patch6.1実装
クリスタルコンフリクトの改善を要望するスレです
Printable View
patch6.1実装
クリスタルコンフリクトの改善を要望するスレです
PLLとインタビューの方、拝見させていただきました
結論からいうとカジュアルは2人申請可能にした方がよいということです
PvPを改修することで、新規の人たちに興味を持ってもらえるというアプローチはとてもいいと思いました
ですが、ソロ申請だけですとそのコンテンツを周回して継続して楽しさを見出すのが難しい人がほとんどではないかと感じました
オンラインゲームならではの、カジュアルはフレンドと気軽に参加できるコンテンツを目指した方がコンテンツとして栄えるのではないかというのが私の考えです
恐らく運営さんが懸念している点はPvP慣れしているPTで試合を壊してしまい、プレイヤーが減少してしまうことを想定しているのだと思いますが、参加する人口が増えいくつもの戦場があればそういった試合は希釈され、また次申請しようとなりえ解決につながると考えています
以上のことから、2人PTの申請を提案します
2人PTの申請可能に賛成です。
いつも一緒に遊んでいる人と殴り合うなんてことはしたくないです。一緒に戦いたいです。
よろしくおねがいします。
2人申請について賛同します。
1チーム5人なので2人までであれば半数をとることも無いので。
ソロの気軽さはありますがフレンドと遊びたいのもありますし。
2人VCで連携取れるとその分のアドバンテージは発生しますが、どうやっても野良は混じるのでそこで極端に差が着くかは微妙に思いますし。
本当にPvP好きな人とかはソロでも申請すると思うんですが自分みたいなフレンドとワイワイしながらならやるか〜くらいのユーザーだとソロのみは心的ハードルがちょっと高いです。
2人組んだ状態での申請に反対はしませんが、それならソロで申請する人とはマッチングしないよう、完全に切り離してほしいです
2人申請をOKにしてしまうと2人+2人+1人という事もあり得ます
この1人の部分に自分がなる可能性を考えると全然、全く気楽に遊べないです
身内PTに野良で混ざる方がずっとハードル高いです
長らくPvPをやってなかったフレが、PLLを見て興味を持っていたようなので一緒に行きたいなと思いました。2人申請できるようになりませんか?
クリスタル周囲での攻防がメインとなるコンテンツのようですが、
クリスタルのオブジェクトが視界の邪魔になっているように感じました。(大きさや高さ的にそれでも配慮はされているようですが・・・)
ついでに、吉Pさんのプレイでカメラが壁にぶつかってドアップになっていたりしたので、
そのあたりも若干ストレスになりそうな予感がしました。
まだプレイしていない段階での感想で恐縮ですが、
ご一考いただければ幸いです。
カジュアルもランクも
ソロ専用
1〜4人申請可能 (2.3や1.4とか2.2.1)
5人専用
でマッチ分けて欲しいけどそこまで分けたら対戦始まらないのかな。
ソロでいく人は基本ソロ専用に行くと思うので
2-4人用はマッチングが相当厳しくなるんじゃないかな
周りがみんなPTの中、あえてPT可能な場にソロで行く意味はないでしょう?
