誰も立てないので立てました
まだ全体を把握してないので淡白な感想しかかけないが
ジョブクエは今乗り遅れたら大変そうだなとは思った
カッターズクライの仕掛けは賛否ありそうだが個人的にはいいと思う
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誰も立てないので立てました
まだ全体を把握してないので淡白な感想しかかけないが
ジョブクエは今乗り遅れたら大変そうだなとは思った
カッターズクライの仕掛けは賛否ありそうだが個人的にはいいと思う
ジョブクエは全体に高水準な出来映えのようですね。
一点、詩人の歌の詠唱が、魔法とまったく同じなのが不満です。FF11式のように詠唱時にメロディを奏でてほしかった。あと、抜刀していたらハープを奏でるようなモーションもほしいですね。これもFF11式ですが。
ぼっちにはつらいパッチでした
sayで一言ptありませんかーって言えばまずpt勧誘飛んできますよ、一人でつった時はまわりのプレイヤーを片っ端から勧誘してます
1.21には満足していますがログイン障害がちょっとねー、負荷のせいなのかどうかわかりませんがこれで統合って大丈夫なのかなーって思っちゃいます。
追記
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...合して満足にプレイできるのか
より引用
特定ワールドのTown落ち頻発でご迷惑をおかけしています。
こちらは過負荷によるダウンではなく、宿屋などの新規実装周辺に、
リリース前には発見できなかった、メモリ破壊バグが発生していることによります。
だそうです
チョコボの装甲が、カチャカチャうるさいです。 耳障りかも。
ようやくMMOらしくなってきましたね。
ユーザーがサチコメやプレイヤーサーチ、シャウトの使い方に慣れていないのが非常に痛いですね。
クエストの話の筋は中々だと思いました。
レイドも色々仕掛けがあってまだ触りだけですが楽しめそうに思えました。
ただクエストの作りが絶句物でしたね。
マラソンもチョコボありきで作られているのかとんでもない距離を移動させられます。
正直FF14のダメな部分を全て列挙して開発に再自覚させないといけないのではないか?と感じました。
まあ此処までならまだ良かったのですがAF装備の取得方法が少々頂けなく感じましたね。
蛮族砦は全然問題ないのですが正直レイドに設置は如何なものかと。
出来ればクエストはクエスト、レイドはレイドでキッチリ分けて欲しかったです。
折角ジョブ追加されたのに半端な状態で1.21のメインとも言えるコンテンツに参加しないといけないのは少々萎えます。
やはり少しでも動いてしまうと詠唱がキャンセルされてしまう仕様は、レイドダンジョンとかではきついですね
山の様にいる敵 範囲攻撃の敵も多くカエルなど連続で舌を出す攻撃
一度捕まったら ソサなんて逃れ切れないアリ地獄
仲間を回復しようにも移動中のため なかなか回復できず(置いていかれれて敵の追いつかれる)
自分の環境のせいですけどターゲッティングのしにくさから、まともにタイミングも取れず
吉Pのようなテクニックのある人なら、簡単なのかもしれませんが、腕が磨かれるまで周りに迷惑かけてがんばるしかないかな
それまで気持ちがもてば良いのですが
ア w ニ w マ w く w れ w
ジョブクエはようやくFF11並というか、普通に楽しめる水準になりましたね。ゼーメル奥とかに行かせるのはどうなの?とか、ちらっと思いますが、まあIRに紛れて参加する手段はあるので、後続もある程度はクリアできるでしょう。
ただ移動導線は相変わらずですね。アニマをギルによる運賃支払いに変えるとか他MMORPGにありがちなスタイルに変更するなど、抜本的な見直しが必要だと思います。このアニマ問題、特に主催者の負担が大きいので、これが野良シャウトを少なくさせている一因にもなっていると思います。
