装備品も永久にデータとして残ります。
そして、時間が経過するほど、この需要の無い装備品が増えていくことになります。
一般的に、この種の需要のない装備品が多いゲームは寂しい感じがして好まれないと思います。
大事なのは、供給の過不足は価格が調整してくれるが、需要の過不足はゲームの世界では調整しきれないということです。
ですので、開発・運営の方々には、装備品の需要を多様化(平均化)する方向で調整してもらえるよう希望します。
賛否はあると思いますが、特定の属性の装備品しか仕様できないエリア(昔のFFであった磁力の洞窟など)を追加する等で需要を多様化させる、なども一案だと思います。
装備品が壊れない仕様な以上、ランク50装備が全員に行き渡ったら需要は無くなります。
現状では装備品をロストする仕様(修理失敗でロスト、特殊効果付加-エンチャントや強化失敗でロスト等)がないので、一度製作または購入してしまうと追加で買ってくれるということが考えにくく、どうしても消耗品を作る錬金術師や調理師の方が魅力的に映ります。
Huskyさんと同意見です
低コストで大量に作れるのに消耗しない(壊れない)のであっという間に飽和してしまうのは問題ですね
装備品一つ作るのに1億~∞的なゲームではないのに(最終的な話)装備品等が壊れない仕様にしたのは
今でも疑問に思っています
私は生産職中心なので装備品のロスト仕様は賛成なのですが、戦闘職にはかなり評判が悪いと聞きます。
ロスト導入による需給調整は結構難しいのではないでしょうか。
R上げ過程で作られた装備や最終装備のHQ狙いでできたNQ品がゴミみたいに溢れかえっちゃってるので
システム的にそういう装備を回収するギルド納品みたいなシステムが欲しいですね
ギルドに装備を収めるとトークン数ポイントとかキャンプに持って行くとファクションポイントみたいな感じで
装備品で思うことなのですが、例に1種類挙げてみますと、チュニックにもウォードやフューシャなど色がありますよね。
その色により何かの特徴がプラスされるなどはどうでしょうか?(MND+1 など)
そうすれば、作る方側も楽しいかと思います。
あと現状、食べ物の効果の体感が殆ど無い事。ぜひ、食べたら体感できるようにして頂きたいです。
装備品の供給過多を感じます。リーヴ・サブクエ報酬で装備品が出るのは何故?素材をだせー。
装備品のR・クラス縛り強化とかを実行すれば市場も広がりそうですが、売り手も買い手も倉庫が圧迫されます・・。
装備品枠100. アイテム・素材枠100 とかになれば おしゃれ装備とかの需要も上がりそうだがw
現状価格破壊が起きてる分野ってR上げ過程に出来る装備品を NPC売り代わりにバザーに出してる感じだよね。
QBfoxさんの ギルドに納品は良い案かもね。
戦闘職側としては修理でさえ煩わしいと感じでしまう所があるのでロストする仕様はやはり難しい
かもですね。システム的に装備回収するのは必要だと思います。ただソレがメインで消費されて
しまうと必要な人が買えないと言う部分もあるので納品した分をギルドで販売してくれるといいの
かな?とも思います。標準小売価格が決まってしまう危険性もふくんでいますが・・・。
食事はキチンとステータス上に反映されれば随分かわるとおもうんですがねぇ。
装備品のロスト仕様が戦闘職に評判よくないのは現状耐久値が減るのが早すぎるからだと思うんですよね
まあ調整しだいでどうとでもなりそうです
食べ物の効果って微妙すぎてあまり機能していませんよねぇ
新しく作られるものが、以前作られたものと全く同じ性能で、以前作られたものは修理すれば永久に仕様できるのでは行き着く先は見えていますよね。500円入れたら米が10kgでてくる米びつがあったら、10kgの米は俺は買わない。人情を別にすればね。
戦闘職専行に評判が悪いってのも、買い替え面倒とか、出来るだけギル使いたくないとかじゃなくて、システムとして具合が悪くなるような意見はあるのだろうか、ライトユーザーを盾にとるのは無しでね。ゲームに慣れていないだけでバ〇じゃ無いんだからその程度は直ぐに覚えるだろうからね。それよりは今の買い難さの方が問題じゃないかな。
俺も戦闘もやってるし全部自己修理できる訳じゃないけど、壊れる事自体はなんら問題とは思わない。ただ壊れる頻度は十分に検討してほしい。
破産回避のために初期装備位は永久仕様でいいかもしれないね。
