私は改悪だと思っています。
・5個しかセットできないゴッドセンド
・高レベルで低レベルのアイテムを作っても到底HQなんてできない
・NQ金鉱、NQ闇鉄鉱がゴミ
他にも色々ありますが、私は不満です。
「上手くやればNQでもHQアイテムができる余地がある」前Verの方がよかったと思っています。
皆さんはどのように感じているのでしょうか。率直に聞きたいです。
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私は改悪だと思っています。
・5個しかセットできないゴッドセンド
・高レベルで低レベルのアイテムを作っても到底HQなんてできない
・NQ金鉱、NQ闇鉄鉱がゴミ
他にも色々ありますが、私は不満です。
「上手くやればNQでもHQアイテムができる余地がある」前Verの方がよかったと思っています。
皆さんはどのように感じているのでしょうか。率直に聞きたいです。
以前が簡単過ぎたので現行位でも特に不満はないかな
追加アイテムに関しては今後の活用に期待かな
悪かった点ばかり上げても可愛そうなので
よかった点
・GSの効果が分かりやすくなった。曖昧な表現よりよっぽどいい
・スピードがちょっぴり速くなった。でもいまいちよくわかんないよねw
・ローカルレシピが修正されて設備を使うレシピが無い(または減った)所
悪かった点
・突貫作業がリスクに見合う効果ではなくなった点(耐用を消費しない標準作業程度の進捗伸び率だよね)
・大半のGSが必ず成功or大成功になったことで、GSありきの調整がなされているとしか思えないところ
・属性異常ですぎだバカヤロウw
他にもあるけど、個人的に凄く気になったのはこれくらいですね。
GS無しの50と、GSガチガチの50で差が生まれない結果がある。
極論ですが、私の中ではもはや、ただの運ゲーになりました。
面白いか、面白くないかでいえば、
私は運が無いクラフターなので面白くありません。
他のスレッドにありましたが、新生産装備がクラス専用という、現状から考えてなんて産廃仕様というのが気に入りません
ファッションとしかいいようがありませんよ、クラス専用じゃ
しかも、DPSで、HQの武器だと、蛮神武器を軽く超えてます、マテリアつけれることも考えたら、胸がワクワクしてくること間違いなしだったのに・・・・・・ジョブで装備できないというだけで産廃仕様という現状では・・・・・・
生産事態も、以前がぬるいという人もいますが、はっきり言います、どこまでも運でしかない仕様は変わってませんよ?
ですので、改善なところはスピーディーになったという点のみで、他は全部改悪じゃないの?って思えるくらいです
まあ、他スレもありますので、そちらにも書くのもいいかもしれません
クラス専用装備ってのが ジョブでは使えない という意味の「クラス専用」だとは
まったく考えてもみなかったです
格闘(モンク可)専用装備とか剣術(ナイト可)専用装備 あるいは採掘専用装備とか
そういう意味でのその職(クラス 派生ジョブ含む)専用装備だとばかり思っていました
まさか 槍 格 弓の「クラス」でしか装備できない防具とか(ジョブ不可)
格闘でしか装備できない武器(モンク不可)だとか 斜め上にも程があると感じます
ジョブ専用武具ってのは理解できないでもない
でもモンクから格闘にチェンジしても装備可能ではあるが全く性能を引き出せない
ぐらいの設定のほうが
いいんじゃないかなと思いますが
格闘用武器装備してジョブのストーン嵌めて専用武器に持ち替えて
とか格闘専用のだからジョブにチェンジできない とか
なんかすごく(悪い意味で)面白いゲームデザインだと思います
擬似ワイプみたいなんばっかりでもう疲れた
チケット買わないと運ゲーにすら参加出来ないのが新しい
ゴミの山からわずかな価値を探し出す砂金取りの気分が味わえる
以上3点
※私の個人的な感想です
1.22の製作システムを始めて触ったときは、「いったい何がやらせたいんだ?」
と、首をかしげながら製作をしていました。
しばらく、うんうんうなりながらやってみたところ、面白く感じてきたので、
フィードバックいたします。
注)私がやっている製作はHQ作成ではなく「レベル上げ」の製作です
ですので、HQを狙って作るスタンスではなく、
成功第一+品質による経験ボーナスゲットのスタンスです
①GSを7個全部埋める
GSを7個全部セットします。
マイブームは、
調理
ライパーパス
ブランド オブ ウォーター
エレメンタルアピール
マグナムオーパス (ネタ要員)
錬金
コンファット
秘訣
ピュワリフィケーション(ネタ要員)
5個は割りと成功重視 2個はネタ要員で品質を狙います
②製作を始めるとランダムで5つのGSが選ばれるので
きたGSを元によく考えながら
必ず進捗100%になるように製作をします。
③後は楽しむ!!
