ロールアクション以外のアクション(スキル)でナイトや白魔道士等の様にクラスからジョブになる場合はクラスアクション、ジョブアクション合わせて16個、暗黒騎士の様に最初からジョブの場合もナイトや白魔道士に合わせて16個とホットバー一つで間に合うようにアクション(スキル)数を均一化して欲しい。
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ロールアクション以外のアクション(スキル)でナイトや白魔道士等の様にクラスからジョブになる場合はクラスアクション、ジョブアクション合わせて16個、暗黒騎士の様に最初からジョブの場合もナイトや白魔道士に合わせて16個とホットバー一つで間に合うようにアクション(スキル)数を均一化して欲しい。
16個って事はXHBのことですよね。
XHBに収まらないことが問題なら、WXHBやL2+R2,R2+L2の同時押しを使えばもっと沢山登録できますよ。
アクション数が多いから減らしてって事であれば、4.0で減らされてるのでこれ以上減らさないで欲しいです。
katokenさんの意見に賛同します。
これ以上減らさないで欲しい。
むしろこれ以上減らしてくれという理由が何もないので賛同しかねます。
単純に今より更に簡単にしろということでしょうか?
都度クロスホットバーを切り替えるのが面倒だからでしょうか?
もっとスキルを減らして、個々のPS差を縮めて欲しいからでしょうか?
スキル数はジョブ毎に違い、忙しいジョブ、ピーキーなジョブがある方が個性を出せていいと思います。
スキル数を減らすのは私も反対なのですが、ホットバー(特にクロスホットバー)に収まりきらないのは不便だという声は当然挙がるんじゃないでしょうか。
スキル数を減らさずに、アイコン数を減らす努力を求めます。
デシメ:スチサイ 原初:フェルクリ が好例ですが、ディフェ:デストや、ブラッドプライス:ブラッドウェポン など、まだまだ改良できる箇所は多いように思います。
竜さんのゲイル:ナースや、モンクの闘気:陰陽などは、よくぞ初めから気づいてくれたといいたいです。 スクエニは「初めからこうしとけ」みたいな事が多いですからね。
ディフェとデストを統合したら逆に使いづらくなりそう
全体を減らせと言うわけではありませんが、白はスカスカ 学は溢れる って状況はなんだかなーと思います。
操作環境でしかも最小のパット(しかもデフォルトの最小)にゲームシステムをあわせるのは
ただの足かせにしかならないと思う。
全ジョブ16個固定だとスキルの組み合わせとかを削除して
なんでも1ボタンで完結するようになるので各ジョブの個性は失われると思います。
他の方でいってる方もいますが、切り替えなどを使用頻度で工夫して
操作できるレベルじゃないですかね?
私もゲームパッド勢ですが、戦闘時はXHBとWXHBとマクロの組合せでヒーラー3職はどうにか回せてます。ロールアクション10個になったらはみ出そうですが・・・。
4.0になりスキルの自動置き換えが入り、最初は「上位下位アクション両方使わせろー!!」って思いましたが、低レベルIDに行っても操作が変わらなくて思ったより便利だったので、今後のアクション追加時には、自動置き換えを前提で行って欲しいですね。
ただ、前にも書きましたがアクションが減らされたので、これ以上減らないのが望ましいです。むしろプロテスとかはロールアクションからジョブ固有アクションに戻して欲しい位ですので。
スレ主さんの話を聞く限り、アクション数と言ういより
操作ボタン数を減らして操作性を上げる方向の話の方が
解決しそうな気がしないでもない。
キーボード+パッドのモンゴリアンでボタン数を増やすって手も
無いわけじゃないけど。
アクションの数が増える事自体は良いんですよ。
ただ必須となるようなアクションが増える事によってXHBでの操作が困難になるのが怖いです。
今は何とか必須アクションを2ページ内で収められますが、もし今後5段6段コンボとかが出てきて、
必須アクションだけでもXHB3ページ4ページ必須となってしまうと、
ページ切替だけで混乱して、今の戦闘スピードに付いていける自信がありません。
要は、アクションの数が増えても自動置き換えやスイッチ式などで実装し、
必要となるXHBのページ数さえ増えなければ、何とかなるかと思います。
これ以上ややこしくすると、操作が複雑になりすぎて着いていけなくなる人が増えてしまいます。
正直今の2ページ切替だけでいっぱいいっぱいです。
パッチ4.0で減らされたとは言え、まだ多く感じますね。極端な話PVP用のアクション数くらいでも良いと思ったり。
