フィールドにいるモンスターって低レベル帯ではレベル上げに使えますが、レベルが上がってくると何の役にも立たない。RPGらしく町から出てモンスターを倒してレベルが上がるように、もらえる経験値を増やすとか、同レベル50匹倒したらレベルを上げるとかしないとただの動く飾りになってます。ID周回やギルドリーヴだけでなく、もう少しレベルを上げる選択肢を増やしたらどうでしょうか?レベル70からでも外のモンスター倒してさくさくカンストできるように調整希望です。
Printable View
フィールドにいるモンスターって低レベル帯ではレベル上げに使えますが、レベルが上がってくると何の役にも立たない。RPGらしく町から出てモンスターを倒してレベルが上がるように、もらえる経験値を増やすとか、同レベル50匹倒したらレベルを上げるとかしないとただの動く飾りになってます。ID周回やギルドリーヴだけでなく、もう少しレベルを上げる選択肢を増やしたらどうでしょうか?レベル70からでも外のモンスター倒してさくさくカンストできるように調整希望です。
要望の意図するところが正直よくわかりません。
レベル上げのバリエーションを増やしたいのか、
ソロで高効率のレベリングがしたいのか、
単にフィールドのモンスターが勿体ないって話なのか。
バリエーションは既に十分多いと思いますがね。
効率がPT >ソロなのも当たり前だと思いますし。効率が逆転したらPTがマッチングしなくなって選択肢はむしろ減りますからね。
たぶんスレ主さんが求めてるのとは違う気がするけど、
フィールドmobを倒してそれなりの経験値がもらえる「手配書」ってものがありますYo。
RPGらしく町から出てモンスターを倒してレベルが上がるように
ということなので、コンシューマーゲームみたいにソロで上げたいか、
昔のMMOみたいにメンバー集めてフィールドに繰り出し狩りをしている感じにしたいのかと推察します。
前者ならMMOなのでソロ上げ楽にしちゃうとPTが廃れてしまうので、
手配書とか蛮族クエとかでコツコツ頑張って下さいとしか言えないですね。
後者はトレジャーハントがそれに近い感覚を味わえるのですが、カンスト前提でレベリングにはあまり使えない。
トレハンでもレベリングができるようにするというのはアリかもしれません。
(PvPみたいに突入時のジョブに経験値が入るようにして中で着替えるとか)
仮にこれが実装されたとして、困るのは低レベル帯の人たちでは?
高レベルのプレイヤーが低レベルの敵を、己のレベル上げのために狩りまくってる状況ですよね?
それにIDでもまとめ狩りをよく見る現状で
フィールドエネミーでもさくさくレベルが上がる様になれば、それこそプレイヤー間での取り合いやイザコザの元となるのですが
スレ主さんはそういったデメリットも考えていらっしゃるのでしょうか?
2.xのジョブ/クラスには討伐手帳なんてものもありましたけど
どうしても追加要望するなら、その討伐手帳の全クラス~80までのやつを、ですかね
でも現状のデイリーモブハントで充分だと思います。
このゲームのフィールドモンスターは、レベル上げというより、簡単にマップ攻略ができないように障害物として置かれているものと認識しています。
フィールでのレベル上げは、リーブやFATEがありますし、青魔導士はスレ主の意図した仕様になっておりますが、効率重視の人達は、パワーレベリングで上げているのが現状です。
そして、最大の問題は、フィールドモンスターだけでレベル上げができてしまうと、PTでの立ち回りを覚えることができず、PTでの攻略が前提となる多くのコンテンツの攻略に苦労するようになることです。
(FATE産と揶揄する人達がいるのが現状です)
気持ちはわからなくないですが、実現はちょっと厳しいかと思います。
スレ主さんの気持ちはよく分ります。
確かに広大なフィールドがあって、多種多様なモブがいるのに、なんだか勿体ないですよね^^;
スレ主さんの意見に反対する方や、問題点を指摘されている方も多いですが、それらの問題点ってほぼ全て解決可能なんじゃないでしょうか。
