このスレッドは、「第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE」で発表された情報を速報でお伝えするために開設されています。
リアルタイムに動画をご覧になれない方や、情報を聞き逃した方は、こちらもご参考ください。
なお、これまでと同様に、「第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE」のまとめと動画を後日公開する予定です。
(本スレッドは、まとめが公開されるタイミングで削除されます。)
第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の放送は『こちら』。
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第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の放送は『こちら』。
Q:
タンクに関して、アクセサリにSTRを積むことでDPSを伸ばすことでパーティDPSへの貢献度を高める方法が流行っていますが、タンクアクセサリそのもののパラメータについて調整を行う予定はありますか?
A:
来週火曜日予定のパッチ4.05で大きくテコ入れを行います。
一部のタンクの方からダメージを出したいという事で、ILv270のアクセサリを手放せないという声をいただいています。
そのぶんヒーラーに負担がかかり、零式が始まるのでVITがないとつらくなるとは思いますが、トップチームはそのままでもクリアしてしまいそうで、それが主流になるのを懸念しています。
そこで、アクセサリに最低限のSTRを付けることにしました。
なお、レベルシンクしたときにタンクだけSTRが盛られている状態になってしまいますが、3.xシリーズのダメージまでは許容します。
今後のアップデートでアイテムレベルが上がっていきますが、STRはVITと同じようには伸びていきませんので、そのあたりはご了承ください。
Q:
タンクの「不屈」は攻撃力や被ヒール量など複数の効果があり万能に見えますが、その分効果量などは控えめになっているのか気になります。お話できる範囲で教えてください。
A:
万能なので、効果量は控えめになっています。
万能で効果が高かったら、皆さんそれしかつけなくなると思います。
来週実装予定の「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」が始まったら、効果はわかっていただけると思います。
Q:
タンクについて、現状ナイトが攻撃面でも防御面でも頭ひとつ抜けて強いという印象がありますが、戦士/暗黒騎士について、今後調整を行う予定はありますか?
A:
基本的に戦士と暗黒騎士のダメージ底上げを行います。
ナイトのホーリースピットは詠唱時間を短くしたら強くなりすぎたので、そこだけ調整します。ただ、オウスゲージの半減はなくします。
戦士はシェイクオフの効果自体を別のものに変更します。
なお、調整案は出ていていますが現在も協議中で、パッチ4.05以降になります。
インナービーストの半減は撤廃することにしました。
また、パッチ4.05からシュトルムヴィントのコンボ時の威力が上昇します。
暗黒騎士はコンボ時の威力の底上げを行います。
Q:
ロールアクションによって、各ジョブがいろいろな役割を持てるようになりましたが、ヒーラーに関しては、プロテスやエスナなど重要性が高いロールアクションが多く、なにをセットするか悩みます。セット枠を増やすことは可能ですか?
A:
選択式ですので今のところ予定はありません。
ただ、プロテスをパッチ4.0でどうするかは最後まで議論していました。
あってもなくても事実上変わらないのでは、という議論もありましたが、今回は入れています。
引き続きフィードバックをお願いします。
Q:
パッチ4.0でのジョブ調整では、極端なDPS格差をなくすような方向で調整しているという説明がありましたが、プレイヤースキルの差が出やすいジョブと出にくいジョブがあるような印象を受けます。そのあたりはジョブによって敢えて差異を付けているのでしょうか?
A:
ジョブ作成時のコンセプトとして「同一ロール内であったとしても、別のジョブを触ったときに別のゲーム体験になるように」というのを絶対ルールで作っているので、それを触って面白いかどうかを一番に考えています。
当然多少の難しい/難しくないというところはありますが、そこは許容しています。
いままでは、難しくなってるからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
それが想定以上に難しくなりすぎているというものについては、今後、どちらかというと難易度は並べていく方針で調整をしようと思っています。
Q:
竜騎士に関して、他のDPSと比べた場合、操作難易度に対して竜騎士単独で出せるDPSが低いと感じます。「バトルリタニ―」などの強力な支援能力があるのは理解していますが、3.X時代のように単独でもダメージを稼げるような調整を行う予定はありますか?
