モグモグ楽しんでいます。
戦術として剣モグをバインドで足止めしつつ個別撃破
が基本となっていますが、バインドが魔法やwsの追加効果というところが
かなーーり違和感を感じています。
バインド、グラビデ、今回のパッチで消えたパライズ、スロウ、バイオなど
赤魔導士を想定してなくなってるのだと思われますが、、、
やはり初期から必要なジョブだと思うんですよね。
新生以降になるのかわかりませんが、ソーサラが少ないという事もあるので
早期実装を希望します。
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モグモグ楽しんでいます。
戦術として剣モグをバインドで足止めしつつ個別撃破
が基本となっていますが、バインドが魔法やwsの追加効果というところが
かなーーり違和感を感じています。
バインド、グラビデ、今回のパッチで消えたパライズ、スロウ、バイオなど
赤魔導士を想定してなくなってるのだと思われますが、、、
やはり初期から必要なジョブだと思うんですよね。
新生以降になるのかわかりませんが、ソーサラが少ないという事もあるので
早期実装を希望します。
レベルを上げきって居る人が多い中、レベルシンクに順ずるシステムも無い為、
低レベルでPT募集シャウトやサーチによる検索を駆使しても、ヒーラー(幻術)を確保するのに相当手間取ります。
このような理由から、私も新たなソーサラー職の早期実装を希望致します。
・・・出来ればレベルシンクに順ずる何かも・・・
レベル上げでヒーラーが必要なゲームじゃないでしょう これ
グラビデやスロウは時魔道士でしょう?
赤魔導士はPvPを考えると、ちょっとコンセプトをFF11と変える必要があるかなと思います。
CC系魔法はPvPだと各クラスに配分しないと、バランス調整が難しくなりますよね。赤魔導士自身もCC系魔法や弱体魔法だけたくさん割り当てられても、PvPで戦いにくいでしょうし。
個人的にはスキルツリーを導入して、スキルの振り方次第で、魔法剣士にもなれれば、弱体、CCのエキスパートにもなれるようにするのがいいかなと思いますが、このフォーラムではスキルツリーに反対する人も多いのでどうなるか分からないですね。
赤魔って万能なイメージがありますけど、
「万能性が売りだけど1番にはなれない」みたいなクラスだと、アーマリーで色々付けた他クラスと代わり映えしないですよね。
FF14では赤魔も何かに特化する必要があると思うんですけど、何に特化すればいいんだろう。
FF11やってた人は「弱体魔法に特化」って言う人が多いかもしれませんし、スレ主さんもその方向で考えてると思いますけど、
赤盾とかエン系魔法による近接攻撃とか、魔法剣士的な側面が好きな人も多いですよね。
歴代FF作品の赤魔道士イメージをそのまま持ち込むと意味不明な不遇ジョブしかならないぞ
(FF11初期、ファストキャスト、リフレシュが無い赤魔は6つ基本ジョブの一番要らない子)
全属性魔法使えるけどラ系ガ系使えない?小剣もってるけどDPMがどうしてもナイトに劣る?
仮に削除されたパライズ、スロウなど弱体をいっぱい詰め込んでも普通の狩りPTに席があるのか?
自分さえ疑ってる・・・
FF11で実際に起こった流れ
赤魔は弱体魔法が得意な設定です
↓
弱体魔法を入れないと攻撃が早すぎてやってられないような敵を多数設定した
↓
簡単に弱体魔法が入ると悔しいのでかなり装備揃えないと入りにくくしたりステータス高くないと効果が十分じゃないようにした
↓
しかしそれでも赤魔に弱体魔法を入れられてしまうとせっかく作ったボスキャラが弱くなってしまうので、通常攻撃をWS扱いにした
(この時点で、麻痺(一定確率でモンスターのオートアタックが麻痺で発動しない)やスロウ(オートアタックの攻撃間隔を遅くする)が無意味になった)
↓
それでも新規に作ったボスキャラ以外が弱体魔法されると弱くなってしまうので、そもそも弱体魔法が絶対に効かない設定にした!
アホか!