ソロ専用を用意しないのも、ソロ参加を躊躇してしまう
なんで5人にしてしまったんだろう
ロール制限なしの4人なら2人申請があっても良かったと思うのだけど
2人申請いらないかな、結局上手い人が2人でくるようになって、固定ゲーって言われるのが目に見えます。
FLやゴージの例みると2人PTの対面には2人PTが来るでしょうし初心者とベテランの場合蹂躙されて終わりでしょう。
試合時間5分なのに復活10秒から伸びていくのはバランスが取れてないと思います。
映像みた限り一気に80%押し込まれると残り時間での逆転はかなり難しいように見えましたし、復活は5秒固定でいいと思います。
また、大差着くと負けてる側にバフ着くでもしない限り先に押し込んだ方が勝つゲームになる予感がします。
実演を見て気になったけど細かいことなので隠しときます。
秒数といえば、PLLでクリコンの実演を見たところ、開始前の演出が、
って流れで、②と④の演出がちょっと長くてなんとなくテンポが悪いような気がしました。Quote:
①マップを映すカメラワーク
②ASTRA前演出
③ASTRAポートレート表示
④UMBRA前演出
⑤UMBRAポートレート表示
(①はマップ紹介として重要だし、③⑤はせっかくのポートレートだから表示時間が短かったらもったいないけど)
ある意味、ASTRAとUMBRA(のチーム名と紋章)が中央でガシーンってぶつかって上下に弾かれた後、
画面上下分割で両チームのポートレートが一斉にバー!って表示されるとかだったらテンポいいのになぁと思ったけど、
分割するとなるとポートレートのサイズが小さくなって隙間もスカスカになるからPLLのような形式になったのかな。
蓋を開けてみないと分かりませんがPLLとインタビューを見た限り私的にフィーストのような過疎化を辿りそうな気がするのでマッチングの提案です。
まず恒常的にコンテンツをシャキらせて過疎化させないためにもクリスタルコンフリクトはコンテンツルーレットとして追加して欲しいです。
その際、通常のソロ申請ならソロ申請のみのカジュアル(orランクマッチ)がPT申請ならカスタムでマッチングするようにしてください。
2人、3人、4人、5人…PTでこのルーレットに申請した際には2対0(重要)、2対1、2対2、3対2…になるようPTを自動でPTを再編成することで戦力バランスをとります。
(例:2対1と2対2と1対2の組み合わせで5対5)
この再編成では1人足りずになかなかマッチングしない場合が考えられるのでソロでもPTに混ざって大丈夫な人は人数制限解除のような設定でソロ申請でもカスタムにマッチングできると良いと思います。
また5人丁度の際には同様の申請時の設定から5人PTと5人PT同士だけがマッチングするように選べると面白いかもしれません。
少し話が変わりますが5人チームの中で同ジョブが不可能な仕様はランクマッチで意図的なマッチングが可能な気がしました。
これは自分の個人的な感覚なのですが…
逆転要素を付けると、その逆転要素の発動タイミングをコントロールするテクニック、
例えば逆転要素が一時的なパワーアップだったら、相手にとって今発動しても有効活用できないタイミングを見計らって押し込む。
負けている間ずっと発動するバフのタイプであれば、必要以上に押し込まないでダラダラと防衛に徹する。
といったテクニックが要求されるのは他のゲームで結構見てきたので、
ある意味、逆転要素なしで片方が一気に押し込んでハイ次の試合へ!の方が簡潔で分かりやすいという考え方もできるのかなと思いました。
逆転要素なしだと、それはそれで負けそうになったらすぐ試合諦める人が出そうなのが難点ですが。
逆転しにくそうに見えるのは、本家ガチや他FPSと違って一人で一人をキルするのが難しいか時間がかかるからかなーと想像する。
ターゲット合わせればとかの話ではなく、1プレイヤーキャラの性能としてね。アクション変わるからどんな具合かはプレイしてみてからだけど、PLL観るかぎりだと結構時間かかってる感じがする。
ヒラがいるほうが有利そうってのもそこらに関係してくるかなと。
