何があれば、感動するでしょう?
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何があれば、感動するでしょう?
都市やキャンプ地で24時間立ち尽くし、毎回同じ事を話すNPC。 感動するでしょうか? 私は可哀想だと感じます。
時にはNPCでも疲れ、『○○代理人』が、そこに居ても良いと思うのです。
いつもと違うNPCが居るけど、あのNPCはどうしたのだろう。 もしかして・・・
プレイヤーが、色々と感じて、時には悲しくなったり、時には楽しくなったり、思い巡らせながら仮想現実を体感するゲームシステムは出来ると思います。
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仮想現実でも、現実世界と似たように、『時は経過する』はずですから・・・
NPCの性格付けはサブクエを充実させることで実現すべきかなと思います
ただ立ってるだけでも、
最初はただの挨拶>じつはxxで悩んでるってクエが発生>クリア時のイベント>「あのときはありがとう、今はxxしてみようと思うんだ」
ってなるだけでキャラが立ってきますよね。こういうのをたくさん仕込んでほしいです
11では特に特徴あるキャラは連続クエになってたり、他のNPCからのクエに絡んできたりしてました
ただのお遣いクエでも笑いあり涙ありでしたし、世界観を補完するものだったり、サービス開始時に仕込んであった複線をつい最近きれいにまとめたり。
とにかく大量にサブクエが必要で、こればっかりはこつこつ積み重ねていくしか無いかと思います。ただ全員がサブクエを必ずやるわけではないので優先順位低くなっちゃうのかなぁ?
あ、誰かが「やりきれないほどのクエがある」って言ってたみたいですけど、実はPS3版用にに温存してたりするんですかね???
そうですね。
『性格付けは』 も重要ですね。
時間が経過(朝~昼~夜~朝~・・・の経過確認は視覚や聴覚(環境音)、日時の経過確認はテキストで表示)
してますので、NPCが喋る言葉の内容も、時と場合によって、変化するのが自然的だと、私は考えます。
サブクエスト以外では、お店に居るNPCやキャンプ地に居るNPCでも、何日通っても同じNPCで、同じ台詞を喋るだけ、
グリダニアの【ロンシッグ】は、冒険者を「カーラインカフェ」へ案内したあとも、あの場所で立ち続ける意味があるのか?
その他、昼夜問わず、同じ場所、同じ様な姿勢、同じ様な台詞しか喋らないNPCでは、感動的には・・・
お店では、何度か通って、そこで何かを買う際は、いつもより安く売ってもらえたり、高く買ってもらえたりといった変化や、
何らかの理由付けで、違うNPCがお店で店番をしていたり、代々受け継がれて店主が変ることだってあると思うのです。
キャンプ地では、クラフト品を何度も届けていれば、それをきっかけに、重要な依頼を持ち掛けられたり、・・・
あとは色々考えられるかと思いますが、このスレッドをご覧になっている、開発関係者の方々やPlayerのみなさま方から
計画されていること、 や ご意見を、 お聞きしたいです。
私は、体験版で何日間かだけですが、何かしらのイベントが行われていたFF11を経験したことはあります。
確かに、『連続クエになってたり、他のNPCからのクエに絡んできたり』 がありましたね。
どうなのでしょうね?