絶対に弱体魔法が入らないとか、入れても無意味とか、どんだけ!
というわけでして
弱体魔法を程よいバランスで設定することが出来なかったという事例がFF11では起こってました
開発者に十分なバランス調整をする技術がないのなら、弱体魔法を得意とするジョブ(赤魔など)は設定するべきではないと思います
私はFF14が初のMMOどころかRPGすらこのゲームが初ですので、過去の作品のことに付いては分かりません。
しかし、氷は相手の足止め、雷は素早い魔術、炎は範囲攻撃である、というのは面白いんじゃないかなと思っています。
属性には皆さん、それぞれイメージというものがありますよね。
氷は道を塞ぎ、相手の周囲を凍らせるイメージ
→バインド効果など
雷は自然界に存在するものも、天から瞬間的に降ってくるイメージ
→素早い詠唱、麻痺?
炎は巻き起こると瞬時に燃え広がり、全てを焼き尽くすイメージ
→効果範囲が広い
土は防御にも有効で、相手の動きを遅くするイメージ
→バインド、ストンスキン等
風は素早く、威力は大きくないが、鋭いイメージ
→???
水は防御に有効で、攻撃にはあまり向かないが、回復できそうなイメージ
→炎ダメージマイナス? ケアル、状態異常回復等
そういう意味で、「過去の」幻術士は面白いイメージだったんですけどね
無理がありましたね。はい。
水の幻術士は回復に秀でており、その回復魔法は味方を癒すであろう。
炎の幻術士は範囲攻撃に秀でており、その炎は全てを燃やし尽くすであろう。
土の幻術士は防御にも秀でており、その土は敵の攻撃から味方を守るであろう。
風の幻術士が鋭い魔法が得意であり、また詠唱者自身も素早く動くだろう。
雷の幻術士は素早い詠唱が得意であり、その魔法は凄まじい速さを誇るであろう。
氷の幻術士は周囲に氷を創りだし、あらゆる物の動きを止めてしまうだろう。
まずはジョブの『白魔道士』・『黒魔道士』が実装されてから論議する内容では?
先走りすぎですよ…
赤魔導士というのは一例です。(個人的希望も含まれてますが)
敵を弱体、無効化する専用クラスが必要ではないかということです。
黒魔導士、白魔導士などのアクション、魔法も公開されている中
次クラス(ジョブ)の議論はできる環境だと思いますけど。
必要なければスクエニ殿クローズお願いします。
巴術「(´・ω・) ・・・」
呪術=黒魔になってしまったからこそ、デバッファー系のソーサラーがほしいなと思うことはよくありますね。
11に思い入れがない人間としては赤は序盤にちょっと便利なだけのジョブで大した思い入れもないかな。
デバッファーとしては何故か青のほうが適してるイメージ。
キスティス先生の「くさいいき」のせいだと思うけど・・・。
赤魔道士なんてひねたものを実装するのではなく、
もっと別の役割をもったクラスに回復または付随した能力をもたせるべきだと思う。
モグラ叩きのケアルなんて役割、MMOでは1つで十分。
FF11で白魔道士と黒魔道士を数年間亡き者にした元凶ですから
ケアルが必要だから、ケアルを使えるジョブを実装するというのはいただけない。
ある種の「魔法剣士」って難しいと思います。
間違えれば万能に、間違えれば使えない子になってしまうので、
既存シリーズの立ち居位置を食いつぶさず、必要な役割をメンテナンスすれば。
FF11での永遠のジョブ闘争の再来になっちゃいますからねぇ。
でも赤魔道士っていうのは何かあこがれちゃいますよね。
巴術=風水士?がクラウドコントロールによるデバフを担ってくれそうな気がしますね
まずジョブ(アーマリー)で職を増やすというより、弱体魔法が使えたり、それにつながるようなWSが増えたりする。
というようなアクション面の調整の方が必要ではないでしょうか。
赤いいですね 欲しいです
FF11の赤魔ってデバッファーなんですか?やったことないので知らないですけど。
私の赤魔のイメージは白黒の中レベルまでの魔法が使えて剣も触れるっていうオフゲのイメージです。
スレ主が求めてるのは赤魔導士という名称のジョブでは無くて、デバッファーが欲しいということですよね?
