プレイの難易度で火力のバランスをとれば、黒魔道士は 2 倍のダメージを与えるはずです。
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プレイの難易度で火力のバランスをとれば、黒魔道士は 2 倍のダメージを与えるはずです。
過去に「操作難易度によって火力に差をつけない」と明確に説明されています。
"When balancing jobs, each job’s base damage numbers at the applicable item level are adjusted with respect to the difficulty of playing that particular job and its rotation, as well as its support actions and their effects." - Naoki Yoshida 16SEP2022.
[各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。] - 吉田 直樹
そちらのソースはどこでしょうか? 貼っていただけると幸いです。
下記の内容のとおり、操作難易度で火力差をつけるのではなく、操作難易度自体に手を加えるという説明がされております。
その実例として過去の機工士、召喚士、モンクなどが挙げられるかと思います。
「第37回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開!(2017/8/10)
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/341520
0:25:14
Q: パッチ4.0でのジョブ調整では、極端なDPS格差をなくすような方向で調整しているという説明がありましたが、
プレイヤースキルの差が出やすいジョブと出にくいジョブがあるような印象を受けます。
そのあたりはジョブによって敢えて差異を付けているのでしょうか?
A: ジョブ作成時のコンセプトとして「同一ロール内であったとしても、別のジョブを触ったときに別のゲーム体験になるように」
ということを絶対ルールで作っているので、触って面白いかどうかを一番に考えています。
当然多少の難しい/難しくないというところはありますが、そこは許容しています。
いままでは、操作が難しいからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
それが想定以上に難しくなりすぎているという部分については、今後は操作難易度を平均化していく方針で調整をしようと考えています。
昨日出た煉獄4層のHP引き下げについての中で書いてありましたねー
「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について
2022/09/16 19:15
なぜジョブ調整だけでなく、コンテンツ側の数値を調整したのか
各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。
もちろん様々なバトルコンテンツや、そのギミックとの相性により、これらの相対数値は変化するため、必ずしもすべてのコンテンツで想定数値に収まるわけではありません。また、調整のミスや誤差により、想定よりもトータルの与ダメージが低く、強化が必要になる場合なども存在します。
今回、総合的に見て緊急強化が必要だったのがナイトと戦士になります。ただし、煉獄編零式4層の調整ミスにより、コンテンツとの相性が如実に出てしまうジョブがあったこと、また、クリアに必要な与ダメージの値がギリギリ過ぎたことにより、「今回の零式コンテンツにおいて、より高いダメージを出すことができるジョブの選択を強いてしまう」という状況になってしまいました。
コンテンツ側の値を変更せず、ジョブの調整のみを行おうとした場合、特定のジョブに絞って強化を行うと、ロール内バランスが崩れ、与ダメージは十分にも関わらず、調整のなかったジョブから不満の声が出ることが予想されました。また、すべてのジョブに調整を施そうとする場合、短い期間では不可能となってしまいます。
根本となる原因がコンテンツ側の数値ミスによるものであること
ロール内バランスを大きく崩さず、早急な対応を行う必要があること
これらの点から、今回はそもそもの原因を調整させていただくこととしました。