マグナムさん 経過観察⇒虹色の玉 で使用
基本的に暴発するが、通常成功でも品質が60上がったりする
「俺のマグナムが火を噴くze!! ・・・・・ あ、暴発だけは勘弁なorz」
ピュワリフィさん 経過観察⇒白玉 で使用
そこそこ爆発するが、大成功で60程度品質上昇
あんまり上手ではないので品質200程度ですが、
製作を開始するごとに、GSがシャッフルされるおかげで、マンネリが回避+
状況に応じて次の一手を考える必要があり とても面白くなりました。;)
(HQ狙いの製作の難易度についてはおいといて)
繰り返し製作しても、ミニゲームが面白いと感じています。
欲を言うと
GSたくさんセットすると、成功率が上昇するor効果が強くなる
という補正があると面白くなるかな?とも思います
現在でも、隠し補正が入っているような気もしますが・・・よくわかんにゃい
良い点
タイムゲージの撤廃(寝落ちしても無問題)
速度「やや」up
悪い点
「やや」引き上げられた属性異常の確立(明らかに過去最悪レベルの発生率)
GSセット数の上限設定
入魂の品質上昇率低下
突貫の進捗上昇率低下
相変わらずステータスが謎
とりあえず、クラフタ担当者(存在してるなら)はGW満喫してないで
何かしらコメント出すべき。
「プレイしてないから、別に改悪とは思ってません。」とかね。
兎に角、今後のNQ品の取り扱いだけでも教えてほしいわ。
リテイナーで小金稼ぐかマテリア化するだけの存在なら私はクラフトに時間掛ける気しない。
初期にあった交渉でアイテム交換するような、しょっぱいのじゃなくて、
もっとちゃんとした交易、貿易、商戦コンテンツが出るのならそれまで待つから
計画があるのかどうかだけでも教えて欲しい。
クラフター装備の禁断がごみになるってのがそもそも良くないと思うんだけどw
ならいっそ黒のINTにもキャップつけていいからねww
生産リーブの追加報酬ですがリーブごとに固定なら
リーブ報酬の欄に書いてくれてもいいと思うんですが。
あと総合評価300以上の報酬にレア素材追加するはいいんですが
そもそもリーブ受注がランダム、評価300達成してもかならずもらえるわけではない。
ハードルはそれなりに高いのにもらえるのはNQ品
せめてHQ品ぐらいにしてもらっても問題ないとおもいます。
HQができすぎていたので調整した、という意図はわかります。
ただ、調整の仕方が非常にまずい。
結論から言えば、何度も話に出ている
・工夫のしようがなくなって腕をふるっている感じがなくなり、HQ素材をそろえて運頼みに戻った
・追加高レベルレシピに絶対HQが用意できないものがあって、
レベル差による難易度調整でないのが理不尽に感じる
・結果として、以前吉Pが謳っていたクラフター向けの調整が有名無実化した
(これはナイトのコンセプトのずれと並んで、大きくユーザーの信頼を損ねた。
しかも今回は一端ちゃんと道を示したのに、それをたたきつぶしたという意味で、
余計マイナス)
です。
以下詳細。
1.属性不安定の仕方が理不尽
レベルが高い相手に色が虹に近い状態で入魂を行った場合失敗・大失敗に
なりやすく、結果として属性不安定になりやすい、なら仕方ないが、
低い相手であってもたまたまちょっと失敗しただけですぐに属性不安定になる、
では納得できません。ランダムすぎて、ブランドなどを入れておくかも迷いどころですし。
2.装備ステータスが全然きいている感じがしない
属性不安定を抑えるための変質制御、成功率を引き上げるための物理・魔法加工の
はずですが、きいてる感じがしません。
3.途中経過はどうあれ、レベル差によって結局上げられる品質はかなりキャップされていそう
個人的には今回これが一番うっとうしい変更。工夫をしても結果がそう変わらない元凶です。
(実はやりようがへたくそなだけだったらごめんなさい)
41-50のミリシア装備をHQ作成してみましたが、400を超えるのがかなり厳しいです。
やりようがまずい部分もあるでしょうけど、だいたいが350前後ぐらい。
これではゴッドセンドの組み合わせを考えたり、コマンドをどれほど駆使しても、
自分の腕をふるった感じがしません。
しんどいだけなので一発で確率表示だけ出して結果をだせ、と思ってしまいます。