・ソロで楽にレベルが上がるとPTの意味がなくなる → PTによるID攻略よりは効率を悪く、それでいて今のフィールドモブプレイよりは効率の良い数値設定をすれば良い
・低レベル帯の人が困る(高レベル帯による乱獲等がおこるので) → LV差の有り過ぎる敵からは経験値が入らない等といった仕様を設ければ良い
・乱獲や取り合いが起こる → 複数体の敵に絡まれてる時でも、経験値が貰えるのは3体まで と言う制限を設ければ良いし、フィールドは広く、かつモブの絶対数もとても多いし、さらにはいくらでも増減が可能なので、特に問題ない
・PTプレイを覚えない → そもそも14のPTプレイ用コンテンツはいつもワンパターンなので、もっと別のゲーム性を備えた新しいPTプレイ用コンテンツを用意すれば、進んでPTプレイ用コンテンツを遊んでもらえる可能性がある。
PTプレイを覚えなくなると言った問題を最も生みだしてしまう「ジャンプポーション」と言った物を実装している時点でもう後の祭りだと思われる。
また、ソロ用のジョブである青ならフィールドモンスを狩って遊ぶ遊びをもっと本格的に作れたのに、そういった工夫をきちんとしなかった開発陣の「青の作り方」にそもそも疑問を感じる。
やり方なんていくらでもあるんだから、僕としても「もっとフィールドモブを狩ってキャラ育成とかを楽しみたいな」って思いますね。
特にリミテッドジョブの枠なんて「PTプレイに向きません」って触れ込みでスタートしたんだから、フィールドモブ等を主体的に狩ったりして、フィールドを冒険して遊ばせるには「持ってこいの枠」だったのに
なぜそうしてくれなかったんだろう・・なぜ既存ジョブと結局大して変わらないジョブとして作ったんだろう・・なぜその可能性をもっと上手に使ってくれなかったんだろう・・と、とても不満に感じてしまいます^^;
この部分にすごく共感したので、ひとつ思うところあるのですが
別ゲームの話で申し訳ありませんが(そのゲームを貶める意図はありません、前例として上げさせていただきます)
最初はフィールド狩りが主流だったゲームなんですが
経験値の高い敵にひとが集まり、そのうち奪い合いや排除チャットが始まるようになりました。
フィールドに設置できる敵の数はたぶん容量の関係もあり、増やすことはできません。
そこで狩りたい効率重視のかたや業者で、その敵はわいた瞬間倒されるという状況でした。
FF14とは戦闘の仕様が違うので、一度敵をとられると別パーティはそれを殴ることができません。
クエストやストーリーで必要なひとたちにも弊害が出ていました。
しばらくして、経験値がすごくもらえるダンジョンが実装されました。
上記の方々はそちらへ行くようになり、かつてにぎわっていたフィールドは今は少しの業者がいるくらいで平穏そのものです。
私はフィールド狩りという選択肢ももちろんあるべきだと思いますが、バランスがすごく難しいことだと思います。
ひとはやっぱり効率のいいものに集まるものです。
個人的にはMMOなのでダンジョンの過疎化を防ぐためにも
パーティダンジョン>>ソロフィールドくらいのバランスではあってほしいと思います。
フィールドが荒れない、パーティダンジョンが過疎化しない程度にフィールド狩りに意義を持たせるとしたら
Chafさんのおっしゃっているような真・討伐手帳や
上記の別ゲームにあったような「低地ラノシアのドードー1000匹でアチーブメント」
などの、一個体一定数狩猟で多少の経験値報酬をつけ、これを膨大な量作ることくらいでしょうか。
途方もないですけどね…
フィールドでの戦闘にも意味があればいいなとは思います。現状ではFATEも人はまばらですしカンストしてしまうとモブハンとギャザラー以外ではフィールドにいくことも稀ですね。
コンテンツファインダーの仕組みを維持するためにはダンジョンの優先順位は変えてほしくないです。ただ、レベル上げのために同じIDを周回するのが楽しいかと言われると、ね。
狩場探してPT狩りもたまにはいいんじゃないかな?