詰まるところ、HQ装備に収斂されていってますね。
ナンバーワンが存在する以上、全てのプレイヤーが一箇所に向かってしまいます。
やはりオンリーワンの武器が欲しいですね。
需給問題に対する現実的な対応として「修理の頻度が減るような調整」をした上で、以下の3案いずれかで中古品が出回るのを抑制し、結果として供給過多を解消するのがよいのではないかと思います。
・耐久が100%から99%へはなかなか減らないとした上で、修理は99%まで回復とする
・耐久が96%以上での修理は100%まで回復し、95%以下になったら95%までしか回復しないとする
・修理の仕様は変えず、耐久が95%以下になったらエクストラ化する
なぜこの3案なのか、ですが……
需給調整でアイテムのロストを考えた時に出てくる戦闘職の不満としては、
1.修理が面倒
2.ロストがあるとせっかくのHQやNMドロップ品が思いきり使えない
の2点が主ではないかと思います。
1については、耐久の減りを少なくするだけで解決できます。低Rアイテムは修理しなくても、中Rアイテムは1回の修理で、次の段階の装備品に買い換えるくらいで、ほぼ使い捨てにできるくらいのバランスがよいのではないかと思います。
2については、HQ品やNMドロップ品のことを考えるとロストはない方がいいと思います。クラフターとしてもHQ3の主器がロストしてしまっては、思いきり使えなくて気持よくありません。
装備したらエクストラ化で中古化は避けられますが、ステータス確認やグラフィック確認ができなくなります。(LSメンバーに2色つくって着てみて好きな方を、なんてことをやっているクラフターはけっこういると思います)
ロストはしないが、耐久の上限が徐々に減るという案も見ますが、装備品に新しいステータスを追加する必要があり、実現は難しいと思います。
修理は99%までという案は非常に現実的だと思いますが、「誤って使ってしまった」「おしゃれ装備中に襲われた」という不測の事態で哀しいことになりますし、「試しに使ってみる」的なことができません。
単純なロスト導入は戦闘職をしている人にとっては辛いですし、高性能製品を思い切り使えないとなると、高価な+3アイテムを買うモチベーションも下がってしまいますので、反対したいと思います。
同じく単純なエクストラ化導入はクラフターとして扱いにくくなる、いろいろ試してみる(着てもらう、使ってもらう)がやりにくくなるので、こちらも反対したいと思います。
時間のないプレーヤーの私は、戦闘よりも生産のLVアップに苦労しています。
こうしたプレーヤーにとっては、装備品のロストが発生し、装備品の値段が上がったり、欲しい装備品がなかったりして、プレーの自由度が制限されてしまいます。折角、戦闘LVがアップしてもそれに見合う装備品が装備できないのは苦痛ですね。
これまでやってきたゲームでも感じてきたことだけど、生産職で稼げるのは、高いLVの装備品をいち早く生産できる時間に相当余裕のあるプレーヤー以外は無理ではないですかね。
クラフターとファイター、両方共手を出している人間の意見ですが装備品のロストは勘弁してもらいたいですね。
自分が戦闘をするときのために百回単位で座って、頑張って作った+3の装備がロストするとか、考えただけで萎えます。
恐らくファイターは皆そう感じるんじゃないでしょうか。たとえそれが買ったものであれ、ギルを稼いで頑張って買ったものかもしれませんし。
そういうマイナス方向の調整ではなく、プラス方向の、市場に溢れかえったNQ装備品をなんとか再利用する方法を考えるのもいいのかもなと思いました。
一概にそうとも言い切れないと思います。
随分昔の話になりますが、例えばポーションなどの消耗品をコツコツ作って販売し
当時学生で、充分暇のあった私よりも遥かにプレイ時間が短いのに、十倍近い資産を持っていた社会人の方がいました。
勿論要領だとか工夫の差はあるでしょうが、何も高LV向けの装備品を作れるかどうかだけが全てではないという例です。
何よりクラフターをメインとして遊びたい人にとっては、商売が成立することはゲームの面白さを左右する要因の一つですから
対処する必要はあると考えます。
でも、その苦労して手に入れた+3とかが消耗し、廃れてゆくのもまた楽しいと私は思いますけどね。そしてまた手に入れようという気持ち。
そのためにもHQ品の性能がすばらしいものである調整はほしいですけどね。