開発はどうもこの問題の深刻さがよく理解できていないようですね。こんなに緩和してまだアニマ足らないとか言うのは、甘えじゃないか?くらいに思っている節があります。しかし、これはゲームプレイの質に大きく関わってきている問題なので、しっかり問題認識してもらいたいです。
一つクエストで進歩したと思うのは、わりと現地で達成が増えました。無駄な報告を求めなくなったので、1日ですべて済ませようとかいう人以外は、まだアニマ節約できるように配慮されていると思います。これも海外MMOでは当たり前のことだったのですが、素直に学ぶという姿勢は大切だと思います。
かなり期待していましたが、期待以上の出来だったと個人的には感じています。
特に感動したのは、モンクの羅刹衝と竜騎士のジャンプですね。
ジョブのアクションそのものに目に見える機動力があるのは素晴らしいですね。
バトルの幅が大きく広がる画期的なものだと思います。
あとジョブクエストも難易度バランスやストーリーなど上手く作られてるなと思いました。
(難易度については、感じ方は千差万別だとあくまで私としては、です)
発表前から賛否を呼んでいたAF装備の性能についても妥当なところで落ち着いたんではないでしょうか。
オンリーワン性能ではあるけど、禁断のマテリア付のクラフター装備を大きく引き離すということもない。
おそらく上級者であればあるほど1.21の状態でも禁断マテリア装備に傾倒するのではないかなと思っています。
あとはゼーメル報酬装備などの軍票変換でしょうか。
ほったらかしにするには勿体無い出来だったので、ああいったコンテンツを
繰り返し挑む理由付けとしては、ちょうどいい感じだと思います。
宿屋クエは良かったです。まさかあんなキャラ登場するなんて・・・
今回のパッチは何かのスレで言われていた「遊び心」いろいろいれたんだなと思いましたw
引用エモは個人的にすごく好きだし、NM装備やIR装備を軍票にできるのはかばんの空きができてすごい助かったし、トークン交換も嬉しい、他にもおおむね満足してます。
ジョブクエは、アニマ使いすぎてしまったのは痛いけどストーリーとかやり応えは十分でした。
まだモンクだけしか終わってないですがラストクエのボスは何回も挑戦して、倒せたときは今までで一番うれしかった^^
ただ、高難易度ではないといっていたのに剣でも1発で瀕死ってどうなのwとは思いましたけど;
あとはまだリーヴやってないので経験値どんな感じなのか楽しみです。
他にもいろいろあってもう忘れちゃいましたがシーズナルイベントもあるし、ボリュームすごいっ!
AFのデザインは、吉Pが初期FFシリーズをイメージして発注しただけあって、かなりいいですね。ジョブ名と相まって、一気にFFらしくなりました。いままでやっていたゲームは何だったんだろうという気にすらなります。
いままでの装備デザインも西洋甲冑を丹念に研究したような、素晴らしいものでしたが、「FFらしさ」は少し希薄だったと思います。
やはりFFらしさ、FFのジョブとしてのアイデンティティは大切ですね。ロールプレイ派にとってはうれしいです。ジャンプなどのモーションも秀逸です。
ジョブクエの話の雰囲気はいいと思いました(まだ一つもコンプしてないんですが…)。いっつもこれくらいだといいのにね。
アニマは心に余裕を持てば…飛空挺で何とかならんでもないです。ただ後半はPT必須なんで回るとなると大変でしょうけど。
アクションの動きもいい感じです。蹴撃かっこいいよ!あとWS不可がオーガに入るとは思わなかった。モーション変更は復刻って感じでしたねー、前よりは全然いいです。
ジョブクエ、蛮神戦とかとは違う新しい要素って言ってましたが、どの辺が新しいのか詳しく説明が欲しいなー。あと開発の人たちの難易度に対する考え方が自分とは違うということがよーっくわかりました…AF集めたいんだけど最後のクエが。
あれみなさん的には全く問題なし?個人的には厳しいです…まぁイフと違って100回とかすることはないだろうし、こんなものなんでしょうか…。上げてるの該当クラスだけです、っていう人がPT内に3,4人いたら大変そうですよね。もしかしてアーマリーシステムに親しんでもらうために(