そう思った方はエウレカをやってみるといいんじゃないでしょうか。
エウレカはNMfate除けばフィールドのモンスターを狩って稼ぐコンテンツですよ。
スレ主さんの求めるあたりはFF14ではFATEの領分だね。ID等はパッチ進むごとにだいぶ得られる経験値が増えてるのでFATEも増やしてほしいなと思う。
IDって時間が拘束されるので、さまざまなプレイスタイルがあるMMOとしてFATEはもっと活用できると嬉しい。
エウレカは儂も好きで通常レベリングとして活用できるエウレカスタイルのフィールドが用意できるならそれもありだねと思う。
フィールドモンスターに対して経験値効率を上げると
その分、IDやリーヴ、蛮族クエ、死者の迷宮などの
経験値効率が相対的に下がることになる。(逆転は無いだろうけど)
人集めを必要とするコンテンツにとってはある種で致命的な
問題だと思うんだがどうだろう。
勿論、そういうコンテンツの人集めを維持できるようにした上で
と考えるんだろうけど今のCFでの待ち時間を考えると多分、フィールドに
割り振りできる経験値効率って微々たるものじゃないのかいな。
多分、サクサクって状況は非常に難しいだろうと思うよ。
シャキらなくなるってのはないと思う。攻略ページ的なとこでよくレベル上げにDDが紹介されていて、実際IDよりDD回してる人とかいると思うけどレベリングIDがシャキらんということにはなってないしね。
コンテンツの選択の幅が増えるのはいいと思う。
いつぞやのFATEPT全盛期までとはいかんでも、もう少しフィールドFATEでレベル上げしてる人がいるような状態くらいまでは上げていいんじゃないかなー。
(ま、個人的にもIDは時間拘束されるのでなかなか回せないのでゆるやかにFATEがあがってくれるとうれしいなーという願望はあります('ω')けっこう好きだし)
FF11経験者なのでその視点から言わせていただくと、
フィールドモンスター狩りの経験値がおいしくなると、レベル上げの人達がかなり流れ込んでくることになるでしょう。
そうするとどうしてもモンスターの取り合いが発生します。それはプレイヤー同士の対立に繋がります。
また、レベル上げ以外の目的でモンスターを狩る人達の排斥にもつながります。
実際にFF11では「PTでのレベル上げ優先」という風潮があり、アイテム目的はもちろんソロでレベル上げする「獣使い」の人達も邪魔者扱いされる傾向がありました。
FF14はそのようなFF11と同じ問題を産まないことをかなり考えたシステムになっていると思います。
ですので、そこを逆行させるような修正が行われるとは思えないです。
マッチング時間はふえるっしょ。
待ってる間にレベル上がるなら待つ意味ないので・・・って悪循環。
というか、昔リーヴやFateの経験値増やすようにいじっての結果で
IDの経験値効率上げてってなったので問題は何かしら合ったのだろうと
いう推測
単純に上げれても現状の人集めのバランスが崩れるような状況には
ならんだろうからスレ主さんが思うようなサクサク感はできないかなぁって
位の話ね。
後、正直な処を言うとぶっちゃけ初期の頃のクラフター勢とクエスト進める人との
モブの取り合いにつかれてた頃には戻りたくない。
11はあのたまにマクロポチポチする戦闘システムとヒーリングがあったから雑魚狩りと噛み合ってたんです
14の戦闘システムで雑魚狩りやらされたら腱鞘炎になるのは空島とエウレカで実証済み
フィールドモンスターを狩って経験値を得るならモブハントの手配書があるのでそれで十分ですね。あの程度が個人的にちょうどいいと感じています。
フィールド狩りは気軽にできる分効率を落とされると思うのでサクサクは無理かと。仮にサクサクあげられるような調整になったとしても、効率を求めたプレイヤーが殺到して結局効率は落ちるだろうと思います。
それでもダンジョンより効率がいいならフィールド狩りをやろうとする人は多くなり、結果CFマッチングへの影響も出てみんな損をすることになりそうです。
あと既に書かれていますが、14の戦闘システムで延々雑魚狩りは非常に大変です。私もエウレカと空島で体験しました。
青魔のラーニングの時、モブの取り合いになってましたよね…
11の時に取り合いだとかPT優先の風潮が起こったからといって、14でも同じ事が必ず起こるかと言えば、それはNOだと思います。
例えば11の場合、フィールドで経験値稼ぐ他にLVを上げる方法が満足に存在してませんでした。(カンパニエやアビセアが実装されたのはサービス開始から何年も経過した後だし)
しかもソロでLvが上げられるのはLv20とかくらいまでで、それ以降はもうPT組まないとなかなか上げる気に成らないくらいの仕様でした。
さらにPTでレベリング出来る場所が「フィールド全体の中の極一部」に限られていて、一度でもPTが全滅したら、再度レベリングスタートするまでにとても時間がかかりました。