同じようなほかのスレッドに書き込みましたが、NQ品は修理の仕方によって(HQ品も含まれますが)性能がアップするとかあるといいと思います。
(そのスレッドには他にもさまざまな案がでてますが、完成品もさらに変化させることができるという幅があるといいですね。)
やっぱり劣化・破壊しないのはおかしいですよ。
損耗・消費がないのならクラフター先行有利に逆戻りですから。
残骸が残って再生できる手段はあってもいいと思いますけども、
ノーマル新品を買うコスト以上にお金や修理素材をそれなりにつぎ込める事が前提ですかねぇ。
また、なんかぼろっちいから新しいの買う! というスタイルもあってもいいかなーと。
同じ武器でも多様性のあるグラが前提ですけどねー
自分の武器や装備の手入れやメンテナンス、管理して、冒険者として一人前って言う気もします。
装備品がロストしない事による需要の停滞で、困ることってなんでしょうか?ギルを稼げないって事でしょうか。
その代わりの案が、現状の修理依頼なのではと感じています。
そのためには修理の頻度が減るというのは、クラフター側にはデメリットだったのではと感じずにはいられません。
生粋のクラフターさんは、もしかしたらそんな感情(ギル稼ぎ)などではなく、
赤字でも作ったものが売れるという事に喜びを得るのかもしれませんが、私には正直真意がわかりません。
個人的にはロストは反対、修理頻度減少は賛成なんですけどね。
(というより修理概念自体が不要の脳筋思考なんですがw)
クラフターメインとしてはロストが1番理想ですが戦闘メインの人には厳しいのでしょうか。
HQとは別に装備品を強化できるシステムがあれば個性のでる装備品が作れる気がしないでもない・・・・
この素材ならSTRが上がるとか、R50なら+5まで強化できるとか、成功率が上がるとか・・・
現状だとクラフターはサブ職になる日もそう遠くはにような・・・
私は、装備のロストに賛成です。修理するたびに最大耐久が1%~2%づつ下がっていき、いつかは新しい装備に変えるってのは、どうなんでしょう?また、修理がしやすいようにNPCの修理もその時の最大まで回復し金額も安く、ただ最大耐久度がPCの修理より若干多く減るって感じで。
この仕様だとHQ装備も使いにくくなるので、リーヴや、ダンジョン、クエなどで、稀に装備の最大耐久度をMAXまで回復するアイテムを獲得できるようにし、
それなりの金額で流通するよう調整するのは、いかがでしょう?(R50までの修理アイテムを15~20万程度)この最大耐久度回復アイテムより安い装備品は買い替えて、高い装備品はアイテムでなおすという仕組みで。
また、燃費の悪いHQの需要を増やすために、見た目にも違いが欲しいと思います。+1で光沢度合いが変わったり、+2でキラキラしたり、+3で・・・。おしゃれ着でも、HQ欲しいってなりますよね。
それと、装備品はもっと高くてもいいと思います。もっと素材をたくさん使って原価を高く。戦闘職の素材狩りでお金を稼ぐことができるように、職人はもっともっと素材を欲しがるように、市場の活性化が必要だと私は思います。
装備品のロストには大筋私も賛成ですが、ロスとするまでの行程をかなり緩やかにするなどしないと、この先ジョブの役割が明確になってきた場合、前衛職、特に盾ジョブなど明らかに装備品が消耗しやすいようなジョブは、誰も嫌がってやらなくなるんじゃないかなと思います。
時間が無くて装備買い替えの資金に困る・HQがロストするのはヘコむ。がここでの反対派の主な意見かな。
時間がなくて~は考慮の優先度は高いかもね。ライトユーザーを抱え込む方針らしいから、これはレシピ・クラフタの成長方法を考えなおす事で対応していって貰いたいね。商品の生産数さえ増えれば、今の流通システムでも十分対応できるんじゃないかな。
HQは~は個人的にちょっとセコいなぁ(ごめんね)って感じかな、ただ今のHQ発生率だと解らなくはないけどね。ある程度スキルがあったらもう少しHQできてもいい感じはあるよね。沢山出来ればありがたみは減るけど値段は下がるしね。
装備品ロスト仕様になったらどうなるか。
モノが売れるようになる・・・わけないですね。
戦闘職は、性能と製作原価のバランスのいい装備を自分で作って使うようになるだけです。
それさえ封じるために、製作原価の高い高級品の性能を上方修正してみますか?