あれだったら該当ジョブにならないと進行できませんとかは外した方がやりやすいような気もするけど、イベントシーンで違和感感じちゃうか。
製作、結構変わりましたよね。経験値ボーナスがすごいことになってるよ!あれがあるんでLv上げ中でHQ狙わないにしてもできるだけいいものを作ろうって気になると思います。
あとエアクオートって何でしょう?とりあえず挨拶代わりにやってますが。
パッチ1.21で一番嬉しかったこと
アクション発動時にサブターゲット使用 OFF
よしPありがとう。極度にストレスを感じていた部分の一つが潰されたので若干新生に期待が持てました。
宿屋実装はとてもとても嬉しいのですが、出来れば窓から外の景色を見たかったです。
リムサなら係留されている船と海、ウルダハは高層から見下ろす街、グリダニアは……うーん。
という感じの景色を。
白AFが思ってたより大分かわいくなくて絶望したわ
イラストだと可愛かったのに
ナットの強さにナットクいかない
プラス面では、全体的な戦闘スピードが上がってくれた事
あとレイドが相変わらず容赦ない事に大満足です
この調子でハムレット防衛もがっつり&気軽に寄れて遊べるコンテンツにしていただきたく・・・
マイナス面では、アニマ周りの仕様が酷すぎる事を改めて確認
この仕様で走りまわされると、いざPTで動く時に誰がアニマ消費するかの牽制しあいが始まって面倒ですね
50キャラの複数保持が多い状況じゃ、今後も使うからと誰も消費したがらないという・・・
毎度思うのですが、移動でいちいち手間取るとせっかくのコンテンツも台無しです
ハムレット防衛に関してもそこだけが気がかりですねぇ
ジョブクエは戦士だけ最後までやりましたが
1対1で腕比べしてる感じなのにPT必須ってのはすごい違和感でしたね
お話が割と楽しめただけに残念です
後わけわかんない距離移動させすぎ
ジョブクエも完全に複数クラスカンスト前提で作られてますしここまで大胆にカジュアル層()を切り捨ててくるとは思いませんでした
8人がかりでボコった奴をいちばんの戦士と認めてくれるキュリアスさんはNPCの鑑
モグのナイトが固かったのでナイトには期待してたのだが
AFで固めて改めて見ると何故あんな紙装甲なんだ?
あまりにも理不尽過ぎる…
ジョブクエ印象。
セリフが長い。
ボイスいれるなら尚更長すぎ。
あのセリフにボイス付けたら長尺ムービーすぎる。
個性付けたいのはわかるけど、言い回しや言葉遣いなんかも狙いすぎて変。
訳の分からないシナリオが余計伝わりずらくなってると思う。
プレイヤーが発言するのがご法度なら、第三者と会話させるなどして、
状況や設定を補完するとかしてほしい。
まだ1日、頭から煙が出て目が血走る程度しかプレイして無いですが、今回の進化っぷりは
素晴らしいと思いました。FINAL FANTASYとしてようやくスタートラインに立ったと言う
ところですね。自分は今までも楽しんではいましたが、どちらかと言えば「スクエニのMMOを
遊んでいる」と言った感じが強かったです。
気になった点は矢張りジョブクエの最後でしょうか。途中の箱探しは場所的にPT必須な
所があっても違和感は無いですが、一人称視点で語られている物語の最後のバトルも
PT必須と言う所が、FF11時代もそれが嫌だったのですが、少し「んー・・・」となりました。
PT必須そのものが嫌なのでは無く、FF14はPTもカットシーンに登場する仕組みが多いので、
ラストバトルもPTで戦わないとダメだと言う物語の導線とPTと共に戦った感のあるカットシーンは
しっかりと欲しかったですね。テキストのみの補完でも良いので、今後や新生以降、お手伝い
する事もあるクエだと思うので修正可能でしたらPTで戦う理由等を付け足して欲しいと
思います。ちなみにこれって、対応ジョブのみでクリア出来る設計になっているのですかね?
それならより最高なのですが・・・w
(後、今後的にお手伝い報酬もあれば最高!こちらは超個人的願望)
取りあえず批判点を長々と書かせて頂きましたが、現在の所、非常に楽しめるパッチと
なっております。本当、お疲れ様でした。そしてこれからも応援しています!