そう言った「14には無いとても厳しい条件」が他にも山ほどあったから、結果として「取り合い」「PT優先」と言う状況にまで発展しただけです。
だけど14の場合、フィールドがダメならIDが有りますし、そもそも1人でもLvを上げる事が可能です。
仮にフィールドで全滅してもレベリング再スタートは11より圧倒的に容易ですし、もともと14のフィールドは全体的に過疎化しているので、場所もモブも余りまくってますから、レベリングできる場所を作る容量は山ほどあります。
しかも14ではデスペナもほとんど無いし移動も楽なので、「レベリング場所はエリアチェンジが可能な場所付近が望ましい」という条件も特に気にすることなくレベリング場所が作れます。
アイテム目的でモンスターを狩る人が排除されるという懸念だって、11の場合レベリング目的以外でフィールドモブを倒す事がとても多いゲームだった事もこれに起因してますが、14ではそもそもレベリング目的以外であっても、フィールドでモブを狩る必要性がとても低いです。
この様に、11の時になぜそう言う事が起こっていたのか、その原因をもっと正確に把握すれば、「フィールドで取り合いやプレイヤー間の対立を11の時ほど生まない状態で、フィールドでレベリングとかして楽しめるFF14」が充分に作れます。
ただし、11の場合は「フィールドモブの様な通常モンスを狩る行為」をしっかりと重視して「育成システム」「戦闘システム」「モブの設計」がされていたので
フィールドモブをコツコツと狩る行為をある程度楽しみながら長時間プレイする事が可能だった、と言えます。
だけど14の場合は通常モブを狩ってもちっとも面白くならない、そんなシステムに成ってしまってます、ゲーム全体として。
基本的にずーっと手を緩めずにスキル回しを繰り返すタイプのバトルシステムだし、14は育成要素とか収集要素もとても薄いので、14で11みたいに通常モブを狩ってても、10~20匹倒したくらいでもうウンザリしてしまいます^^;
なので「ただ経験値や報酬面を見直すだけ」ではなく、もっと根本的に「フィールドモブ等を狩って育成するのが面白いと思ってもらえるゲームにまで昇華させる工夫」も合わせて必要であるとは思いますね。
マッチング時間が増えるのは一時的な問題であって
長い目で見たら「たとえマッチング時間が増えても、フィールドモブのレベリング価値など」は上げた方がいいと思いますね。
そもそも14は何年も前から「フィールドの存在意義が薄い」と言われてます。
広大なフィールドでレベル上げしたりして育て楽しむゲーム性ってのは、なんというか「MMOの夢」みたいな物です。
それが14で満足に実現できれば、14全体のユーザー数を相当増やす事が可能だと思います。
14のアクティブプレイヤー数が増えれば、あらゆる「過疎化問題」「人集め問題」への解決に役立ちますよね。
フィールドプレイってのはそれくらい「人を引き付ける魅力」があると思います。
だからFFみたいなビッグタイトルでは多くの場合「広大なフィールド」「魅力あるフィールド空間」「そこに存在する沢山のモンスター」を売りにして、そこに莫大なお金をかけて作ってるんです。
ちなみに青で取り合いになってたのは「基本的にそのモブじゃないと覚えられない青魔法があったから」です。
他に「代わり」が無い場合、そりゃ取り合いにだって成りますね。
だけど経験値目的なら、他に代わりはいくらでも用意できるし、そもそも14にはID等もありますから、「青の時取り合いになってたから、経験値目的でも取り合いになる」とは言えません。
FF11はFF11だったからおもしろかったんだよ
過去の成功体験を忘れなければ新しいものは生まれてこないよ
フィールドモンスターが美味しくないのはBOT対策の面もあるはずですよ
現に低レベル帯のフィールドではBOTが稼働しているのがときどき見れます。
フィールドでレベリングが現実的になってしまうとこれがあらゆるマップに広がってしまいます。
BOT対策ってのは自分もどうしていいのかよく分らないですね
ただ今の14のフィールドモブって「どのモブでも基本的にいつものスキル回ししてたらOK」な単調な作りだから、まぁBOTで「狩りやすい敵」って言えるかもですね。
だけど、BOTの問題を懸念して、せっかく作った広大で膨大なフィールドやフィールドモブが宝の持ち腐れ状態になっているのをそのままにしておくなんて
余りにも勿体ないゲームの作り方じゃないですかね。
有効活用できない物を「作り続ける」なんてもったいないですから、作った以上(あるいはこれからも増やす以上)は
BOTだ何だと気にする前にまず「有効活用できるゲーム」にすべきじゃないでしょうか。
誰もが通るであろうフィールドをこれ以上ごちゃごちゃさせる必要はありません
今の(インスタンス)コンテンツ型で自分がやりたいと思うコンテンツに申請して遊べばいいのです
ある程度は周りの人も目的が近く、
そちらの方が基本やりたいものとやりたいことに集中しやすいでしょう?