只、スキル数が増えていく事がゲームとしての売りだったり(こういうスキルが追加されました!うおー!みたいに歓喜したり)、
そう言った部分に魅力を感じる人が多いでしょうから難しいかもですね。
適切な調整を運営様にお願いしたいところです。
私がアクションスキルを減らして欲しいと新しくスレッドを建ててからいいねが付いているけど、私を含めていいねを付けた人達はFF14 をプレイする前は別のMMORPGをプレイしていてFF14 をプレイするとアクションスキルが多いとなっているのかと思うけど、4.0でアクションスキルが減った今でもアクションスキルが多いと思っている人も居るし、アクションスキルはこれ以上減らさなくてもいいと言う人も居るのでその折り合いが難しい所ですね。
L2+R2の同時押しは慣れたら結構簡単ですよ。
慣れるのもそんなに難しくないと思いますし。
WXHBは誤爆しますけどね。
誤爆しても問題ないものだけ入れておけば
設定の入力後にXHBに戻るのチェック入れとけばさして気になりません。
というわけで16まで減らす必要は無いんじゃ無いかなぁと。
ただパッドは増え過ぎれば指の操作難度が上がるので
他の方の言うようにスキルアイコン的最大数は設定して調整して欲しいです。
ロールアクション含め普通ジョブは32~36、ペット系いるなら40、使う状況が多いアクションは24までみたいな。
せめてL1長押しで別ページがアクティブになったらありがたいですね。
R1はページ切り替えで使うけど、
L1は遊んでる気がします。
アクション減らすのは退屈になるので困るし
高難易度ではどれをどういうタイミングで使うか組み立てるのがひとつおもしろいところでもあります。
PCでパッド操作。戦闘中パッドオンリーでほかのほとんどすべてパッドでできるようにしてます。
一部コンテンツに合わせた特殊なマクロ使用にキーボショートカットつかうことはあります。
PS差は複数のリキャ管理・組み立てでかなり変わります。
単純に3IDLVのキャラと70LVのキャラのPS差の幅ははっきりと違うのはこのためで
スキル数がおおいからスキルまわしに違いがでるものです。
(DPSの場合最適解としてはスキルまわしに差なんてなくて、使いこなせるかの差ともいえますし)
しかし、ジョブによってはかなり工夫しないと配置が難しいことがあるのは事実。
コンボルートについて再配置マクロを駆使して埋めてますが
PVPのようなそのアクション自体が変化していくものがあれば再配置マクロよりいいなと思います。
現行モンクの仕組みはそれにはちょっと合わないけれども複数コンボルートがバフに対応して
使用可能なものになればいいのかな。踏はどうにもならないが・・・。
あと目立って配置きついのは召喚学者かな。
ペット含めてアクションが豊富すぎる。
セミ操作用に、ペット変更で置換できるタイプのものも、独立したのと別にあると使いやすいかも。
あとはすこし大きなはなしになるけど、いっそペットの操作も含めた動きがスタンダードになるように設計して
アクション数を調整してみるのもありなのかな?ほかのジョブより使用感が大幅に変更されそうですが。
PS4でも使えるゲーミングデバイスをスクエニで独自に開発しちまってもいいンだぜぇ?ガーロンドォ・・・
各ジョブアクション数を同一としようとすると占が死ぬので無理かと
スタンスチェンジで2枠カード関係で8枠ありますし
スタンスチェンジはともかく、カードは減らさないですからね。これ減らしたらスタンスチェンジ以外語る事ない子になっちゃう
ていうかそもそも3.0デビュー当時に占が弱かった理由が、単純な回復力の低さもそうですがスキル数が同じという縛りのせいでもあった訳で。
このせいで白学より明らかに回復手数が足りて無い、そこに追い打ちで回復力が足りないのコンボが決まっていたからこそのあの惨状
今ですら純粋な回復スキル数で劣っていますしね
普通にIDをクリアする程度なら16個ボタンで十分だと思います。
火力を出す立ち回りとかしたければ無理だし、出来ない事は出来ないで諦めるか出来るように頑張るか、って話ではないかと。
出来る人もいるわけだし。
何でも下基準にすればいいってものでもないと思います。
それに今でも
チェンジクロスバーマクロとか使えば擬似的にpvpっぽくコンボも打てますから。
パッドでやってるけどあたしは4.0から減って丁度いいくらいのスキルの数かなって思ってますぅ♪
今の数ならパレット切り替えれば全然間に合いますし。逆に増えてパレット切り替え回数が更に増えるのは厳しいですけどね!
