部位損傷ってどうなってます?
一部のアイテムに関してドロップを狙う場合部位損傷を必要としているのに対し
1.21で追加になったWSにな~んにもなかったような・・・
無くても今までので損傷を狙えるけど、
今度は損傷によるドロップも特に変わってない気がする・・・
今後どのようになっていくのでしょうねw
皆さんは 部位損傷が必要と思いますか?不必要と思いますか?
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部位損傷ってどうなってます?
一部のアイテムに関してドロップを狙う場合部位損傷を必要としているのに対し
1.21で追加になったWSにな~んにもなかったような・・・
無くても今までので損傷を狙えるけど、
今度は損傷によるドロップも特に変わってない気がする・・・
今後どのようになっていくのでしょうねw
皆さんは 部位損傷が必要と思いますか?不必要と思いますか?
全ての雑魚敵は最低1か所破壊できる部位があって、その条件限定でのドロップ品があるようにしてほしいと思っています。
素材狩りをよくやるのですが、部位破壊があったほうが面白いと感じます。(そもそも素材集め自体が単調な作業で、そう面白いものでもないという前提があります)
ビリーさんの角折りは爽快感があって好きですねぇ。ボキっと角が見た目にも折れる感じとか。
一方、イフリートの角折とかエンドコンテンツ分野の 部位損傷 は何とも言えません。なくてもいいし、あってもいいし。
戦術として活用されていないように思うし・・・。
特定のWSで部位損傷するって事がまず面白くない。
大型の敵の体に複数ターゲットできる箇所があってその箇所を攻撃して部位損傷のほうが良かった…
せっかく損傷があるんだから各ジョブで部位壊せばBOSSが楽になるとかどう?
それならいろんなジョブ活躍できそうですし~
楽にはなるけど必須にはしない
キマイラもあるけどぶっ壊しても別に楽にならないしアレじゃダメ
防御ダウンとかクリアタイムが確実に縮まるくらいの調整がほしい
キマイラ勿体無かったよね
あれ部位破壊でドロップ品出るとかだったら戦士以外の前衛職にも出番あったのに
今のシステムで部位損傷に意味を持たせる調整は難しいんじゃないかな
8人で全部完結させないといけないし
これがもっと大人数で戦う戦闘であれば丁度いい塩梅に落とし込めそうだけど
部位破壊による攻撃力の減少、ってのは良い点だと思います
キマイラのように壊しても空気ではなく、
発動は1回だが、経過時間/HPなどのタイミングで、後衛に対して即死級の攻撃が出てくるので予め壊しておく
とかなら、前衛の有用性も向上するかと思います
破壊が必要な部位が何箇所かある事が前提で、部位ごとに
複数いなくても壊せるが狙っていかないと壊せない
程度の耐久があれば、複数ジョブを入れる利点も増える筈です
(槍術士/竜騎士は数少ない左腕破壊WSの持ち主ですし)
複数ターゲット系は、そういう敵も出ればいいか、位でいいと思います
個別にHPを設定しないと部位破壊耐久の差が付けれない仕様だったら、やらないと上記の案は実現しませんが・・・
TA前提だから最大効率を求めて、ジョブ格差が生まれてるのだと思う。部位損傷したら宝箱が増える仕様になれば、もっといろんなジョブが活躍できるのになぁ。
新生FF14の報道資料もう一度見直すところ、
ボス戦に於ける部位損傷のギミックを活用することを再確認しましたよ。
イフの角を折るとドロップ率が上がると聞いたことがあります。
キマイラにも・・・・ないですかねw
ドロップ率の変動は都市伝説じゃないですかねー
つい先程モンクさんのスレッドで「属性構えを無くせ」という案に「居場所なくなってもいいの?」と反対意見を書きこんできたところなのですが。