A:
単独のダメージ底上げについては、全体的に足りていない部分は上げます。
・ミラージュダイブの硬直時間の変更
・ドラゴンサイトの発動条件が 6m以内 → 12m以内に
・ソニックスラストへのコンボボーナス(「蒼の竜血」の効果時間10秒延長する」)の追加
・蒼の竜血は効果時間を20秒に変更。
・イルーシブジャンプは リキャストタイムを30秒に変更。
コンボの側面/背面などの方向指定の話もありますが、あれ以上減らすとただ後ろで殴っている状態になるので、いったんそこはおいています。
ある程度底上げされているので、パッチ4.05でプレイしてみてフィードバックをお願いします。
Q:
新たに追加されたモンクの「紅蓮の極意」はとても強力なバフ効果ですが、効果時間中はGCDが長くなるため、操作していてストレスがたまります。モンクはスピーディに戦えるのが魅力だと思っていたので、もし調整が可能ならぜひお願いしたいです。
A:
長時間の戦闘になった際のバランスも考慮しているので、零式をやってもらわないとわからない部分もあると思います。
それでも要望があれば考えますが、現状ではある程度完成されているので、プレイしてからまたフィードバックをお願いします。
Q:
パッチ4.0で、ドローしたカードやエーテルフローがパーティリストに表示されなくなりましたが、占占や学学になった場合に相方の状態が確認できなくてやや不便です。以前のようにパーティリストに表示されるように変更する予定はありますか?
A:
主にコンテンツファインダーを使ってマッチングしたとき、ありえるシチュエーションだと思います。
そこまでこだわらなくてもコンプリートできる難易度ですが、
自分のメインジョブで相方も同じにならないよう、こだわっていプレイしていた方から、戻してほしいということもお聞きしました。
一つ一つのジョブを見て、学者のエーテルフローと占星術師が何のカードを引いているか、パーティリストに表示させるよう、戻す対応を考えています。
ただ、パッチ4.05には間に合わないため、パッチ4.1になりますのでお待ちください。
白白になった場合、どちらのインドゥルゲンティアかわからないということについても考えています。
Q:
学者について、一部Dotの削除やべインの仕様変更による範囲攻撃の弱体化と、フェアリーの回復量調整などによる回復力の低下など、他のヒーラーと比較して、4.0で役割が減ってしまった印象があります。今後、調整を加える予定はありますか?
A:
ヒーラー3ジョブはそれぞれの特徴を残しつつ、できるだけバランスをとることにしていましたが、学者のフェアリーが強すぎて全体を崩していたため、フェアリーの回復力は下げる方向で調整しました。
ただ、やれることを絞りすぎてしまったことで、IDで著しく範囲攻撃できる手段が減ってしまったり、つかいにくいという声をいただいているので、パッチ4.05で調整を入れてます。
【主な調整内容】
■学者
・学者専用アクションとして、「ミアズラ」の追加
・「応急戦術」のリキャストを10秒短縮
・「不撓不屈」の回復力を上げる
・「深謀遠慮の策」の強化
・「フェイユニオン」の効果対象範囲が15m以内に変更
・「エーテルパクト」は、エーテルフローを消費するアクションが対象に効果を発揮しなかった場合も、フェイエーテルが蓄積されるようになります。
・リキャストタイム短縮の特性がさらに強力になります。
■占星術師
・各アルカナとロイヤルロードのカードを「破棄アクション」で破棄できるように
■白魔道士
・ケアルの「ヒーリングリリー」の付与確率の調整
・インドゥルゲンディアについてはかなり調整を行う
その他にも多数調整が行われます。
Q:
デミ・バハムートが大きく、心配です。大きさの調整や透明化など、今後何かしらの調整はありますか?
