■とかく不親切なUIのFF14。
自身の攻撃射程もWSの範囲なども感覚でよろしくお願いしますといった状況です。
射程要素の視覚化は必要ではないでしょうか?
その論議を行うスレです。
■また、レジメンや弱体要素のわかりやすい視覚化など
(発生した時「物理防御低下!」と目で見えるとか)
視覚要素に関しての総合的な議論もよろしくお願いします。
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■とかく不親切なUIのFF14。
自身の攻撃射程もWSの範囲なども感覚でよろしくお願いしますといった状況です。
射程要素の視覚化は必要ではないでしょうか?
その論議を行うスレです。
■また、レジメンや弱体要素のわかりやすい視覚化など
(発生した時「物理防御低下!」と目で見えるとか)
視覚要素に関しての総合的な議論もよろしくお願いします。
攻撃範囲の視覚化には大いに賛成です。
ですが、射程に関しては、射程の説明等が記載されるべきだと思いますが、3Dイメージの視覚化までは必要ないと思います。
ただ、視覚化が実現すると仮定して一体どのような仕様になるのでしょうか?
・地面に範囲を表す図形が現れる?
・いかなる行為の、いかなるタイミグで図形が出る?
また、全てのWS、魔法に何らかの視覚イメージがつくことになるというのは少々現実的ではないと思います。
個人的には、魔法の効果範囲のみ、地面に出る魔法陣等でその範囲が目に見えて判るようにするというのが、ベストだと思います。
魔方陣のデザインで呪術、幻術のイメージを強調することもできそうですし。
私も、レジメンによるデバフ付与はデバフアイコンが点灯するだけというのは、やっぱり不親切だと思います。
状態異常魔法や各WSのように、付与に成功したら「中毒」「スカルサンダー」「バインド」等の文字popがあってもいいと思います。
■視覚化 賛成
ターゲットサークルと聞いて、魔法や射撃の攻撃範囲の事だと思った人の方が現仕様サークルより遥かに多いはず。過去にスクエニが関与して作ったファンタジーアースゼロのような感じのターゲットサークルかと思ってました。
但し、射撃でも範囲WSなら視覚可して良いと思いますが、単体の攻撃射程は要らないと思います。
目の前に味方がいても、高低差により範囲外と出る場合もありますし、未だに幻術士と呪術士の範囲を知らない人が多い。
■レジメン 賛成
派手なエフェクトは欲しいですね。
効果がなくても現在のレジメンエフェクトは攻撃したのかさえ判らない。
範囲の視覚化に関しては最低でも範囲内の対象を強調表示かマークを付けるぐらいは欲しいですよねw
射程に関しては射程が足りなくて棒立ちってことが良く発生します。
(重くなるとモーションが遅れたりするので待ってしまう)
ターゲットアイコンに射程内の敵なのかどうか見れるようになれば分かりやすいと思います。
射程が視覚的に分かりやすくなるなら射程によるダメージや命中の+-なんて概念を入れて
そちらもターゲットアイコンに反映させたりするのも面白いと思います。
■視覚化 反対
感覚で、というのも含めてプレイヤースキルの一つだと考えていますので
上達する要素が無くては戦闘が作業になり兼ねないように思います
■レジメン 賛成
エフェクトはレジメン問わず、より派手に分かりやすく、という事で必要だと思います。
それも戦闘のモチベーションにつながると考えますので
スキルやアビリティの説明そのものに、有効範囲、射程距離の表示は数値で明記する必要がありますね。
FF14は任意に発動地点を指定する、というものがなかったと思うので、
そういったパターンのスキルが導入されたら、それは必要になると思います。
→参考 http://www.youtube.com/watch?v=XudS0...tailpage#t=11s
(緑のサークルが範囲で、任意に発動する地点を指定している)
レジメンは賛成かな。
毎回WSなどを使う時に視覚化は個人的には嫌ですね。
距離をつかむ為のチュートリアル的なクエストとかあればいいんですけね。
各ギルドなどで。
または適正距離であたったらログで「的確に当たった」とでるとかエフェクトでも多少変化があれば良いと思います。
WS範囲とかはメインでその職やってるんだぜ!と数少ないPスキル見せれる所になってますし視覚化しちゃうのは少しもったいない気がします。
ただ通常攻撃のレンジくらいは視覚化してもいい気がしますね。
その職のレンジ内に入ったら対象の敵に付けてるターゲッターが金色から赤に変わる・・・とかあくまでそれくらいに。
レジメン効果のPOP表示は是非追加して欲しいですね。
ずっと前のプロデューサーレターのタスク表に「攻撃範囲の視覚化」っていう項目があったと思うんですが、
項目ごと削除されていますね~;;もしくは私の勘違いかな@@;確かにあった気がするんだけど・・・楽しみにしてた項目だったから!