もし、部位損傷によって敵の弱点が増えるなり、敵の強力な技が弱くなるなり、レイドのトラップが緩和されるなりのギミックがあるのであれば、モンクを部位損傷のスペシャリストに調整することで席を作るという方向も無くはなかったかもしれませんね。
それでしたら単体攻撃メインで中ボス大ボスくらすに挑む際に活躍できそうではあるなぁと。
関節技や打撃などで角や相手の骨を折ったりしていく、部位損傷のスペシャリストのモンクさん、というのは意外とハマっているのかもしれないなぁと、書きこんだ後に思いつきまして。
とはいえ、現状部位損傷そのものの意義が死んでいるので、妄想でしかありませんね。
雑魚相手だと「関節技決めて悦に浸ってないで、さっさと倒せ」、とか言われそうですし。
颯爽とキマイラによじ登ってヤギ頭を締めあげたり、手刀で骸骨剣士の骨を叩き折ったり、空鳴拳で牛の足を貫いたり、そんな妄想ばかりが膨らみますが、モーションなどの関係もあって実装は簡単では無さそうですね。
少し残念です。
態々、回答ありがとうございます><
これは、これで悲しい気がするけど・・・・まぁ、それは置いといて。
部位損傷の効果に対するメリットが少なすぎますね。
1、敵を弱体化させる > させる必要が無く、さして効果が感じられない。
(ほんの一例ぐらい挙げてもらうと、解りやすいかと。何故かと言うと2と意味合いで被ってる気がするので)
2、敵に特殊技を使えなくさせる > そもそも、特殊技を食らわない位置取りが可能。
(地獄の火炎やメメント等(全範囲)の技を一時的に封じる、軽減する等があればわかりますが、
現状では別のギミックが存在。) > これ自体を部位損傷でやれば良かったと思う。複数のジョブに可能性が生まれる。
3、倒した後に、手に入る素材を変える(損傷部位による) > 使えるレシピが無い(有用となる装備が無い)
バトルシステムにおいて単純な戦闘から脱却できる素材なので、開発には力を入れて欲しいところの一つです。
戦略性(TAを狙うか、素材を狙うか、安定性を狙うか)の面、そしてジョブ(クラス)にいろんな可能性が生まれる面など、
ユーザー側に色々な選択肢が増えます。
何卒、検討をお願いします。
前衛が活躍することで、後衛も魔法ダメージを出せるようになる。ならいい気もしますが、「新生デワー」なんでしょうか。
現状、コインさんもキマイラさんも近寄る方がデメリットがありすぎて遠距離攻撃の出来るキャスターにメリットがありすぎます。
キマイラ戦の安全地帯は想定外だったでしょうけど・・・。
カッターズクライの中ボスの場合。
1. 頭部破壊でソルジャーのポップ数が減少、ガードのポップ時間が1.5倍に(60秒から90秒へ)、攻撃力減少(斧ナ)
(ただしマーシャルの攻撃力アップ)
2. マーシャルの頭部破壊でリジェネ減少。攻撃力減少(斧ナ)
大ボスの場合
リジェネを強烈に設定。
1. 頭部破壊で火ブレスの咆哮ダメージの減少、「正面防御力ダウン」「魔法防御力ダウン」「リジェネ効果ダウン」(斧格弓ナ)
2. 特殊左頭部破壊でコールドブレスのダメージ減少(またはキャスト時間延長)「側面防御力ダウン」「魔法防御力ダウン」「リジェネ効果ダウン」(剣斧)
3. 特殊右頭部破壊でサンダーブレスのダメージ減少「側面防御力ダウン」「魔法防御力ダウン」「リジェネ効果ダウン」(弓槍)
4. 尻尾破壊でポイズンスティング(?)を使用しない(従来通り)「魔法防御力ダウン」(斧モ)
破壊直後はしばらくWS使用不可(15->10->5)と言った調整もいいかもしれない。
かといって部位破壊必須ゲーではなく「必要」ゲー程度の調整にして欲しい。かも。
(もしかして最初からそうだったりして)
一時期部位損傷ドロップ狙いでカニを小一時間ほど、、、
結局部位損傷してるのかしてないのか分からずじまいの上に