たとえばオールHQスタート、350がそのレベルでのだいたい狙える品質として、
品質850=78%、など。ダブルダウンぐらいはまあ選べてもいいんでしょうけど、そんな感じで。
さらにNQ素材からHQ中間品を作るのが難しくなり、事実上NQ素材は
ほんとにゴミとなりました。
4.ゴッドセンドを強力にしたものの、5個縛りにしたため、強力なものでほとんど決まりになる
ビエルゴの加護、グレーターコーリングなど45レベルのゴッドセンドが鉄板となり、
工夫の仕様がない。また、属性不安定が読めないため、属性不安定対策としてブランドを
入れるか入れないかなども決めづらい。傾向が今少しはっきりすれば、後者は決められる。
あたりですかねー。
よそでも書きましたが、
追加レシピだけ入れて、あと何もせんでよかったよ、これなら。
暴走オンライン再び。。。。
わざと暴走させて品質上げる仕様に違和感があるんだけど。。。。
おかげで、同等もしくは格下でも暴走しまくりなんだけど。
暴走が収束するとき大幅に耐用が減り かつ 進捗が全くすすまないので
これなら収束せずにそのまま暴走しといてくれれば
進捗がわずかでも進むぶん 完成するのにと思った事が何度もある
この設定したヒト 嫌がらせの天才だと思います
感想。
運ゲー化したなあという感じです。
戻ったと言うべきですかねえ。
私の運が悪いだけだと思いますが中の人でもいるのかと思うようなタイミングで不安定が来ます。
HQ素材揃えて完成品作ろうとしたら2回不安的が来て割れ。
2種のクリスタルを使う場合はブランドで選ばなかった属性で不安定。
不安定来なけりゃ来ないでブランドの1枠が無駄。
属性不安定にデメリットだけじゃなくメリットもつけろ、という声に応えたのかもしれませんが
正直ストレスがたまるだけです。
属性異常が凶悪すぎ
よりによって一番最悪な雷属性異常に一本化とかヾ(*´Д`)ノ
ドドレダブレットのHQ材料カエシテ-ヾ(*´Д`)ノ
この意見の個人的な感想なのですが、自分が選らばなかった方の属性異常が多く発生している気がしています。
また、多く発生するほうに合わせて変更してみても、今度は逆の異常が発生する感じで、まるでイタチゴッコ。
仕組まれてるんですか!って思わず勘ぐってしまいます。
いやでも…装備中のGSが影響を与えてる可能性(バグも含む)って大いにありそうです。
また属性異常に関して言えば、短い間隔で発生と爆発を繰り返す事もしばしばあるので、
言いようのないストレスを感じることもあります。
やはり属性異常が多発するこんな暴走システムは、精神衛生上よろしくないです。
これでは、ただプレイヤーを困らせたいが為の嫌がらせにしか思えません。
他での感想はGS使用制限などの問題もありましたが、
パッチ1.21と比べると作業時間が大きく短縮され、スキル上げに関して言えば楽になりました。
スキル上げは多くの人がローカルリーヴを利用してレベルを上げてると思います。
ですが、ローカルリーヴを利用したスキル上げは物作りとは言いがたく、あくまでスキル上げでしかないです。
なので物を作る観点(HQ品製作)から言えば、ゲームとしての質が後退した様に感じます。
後退の理由としては、
仕様の内容が大味過ぎて面白みもなく、雑な提案をそのままプレイヤーに丸投げしている点でしょうかね。
フィードバックを受けてから修正していけばいいかw くらいのノリで投入し変更されても困ります。
テストサーバーでプレイしているわけではありませんので、お金払ってまでテストさせないでくださいね:(
属性異常に関して言えば
発生してもGSで押さえ込んでなおかつ品質上昇大幅アップというギャンブル的な要素を上手く盛り込むつもりが
うまくゲームデザイン的に こなれてないのが一番の問題でしょうかねぇ
あと品質の上昇幅 耐用の減り方の幅 進捗の進み方の幅とかをもう少し狭めないと
GSの使用数5個では格下のレシピでも「運」に作用される要素が多過ぎて
なかなか思うようにはならないのがもどかしいですね
多分 その前のパッチで簡単に品質が上がり過ぎたとでも思ってるんでしょうが
HQ製作の改修方針をだまって捩じ曲げるのはいかがなものか?