ま、ひとまずプレイしてみてですね。ボンバーマンステージとかギミックがどう生きるかもまだわからないですしね。
PvPにおけるPTプレイは、かなり重要な要素なので導入は必要だと思います
た・だ・し、それをごちゃまぜにした結果、大問題とユーザー離れを引き起こしたのがFF14PvPの歴史でもあると思っています
このシステムは面白いなと思ったのが、5vs5でマッチング申請出来るのは
ソロ 2人PT 3人PT 5人PT
これは恐らくマッチング内部でソロ申請は、全員がソロ
2人PTだと仲間は3人PT 、対面も2人PTと3人PT
5人PTだと対面も5人フルパになるように
申請者が少なくて、このマッチングが維持できなくなってきたら
制限を緩めてマッチングが成立するようにしていく、と
出来るだけソロはソロ同士と、PTはPT同士で対戦するようにして
PTがソロを轢き殺すような、一方的な試合をさせないようにしているんだと思います
クリスタルコンフリクト、どんなゲームに仕上がっているのか実装を楽しみにしています
実際フィーストのカジュアルすら2人で無双してた実績があるので、運営もその辺は把握してるんじゃないかな
PT=カジュアルに遊ぶフレ2人とは限らないんですよね
たとえば、タンクヒラ、ヒラ2人のペアがいたら不慣れな人はなかなか落とせなくなるんじゃないかな(ロール撤廃って言ってるけど、生き残りの数でオブジェクトを動かすゲームでタンク2ヒラ3PTに遠隔DPS5のPTが勝てる気がしません。ヒラのヒールはお気持ちっていうけど、3人でサポートしたらまた違うと思います。)
しかも作戦もばっちり立てれるし
どうしてもPTで遊びたいなら他の人が言っていたようにPT申請可とソロのみに分けておく方が無難でしょう。
でも確かに私も新しいPVP楽しそうだし一緒に行かない?と誘われて、ごめん次のやつソロ限定なんだ…と答えるとがっかりされる、というのをPLL後に何度か経験しました。
初心者さんと組んで行ってVC使って解説したりみたいなのをRWやFLではやっていたのでそれが出来なくなるというのは寂しい気もしますね。
相手が強いか仲良しPTで勝てるかは置いておいて、ソロ限定とPT申請の両方を用意してもいいのではないかと思います。
レーティング制度があるので、同じレーティング帯の人が集まりやすいマッチングシステムになっていたらいいなと思います。ダイヤモンド、クリスタル帯の人が多い試合に、自分がブロンズ・シルバーの腕前で混じったら怖いなぁと思います。
別ゲームの話を持ち出してしまいますが、わかりやすく具体化するために言及します。某イカゲー(ガチマッチの場合)では最下級C⇨B⇨A⇨S⇨最上位Xというレーティングで、自分がCなら同じCレーティングの人がマッチングされます。C帯にBの人、B帯にAの人といった隣接するレーティング帯の人が来るパターンはあったような気がしますが、S帯にCの人が混じることは絶対にないです。
PLLでのレーティングの話ではシルバーからブロンズに落ちるという意味の降級がない(イカゲーは降級する)ように思いましたので、いずれ上位レーティング者が増えてブロンズ帯の人が上位陣とマッチングする機会は増えるかもしれませんが、極力近いレーティングの人同士がマッチングするシステムであればコンテンツが長続きするのではないかと思いました。フィーストでも初心者マッチング機能があれば行ってみたかったなと思っていましたので…。
自陣に押し込まれると劣勢だけど合流は早いから逆転しやすいみたいな感じだと思ったら復活時間どんどん延びていくんですね。
今のところ押し返すのが大変そうだなっという感じです。
カスタムマッチというのがあるので、フレやFCで遊びたい人はこのモードで遊んだり慣れたりすれば良いのではないですか。報酬は出ないでしょうけど。
報酬がもらえるのはソロで良いかと思います。
カジュアルは2人申請を可能にしてほしいです。カスタムで人を集めてやるのもいいですが、フレンドと一緒に"カジュアル"に遊びたいのです。カジュアルもソロ限定にしてしまうのはソロだと怖くていけないという意見も聞いたので、せっかくの新しいPvPコンテンツを体験しないで終わる人が出てしまうことも考えられ、単純にもったいないと思うのもあります。強い2人PTに蹂躙される!などの問題は次のパッチなどでソロ限定にするのはありだと思います。新コンテンツを実装時期にフレンドとわいわい楽しみたいので、どうかご検討の程よろしくお願い致します。