ちなみにスキルはマクロだと遅くなるので使ってません。
これ以上減らされてもジョブ個性無くなるので減らすのは反対かな。
減らすほど楽になるし、もっと戦闘の演出とギミックに集中できるし、
スキルやゲージを凝視するより敵の演出、フィールドの変化とかをもっと見たいですね。
スキルが減ると簡単すぎる、つまらなくなる、個性がなくなるとか、それはもう作り手の問題かな、
開発が上手くやればスキルが少なくても面白い戦闘になる、ちゃんと個性が出ると思いますよ。
スキル数(というか配置数)と難易度を関連付けない方向で、デバイス差があまり出ないようにしてほしいかな。
そもそもスキルとボタンの対応は一対一である必要は無く、「必要ボタン数」よりも「組み合わせ」にシフトすることは可能ですよね。(ex.忍者の印)
組み合わせでスキルを出すのはコンボなんかにも応用できると思います。必要なボタン数は保ったままルートを複雑化して、出るスキル自体を変更してしまうなど。
根本的なシステムは変更はせず、やりごたえや難易度を下げずに必要ボタン数を減らすことは可能なんじゃないでしょうか。
まあ、MMOはスキルをずらっと並べてなんぼという方には不評かもしれませんが…。
そもそもの話から逸脱するかもしれませんがデバイスの話になっているので。
PS4でもff14をg600でやってるよという報告が多数あります。これではダメなんでしょうか。
スキルを単純に減らすのは反対ですけど、白と学者占星でスキル数の差が広がるのはなんだかなあという気持ち。私もPS4のパッドですがWXHB含め3枚使っていてロール10枠になることからいよいよ拡張にも手を出そうかと考えています。。
独立しているスキルは統合しても良いと思うんですよね、代表なのがセレネとエオスのスキル達。もちろんリキャの共有は無しのままで
ふと思ったけれどスキル数は減らさない方がいい、多い方が楽しいっていう人も学者召喚がキツイと言うなら
学者召喚の今の数から2~4個減らした数をアイコン的な意味でのスキルの最大数にすればいいのでは。
16個は反対ですが、無尽蔵に増やすのも反対ですので。
次の拡張はどうなるんでしょうね。
アイコン数に上限を決めると、使う価値のないアルカナ破棄、キープ破棄、ロイヤルルード破棄で3枠ゴミ化が確定してる占星が割を食うだけなんですけどね。
詠唱中でも消せるstatusoffマクロが完全上位互換になってるので
個人的に、スキルの数はもっと減らしてくれたほうが嬉しいです。レイドなどでマーカーもHBに入れようとするとキツキツで。
そのかわり、一定時間毎、もしくはゲージを溜めて打てる、ジョブ毎ごとに個性のある「個人LB」みたいな、強めの複合スキルがほしい。
たとえばの話なのですが、
ナイトだと「10秒無敵+自分に回復」とか、
学者だと「クリ鼓舞展開程度のバリア」とか。
忍者だと「だまし+活殺自在 の効果」とか。
これなら、考えようによっては、ナイトならインビンとクレメンシー、学者なら鼓舞展開と陣(これは微妙かな)、忍者ならだましと活殺自在が、まとめられます。
個人LBは完全に妄想ですが、初心者は「迷ったら打っとけ」、上級者は「ここぞというときに打つ」みたいな、強いスキルがあってもいいような気がします。
あくまで例なので適当に並べているだけですが、プレイヤーのスキルやにかぎらず、ペットのスキルも、同じようなタイミングで使うスキル・近いタイミングで使うとより効果的なスキルは、ひとつにまとまってもいいのではないかなと思います。
似たような話で既出な部分もあるかと思いますが、スキル数を減少させ操作性を向上させる目的で、プレイヤー任意の2つのスキルを統合したような「合体スキル」を提案致します。この「合体スキル」は単純なスキルの統合ではなく、デメリットを付与した統合になります。