ジョブバランスはコンテンツの難易度に合わせて調整するのではなく、独立して調整され、コンテンツ側がそれを踏まえた値付けを行う、というのが方針であり、ゲーム開発における基本と考えています。特定のコンテンツのみに振り回されたジョブ調整を行うことは、かえって大きな混乱を招いてしまうことから、今回はこのような判断をさせていただきました。
いずれにせよ、調整ミスから大きなご迷惑をおかけしてしまい、誠に申し訳ございませんが、総合的な調整方針はこのような理由から決定されました。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...6946df37bffdda
暁月に入ってからリーパーに対して操作が煩雑ということで竜の調整が行われてますし、「撤回」に近い状態な気はしますね。
煉獄編4のHP調整の記事については、各ジョブの調整を行う際に「操作難易度が難しすぎる場合に他のジョブと同様まで平準化する」というものと読み取りました。
竜騎士については操作難易度がリーパーに対して高いということから大改修が必要であるものの、6.2ので改修から拡張のほうがタイミングが良いと説明がありました。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/467779
「第71回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2022/7/14)
また、以前からパッチ6.2で竜騎士と占星術師の大改修を行うという話をしてきましたが、パッチ6.1以降のフィードバック等を参考にした結果、これを見送ることにいたしました。
ジョブの根底から大改修を行う場合、変更点が非常に多くなり変更の意図を伝えきれない部分も出てきますので、そういった大改修は拡張ごとのほうが良いのかなと考えています。
もちろん微調整は引き続き行っていきますので、その点はご安心いただければ幸いです。
あーなるほど
>各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。
この文だと火力面を調整する、と読み取るのは確かに解釈の一つでしか無いですね。
火力そのまま操作を簡単にするというのも当てはまる。これは浅慮だったな
「各ジョブの調整は(アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、)各ジョブの操作難度、(ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に)で調整を行っています。」
としか見てないんだなぁっと率直に思う。ちなみにその後の文章である
「もちろん様々なバトルコンテンツや、そのギミックとの相性により、これらの相対数値は変化するため、必ずしもすべてのコンテンツで想定数値に収まるわけではありません。また、調整のミスや誤差により、想定よりもトータルの与ダメージが低く、強化が必要になる場合なども存在します。」
「ジョブバランスはコンテンツの難易度に合わせて調整するのではなく、独立して調整され、コンテンツ側がそれを踏まえた値付けを行う、というのが方針であり、ゲーム開発における基本と考えています。特定のコンテンツのみに振り回されたジョブ調整を行うことは、かえって大きな混乱を招いてしまうことから、今回はこのような判断をさせていただきました。」
も合わせて読んで、かつ現状も差が開くと縮める方向で調整している(過不足やプレイヤーの希望は別として)ことを踏まえて、どうなんだ?ってならんと、そこだけ切り取るのはもう面白おかしく煽りたいだけとしか思えんなぁ。
そもそも、火力と操作難度でバランスが取れてる状態ってどんな状態ですか?
黒魔道士の火力が2倍になったらジョブバランスめちゃくちゃだと私は感じますが、2倍にするとバランスが良くなるのでしょうか?
Aというジョブは簡単で、理論上の最大火力(=木人火力)を実戦で出しやすい。なので、基礎火力を低く設定し、上手くスキルを回さないとDPSチェックをこえられないようにしておく。
Bというジョブは難しく、理論上の最大火力(=木人火力)を実戦で出しにくい。なので、基礎火力を高く設定し、多少回しをミスしてもDPSチェックをこえられるようにしておく。
結果、スキル回しの難易度は異なるが、高難易度コンテンツをクリアする難しさは同程度になる。というのが、バランスの取れている状態だと私は思います。
そりゃ、難易度では差をつけないと言うしかないでしょ。
もし明確に難易度で差を付けると言ったら、どのジョブでも一定層の人間が難易度あげて最強にしてくれと言うでしょう。私も言います。