これは是非実装していただきたい!
範囲の視覚化は、あれば便利ですね。
ですが、どちらかというと、かなりアバウトな位置判定の方が、みなさん気になるのでは?
わずかな高低差でも、「目標は範囲外です」…あれ? さっきはコレ位あっても大丈夫だったのに?
ちょっとした位置の違いでも、「目標は範囲外です」…さっきはコレ位の位置からでも大丈夫だったのに?
だいぶ慣れてはきましたが、まだ時々???となる時がありますw
同じような距離、高低差で範囲が同じになってれば、すぐに慣れるのでしょうけど
微妙な地形の違いで範囲が変わる気がするので、そっちの方が問題なのかな?と。
レジメンの効果時に文字POPは、大賛成です
【攻撃範囲視覚化】は反対です。上記でも述べられてますが、それを補うのはプレイヤー側の技術だと思いますし、そういったところでプレイヤーの優越差が出てきていいんじゃないでしょうか?
また、そういったことを熟練プレイヤーから教えてもらって、自分で練習する・・・そして自分がいずれは熟練プレイヤーになり、初心者にそれを教える。こういった要素はMMOでは必要不可欠だと思いますし。
【レジメンの視覚化】に関しては、ぜひ実装してほしいです。具体的にはスレ主さんの言うとおり防御力低下↓みたいな表示でもいいと思います。
攻撃範囲視覚化は反対です。理由は同上。
きちんと考えて動けばためが長い攻撃は今でも簡単に避けられますし。
レジメンの視覚化は賛成します。どういう効果が入ったのか、位は教えて欲しいですね。
ダメージアップも何とかして視覚化して欲しいなと思います。
あったらあったでいいと思うんですけど、呪術で範囲攻撃したら視界の外からドードーが凄い剣幕で飛んできたり、斜め上にかっ飛んでいくハエのビームが命中したりと出鱈目もいいところなんでまともに機能しないでしょう。
距離の概念・・有るんですかね?
遠距離攻撃を一発当てても、その場から動きもせずに通常攻撃して来ますし、
地図上の座標だとか、距離感というのを、システムから汲み取れません。
視覚化反対
・あまり視覚的になると面白味が無くクリゲー化する。
・プレイヤーの向上心を妨げる。
今の14じゃ技術的に無理な気がしてきました
効果範囲の判定をサーバーにやらせる
魔法選択、サブタゲ選択する度にサーバーに問い合わせ>>サーバーガー、ラグガー発動でサブタゲ選択がラグラグに
判定をクライアント側でさせる>発動時の判定はサーバーで
現状位置ずれが発生してる気がするので「魔法範囲に入ってるのに当たらなかった」「範囲に入っていない通常Mobに当たった」等が発生する
判定、発動時もクライアントにさせる
悪用する人がでてくるでありえないかな?あとクライアントで発動時の判定させるようにするのもかなりの改修になりそう。
今後、今の様な幻呪で別けるだけの画一的な範囲化ではなく
ファイガII・・・対象を中心に爆発系放射
サンダガII・・・対象を直線的に貫通
エアロガII・・・自身を中心に扇状放射
といった具合に様々な範囲効果が出てくるならアリなんじゃないでしょうか
魔法のイメージを映すだけのただの目安として
こんにちは。
射程やアクション範囲などの視覚化の方向性について、松井と話をしてきました。
開発チームでは視覚化は導入する方向で考えているとのことですが、導入する場合でもすぐにではないとのことでしたので、引き続きフィードバックを頂ければと思います。
撃つ前の射程の視覚化もですが、「発動時の視覚化」がまず欲しいです。
なんかよくわからない、敵の見えない遠隔攻撃でいきなり死ぬのは勘弁!長距離砲なら火柱とか、ケアルガなら治癒サークルとか、効果範囲に対してきっちり攻撃・防御エフェクトを出してほしい。それを見て学習する感じが理想かなあ。発動時にミニマップに効果範囲が表示されるとなおいいかもです。
ただ、過剰エフェクトはマシンスペックによっては厳しいかもしれませんので、ログと同様にエフェクトのON/OFFも必要かもですね。「味方の強化エフェクトはOFF」とか。
実装方向で検討なのですか・・・
考え直して欲しいですね。
ヘイトも可視化して、今度は範囲もですか・・・プレイヤー自身が感覚として身につけていく物を全部なくすつもりなのかな?
ヘイトが見えるようになりタゲを取ってしまうことはほぼ無くなって、範囲が見えるようになり立ち位置も間違わなくなる。あとは各自AAの間に決まったWSを打つだけ。
コレって楽しそうですか?