A:
テキストコマンドで、召喚するデミ・バハムートのサイズを変えられるようにします。
大きさは残してほしいという声があると思うので、スケールを自分で調整し、召喚サイズを変えるという方向で考えています。
ただし、パッチ4.05には間に合いません。
Q:
召喚士と学者のサステインは、コンテンツによってかなり有用だったとおもいますが、削除した目的を教えてください。
A:
ペットにはモンスターからのダメージを軽減する処理があったので、正面に置かない限りは問題ないと思っていましたが、かなり細かく使っていたという方もいらっしゃるので、もうすこし開発内で議論させてください。
Q:
赤魔道士のヴァルケアルはINTで回復量が変動しますが、召喚士のフィジクも、INTで回復量が変動するように変更できますか?
A:
赤魔道士は白魔法と黒魔法から生まれたジョブですが、召喚士は異なります。
召喚士は蘇生ができますが、黒魔道士はできないというように、それが役割です。
全員に同じことをやらせたら全員同じジョブになるだけなので、ゲームはそういうものじゃないと思っています。
(その他ジョブの調整点について)
■黒魔道士
使っている人なら分かってくれるに違いないという調整をいくつか入れています。
また、スキルを回しているとMPが0になる瞬間があるため、MPの調整を行います。
・ファウルの消費MPを0に。
・三連魔のリキャストタイムを90秒 → 60秒に。
・ファイジャとブリザジャのキャストタイムが3秒 → 2.8秒に。
など
■忍者
風断ちの威力を下げます。理由は、開発で調整時に使用していたスキルローテーションよりも強いものをプレイヤーが見つけたためです。
Q:
スプリントでTPを消費しなくなり、バトル中に使いやすくなりましたが、バトル以外では以前よりリキャストが長くなって使いづらいです。都市内ではリキャストが短縮されるなどの調整を行うことは可能ですか?
A:
スプリントの効果時間は戦闘中以外は長くしたのですが、クエスト中はNPC間を走るため意味がなくなっているので、調整を検討しています。ただし、少し時間がかかります。
Q:
PvPにおいて、退出時ではなく、突入時のジョブに経験値が入るような仕様に変更することはできますか?レべリング目的の人もパーティ構成に合わせてジョブチェンジしやすくなると思います。
A:
パッチ4.01でPvP関連の調整をする際、案としてはあがっていました。
経験値はそこまでめちゃくちゃなものにしていいのか、このジョブで経験していないのに……という状況になります。
もう少し落ち着いて決めようということで、今も引き続き議論中です。
Q:
4.0でジョブアクションの大幅な追加/削除が行われたことで、レベル50以下のレベルシンクでダンジョンに行く際の操作感がかなり変わったジョブもあると思います。タンクに関してはパッチ4.01で敵視を維持しやすくなりましたが、他ジョブも調整を行う予定はありますか?
A:
レベルシンクがかかった低レベル帯のダンジョンにおいて、ジョブごとの調整をすると全体が成り立たなくなります。
低レベルで使用するアクション、ダンジョン内の敵のHP調整などのダンジョン全体の調整をこれから行います。
Q:
クリスタルタワーなどのアライアンスレイドがかなりマッチングしづらい状況になっていますが、今後対応を行う予定はありますか?
A:
パッチ4.1に向けて、「アライアンスレイドルーレット」を作っています。
また、ワールドをまたいでアライアンスレイドパーティを組めるようにもなります。
こちらもパッチ4.1です。
クリスタルタワー:古代の民の迷宮に関しては、タンク2編成をタンク1編成に調整していますが、ここだけ間に合わないかもしれません。
Q:
シールロックのアチーブメント報酬が欲しいのですが、なかなかシャキりません……。砕氷戦でも同様のアチーブメント報酬が得られるよう変更することは可能ですか?
A:
フロントラインに関しては、開発工数を見積もっているいる段階です。
現状ではルールの種類が多く、行きたいルールにマッチングしないことがあるため、週替わりでルールが変わるようにしようと思っています。ただし、サーバーに新しいルールを追加するので、もう少し時間がかかります。
Q:
FFVファンとして、オメガ:デルタ編の原作再現度には感動しました。制作の裏話や、今後はどうなるのか気になっています。可能な範囲で教えてください。
A:
ありがとうございます!