今回のスレ主さんの要望であればエウレカが近いのでしょう
実レベルに反映されないのを問題と思うなら
エウレカで稼いだ経験値かなにかを実レベルの経験値に還元できるようになればより目的に近づくかと
IDよりもフィールドを選択するような経験値は無理だと思います。後続がメインID行けなくて詰むので。
FATEではだめなんでしょうか?
複数エリアまたいで沸いたものを潰していけば、暇にもならならず現実的なレベリングもできると思いますが。
エネミーって「時にフィールドの往来やら何やらの邪魔となる意図」で実装されてますから、時に邪魔に感じるのは当然だと思いますが。
それにフィールドの目的って、まず第一に「戦闘という要素を含んだ冒険体験」を体感させる為に有ると僕は思うから
「SS取りの邪魔になるから、今程度の超味気ないフィールドでいいんだ」って判断には賛同できないですね。
RPGのフィールドって、僕としては「観光スポット」じゃなくて「冒険の舞台」であってほしいです。
FATEの邪魔になるって気持ちも分からないでは無いですが、そもそもFATE自体が、閑古鳥が鳴いている様な状態ですからね・・。
FATEがとても賑わっていて、「だけどフィールドモブが邪魔だから何とかして下さい!」って状態なら
「じゃぁフィールドモンスの価値を下げるか」とか「じゃぁフィールドモブの存在意義をこれ以上あげるのはやめよう」って判断に至るのも納得できますが。
エウレカの話も出てるけど、エウレカだってNMと通常モブとの価値バランスがかなり悪くて、結局既存フィールドと似た様な失敗を繰り返してましたよね^^;
エウレカや、エウレカみたいなインスタンスフィールドに話題をシフトするのはいいけど、じゃぁそこに配置する通常モブの価値って、どうやって担保すればいいんでしょうか。
それをちゃんと考えないと意味が無いですよね。
いい加減レスしてる人らも自覚した方がいいんじゃないの。
マッチング速度はクエスト進行速度に直結しかねないから
遅くしても良いことなんてない。
いかに早くするかが必要な要素。(運営の方針にも合致する。)
これでわからんなら致し方ない。
14のフィールドって昔から本当に「人が少ない」「あまり意味がない」「味気ない」「もっとフィールドでも楽しませて欲しい」って言われてると思いますから(個人的にも本当にそう感じる)
基本的には「現在フィールドで出来る全てのコンテンツが、コンテンツとしてイマイチだ」って事です。
「観光スポット」程度のフィールドでは「冒険体験」は満足に提供できませんが、冒険体験が満足に出来るフィールドなら「観光スポット」としてもユーザーに楽しませる事が十分可能です。
つまり「大は小を兼ねる」って感じですね。
なので僕としては「冒険が満足に体感できるフィールド」と言う「より高い目標」を目指してゲーム開発をした方が良いと思います。
エウレカのモブにはNMトリガーとしての役割が確かにあるけど、あの手法で通常モブの価値担保を図ろうとした事は、正直いってあまり良い結果には結びつかなかったと思いますね。
だから多くの人が通常モブを狩って楽しんでいたと言うよりは「一部の律儀なユーザーが通常モブを自分達で狩り、NMを沸かせ、それにあやかろうと拠点で放置していた沢山のユーザーが群がる状態」になってましたよね。
通常モブにあんな「存在意義の担保の仕方」をしない方が良かったと自分は思いますね。
まぁ確かに障害物としての価値程度はありましたけどね^^;
運営としてCFのマッチング速度を早くしたいって方針がある事は知ってますが、「フィールド活性化の道を犠牲にしてでも」とは思ってないと思います^^;
もしそうなら、何年もずーっとFATE活性化に苦心している開発状況と矛盾しますからね。
作り手としては「フィールドも、CFで遊ぶインスタンスコンテンツも、どっちも今以上に盛り上げたい」って思ってますって、必ず。
ところで、マッチング速度を早くする為に本当に「今以上に経験値目的で人がフィールドに流れない様にしなければならない」のだとしたら
それは単純に「14において経験値を目的として遊んでくれるユーザーの絶対数が不足している」って事です。
だったら「経験値を求めて遊ぶお客さんの絶対数を増やす事」が最重要課題であって、その足りていないユーザーをCFとフィールド間で奪い合ったり、一方を気にして一方の面白さや価値の増加に躊躇している場合じゃないと思います。
「フィールドもインスタンスも、その双方ともに今以上に面白く、かつ存在価値とプレイ価値を高める必要」があると思います。