AF実装で装備の追加効果が色々増えましたけど、その名前から効果の詳細が連想できないものがあります。
例えばモンクAFに「構え:コンサーブMP」って効果がついてたんですけど、FF11をやったことない人は「何のことなのやら…」ってなる場合が多いんじゃないかな。
今時のMMO、というか何年も前からの傾向ですけど、追加性能のところにマウスカーソルを当てると詳細説明のヘルプテキストが出てくるとか、その程度の説明は当たり前になってますよね。
説明の無い謎の効果をひたすら検証して探るなんていうのは、もう楽しめる人より嫌う人のほうが多い感じがしますし、外部サイトで調べるのも手間でしょうし、出来るなら細かく説明つけたほうがいいんじゃないかな。
まだ新人なんでジョブクエとか無理なんですけど、宿屋イイカンジです。
しかしパッチはともかく、その受け皿には問題を感じました。
つまりサーバーの質が悪すぎるような?
一説では中国のレンタルサーバーを使用しているとかいう噂も聞いたことがあるんですが、
それはともかく所在地に関係なくちょっと弱すぎると思われ。
たかが1000アカウント前後でサーチは重いしログインには時間が掛かるし。(^^;;;
光回線でソコソコ良いPC使ってるハズなのにこの重さw
ジョブクエストの内容は、新生への伏線も兼ねて、今回意識的に「世界観」「神話」「歴史」を語らせる要素を織り交ぜていたと思いますが、これは非常によかったと思います。
あとモンククエのNPCがいろいろ解説してくれるのもいいですね。セカイカンガー的にはかなりの高評価です。やはり歴史や神話が語られることで、ゲーム世界の奥行きがぐっと増します。同じ景色を見ていても、別の角度から見たり感じたりできるようになります。
プレイヤーは普段そういう仕掛けを意識しないですが、結果的にゲームへの満足度に大きく影響してくると思うので、今回開発やシナリオライターの方が相当がんばったと思います。
白AFクエやったら、なんか、途中で疲れてきちゃった^^:
食事やアクセサリーにもジョブ・クラスで向き不向きができたのは喜ばしいことなのかも、と思う反面やっぱりカバンの容量が(つд・)
ギャザクラや戦闘職を平行あげして、できるだけ装備を使いまわして使い終わったものは順次処分してはいるものの……やはりキツイですね
良かった点は製作ですかね~
それぞれの選択肢に意味ができましたし
品質をギリギリまで上げて修練値ボーナス狙うもよし
狙いすぎて失敗するのを恐れて無難にいくもよし
戦闘に関しては、私はPTの情報が少ないのでなんとも言えず
ソロにとってはあまり変わらなかった気もします
ジョブは本当に役割特化な印象ですし
ジョブ専用装備は、私はデザインが×ですね
竜騎士は全体的にガチャガチャしすぎ
ナイトもクラウンが主張しすぎ
黒にいたっては、なぜ帽子だけにしなかったのか疑問
目を隠すなら帽子のつばを下げればよかったのに
性能も賛否両論ありそうですね
ナイトさんは「わざわざ苦労してまで~~」って意見も聞きましたし
個人的には、ジョブ専用装備に入れ替わる装備があってもいいぐらいだとは思いますが
む?クラフターしか褒めてないw
ナイトが豆腐過ぎて辛い
Bossの通常攻撃⇒内藤に1000ダメージ
Bossのクリティカル攻撃⇒内藤に1500ダメージ
BossのWS⇒内藤に1200ダメージ
内藤は戦闘不能になった。
ナイトの設計もう一回見直そうか^^;
都市転送網に関して。
所属国以外では転送してもらえないのでしょうか??
黒渦団なのでリムサはとっても便利になったんだけど、ホームグラウンドのウルダハで転送の恩恵がないのがちょっと悲しい^^;
元からなかったと思えばそれまでなんだけど、三国で取得できると思っていたのでちょっと残念・・・。
もしかして、本当はできたりするのかな??
ありがとうございます
できるのですね。質問みたいになってしまって申し訳ありませんでした。
感想も追加で・・
1.21楽しんでます。今はみなさんジョブ関係一気にクリアを目指しているようですが、落ち着いた後も協力してクリアを目指すなど長く楽しめるコンテンツになると思います。溜まってしまったけど使い道のなくなったゼーメルやNMの装備を軍票に変えられるのもうれしいです!