戦闘職がさらに生産職へ流れ込みますね。
MMOの経済なんて酷く単純なゼロサムゲームです。
現在、資産を持っている層、つまりギャザラーと先行クラフターから、戦闘職へと
お金が流れるような仕組みも合わせて実装しなければ、装備品のロストを望むような
層の生産職にはお金は回りません。
プレイヤーが作る生産品が消耗されない仕様は、ランクを上げきった先に何も目標が無くなるのでは無いかと思う。
武器・防具について同じ物を複数個持っていないと修理依頼さえ出せない仕様には疑問を感じる。
QBfox氏の納品クエストなど試みとしては良いんじゃ無いかと思う。
消耗して消失する仕様であれば、生産職は定番メニューの武器・防具を供給し続けることが出来て、楽しめる要素の一つになるのでは無いかと思う。
それ以前に、完成品を作成するまでにかかる必要アイテムの個数がやたらと多すぎるのも困ったことですが。
長時間プレイヤーばかりだとHelixさんの言うようになりそうだね。壊れる頻度がどの程度なのかと、生産職の成長にかかる費用・時間を多くの戦闘職専行者がどう考えるかでも結果は動きそうだけどね。
装備品のロストで需要を生み出すのは、今までの意見を聞いただけでも賛否両論で最適調整は困難な印象をうけます。
誰にも不満を生まずに需要を増やす手段は無いものでしょうか。
個人的には、アイテムに十分な装備品専用枠を追加、クラス毎の装備品記憶、の2機能が追加されればより多くの装備品を収集し、需要に貢献できる自信はあります。
十分なストレージによるアイテムの収集は重要なファクターでしょうね
UOでも巨大なストレージがあるからこそ
生産職が成り立つのだと思います
私も装備品のロスト自体には賛成です。
ただ、強制的に「壊れる」ことが不満やストレスを感じる部分だと思います。
自分の意思で「壊す」のであればそれほどストレスは無いのではないでしょうか。
もちろん、壊すことによるメリットが必要です。
一案として、アイディアとしてはありがちですが、装備品の強化が挙げられます。
例えば、+1と+1を掛け合わせて+2に強化、+2と+2で+3に強化…というように。
※別のスレッドにほぼ同じことを書いて、そちらでは片方はロストしてもいいかと思ったのですが
ちょっと考えると、この仕様は+10を作るには1024個のNQが必要で、ロストの可能性は不要ですね。
運に関わらず、労力に見合って強化されるのもFFには合っている気がします。
あくまで一案です。でも何らかの「壊す」仕様はあった方がいいと思っています。
中古品をNPCに納品することでメリットが生まれるようにすることを提案します。
クラフターメインの私としては、供給がおおすぎる&中古が投売りされてて商売にならないことを問題視しています。ファイターメインの方にとってはロストするとこまると思いますので、使い古した装備を「積極的にNPCに納品したくなる」仕様があればなとおもいます。
ぱっと思いつくのは、専用ポイントを得られるようにして、
1、アニマの回復ができる 2、専用のWSをおぼえられる 3、武器や防具に好きな効果をつけて強化できる 4.装備の色を変更できる 5.モブからのドロップ品がふえる効果(11のシグネットのような)魔法をかけてもらえる など
ファイターとクラフター双方に利益がでるようにすれば、中古品は減り、新規にクラフターを始める人にとっても有益なのではないかなと思います。
大容量のストレージがあるから予備の武器防具などを持てるんですしねぇ。
で、生産も合成も完全循環できるプレイヤーなんてごく一部だと思いますよ。
ものすごく長期間かけてクラフターも前衛職も上げられれば別ですが。
いっその事、クラフト職の修練値上げをゲーム内経済から基本的には独立させ、
戦闘職がモンスターを倒すように、クラフターは基本的に、システムから素材を手に入れ、
NPCやギルド等から依頼を受けて、アイテムを製作し、
納品して修練値を得る、稀にアイテムももらえる、というシステムにしたらどうかなぁと。