開発陣に聞きたいことを手短にまとめてぶつけてみたい:
1 GSを10個セットする利点はなんですか?
2 品質上昇のふり幅が違いすぎませんか?
3 HQ素材そろえればHQ品になるんじゃなかったの?
4 カンスト後のNQ品の意味合いは?
1に関しては、10個から5個ランダムなら、5個だけセットするほうが良いよね。
2に関しては、同条件で100以上変わってるけど、おかしくない?
3に関しては、趣旨変えしたの?
4に関しては、開発してる立場の人の明確なビジョンを一応再確認しておきたい。
50の戦闘プレイヤーが低レベルのモンスターを楽に瞬殺できるのと同じように
パッチ前までの格下レシピでのHQ作成率が高いのも自然な成り行きだと思ってました。
そのためにがんばってすべてのクラフトをカンストしたんですから(´・ω・`)
またN素材からでも同レベルレシピなら20~30%のHQ確率を望めるのも
苦労してGS揃えたカンストクラフターだけの特権だったので苦労が報われるそんなシステムにすごく好感触でした。
なんでユーザーを苦しめるの。゚(PД`q。)゚。
エンドコンテンツって名前のギル回収ってどうなんでしょうか?
「装備作りたかったら10万~5万だして素材買ってね!!」「クラスターもかってよ!!」
これで新装備作るモチベが思い切り下がりました。
LSイベントの景品にしたかったので、ローズゴールドイヤリングHQ作りましたけれど
HQになっても苦労に見合わない微妙すぎる性能。
HQにしても一部装備以外は正直オシャレ装備にしかならない、需要も見込めない、やたらギルを搾取される。
ゴッドセンドの意味のわからない縛り。
集めたNQは捨てるしかない現状。
改善された部分も大きいですが、改悪された部分が大きすぎはしないでしょうか。
萎えます。
ちょっと流れがずれるかもしれませんが、
ローズゴールドイヤリングは以下の性能でしたね
HP+25 (HQ:+30)
MP+15
素材集めや工程に対して、難易度をあげてHQを作りにくくしてるのに、
肝心のHQ性能が貧弱すぎて、目標としずらいしリターンも感じられないですよね。
HQだったら、HP+30、MP+30くらいまで増やして、
回復魔法威力+3程度でもつければ、白が涎たらして飛びついてきますよ。
FF11でもそうでしたが、性能が微妙すぎて、
ほどんど装備されない、生産されない、開発コストだけを喰ってる、
みたいな死に装備が山のように存在していました。
単純に性能がいい装備を実装してほしいわけではなく、
私はこれ、あの人はこれ、みたいな感じで選択を楽しめる程度の性能は与えてほしいかな。
運ゲーにするんなら11のシュゴーピキューンで一回で終わる生産にしてくれ
引っかかるポイントだけ書いて、改善点を入れてませんでしたね。
まあ問題点を修正するのがそのまま改善点になりますが。
基本ラインはある程度1.21のバランスに戻す、という考え方になります。
1.属性不安定の規則性をもっとはっきりさせる。
格上で虹色入魂など、いかにもリスク高そうなときは仕方ないです。しかし同レベルや格下でも
わけのわからないタイミングできたり、ブランドで消してもすぐ発生するようなおかしな確率は
単なるストレスにしかなりません。
なぜ1.21の段階でいったん属性不安定を大幅に緩和したのか、覚えてないんでしょうか。
それが改善された時のみんなの反応も含め、もう一度古いスレ掘り起こして提示したほうがいいですか?
2.物理、魔法加工と変質制御のステータスの意味合いをもっと高める
物理加工・魔法加工の分類の説明をするか、そもそも分類をやめて加工力、ぐらいにしてはっきり成功率との
関連性を実感できるようにし、また変質制御と属性不安定の関連性もはっきりわかるようにして、
きっちり装備を考え、さらに禁断にまで持ち込むことに意味合いを持たせるようにする。
この際、高レベルレシピでは失敗にならないようにフォローでき、格下であればしっかりと品質アップにつながる。
また、品質の上がり方のバラツキをある程度抑えるようにします。
(150%アップのゴッドセンドを使っているのに、使う前と変わってないんじゃない? なんてレベルでは
ばらつきすぎ。大成功時同士でのばらつきは不要。大成功、成功、失敗、大失敗で差が分かれば十分)
50レベルの人間が30レベル台の素材を作るのに、NQ素材からHQができるのが、HQ素材から確実に
HQを作るのが、そんなに問題ありますか?