そういう、視覚より、回避アビリティ発動時にエフェクトがほしい。たとえば、ダイバージョン(幻影が回避)なら、発動時に幻影が現れるなど・・・・
まぁ、そういうのが多少見れたFF12楽しかったけどなwオフラインですが(敵の攻撃範囲は見れないんですけどね)。
射程・範囲視覚化で簡単にする分、バトルスピードを全体的に早くして、難易度を上げるとかすればどうだろうね。PastaNekoさんが言うようなタゲを取ってしまうミスを焦りで誘発できるぐらい。
ライブラ実装して、ライブラ有効中にのみ視覚化できるとかね。または、そういう範囲化を視覚でとらえられるようにする装備品とかね。(その装備品はかなり弱い)
「グラウンドターゲット(地面設置)型のアクションを増やすつもり」なんて話をちらっと見ましたけど、
このタイプのアクションは必ず視覚化してほしいですね。
今だと幻術の古代魔法(フレアとか)がそれに当たりますけど、
30秒後に発動みたいなタイムラグの長い魔法だと、どこからどこまでが範囲だったか忘れちゃいますし、
味方にも効果範囲が見えないと連携がとりづらいです。
視覚化は反対です。
理由は皆さんも述べられてる通りです。なんでも緩和すればいいってものじゃないと思います。親切すぎる設定はプレイヤーが考える余地をなくしゲームそのものをつまらなくしてしまいますよ。少しシビアくらいがいいです。
FFっぽさ失ってませんか?だから人が離れて行くんですよ。
もうさ、そこまでレールをひこうとするならさ
いっそ オンラインゲームをやめて コンシューマにしたら?
何の為のプレイヤー同士の助け合いなのか、考えてくれないとさ
ほんと人がいなくなるよ?
正直そろそろ見捨ててもいいんじゃないかってくらいなんだよね
個人的な意見として、FFらしさは、そこが重点じゃないと思うんだよね。FF12だって範囲化は視覚で確認取れたし。FFTに関しては敵味方とも範囲がわかった。
でも、戦略を十分練りながら、 『いま』、『どこで』、『何のアビリティ』を『いつ』つかうのか考える必要性がFF14よりあったよ
そこをシビアすればおk
いまのFF14はスカージ・バニシュ、その他の適当にセットした魔法を範囲化シャワーで勝てる。
歴代のFFのバトルだったら、アンデットにスカージしたら吸収されてしまうかもしれない。
ファイアエレメントにファイアしたら吸収されるので禁物である。
<歴代FFバトルの面白いと思うこと>
初めての敵にいろんな属性をぶつけてみて弱点・通常・半減・耐性・無効・吸収を見極める。(FF14より極端な違いが判る)
普段はノンアクだが、魔法に反応して、襲い掛かってくるので、魔法は禁物なシーンがある (参考:FF12のエレメント・精霊)
刺突・射撃・打撃・斬撃など攻撃属性に対する弱点・耐性がもっとメリハリがあり、シビアであり、有効な武器・クラスを考えなければならない
敵の属性を見極めた後、有効なエン系・バ系を使用する
弱点がないのなら、弱点を作る、こじ開ける手段がある。
弱点・吸収が変化する敵もいるので気を抜けない
敵の攻撃パターンが変化する。
ボスには本体以外にも攻撃できる箇所があるときがある
FF9だったと思うけど、木みたいなボスで火が弱点なんだけど、ファイアしちゃうとカウンターでものすっごいWSを仕掛けてきて、運悪ければ全滅しちゃうのがあったよね。
巻き込んで、グダグダしちゃうバトルより、『今、何をすべきか』『今何をしてはいけないか』を考えるバトルのが僕は好みだな
視覚化賛成です。
戦闘が簡単になるや、レールをひくなどの緩和だと考える意見がありますが、
現状でそんな部分にプレイヤースキルが問われているとは思いません。
なんせサーバーラグのせいで範囲も曖昧ですからね。
視覚化したところで戦闘の本質が失われるとは思いません
サーバーの改修も見越したうえでの実装検討でしょうから、
効果範囲の目安になるくらいの視覚化は緩和でもなんでもなく
戦闘を組み立てる上での重要な要素になるものだと思います。
わたしも視覚化には賛成です。
例えば、ケアルやサクリファのかかる範囲が視覚化されるようになれば、範囲についてのよりシビアな、厳格な意識が生まれるでしょうし、そうなれば、バトルにもよしPがいうような「詰め将棋」的な緻密さがもたらされると思います。
オートアタックも導入前はバトルが単純になるという懸念の声もありましたが、導入してみたら、むしろいままで以上にアクションバーを見る時間が増えて、いままで使ってこなかったアビを選択する時間的余裕ができて、より考えてバトルするようになった、という意見もも出てきています。