横レスするのもどうかと思ったのですが。
話をよく聞いてると、パスを違法に流通させてるものがいる、みたいな話があります。街をよく探してみるとそういう人物に会えるかも……
これだけだとなんので簡単な感想を。
AFのデザインですが、FFらっぽい雰囲気が出てるので個人的には大好きなのですが、従来の装備品と比べると浮いているような気も。特別な装備、と言うことみたいなのでむしろそれが正解なのかもしれませんが。
新しいインスタンスレイドは、クリアはまだですが楽しませていただいています。
ただ、オーラムヴェイルについてはゼーメル要塞クエストをクリアしていなければならない、と言うことを知らない人が多けっこうな数いるようで、メンバーを集めていざ突入、となったときに条件を満たして折らずなんてこった、と言うケースが多発しているようでした。
こういう、ほかのコンテンツのクリアが条件にはいるようなものについては、公式サイトだけではなくゲーム内でもっと分かり安く周知出来るようにすべきだと思います。
ほかの方もアイデアを出しているように、冒険者ギルドの掲示板をゲーム内告知に使うとかなら雰囲気も出て糸思うのですが、たぶん現行バージョンだと厳しいんだろうなぁ。
あとはアレです。
宿屋のベッドで横になれなかったり、いすに座ってのんびり出来ないのが極めて残念でした。
ベットに腰掛けたときもものすごくお行儀よく座っちゃってるので、(これはほかの場面にも言えますが)座りのモーションをもうちょっと砕けたものにして貰えると私はうれしいです。
とりあえずこんなところで。
シナリオの方向性がちょっと変わったのかな?
クラスクエストは難解でちょっとダークなお話が多い印象でしたが
それとはうってかわってジョブクエストの方はとても理解しやすく王道なお話が多いように感じました。
そして今後にむけていろいろ複線を盛り盛りと盛っているのがビンビン伝わってきましたw
どちらの方向性のストーリーも好きなので、バランスよく広げて行ってほしいなー。
全ジョブクエAFを同時に進めるとアニマ消費抑えれますよ~。現在AF巡礼は@オーラムとゼーメルで全て完遂。
アニマ消費30未満。
クエ主様しかカットシーンが見れないであとの人がぼーっと待ってるのはどうかと思います。
待たせるのに気を使ってカットを飛ばす・・・なんてこともありますよね。今回導入されたジョブクエストで痛感しました。
PT全員をカットに出すのが物量的に大変でしたら、せめてクエ主と同じカットシーンを見れるようにして欲しいです。
複数でやれるメインクエ、クラスクエでも同じことが言えると思います。
ネタバレが宜しくないというのであれば何か待機時間をつぶせるうまい仕組みの導入を検討してみてください。
P.S.クエストのカット閲覧中のキャラクターは閲覧中と視覚的にわかるアイコンの追加を希望します。いちいちムービー中とPTに報告するのはめんどうです。
ゲームパッドでやっているのですがカーソル移動がもっさりしたというか反応がちょっと遅くなっているような気がしました
魔法の詠唱もちょっと遅れて始まるのですばやく入力するとサブターゲットが出た状態で決定ボタンが反応していなかったり
移動から静止して魔法を詠唱する過程が思ったように反応していなくてやりにくくなった印象です
自分もパッチ後初めて制作してみましたが、格段に良くなっていると思います。
何よりHQ系の曖昧な点が減ったこと、ゴッドセンドが1つも無い事態が回避できること、
タイマーも長くなって会話可能になったことなどなど。
また、「装備整えても開幕1発目から雷」ということもなくなりました。
通常作業連打でも光球の色が遅れて変化することもなくなりましたね。
一つのシステムでNQ作ることと、HQ狙うことがちゃんと分けてできるのは
良かったと思います。
ひとつ改善を希望したいのはセンドの発動時の“シャキーン“硬直が長すぎる位でしょうか?
戦闘でも内丹などの度に踏ん張るアレは止めて、流れるようなエフェクトを希望します。