例えば、2つの攻撃系スキルを統合し、威力を下げたりリキャスト時間を長くすることで、操作性は向上するものの全体としては威力が落ちてしまうという形にします。デメリットを付与することで、全てのプレイヤーが「合体スキル」を利用する必要性を無くし、自身の上達状況に合わせて利用するか否かを選択できるようにします。また、プレイヤーによっては、操作性が向上した方が全体的なDPSが向上する可能性もあり、DPS格差の是正にもつながるかと思います。
加えて、コンテンツや状況に合わせて任意のタイミングで「合体スキル」の利用を切替できるようにすれば、攻略速度の上昇やスキル回しの上達をスムーズにするなどのメリットも多く考えられます。
マクロを使うことで、似たようなことの実現は可能であるかとは思いますが、マクロは全てのプレイヤーが利用するには敷居が高く、またスキル数の減少ではないため使用する全てのスキルについて理解をする必要があるなど、簡単な操作性の向上という点では「合体スキル」に劣ると考えます。(ターゲット指定など別方向の操作性向上であると考えます。)
いかがでしょうか。
これ以上減らすとつまらなくなるしパスかな
実際にPvPがそれを実践して、結果として戦闘面ははっきり言ってグダグダになってる
あれは戦闘以外が重要な対人コンテンツだからこそできる芸当で、慣れてしまえば寝ながら遊べるPvEで同じ事をする意味は全くない
やるとすれば、皆で皆川さんに頭下げて、
戦闘面を下に合わせるのではなく、UI面で上に近づけるようフォローした方が、万人にとって幸せになれると思うQuote:
・バフを戦闘開始、リキャ明けに勝手に使用し、コンボもそれぞれひとつのボタンに纏めて連打で完走できるビギナーモードを実装するとか
(↑パブリック、ID、討滅戦のみ(極、レイドでは使用不可))
・指定スキルのリキャスト完了でSEが鳴るようにしてもらうとか
・登録した特定のログワードでSEが鳴るようにするとか
・ギミックエフェクト、ギミックモーション、ギミックUIなどを再改修するとか
(必要な人は使って、必要ない人は使わない)
結局DPS出ない人、ギミック出来ない人って、
『不得意なため、眼の前の事に掛かりきりで並行する特定の状況に気づけない』から起きてしまうわけで、
気づける状況を公式でなるべくサポートできる状態を作り上げるのはベストだと思う
これ、下手に上を押さえつける形で下に合わせると、
「やり応えがなくなってつまらなくなった」「簡単すぎてやることなくなったから早く次実装しろ」みたいなネガティブな意見が沢山出てくる
各種機能で下を持ち上げる事で、なるべく上に追いつけるようにする
そうすれば基礎が出来ても細かい所で上手くいかずに下で燻ってる人も、それ使って努力すれば全然上に上がれるチャンスが生まれてくると思うよ
下とか上とかの話をしているんではないのでしょうか
スレ主さんはね
それに関してはギミックと並行してスキル回しを完走する事(やり応え)に影響するので、下手に減らすのはパス、と上三行で意見を述べてる
(勿論、職業毎に事情は違うから全部が全部同じ意見ではないが)
そこから下を大きく行開けてるのは難易度の話をしてる人がいたので、話を変えて書いてるだけっすね
アクション数(=複雑さ)と難度に関しては切っても切れない問題だし、大型エキスパンションでの使用感の大幅変更や、有用なスキルを補填したら今以上に手が忙しくなる可能性もある
だったらアクション数は現状を維持して、代わりにサポート増やした方がいいんじゃない?とそういうお話
パッチ4.5で実装されたリミテッドジョブの青魔道士ですけど青魔道士のアクション登録数が全49種の技から24個を選択するとありますがこれに合わせて他の全ジョブも覚えたスキルから24個を選択して使う感じにするかpvpと同じ位までスキルを減らして欲しいです。