とりあえず言ったとか言わないで喧嘩するんじゃなく、ジョブの難易度と火力の話をしましょうよ
私はDPSロールでは火力差はあっても良いけど、メレー・レンジ・キャスの枠組みの中では大きすぎる火力の差は付けないほうがジョブの選択肢が広がって良いと思います
確かに黒の操作難易度は圧倒的ではありますが
だからといって赤と召の火力が余りにも見劣りする状態が良いとは思えないですね
そもそも論の話になりますが、操作難易度によって火力差をつけるということは、
プレイヤースキルの高いプレイヤーは火力を出せますが、一方でプレイヤースキルの低い方々の火力が出せなくなることに繋がります。
これを避け、平準化するために採られたのが紅蓮での大幅なジョブ調整です。
改めて操作難易度による火力調整を行うということは、蒼天時代にまで逆行した施策となってしまいます。
高難易度に挑戦する方々だけでなく、操作が苦手な方々まで配慮して作られているのがFF14の良いところだと思っています。
各ジョブの火力調整はまだまだ必要だと思いますが、操作難易度によって火力差をつけることについては賛成しかねる内容だと考えています。
そうですね。私としては、もう少しだけキャスタージョブ全体の火力を上げても良いのかなと思いました。黒が侍レベルの純DPSを出せても良いような気がします。その分赤と召も上げる感じで。
ロール内の火力差については少しだけなら容認する派です。ただ、その分ちょっとした支援をつけると良いかな。リーパーは扱いやすいってこともあって、すこしだけ火力が低いような気がします。シナジーにレムール2回いれてやっと今の火力ですもんね。
正直、2連レムールは見た目的にあまり好きじゃないのでレムールはバーストに1回になるようリキャスト調整してもらって、それでも今くらいの火力になるようにバースト力UPしてもらいたいです。工夫が減る、っていう反対意見も多そうですが。
あとは火力がすこし抑えられる分、クレストの効果を上げて欲しいですね。モンクは難しい分、マントラがあって今の火力なのですかね、それについては少し疑問。
「もう操作難易度に拠る火力傾斜はついている」前提のスレッドなので、その是非に戻って持論を展開されるのであれば別スレがいいんじゃないでしょうか。
黒は「操作難易度を加味した上で現状の火力」という状態だと思いますし、それで問題ないと考えているので#1については「そりゃ無理な相談だよHAHAHA」くらいの温度感ですが。
実際問題操作量が違うのに火力の理論値を同じくらいにしちゃうの自体は問題あるのも確かだと思うんですよねぇ
極端な話、占星が必死こいてカード配ってアビヒール完璧に駆使してその分GCDを回して攻撃することで出せるパーティ火力と、白魔がそんなに多くないアビヒールとGCD単体全体ヒールに残りディアグレアってしてるだけで出せるパーティ火力が同じだったらいくらなんでもそれはおかしいだろってなるし
暗黒が大量のアビが噛まないようにリキャスト管理もきっちりしてガチャガチャやってる横でナイトが基本ループ+αしてるだけで同じ火力出せるなら火力面で暗黒選ぶ価値はかなり薄れてしまうし
ロール内バランスを崩さず、とあることから火力差があること自体は(上手い具合に収まるように目指しつつ)良しとしてると捉えてます
それによって特に火力が重要な早期攻略において一部のジョブが優先されること自体は別におかしなことでもないと思うんですが、操作難度が低いジョブを操作が簡単という理由で使ってない人にとってはたまったもんじゃないというのもわかるものの
「操作難しくしてもいいから火力上げてくれ」と「火力そのままでいいから難しくしないでくれ」は真っ向からぶつかってしまうし……上手い落としどころがあればいいんだけど
火力と操作難度の話だと、コンテンツ相性も加味しないといけないのかな、とも思います。
最近の零式はボスのタゲサが大きくなってフィールドも広くなっているので、メレーは楽になっていると思いますが、散開で走り回らされるので詠唱職に皺寄せが来ているなという印象があります。
でも火力はメレーの方が一段上です。
黒魔ですらそれなりに動けるようになっているとはいえ、キャスはもう少し火力があっても良いのではないかと思います。
ただ、そうなると8割レンジの召喚はどうするんだ、という気もしますが。
正直動き回るなら赤魔より簡単ではないかと思います。
「ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別にで調整を行っています。」
って書いてあって、操作難易度は火力に考慮していません。でも他の要素で火力に差が出ます。だったら、納得するのかしらね・・・?