このお話
はどこに行ったんでしょうか。Quote:
ですのでHQ素材を集めて品質を500にし、適時ゴッドセンドを使っていけば、
おおむねHQ判定確率は最悪の場合でも80%程度、上手くやれば100%まで上昇できます。
つまり素材さえしっかり揃えておけば、よほどサボらない限りは、
8割~10割、最初のHQ成功判定でHQ品が作れる、ということです。
1.22の変更を入れる前に、HQができすぎていたので仕様を変更します、
という話でもあれば別ですが、手のひらの返し方が少々極端な気がします。
3.品質が上がるにつれ、品質の上がり方が鈍るというシステムはやめる
これが存在する限り、装備などのステータスの意味合いを多少いじっても結局確実にその
有効性を殺すことになります。
誰がやっても、何をしても一定レベル以上はほとんど同じ、っていうのは悪平等といいます。
黒魔導士のINTみたいにぶちぬかなくていいですが、やはり基本は手を尽くした人間には
それなりのリターンがあってしかるべきでしょう。
どうも戦闘のバランスに比べ、ギャザクラについては一定レベル以上はほとんど差がなくなる
というバランスで放置されていますよね。禁断ってなんのためにギャザクラには存在するんですか?
(まー主器にしか関連ステータスをつけられない段階で、ステータス周りは放置なんでしょうけど)
このキャップを撤回しないのであれば、もうめんどくさいんで一発合成でいいです。
コマンドやゴッドセンドの取捨選択、あるいは装備などの努力したって、結果が変わらないのなら、
手間かけるだけ時間と労力の無駄ですので。
4.ゴッドセンドの5個縛りを緩和する
緩和の方法はいくつかありますが、基本性能は上がっていますので、
10個セットでき、選択はできるが、1回の合成で使えるのは5つまで、
あたりが妥当なところでしょうか。
バランス調整が難しいのはわかりますが、1.21が緩いながらもかなりいい感じだっただけに、
今の仕様変更はかなり残念です。1.22aはゴールデンウィーク明けで間にあわないでしょうけど、
bぐらいにはある程度手を入れてもらえるとうれしいなあ。
あと、完全に趣味になっているクラス装備群ですが、レベルが高いからそもそも作ろうとしても入魂まで
手をまわしてたらすぐ属性不安定になったりする上、品質が上がりづらいから厳しい、とかならわかりますが、
足かせのかけ方がやっぱりずれてる気がします。
まー4つ進捗系のゴッドセンドを使えば完成だけは確実にできてしまうために、
品質500スタートだとHQができやすくて困る、だから無理やり引き下げるために
今の仕様にした、ということなんだとは思いますが、それこそこっちなら格上レシピなので、
品質が500スタートで、実質上頑張って150が精いっぱい、装備などが甘かったらそもそもゴッドセンドで
完成に逃げないと作れない、などはまだわかります。
(品質650で27%、ダブルダウンまでやってできない可能性はざっくり63.5%なので、できる可能性は
36.5%。準備がきっちりできれば、これぐらいあってもよい?)
その場合はHQ素材を入念に用意するのが、コンセプトから言っても当然の流れです。
その素材さえ、50レベルオーバーのレシピなんですし、その手前にも素材を作る段階があります。
NQだと「低品質で部品としての使用に耐えない」とか、そもそもの素材が店売りでNQしかない、
なんて謎な形で作るのはちょっと、ね。
表記上にしても、きちんとした完成品を普通の名前にして、使えないほうは「不完全な~~」とかにするなど、
もうちょっとつけようがある気がします。
属性異常なんていらんわ
色々意見あると思いますが、GSが分かりやすくなったのは◎、突貫、入魂の仕組みを変えたのは×って感じです。
個人的希望は
・変質制御が各ランク帯によって一定ライン以上あれば絶対暴走起きない
・突貫は説明通り、進捗重視した効果を出してもらう
・GSを10個つける意味がないので、最初から5に絞った方が分かりやすい
ってとこをまずはやって欲しいと思います。
ギャザとかの8堀する為の必要な操作力とかって決まってるから
上げた能力の効果が分かりやすいし、装備もそれ目指して調整しやすいから(無駄に上げる必要がない)