PCに物を売る必要性を基本的には無くすようなシステムでいいかなぁと。
ローカルリーブが常時稼動して、ギルがそれほどもらえないシステム、
修行リーブシステムとでも言いましょうか。
戦闘職はマップを徘徊するという無尽蔵な資源であるモンスターがありますが、
クラフター職はないわけですからねぇ。
何かしらメリットを持たせて装備品を市場から消すという方向性はとても興味深いですね。
面白いですね
青天井に向かう逆の発想として
2個のNQを組み合わせる事で元の素材NQ一式分を
4個のNQを組み合わせる事で元の素材+1一式分を
8個のNQを組み合わせる事で元の素材+2一式分を とか
11であった、分解仕様はあってもいいんじゃないかなぁと思います。
装備ロストは難しい所ですが、分解が可能になれば中古品を再びクラフターが回収し循環が生まれるかなと。
但し、11の用に初期素材が1個だけしかできなかったりすると、わざわざギル払って回収することが無くなると思うので、
その辺のバランスを上手く取れればという条件付きですが・・・。
根本的な解決には中古品への考慮が必要ですが、レシピの見直しによる緩和は可能と考えます。
例えばですが
現在)
素材1個→(製作1回)→部品12個→(製作12回)→完成品12個
(極端ですが)こういうレシピがあったとして、
変更後)
素材12個→(製作12回)→部品12個→(製作1回)→完成品1個
修練的には変わらず、素材の需要が増え、完成品の供給量は減り、1個当たりの価値が高くなります。
私は装備品のロストで供給過多の緩和は反対です。
前に他の方が言っている様に戦闘職にとってはデメリットしかなく不満が増すだけだと思います。
現状では最終装備HQの+3を作るのは容易ではないため、大量にできた最終装備NQは価値がなくほぼ投売り、もしくはNPC売り。最終装備NQが安いからそれ以下の装備も安すぎて商売にならないという状態だとおもいます。
前の人も言ってますが装備品を納品という案が一つですが、供給過多をどうするかというより、需要と供給の両方を拡大させてより多くの人に売買する機会が増える様にする法方がいいと思います。
あと、私は中古の投売りも問題だと思っています。そこで、劣化した装備品は修理で99%回復という案に賛成です。
理由は後追いの生産者は特に気になると思いますが、修理さえされれば自分で作っていないにも関わらず、安価で戦闘職の人たちに投売りされ、自分で作った物が売れない。生産者の売る機会が減らされていますよね。
回復が99%なら生産者しか売ることができないとう事と、行き先はNPCに売るか捨てるかで、中古品が市場に流れるのを阻止し、飽和スピードも抑えられると思います。
・装備品が所持者の意志に反して消滅する場合の問題点。
ドードーと戦って辛くも勝利したが武器が壊れてしまった。
「しまった今所持金10ギルだ、どうしよう、新しい武器買えないや、この後フレンドと一緒に狩りをする予定なのに」
・使用済み装備品がEx属性になってしまう場合の問題点。
フレンドと合流したはいいが武器が壊れてしまったことを告白。
「え?武器無いの、しょうがないなじゃあオレの剣を貸すよ、おれは幻術になるから、あれ、この剣Exになってら、ごめんトレード出来ないや」
結局しわ寄せは冒険者に・・・。
・装備品の消滅は所持者の任意による。
・装備品が消滅したことによって所持者にメリット(楽しさ)がある。
この二点が満たされているなら冒険者だって受け入れるかもしれません。
でもデメリットしかないのなら、楽しくないのなら、誰もこんなゲームやらなくなりますよ。
・クラフターの新しい役割
生産者ではなくエンチャンターとして生きる道はないだろうか。
既存の装備品(見せ売りでもどこかの誰かが作った物でも)に付加能力を付けると言う方向。
ただしこの付加能力は有限(100回攻撃がヒットしたら能力が消滅とか50体倒したら能力が消滅とか)
つまり付加能力の消耗品化。
私も個人的には装備品ロストは反対派です。
修理品・中古品を、ギルドが回収・納品してくれたりしないかなぁ。