「様々なバトルコンテンツや、そのギミックとの相性により、これらの相対数値は変化するため、必ずしもすべてのコンテンツで想定数値に収まるわけではありません」
コンテンツに合わせて調整はしないって方針と合わせると、差は出るんじゃない?(むしろ均等に揃えるつもりなんてないよって言っているとも取れる)
だから、差の大きさを考慮しているわけで操作難易度だけ抜き出しても議論にならんし、もっというと操作難易度ってできる人からすれば、なんでも全部簡単なんだが、このジョブは扱いやすいけど、このジョブは扱いにくいってラインが有る人にとっては、扱いやすさはジョブ選択の重要な指針の一つだと思うので、高難度コンテンツで遊ぶのに「好きなジョブ」で攻略したいも、「簡単なジョブ」「強いジョブ」を選べるようにして欲しいも要望としては等価値だと思うんだけどね。
操作難易度の部分を切り取ってなんであの簡単なジョブの火力が高いんだよ!って言ってる人いるけど、それって操作難易度に差がつくなら、難しい方にメリット寄越せよ!と同義だと思うんだけどなぁ。
操作の簡単なジョブでもロール内で強いジョブはありますよね。
踊り子なんて操作も簡単で支援能力も強いのに本体火力も強いし。
それならレンジは全部踊り子でよくね?ってなるのは仕方ないことだと思います。
同じロール内で差をつけるならそれぞれ一長一短になるくらいの微妙な差であってほしいと思います。
他のジョブの完全下位互換にしかならないジョブは使う意味ある?って思っちゃうし、自分のメインにしてるジョブが長くそういう扱いをされているのは悲しいです。
自分のメインジョブは簡単だと思うし、普段使わないジョブは難しいと思う。
例えばフレに忍者難しくない?印覚えられないよ!と言われても自分で使う分には何も難しくないし、機工士難しすぎない?と聞いてもむしろあれは簡単でしょと言われる。
使う人の使用頻度によって難易度は変わると思うしこの話は難しくないですか?
人によってどのジョブが簡単で難しいかは変わるのでは。
そういうお話ではない感じです?
一応、「n分間のキー総押下数」「バーストタイミングにおける押下数」みたいなのは各ジョブ出ているので、客観的に忙しいかどうかというのはある程度前提として共有されてるものと思います。
最近赤を使い始めたのですが、黒と比べて明かに火力が低いなって思いました。シルクスの塔の鬼才のアモンの時に湧いてくる雑魚敵が黒だと楽に倒せていたのに、赤のジョルトからの基本コンボだと、全然倒せなかったので、ジョブの役割の問題もあるけど、操作難度が高い黒の方が火力が高めに設定されているからなのでしょうか?もしそうだとするなら、操作難度=火力を念頭に開発されている気がします。
lv50だと明らかに赤>黒だったはず・・・?
50の黒は弱すぎてだれかさんは散歩ですら使ってないので
雑魚は他人が殴ってるかどうかもあるので比較としてはイマイチだと・・・
あと忙しいと操作難易度は別物かな・・・黒は忙しくは無いけど操作難易度は高いジョブだと思うし
漆黒暁月と続いた簡略化の方針が一部ジョブに適用されていない事を問題視してもいいのかなぁとは思います
ファイジャとブリザジャはそれぞれAF,UBでないと使えないので置き換えスキルに出来ますし(一応フレアとフリーズも)
3秒詠唱、2.8秒詠唱地獄でSS積まないとまともに扱えない事から召赤と(実質)装備共有出来ないのも歪さを感じます
ちょっと前のパッチで忍者の開幕土遁が潰されたように、PTメンバーの負担が増えるジョブ設計は見直す方針なのであれば
黒魔自体の設計もそろそろ見直して欲しい気持ちではあります
操作難度やスキルローテーション難度で火力に差を付けると言う調整方針は間違っていると思います。
何を難しいと思うか簡単と思うかは主観的な問題ですし零式・絶等のエンドコンテンツではある程度、操作とスキルローテーションを完璧にこなして全てのジョブで火力を出すことを要求されるからです。
むしろより多くのユーザーがバトルコンテンツに参加出来るよう操作難度やスキルローテーションを扱い易く平準化するのがバトル班の本来やるべき仕事だと思います。
本当は支援・ユーティリティ等で大きな差には成らない程度に火力差を設定するべきだとは思いますが踊り子のように支援も本人火力も強い今回の吉田さんのコメントと矛盾したジョブも現在はいます。
今回の煉獄編零式4層でもそうですが検証不足、認識不足が目立つので真摯に反省して改善に努めてほしいと思います。
個人的に難度で差をつけるのは間違いとは言いにくいんだけど、仮に難度やスキルローテーションで差をつけるなら一つお願いしたいことがある
難しいジョブと簡単なジョブを拡張ごとに変更してほしい
つまり、拡張ごとに今までのスキル回しを全部捨てて、すべてのジョブを毎回リワークしてくれってことなんだけど
それなら今回の拡張は簡単でもしゃーねーかで諦められる