クラフターもそんな感じになるといいなぁって思います。
まぁ今回は新しい仕組みを入れたばっかだから、次のパッチあたりで良くなると信じて待ちましょうかね。
今回の仕様の好きな所
・モーションの高速化(個人的には1.21仕様にこれだけで良かった)
・ゴッドセンドの効果が確実に発揮される
・ビエルゴマグナム(ユーザー側が選択する結果の運ゲーなのでこれは可)
今回の仕様の嫌いな所
・属性不安定・暴走の高頻度化
・製作に与える運の影響がかなり高くなった
全てHQ素材を用意して製作しても属性異常の機嫌次第で品質に大きな差が出てしまう。
という事で多くの方がおっしゃっている通りに運ゲー化した様に感じます。
保険でブランドをセットしたとしても、
属性異常が出なければ逆に一枠無駄になった事が品質に影響を与えるという何とも理不尽な状況に・・・
禁断が無ければ今ぐらいのHQ作成難度で構わないのですが、
禁断でHQがポンポン吹き飛ぶ仕様で今の作成難度は少し高すぎるかなと思います。
センドの10枠セット、ターンで未使用センドがリストアップといった風になれば大分緩和されると思いますが、
それだとユーザー側のリスクが少なすぎるのかな。
全部HQにしても確立50%くらいまでしかいかなくて悲しい
レベル上げで限定すると、実は1,21よりは品質が伸びやすくなってる(GSの効果がはっきりしたためと思われる)ので必ずしも悪い面ばかりではないんですよね
1,21で好評だった点と今回の改修でのいいトコどりのVUを期待してしまうのは、流石にワガママが過ぎるのでしょうか(⊃д⊂)
総合すると悪くなりましたね。
1.21の方がゴッドセンドを使う順番など工夫することで面白さを感じられたのに残念です。
私はHQ製作かアチーブ目的の回数稼ぎしかしないので偏った意見になるかもしれませんが…
良くなった点
・モーションの高速化
・格下レシピでのヘイスティが確実に成功
・進捗系ゴッドセンドが確実に成功、同格レシピでも完成だけなら楽勝になった
悪くなった点
・属性不安定の発生率上昇
・属性不安定の影響が進捗率半減(以前の雷)
・ゴッドセンドが5個に制限、組み合わせる楽しさが削減
・虹にインスピレーション+パーフェクション、のような上手くやる余地が消えた
・NQ素材からHQ作成が大変になった
・品質上昇量が後半伸び悩む、悪意を感じるほど
・素材をすべてHQで揃えてゴッドセンドを5個使っても品質1000いかないことがある
昔から悪いまま改善されない点
・そもそも属性不安定/暴走がなぜいつまでも存在するのか、不評ばかりなのに
・コマンドの 大成功/成功/失敗/大失敗 の結果が運まかせ
・各ステータスの影響が見えない
・作業リスクとやらが数字で見えない
・キャラクターの製作用装備にどれだけ力を入れても効果が感じられない
戦闘職は強くなるために装備を揃え、それを揮って強さを実感できるコンテンツがある。
だったらクラフターにも同じような考え方を当てはめてくれないものですかね。
キャラクターが装備含めて強くなれば、格下レシピでHQ余裕でもいいじゃないかと。
決められた範囲(しかも確率との戦い)で遊べってのはいい加減見直してほしい。
ぶっちゃけ、今回のクラフター関連の調整は結構いいと思います。以下に良い点悪い点を列挙していこうかと。
・HQ品の作りやすさ
ここやロドストでは『HQ作りにくくなった』とか『属性暴走頻発でストレスがマッハ』とかいわれることが多いですが、これについていろいろ思うことを。
まず、属性暴走の確率は以前より少し上げられた。そして作業の成功率自体も下がったように思う。この2つの相乗効果で、失敗→暴走のコンボが炸裂しまくると思うのでしょう。
コレを言っちゃうと今HQ品量産で稼いでる人から怒られそうでアレなんですが、まあご勘弁を。
玉の発光が白と虹色だと、作業成功率があからさまに違いますよっ。みなさん玉の色を見ずに入魂をポチポチ連打して『作業失敗ばっかり』とか『属性暴走頻発』とか言ってませんか?
特に高レベル品だと、虹色入魂大成功なんてカルミ・パーフェクでも使わない限りほとんどお目にかかれないでしょう。でも『虹色は品質上昇量が高い』という誘惑に負けて、虹色入魂してしまう。これはクラフター担当の仕掛けた罠だ!