タイムアップ時の勝ち負けの基準がゴールまでどれだけ近くに押し込めていたかになってますが、タイムアップ時にどちらの陣地側にクリスタルがあるかじゃだめだったんですかね。今の仕様だと逆転するのが厳しくて萎え落ちする人多くなりそうな気がします。
死にまくると劣勢になり、押し返すのもPTメンバーとの力量のみなので
試合途中でも事実上の負けを判断できるタイミングが早めに来そうだなという印象でした。
(試合時間短いが故に早い段階で塩試合化したりしそうなイメージ)
ただ、オーバータイムがあるので最後の最後で逆転できたら気持ちよさはありそうです。
レーティングやソロキュー/PT申請周りがうまく整えば面白そうだなとおもいました。
シリーズ側でもクリコン自体でも良いのですが、デイリーミッションやウィークリーミッションのようなものを実装してほしいです。(イメージとしては日本で人気な某バトロワFPS)
似たような仕組みとしては攻略手帳がありますが、よりコンテンツにあった形(例:~秒タワーを動かす、~回K/Aを取る等)である程度のランダム性があると飽きにくいとも思います。
せっかくソロオンリーにしたんだから絶対に2人申請はNG。
2+2+1チームvs全ソロチームとかなったら無理なのは明らか。
うまい事申請合わせで2+2でやろうとする人も出てくるだろうし。
カジュアルならいいでしょなんて声もあるけどフィーストのカジュアルはゲームになってなかったんで。
申請分けするならソロのみ・ペアトリオ・フルパの分け方がいいなと。
ソロはソロのみ1111vs11111、ペアトリオは23vs23、フルパは5vs5という感じで。
それが難しいならソロorフルパのみでいいかな。
ソロで挑んだときにペアだろうと組んでる人と当たりたくないです。
これはランクだろうとカジュアルだろうと同じ。
むしろカジュアルだからこそ気軽にソロで行ってペア組んでる人に蹂躙されたくないですね。
ソロでも二人でも多分文句は出るのでどちらでも良いのですが(フィーストのカジュアルでランカーのソロ申請すら文句を言ってフォーラムにスレを立てる人がいたので)
既に意見を出している方がいますが勝敗がその時点でのクリスタルの位置ではなくどこまで進めたか記録式なのが逆転のし辛さに繋がってしまうのではないかと気になります。
逆転が難しいと開幕でほぼ勝敗が決してしまう欠点はあるけど
逆転が容易すぎても前半戦の意味が薄く、優勢を取るメリットが無くなってしまう
試合時間がかなり短めですし、あまり逆転にこだわりすぎなくてもいいんじゃないかなと思います
陣取りゲームに見えて実際はキルを取ることがかなり重要そう
タンクやヒーラーがタンクやヒーラーとして活躍できるのかが不安です
実質全員DPSみたいな環境じゃないと良いなあ
公開されている情報を見る限りではスプラトゥーン等の所謂MOBAと呼ばれるようなゲームジャンルに強いインスパイアを受けている様に感じますが、それらのタイトルではプリメイドでのプレイが可能になっていることが多いです。
これらのゲームでもプリメイドによるスマーフは大きな問題となっていますが、プリメイドはプリメイド同士で敵対するようにマッチングすることによってその影響を抑えようとしています。
このゲームジャンルは連携が非常に大きな要素であり、仲のいいフレンドとわいわい遊ぶというのは、ソロでプレイするよりも遥かに楽しくなるものです。
また、既に指摘されている様に仲のいいフレンドと一緒に遊びたいが、ランダムマッチングである以上敵同士になってしまうのが嫌で参戦できない人の存在も推測されます。
そこで提案ですが、他の方の提案と同じようにソロでしか申請できないモードと複数人のプリメイドでしか申請できないモードと分けて実装するのはいかがでしょうか。