ファイナルファンタジーV自体のオメガがどこから来たのかがわからない設定で、次元の狭間から出てくるというのがハマったと思います。某ボスは本人ではありませんが、今のFFXIVに合うように作ろうと試行錯誤しました。
また、零式5層のうわさがでていますが、5層はありません。
たしかに零式4層を突破したひとだけが遊べる超絶難易度のものを実装するとは言いましたが、5層ではありません。
Q:
吹き矢のクエストがとても楽しかったです! 今後、あの仕組みが別のコンテンツで登場することはありますか?
A:
皆さんの感想を見ていると、肺活量がすごいとか、鎧と機械を貫通するとか、「ヘッドショット狙ってるのに頭に当てろよ!」といったものがありました。
パッチ4.0のサブクエストを作っていく中で遊びのバリエーションが少なすぎるため、仕組みを作らないといけないという話をしていました。
プログラマーがフルスクラッチで作るのはコストがかかるので、そんな中で生まれたのが吹き矢です。
サブクエストであっても全然違った体験という意味でネタも含めて喜んでもらえました。
バトルクエストに含めようとは思っていません。
Q:
マグナイさんのナーマを探すクエストは実装されますか?
A:
単純にサドゥだと思っていました。
ネット上では「シリナじゃないか?」「光の戦士ではないか?」とか盛り上がっていましたね。マグナイとサドゥのクエストはあるかもしれません。太陽神のみぞ知るということで。
Q:
メインクエストのラスボスの演出が素晴らしかったです。やはりスーパーファミコン時代に数時間のセーブデータがフイになるあの体験を再現したものなのでしょうか?
A:
ファイナルファンタジーVをプレイした際に、セーブポイントを前にやられました。
デザインセクション:マネージャーの髙井もやられており、デバッグチームに「これは宝箱の位置を調整しないとかわいそう」と言われたのに、髙井が「俺も食らったからいいんじゃない」とそのままにしたそうです。
バトルの方では、難易度調整はギリギリまで悩んだのですが、ラスボスなので強くしています。あれ以上強いものは作らないようにしようと話しています。
Q:
ゼノスとの最終決戦を行った場所の雰囲気が好きなので、メインクエストクリア後でも自由に行き来できるようにしてほしいです!
A:
要望は多く貰っていますし、コリジョン(あたり判定)も作ってあります。
しかし、天候は夕方固定になっています。このあとシナリオでもう1回行ける予定です。
教皇の間など、他にもイベントでしか行けないとこもありますし、イベント専用エリアを観光したいという声は多いので、検討します。
Q:
所持品/アーマリーチェスト拡張の2段階目について、現状でどのくらいを予定しているか決まっていれば教えてください。
A:
これまでの方法を変更しないと、これ以上増やせそうもないです。
アプリを使った荷物整理などがあるので、もう少し時間がかかりそうです。
パッチ4.1では難しいですが、そこまで遠くないタイミングです。
Q:
所持品とアーマリーチェストの枠が増えてとても助かっているのですが、リテイナーの所持品枠も増やすことは可能ですか?
A:
パッチ4.0でアイテムが増えましたしね……。
データが消えないように、また、不正ができないようにしているため、単純に枠を追加することは難しいです。
現在、リテイナーをたくさん使っている人と使っていない人の差が激しく、悩んでいます。
パッチ4.0以降のリテイナーの所持状況を見て、今後調整していきたいと思います。
Q:
エスティニアンがカッコよかった! 彼とまた会える機会はありますか?