HQ品を狙うあまり、白や黄色の状態はパスして、赤や虹色で入魂してしまう。当然失敗率が高いので耐用度は減るのに品質は思ったように伸びず、失敗が続けばそれだけ属性暴走の確率も上がる。1回ブランドオブ系で暴走を解除しても、同じように虹色入魂してればまた属性暴走がこんにちわ。
このような負のスパイラルに陥ると『今回のクラフター関係はダメダメ』と思ってしまうのです。発想の転換をしましょう。
高レベル品を作るときこそ成功率第1、すなわち属性暴走回避にもなる『白色入魂』これ1本です! 制作の終盤でも、白色入魂大成功なら品質が20~30は上がります。虹色入魂失敗だと品質10くらいと属性暴走のリスク大。どちらを選ぶべきか、賢い視聴者の皆さんならもうおわかりですね?
(なんか深夜の通販番組みたいになったな)
ちなみにコバルト・エレクトラムインゴットなんかの低レベル品なら平均で品質600はいけますよっと(ダブルダウン含めてHQ率約25%)。
・クラス専用装備について
これまた見た目以外はおおむね不評なクラス専用装備ですが、おれはコレを『開発がフィードバックを得る為の撒き餌』だと思っています。人間ってのは満足しちゃうとあまりフィードバックしなくなりますからね(パッチ1.21の時みたいに)。なので敢えてめちゃくちゃ作るのに手間がかかって、使い勝手も悪い装備を追加して、積極的に意見を聞こうじゃないかという作戦なのかなーと。
フォーラムでもすでに『手間はこれくらいかかっても良いから性能をもっと上げてくれ』とか『性能はこれくらいで良いからもうちと簡単に作れるようにしてくれ』とかいろいろな意見が出ていますね。
ここで大々的に集めた意見を元に次回パッチあたりで改修完了。「よくやった!」「クラフター面白くなった」との声が響き渡る。
とか予想してるんですが、まあなんというかFF14の装備品・クラフター担当者(もしくは吉田P)はいろんな意味で『いったん下げてからの急上昇』のジェットコースター的要素が好きなのかなぁと分析しているので、クラス専用装備がこのままで終わるはずがないと信じております。
(個人的にはメインクラフター以外裸足で逃げ出すくらい作るのキツくてもマゾくてもいいから最終装備のHQ品は超高性能にしてほしいぞっと。お値段数千万ギルとか当たり前の性能にぜひっ)
・ゴッドセンドについて
これはもう皆がさんざん意見しているので今更書くことはないかと。10コセットしても使えるのは最初にランダムで選ばれた5コのみとかなんなのー。10コセットした中の5コを使ったらそれ以上は使えない、とかなら妥当かと(その際『ゴッドセンド使用回数:残りx回』などと画面に表示してくれるとGood)。
「虹球」も「暴走」もリスクvs効果の意味がはっきりして、
どのレベルを目指して何を諦めるか、という方針をクラフターが立てられるようになったことで、
HQに対する意識が「鉄板の手順でひたすら繰り返すとできちゃうもの」じゃなく「目標を持って作るもの」になったと思うし、リスクへの対処で製作中に目標を変更したりとかいう要素も明確になって、
ゲームとして良くなったと思います。
ダブルダウンでALLorNOTHINGの意思表示ができるようになったことは、
HQ狙いによるNQ品供給過剰が緩和に繋がると思うので、
良いと思います。
「HQでなければ意味がない」という意思表示ができることで、逆に
「できちゃったものを捌く、処分する」じゃなく「需要を読んで売りたいものを作る」方向に
意識が変わるなら、クラフターとしてのゲームはより良くなると思っています。
あと何より、HQ素材調達のウェイトが上がる状況やNQ素材がダブルダウンで作り潰される状況は、
ギャザラーが働きやすい環境作りの基盤かなとかも思います。
どこのスレでも言われてるけど、実際にプレーしてください。
どれほどプレーヤーにストレスのみを与えれば気が済むんですか?
ちょっといじってみた⇒スクエニ恒例の斜め上⇒すいませんでした
もうこのパターン飽きましたよ。っていうか新生でもこのパターンなら、間違いなくやめます。
今は新生のみへの期待感が引退の歯止めとなっていることを重々承知していただきたい。
ゴッドセンドの重みも増して
昔に比べたらずっと工夫の余地が出来て、面白くなったと思う
ただ、なんていうか
ちょっとしたものを作る時(バザー用の商品やプレゼント用の品等)
HQを狙う気がそもそも無い時ですら
いちいちゴッドセンドを使って、あーだこーだとしないといけないのが
ぶっちゃけ面倒くさいと感じるんだよね
ヘイスティハンドの習得レベルを引き上げてでもいいから
成功率を100%にできないかな?