あと、弓なんかで対象までの「距離」が数字で画面上にでも表示されたらうれしいですね。距離が分かりやすくなれば、距離によって威力や効果が変わるWSや魔法、アビが実装しやすいですし、そうなれば、戦術もより多様性を増すと思います。
発売前にあった各クラスの「攻撃範囲概念図」みたいなバトルも、本当に実現するかもしれません。
WSの視覚化ですか・・・
さすがにやりすぎ(プレイヤーに甘すぎ)な気がしますけどね
アクティブ・ノンアクティブな敵が見分けられるようになった時も思いましたが、こういうことが自分で考えたり攻略するプレイヤーの力を奪っていってるんじゃないかと思います。
↑のオートアタックがどう、というのとは根本的に違う問題かと。
しかも視覚化してズレなんかが出ちゃったらまたフォーラムとかLodesotneで騒がれるんですよ! hahaha
そういえば、かなり古いのですが、スクエアの作品『クロノ・トリガー』を参考にしたらいかがでしょう。クロノ・トリガーで範囲攻撃する際、指カーソルが有効範囲内のモンスターに点滅しながらタゲってくれました。
FF14と同じく方向の概念と、円形・線分・直線など様々な有効範囲があり、十分、FF14への利用が可能だと思います。
さらに、(スレッドの趣旨からちょっと離れますが)連携技(2人技・3人技)があり、レジメンの仕様へのヒントになるやもしれません。
視覚化、いいと思います。(自分だけ?敵も?その辺どうなんでしょうか)
実装されても、サーバーとのラグで実際の位置とずれていて当たらなかった…なんて事も、
きっとその頃にはサーバー改修もされていて、改善されているといいですね~。
アクティブか否か、レベル、ヘイト、そして射程やアクション範囲の視覚化。
ぬるいと感じるかもしれませんが、今はこれくらいやってもいいと思います。
そういった情報を知った上で、自分達がどういう行動を取るかという楽しみ方が現在の主流だと感じます。
トライ&エラー、手探りで自分で覚えるべきだと思うかも知れませんが、そんな悠長なことをさせていては、
ネットゲーム黎明期でもなく、強大なライバルも多数ある現在、ユーザーを獲得することは難しいのではないでしょうか?
まあ、PC側の範囲系の攻撃WS、範囲指定系の攻撃魔法、強化魔法、弱体魔法、回復魔法、設置型魔法などは、
どのくらいの範囲まで「巻き込むか」(「有効か」)というのは視覚的にわかってもいいんじゃないですかね?
敵側の攻撃範囲まで視覚的にわかるようだと、ゲームとして微妙ですが。
(敵側の攻撃範囲なんてのは、食らって覚えるくらいで丁度いいと思うので)
攻撃範囲の視覚化っていうと、パラサイト・イヴの射程ドームを思い出します。めっちゃ重そうだけど。
それとも、ターゲットの時に効果範囲に入る対象がハイライトぐらいになるのかな。
自分だけ見えるのでもいいかなと。
よくサッカーのPKの時にCGで距離とかでるじゃないですか。
自分だけそれがみえるかんじで。
他人の距離とかどうでもいいw
またはフィルタできるようにしてください。
よろしく!
「全然当てにならねーじゃないか」
とならないよう、まず位置ズレやラグをきっちり直してくださいとしか。
現状、位置情報の更新間隔が長く、かつ大きく遅延していますから。
on/offは当然として、表示形式が何タイプか選べたりするといいな。
どんどん取っつきやすくする方向でいいと思います。競合他MMOがどんどん便利でお手軽になっている中で「体で覚えろ」ってのはどうかと。
あと範囲化と関係ないですがタゲ対象までの距離を表示できるようにしてもらえませんか?
鯖とは関係なくクライアント側で処理できると思うのでUIに組み込んで欲しいです
魔法詠唱開始しないのは距離のせいなのか?ラグのせいなのか?(自分タゲってたからなのか?w)戦闘の度にイーッ!ってなる
遠隔攻撃の場合、射程外の敵をクリックしても攻撃モードに入らないようにすれば少しはましになるんだが、今の状態だとどこまで近寄っていいのかわかりにくい。
また、魔法の攻撃範囲が狭すぎる。かなり近寄らないと攻撃できないので接近戦に不利な魔法戦士はボコボコに叩かれる。
そのくせ逃げようとすると、甘い当たり判定で障害物をすり抜けて魔法を撃ってくるMOBばっかり。
開発は、一体何を考えてるのやら・・・。
PC WatchでTERAの記事を見ました。
http://game.watch.impress.co.jp/docs...25_472495.html
効果範囲サークルって、ようはこんな記事のものですよね。
‥‥素直に、かっこいいなーと思ってしまいました(^^;。実装するならTERAのグラフィックには負けちゃダメですよ!