専門クラスとして作る場合において、ソロで他クラスと同等に戦闘が出来ることも考えないとならないから、早々には実装できないんじゃないですかねぇ。
XIの赤魔道士をデバッファーと言うのは、最も弱体魔法スキルが高くて弱体魔法の成功率が高いからですね。
実際には、白黒魔法を高レベルまで使えて、なおかつ専用の強力な戦闘サポート系の魔法を持つジョブなので、
デバッファーというわけではありませんね。
どちらかというと、単独で大体なんでもこなせるもの凄い万能なジョブ……
つまり、オールマイティ系のバランスブレイカー(故に、大半のコンテンツで必須ジョブ扱い)
確かに自分も赤魔道士は欲しいですが、さすがにXIのイメージそのままに実装すると危険極まりないので、
どちらかと言うと、元々(古いFFの赤魔道士)のイメージである「魔法剣士」という形にするのが、
一番良いんじゃないかと思います。
(まあ、それだと何のクラスのジョブなのかって話になりますが、そこは剣術+幻術or呪術とかで……)
で、まあ……
ソレ(赤魔道士)とは別に、純粋なデバッファークラス(弱体魔法特化ソーサラー)が欲しい感じですね。
(多分、巴術士がそうなるんでしょうけど)
弱体や強化でPTをサポートする。いなくてもいいけど、いるとちょっと便利。そんなジョブが欲しいとは思います
ただ、今の乱獲レベリングでは弱体魔法の有効性には少し疑問。エンドコンテンツ向けのクラスになるのかな?
補助クラスを実装するのであれば、それ以上に回復特化の白・攻撃特化の黒、それぞれのメリットを際立たせないと……
弱体に特化したジョブを設定するのであれば弱体効果そのものを見直す必要がでてくるのでしょうか?
例えば
①WSや攻撃魔法によって得られる弱体効果:弱体効果は低い反面レジストされない(あくまで弱体効果に対してのみ)。効果時間が短い。
②範囲弱体魔法によって得られる弱体効果:弱体効果は低い反面効果時間が長い。レジストされにくい。
③単体弱体魔法によって得られる弱体効果:弱体効果が高い反面レジストされやすく効果時間も短い
効果は①<②<③の関係で上書きされる。
これなら確実な弱体効果のWS・攻撃魔法
多数の敵をまとめて弱体出来かつ効果時間にすぐれる範囲弱体
いわゆるボス戦などに特化した単体弱体、という感じでそれぞれの利点を活かせそうなきがしますが、どうなんでしょう
レジストのされ方もあると思います。
効くか効かないかという意味でバインドなどのように1か0か的なものもありますし、
効果の大小を狙うものはレジ率による効果の大小があってもいいように思います。
魔法と剣WSでのコンボも面白そうだけど
魔法剣のようなのは格闘に取られているからどうなんだろ
赤魔道士が魔法剣というのはFF11くらいだから別の方向でもいいと思いますが
個人的イメージで言えば赤=魔法剣士ですね
弓・シーフスレでも書きましたが、14のジョブはクラス(アーマリー)ありきの仕様ですから、
幻派生、呪派生、どちらにしても文句が生まれるかと思います
じゃあ中間のクラス作れば?という話になると、今度はコスト問題に発展します
ジョブで明確なロール概念が生まれるので、暫くはスカウトや、キャスターなど、
不足ロールを固める方向で進んでいくのではないでしょうか?
「銃術士は巴術士が実装してからで・・・」発言はそんな意図が垣間見えます
そこから先のジョブ、FF11で言えばエキストラジョブに相当するところに来て、
・赤魔道士や青魔道士、学者などの線引きし辛いキャスタージョブ
・獣使いやからくり士、蛮神を除いた召喚獣を操れる召喚士などのペットジョブ
・侍や暗黒騎士、コルセアなどのアタッカージョブ
といった、一癖あるジョブコンテンツが実装できるように思えます