さっさと作りたい時もあるんだからさ
GWも明けてようやく試行回数も増えてHQ素材集めりゃHQ作るのかなり安定するようになったなと思ったんだけどなぁ。。ただ、NQからHQを作るのは難しくなったとは思うね、これは元々のコンセプト通りだからこれでいいんだけど。ぶっちゃけNQからHQが作りにくくなったって意見には賛同するけど、HQからHQが作りにくくなったって意見は、仕様変更があったのに、何ゆえ以前と似たようなやり方で以前と同じ結果を求めますか?とか言えない。仕様変更があったなら、時には一から組み直してみるのも大事なんですぜ。それをやらずとしては、フィードバックの為の意見としての価値はあんまり出てこない。
ちなみに私は作業後半になるにつれて各種要因によって品質が上がりにくくなるので、序盤に品質を稼ぐGSを使って終盤に成功補償のGS、最後に審美眼やって30進捗で完成させてる。中盤がもうちょっと練れそうな気がするんだけど、GS5個だけだからもう伸びしろはあまり無いような気もする。属性暴走なんて、3ターンGS中に虹が来て悩んだ末に叩いた時には無視できない確率できやがるけど、それ以外で来ることなんて殆ど無いと思うんだけどなぁ。
□まとめ
・良くなった点
・運の要素が減り、上手くやる余地が増えた
GSが10から5になったことと、効果は必ず発動するようになったため、運による上下の振れ幅が狭くなった。また、品質が上がるにつれて品質の上がりが鈍くなるため、GSの種類によって作業工程のどのタイミングで使うかによってリターンが大きく変わってくる(これは以前もそうなんだけど、GS発動率や選択肢リストに来る率が100%じゃなかったので運が絡んで狙い通りに行きにくかった)。
・格下相手にヘイスティマジヘイスティ
・進捗系GS揃ってるなら、4回叩けばなんでも100%完成
マテリア化用の装備作り直すのがすごい楽、今まで作業連打してたのに比べれば雲泥の差。
・悪くなった点
・GSが実質5個しかセットできない
10個セットして、その中から5個まで使えるってのでよくね?
・制作自体と直接関係ないけど、HQ素材が手に入らないレシピはどうかと思う
ちなみに前は入魂だと作業5回目からごくまれに暴走し得ました。
突貫で1回目にごくまれに、標準では3回目に・・
今はどうですか?入魂1回目から成るとかあるんですがw
リスクが上がってなりやすくならわかるけどリスク関係なしに均等に上がってるように感じるため
しかも、リスクそのものがあいまい過ぎるため
現状いらないシステムだと思います
まだ暴走にバリエーションがあった前のほうがよくできていたと思います
ステータス禁断の影響も実感できたのに何を思って影響希薄化させたのかが見えてこない
これ、クラフター禁断装備の下方修正よね?良くないと思うよ?
むしろそれが問題
てことはINTキャップ実装されて事実上下がっても運営に支援するからね!!
さて、上では玉の色と入魂成功率の関係を書きましたが、それのささやかな検証結果などを。
条件は、甲冑師レベル50・お相手はNQ品処分でおなじみのダークスチールナゲット
関連ステータスは、DEX319 物理加工125 魔法加工103 変質制御127
白・黄・赤・虹の、玉の4色と入魂時の関係を簡単な表にしてみました。
大成功 成功 失敗
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白 87回(44%) 52回(26%) 58回(29%)
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黄 75回(41%) 57回(31%) 53回(28%)
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赤 53回(28%) 58回(31%) 75回(40%)
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虹 44回(21%) 67回(31%) 102回(48%)
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ごらんの通り、白と黄は失敗が明らかに少ない(検証数が少なくてあまり違いは見えませんが)。
んでもって赤と虹は失敗が明らかに多い。
大成功は各色でわりと明らかな違いがある。通常の成功は各色でほぼ変わらず。
検証と呼べるほどの回数ではありませんが、これで玉の色の傾向はつかめると思います。
作業失敗が多いとお嘆きのあなた! この表を参考に属性暴走とは(少しだけ)おさらばだ!
微妙に同格~格上レシピの方が暴走しやすいのでNQ>HQがインプロヴェイスで狙いやすく、
大幅格下レシピだと叩けど叩けど暴走しないので品質が上がらないんですけど…。
ダークマターG2装備クラスのでもNQ>HQされると悔しいですか、そうですか