ドロップなしであきらめました。
何をどうすりゃいいのか試行錯誤したが、結局あきらめました。
*当たり前ですが、損傷効果のあるWSや攻撃する際の立ち位置など全て試してます。
開発さん部位損傷の方法?みたいなものをもう少しわかりやすく、
どこかにアップしてほしいな。
部位損傷にはほとんどの場合方向が指定されているので、恐らくそれが原因かと思われます。
例えばカニの場合はメイムor双竜脚を相手の背後からHITさせると損傷させることができます。
上手く損傷部位にHITした場合はログに通常とは異なる「甲羅に○ダメージを与えた」という具合に表示されます。
そして破壊に必要なダメージ量に達すると「甲羅は傷ついた」と出ます。(カニの場合は見た目も変化し、甲羅にキズがつきます。)
ちなみに部位損傷の方向条件はモンスター側に設定されているため、WSの特性と部位損傷が噛みあってない場合もあります。
(例:コンカシブブロー 部位損傷は頭部の為基本的に正面からHITさせないと損傷できない。でもコンボ条件は側面。)
カニといえば先日ナイトクエのカニNMをレベル42だか43だかのナイトソロでタイマンで挑戦したのですが、
その際にあらかじめメイムをセットしておき、初めにそれで甲羅を損傷させ相手の防御力を低下させてから戦うことで5分以上の死闘の末無事撃破することが出来ました。
ボスクラスの強敵の場合は部位損傷を狙うことで有利に戦闘を進めることが出来る、という点においてはむしろ正しく機能しているように思えます。
ただ一つ問題点を挙げるとするならば、やたら部位損傷が頭部に偏っている点でしょうか。
そりゃ生物的に見ても頭が一番重要な部位ではあるんだけども・・・w
部分破壊はあっていいと思いますが、【特定の技】でしか破壊できないのやめてほしいです。
いろんな種類のモンスターが居てその中で特定のジョブ(クラス)の特定の技を正面などから
なんて判りにくすぎるし覚えてない。
シンプルに【正面】【左側面】【右側面】【背後】wsでの破壊のが判りやすいし楽しめます。
部位破壊でのジョブ(クラス)縛りをつけるのはマイナスでしかないと思います。
どんなWSでも壊せるようになり、かつ部位破壊の重要度が上がったら、
リキャストの短い単発WSをずっと発動するゲームになったり・・・
逆に方向指定を部位破壊に盛り込むなら、
みたいに盛り込んだら、コンボの方向指定や判定に対する文句の解消と、Quote:
コンボの始動条件になってる方向を撤廃し、どの方向からもコンボは出せるようにする
その代わり、特定の方向からのコンボの場合、何度かダメを入れると指定した部位が破壊される
破壊する事によって、ちゃんと弱体を実感できるようになる
部位破壊の重要性が向上して戦闘が面白くなりそうです
勿論、そういった処理ができるならの話ですが・・・
ほとんどの場合特殊後部は背後、左は左側、右は右側からという具合に損傷効果とそのトリガーは一致してるので難しくも何ともないと思うのですが…
オフラインFFなら直接部位をタゲれるんだけどなぁw(本体とは別に部位ごとのHPが存在する)
MMOでは難しいかもねぇ^^
そもそも、武器や防具が丸々ドロップするようなオコチャマゲームにおいて部位破壊などまったくの無意味でしかない
部位破壊でレア素材をドロップさせ、その素材を使用してクラフターが最上位武器・防具を作り上げるシステムがあって
はじめて部位破壊は成立するのではないか?
部位損傷ってコンボを崩すような条件も含まれるので、ダメージ効率的にはマイナスになる場合が多いんですよね。
なので部位損傷になるダメージを与えたら、何割かダメージボーナスがついてもいいんじゃないかな。
部位破壊時に一定時間(20 秒くらい?)ノックダウンとかしても良いんじゃないかな。
部位はもっと早く壊れて欲しいんですけどねぇ。。。