こういう部分は、優先度が低いのですか・・・ 時間を掛けてでも変化させていってもらいたいものですね。
もしかしたら、そうかもしれませんね・・・
いつかフィックのクエのようなヤツが欲しい
フィック懐かしい。複数キャラ育てたので何度も感動しましたが。
FF11でも歩いてるNPCがたくさんいたのにFF14にはまったくいませんね。
きっとエオルゼアの法律でNPCの歩行が禁止されているに違いありません。
世界をしっかり作り込む
ただそれだけで大仰なクエストやストーリーなんて無くても感動できるのになーとしみじみ思います
NPCの話をすれば、ふらふらとショップを梯子してる人、何やら言い争って別の方向に歩きだす男女など
台詞なんてなくても見てるだけでプレイヤーに背景を想像をさせるNPCを配置して欲しいです
そもそも重要なNPC以外は配置場所や名前を固定する必要なんてないですし、ランダムにすればそれだけで
AとBは行動が似てる。お、久しぶりにC見かけた。いつの間にかDがいないな。なんて思うでしょう
そういう所を出発点にクエストを作成してほしいですね
まず作業ありきで内容を考えNPCを配置するから、生活臭がなく世界が薄っぺらいなどと言われるのです
ドラクエのルーラ
なぜか他のゲームではこの機能をあまり見かけない
似て非なるものがこのゲームにもありますが
知ってる場所を移動する時間がながいと作業してる感じしかしない
テレポはありますね。
『移動する時間がながいと作業してる感じしかしない』
なるほど。
移動中でも何かしら感動できそうな事があれば良いですね。
砂浜に【ボトルレター】が落ちていて、拾えば、そこから感動的なクエストが発生するとか、
普段見かけない、特別仕様の【チョコボキャリアー】が賊に襲われていたのを助力すると、
ウルダハの王宮に帰る途中だった、王女が乗車していて、お礼として晩餐会に招待とか、
どうしても行かなければいけない場所があり、向かっていると、次々と困難な事が起こり、
何とか切り抜けるも、嵐にも見舞われ、何とか辿り着くと、嵐も過ぎ【虹】が見えたりとか、
この様な、突発的なイベントがあってこそ、感動を得られるのではないでしょうか・・・
初めてジュノに旅だった日
ウィンダス-サルタバルタ-タロンギ-メリファト-ソロムグ・・・そしてジュノへ
マップもなく見たこともない風景、どんどん強くなり増えていくアクティブモンスター達・・・道しるべはジュノへつながる街道のみ
一人で恐怖に打ち震えながら、レベル1&真っ裸で猛然とジュノへ向かってダッシュしつづける私・・・
そして長い道程の果てにジュノへたどり着いた時の感動は何年たっても忘れられません。
一方FF14では
ウルダハ-ホライズン-海-リムサロミンサ
マップを見ればどこへ向かえば良いのかすぐわかり、風景はどこまで行っても全く一緒、おまけにノンアクのモンスターばかり・・・
アニメを見ながら時たま方向修正するだけの私・・・
そして長い道程の果てにリムサロミンサにたどり着いた時の感動は、もう忘れました。
FF14では、最初からマップを見れば何処に行けば何があるのか分かってしまうので、オートマッピング機能を搭載して通ったところしかマップが見えないようにしてしまえば、冒険をしている気分を味わえるのではないでしょうか?
感動 大事ですよね!!
でも、FF14の運営・開発は”あのサブクエスト”で良しとしています。
これからも、どんどん”あのサブクエスト”を導入する予定だそうです。
読むのも辛いフォントの小さな字で4~6行のメッセージと ともに発生する
お使いクエストの数々
感動なんてありません。
感動させる気もありません。
ましてや”思い出”になるようなクエストなんて・・・・・・・。
感動させる話作りじゃなくてシステムですか、
難しそうだけど面白そうな題材ですね。
絵がなまじリアルな為に脳内補正ができない、リアルな絵に作り込みが追いついていない。
奇妙で不気味で違和感ありまくり、フリーゲームの夢日記にも通じるものがあるw
とりあえず出来そうなのは、時間(昼夜)や季節でBGMを変化させるのはどうでしょうか、
大きくかえる必要はないと思うので、多少のアレンジ変化で、せめて街中だけでも。
後、NPCのセリフも簡単にできそうですよね。面倒ではあると思いますが仕事ですしね(笑)
通常セリフ2~3種類とクエスト前後で変化するセリフ1種類をランダムで話すとか。
キャラクターがログアウト状態でもエオルゼア世界で生活(成長)出来るようになれば、どうでしょう?
一度でもクリアしたことがある (リージョナル ・ ローカル)リーヴは、行動予定設定しておくことで、
キャラクターがログアウト状態でも、時間の経過でクリア(消化)し、経験値・修練値・報酬を得て
生活(成長)出来る様なゲームシステムなら、リーヴ消化の為の苦労が軽減され、感動を得る為の
メインクエストやサブクエストを行なう為の時間的な余裕も出来て、良いでしょうね。
ブラウザゲームで実装されている感じのシステムをイメージして頂ければ、分かり易いでしょうか。
30分間ログアウト状態にしておけば、設定したリーヴ1枚をクリアする様にし、16枚のリーヴは、
8時間ログアウト状態にしておけば、設定したリーヴ16枚全てをクリア状態にする。
途中でログインする際は、ログアウト状態時の行動予定設定を破棄して、通常プレイに移行・・・
プレイするキャラクター選択画面で、自動生活(成長)システムが作動してからの時間経過 や
クリアしたリーヴの数が確認出来ても良いですね。