A:
皆が願えば会えるのではないかと。
個人的な見解ですが、彼は暁の一員だけど、積極的にからむ性格ではないので、柱の陰からピンチのメンバーを助ける。そんなイメージです。
Q:
クガネのジャンプチャレンジがとても楽しかったです。どうやって制作したのか気になるので、ぜひ教えてください。
A:
最初にクガネの街の最終チェックを依頼された時、途中までは登れるようになっていましたが、途中で止まっていました。
登るルートを作るのはそこまでむずかしくないのですが、できるだけ処理を軽くするため、省略している部分がるのですが、高いところからではそれが全部見えてしまいます。
そこを確認しつつ、途中で切れている海を伸ばしたりして、調整しました。
BGチームが一生懸命考えて作ったので、よくできていたと思います。
動画があがったのをみて、開発チームから「もうクリアされました!」という連絡が来たり、
さらに翌日には40秒を切っていたり、すごいと思います。
このような遊びは今後、もう少しふやしていきたいです。
ゴールドソーサーでもジャンピングパズルゲームなどを増やしていきたいです。
Q:
機工士をメインにプレイしているのですが、ヒートゲージの管理など操作がかなり難しいわりにDPSが伸びなくて悩んでいます。機工士自体は楽しいのですが、現状吟遊詩人に比べて支援能力もDPSも低いと感じるので、今後の調整予定があれば教えてください。
A:
機工士の方が、機工士に何を望むかで見解が変わってきますが、
ヒートゲージの維持が難しいのに加え、コンテンツ相性の関係もあり、詩人と比較した際にコンテンツで見ると差がついているので、まずはヒートゲージを維持しやすくなっています。
そのうえで全体的にダメージの底上げを行います。
【主な調整内容】
・ホットショット
与物理ダメージ上昇効果が、5% → 8% に
ヒートの上昇量を10 → 5に
・クイックリロードもヒートを10減少させる効果をなくしました。
・オーバーロード・ルーク 威力が、400 → 800に
・オーバーロード・ビショップ 威力が、300 → 600に
など
「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」
15ジョブに増えたので、今までよりも装備が入手しやすくなるようになります。
(以下の内容をPPTでご紹介しました)
・各層コンプリート時(1週間に1度)
・宝箱から装備品が直接ドロップ
・任意の装備品と交換できる交換用アイテムを全員1個入手
※各層で入手できる部位と、それぞれ交換に必要な数は異なります。
・4層コンプリート時(1週間に1度)
・任意の武器を入手できるアイテムが1個ドロップ
・使用すると、使用時のジョブに応じた武器が入手可能
「宝物庫 ウズネアカナル」
アクアポリスに続くコンテンツで、アクアポリスのレベル70バージョンだと思っていただければ。雰囲気はサベネア風です。
ウズネアカナルではハイマテリジャなどを入手するチャンスがあります。
(放送では内部の様子をスクリーンショットでお見せしました。)
パッチ4.1で次のアップデートを予定しています。
【新エリアのフィールドインスタンスの分割について】
特定のモンスターを待っている人たちでなかなか入れなくなるという状況もあるため、パッチ4.05から再び分割対応を行います。
【会場から寄せらた質問について】
Q:
アジムステップの合戦のシーンが大好きです。イベント戦もIDのように何度も遊べるようになりませんか?
A:
実は話をしていて、その他にも人気があるいくつかのものを、なんとか遊べるようにしたいと思っていますが、ちょっとお時間をいただきたいです。
Q:
ナマズオのミニオンの実装予定はありませんか?
A:
あります
Q:
亀好きな自分としては気になったのですが、アダマンタスが海の中炎を出してぐるぐる回るのが不思議です。あと、サハギン族のエルブストも泳げたらいいのになぁと思いました。
A:
エルブストは泳げるようにするのにコストがかかりますが、できるようにやっていきたいです。
Q:
ゼノスの鞘があんなに高速で回る意味はあるのでしょうか。どうやってまわしているのでしょうか。念力?スイッチ?