ノードを複数実装することで人口が分散し、マッチングが不成立になるという問題も推測されます。その解決としては、6.0以降のグンヒルド・ディルーブラムの様に、片方のモードだけでマッチングが一定時間不成立の場合に、もう片方のモードとの混合でマッチングするようにアルゴリズムを構築することが有効であると考えます。
私の周囲にもプリメイドで遊びたいと考えている人は多く存在しますし、私自身もそのひとりです。
どの様な結果となっても構いませんので、今一度再検討のほどよろしくお願いします。
ゲーム展開に対して復帰10秒って何度見ても遅い気がするんですけど、これ以上早くなると逆にゲームが進行しなくなるんでしょうか
有識者コメント求む
有識者では無いですが10秒復帰、以降延長というのは当然意図してことでしょう。
ゾンビアタックが可能になった場合にヤグラを最後まで押し込むことができなくなり、
毎回オーバータイムとなりゲームのテンポが悪くなる事が考えられます。
可能な限りキルされないように立ち回るのが大事なのだと思います。
まぁ復帰時間は実際プレイしてみて改善の必要があればまたフィードバックすれば良いと思います。
ただ、侍のLB性能がやばい気がします。おそらく単体に57000ダメージ。
これはレンジ、キャスター、ヒラ、忍者がフルHPでも確殺されるダメージ量です。
人数差を作る必要があるとはいえ、これはナーフの大合唱が今から聞こえる気がします。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...f83b5f3d56.jpg
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...33f2bb6322.jpg
スプ〇トゥーンのガチヤグラだと、誰も乗っていないと自動的に中央へ戻るため有利になればバフなどなくとも逆転のチャンスはあるんですが、動画の限りでは自力で押し返さないといけない上に押し返してもは半分過ぎるまでポイントにもならないので逆転はほぼ不可能とみていいかなと。
先行押し込まれたら捨てゲーして次の試合にいくのが常態化しそうですね。
逆転要素が強すぎると前半が意味無くなるのはわかりますが、無さすぎると捨てゲーが流行るので多少の調整は必要かと。
誰も乗ってない時は自動で初期位置まで戻るようにして欲しいです。
PVP初心者の素朴な疑問です。
仮にフレンドと申請する仕様の場合、
ボイスチャットでのコミュニティが通常チャットよりも取りやすくなる気がしました。
なのでソロ仕様の方が、みんな条件が横並びになりやすく、
平等な雰囲気を築ける気がするのですが、
どうなんでしょう。
ほぼ同じルールにスプラのガチヤグラとオーバーウォッチのプッシュがありますが、どちらも最高到達地点を勝敗の条件にしてるんですね。
ゴールぎりぎりまで押し込んでも、真ん中からちょっと押し込まれただけで負けるのが理不尽に思えるってことなのかな。
実装待ちなのでただのお気持ち表明程度の心配事です。
容易に逆転出来てしまうのも問題なのだとは思いますが、前回のPLL内容からは逆転無理筋なのでは?と心配になりました。
開幕はフルメンバー同士のぶつかり合いになると思うのですが、そこで押し負けた場合、逆転するには押し込まれた分を中央まで押し戻した上で、押し込まれた以上に相手側へ押し込まないとダメなんですよね?
つまり、押し込まれた距離の倍以上押し込まないと…。
自陣無いで乗った場合は高速、とかあるのでしょうかね?
スキルも大幅に?変わるようですし、何はともあれ実装待ちですよね。
楽しみではあります。笑
個人的には何で5人という中途半端な人数になったのか謎ですが、4:4でも相手をターゲットするマクロ4つ、
CCや単体防御バフを味方に投げるのに個別に対象指定したものを都度作って対応していたのでスキルがどの程度の数になるのか
不明ですが、対象指定系のマクロの数が1枠ずつ増えるのかと思うとパッド勢としてはやや憂鬱ではあります
人が増えれば増えるほど責任は薄れていくかもしれませんが単純にターゲット式ゲームである以上操作面で煩わしいものが
増えていくので少人数である事に越したことはないと思います
やっぱり他のゲームにある乗ってなければ中央に戻るというシステムが必要な気がします。