A:
手元にスイッチがあり、押すと「次の刃はこちらです!」ってなります(今考えました)。
ゼノスのエピソードのなかに、反乱鎮圧(ドマ鎮圧?)の際に刀を気に入ってとありますが、刀は斬ると脂でどんどん切れ味が落ちるので、何本も必要になります。
Q:
リテイナーベルを使用する際、視点が強制的に変わるのが気になってました。UIの設定でON/OFFを切り替えられませんか。
A:
(皆川)
特定のNPCに話しかけると切り替わるよう要請を受けていたのですが、根っこを変えればいけるんじゃないかなと思っています。帰ってから確認します。
(後半パートはアートディレクター皆川裕史とともにお送りしました)
Q:
肩書きがアートディレクターに変わりましたが、さらに幅広く様々な要素を手掛けられるようになったのでしょうか? 現在のお仕事の内容について教えてください!
A:
新生版では、リードUIアーティストとしてUIをメインに担当していましたが、
パッチ3.0からはフィールドのライティングを調整したり、BGアートスタッフのマネジメントもしていました。
パッチ4.0でもフィールドのライティングとかを見ています。
(吉田)
僕の感覚的なFFXIVの絵作りを調整してくれていたため、肩書のほうを合わせた形という感じです。
Q:
ジョブ専用HUDでバフ管理などが便利になりましたが、Procの状態などはバフ/デバフ欄で確認する必要があるため、吟遊詩人などの一部のジョブでは見る箇所がかえって増えてしまっていると感じます。ジョブ専用HUDでもProcなどの情報を確認できるよう調整することは可能ですか?
A:
パーティメンバーが見れなくなったステータスの中で、どれをバフ表記に戻すかというのを個別に検討を行っています。
また、ジョブHUDのもう少しシンプルなものも開発を進めています。
もう少ししたら、具体的な調整内容の発表ができると思います。
また、従来のバフ/デバフのステータス情報がありましたが、横一列だと置き場所に困るというご意見をいただいています。
バフとデバフを分割し、さらにFC用とかバトルに関係ないものは別にという要望をかなえるため、3種類に分けることを検討しています。
Q:
以前のPLLで吉田さんが言っていた、ジョブ専用HUDの簡易版について、今後の実装予定について教えてください。
A:
パッチ4.1で対応ができるかと思います。
透明度を替えたいという意見が多いので、透過率を変えてキャラに重ねられるように検討しています。
(吉田)
まず最初にジョブHUDにどの情報をいれるかを検討しています。
そのあとで簡易版を進めます。
Q:
フォーカスターゲットについて、ターゲット情報と同じように、自身がかけたバフ/デバフを優先的に表示させる設定を追加することは可能ですか? また、バフ/デバフを別HUDで表示できるような設定の追加予定はありますか?
A:
ターゲット情報のバフ/デバフを分割できないかというのもあわせて、その次の調整としてフォーカスターゲットを検討します。
Q:
パーティ募集について、自分が希望する条件で、なおかつ参加できるもののみを表示させるフィルターが欲しいのですが、実装は可能ですか?
A:
自身が希望する条件のみでフィルタするというところは具体的に動いていません。
また、参加できない未開放コンテンツが表示され、その表示が並んでいるのでフィルターしたいというご意見は伺っています。
それらを表示させないようにするのと、デフォルトでそれを下側に表示させる方法を検討しています。
Q:
パッチ4.0開発中の苦労話を聞きたいです!
A:
開発中よりもリリース後にPlayStation®4 版の方にご迷惑をかけたほうが大変でした。
先週からやっと落ち着いて、通常の忙しさに戻ったレベルです。
Q:
「FFXII ゾディアックエイジ」では、オリジナル版スタッフとして皆川さんはどのくらい監修されましたか? FFXIVとは関係ない質問ですが、FFXIIが好きなのでぜひ知りたいです。
A:
プロジェクトには、あまり関わっていないように見えるように頑張りました。
開発初期から声をかけていただいて、方針などの会議には10回ほど参加しました。
後半はロゴだけを作っていました。
(吉田)
ファイナルファンタジーXIIは元の完成度が高すぎるので、今のグラフィックによく合わせられたなと思いました。
(皆川)
実は、眼球の動きなどはもとから入っていて、当時はブラウン管だから気が付かなかったです。