モーグリがどうのだのアチーブメントがどうのだの語るスレ
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モーグリがどうのだのアチーブメントがどうのだの語るスレ
失望から絶望?他の言葉見つからなくて...
前髪実装おめでとうw
帽子かぶっていても前髪が見えるようになって変になった
調べてみたら見えるようにフォーラム要望が出ていた、なんてこった
アイテムアイコンが荒くなった
あとダラガブ大きくなりすぎw
タグの有るものはスレ分けた方がいいかと思います。
・バトル
アクションが変わって、最初ほとんど別ゲームになった印象を受けました。呪術で詠唱時間0の魔法をもってきたのは非常にいいと思います。W○Wその他海外MMOに近づいてきています。
全体的に完成度が高いと思います。後衛視点で言うと、弱体魔法などがなくなったのでその点物足りなさがありますが、ジョブで使えるアクションが増えますし、急いで増やす必要はないと思います。今後の起点としては、非常にいい出発点になりうる改修だと思います。
・エフェクト
詠唱開始エフェクトが変わって、幻術と呪術で違いが出てよかったと思います。相変わらず目をつむる、パッシブだと武器を持たない点は×ですが、今後の改修に期待します。
・コンボ
面白いと思います。受付時間に余裕があるので、WS連携みたいに焦る感じがないのがいいです。繋がるアクションがピンクで表示されるもいいと思います(WOWにも似たようなエフェクトがありますが)。
・アチーブメント
クエストがやはり面倒です。FF11に関連するNPCが出てきたのはFF11出身者にはうれしいですが、やはりウルダハ等大都市に配置でよかったのではないでしょうか。アニマがごっそり減りました。最初からまったく見せないのは新規者や2.0以降のトライアルユーザーにはマイナスに映ると思います。
・GCクエスト
面白いです。はじめて面白いと感じられるようになりました。点と点が繋がって線になりつつあります。移動導線はまだ若干長めですが、従来のFF14からすれば許容範囲に収まっていると思います。ギミックも少し凝ってきて好印象です。
・アクション設定
よくなったような気もしますが、相変わらずドラッグアンドドロップできないようですね。新生待ちということでしょうか。
他クラスで使えるアクションがかなり減りました。やはりスキルツリーなど、将来のカスタマイズ性を考える必要があると思います。
・ミニマップ
採集箇所が表示されるのはいいと思います。これはすでに海外MMOでは実装されていますが。できれば、海外他社のそれみたにミニマップの拡大縮小機能がほしいですが、2.0待ちでしょうか。
・モグ戦
要石集めがだるすぎます。アクティブが多くて大変でした。他PTが絡まれているのを横目にすり抜けたりと、いま賑わっているから何とかなりますが、過疎って来たらクリア難しいのではないでしょうか。mobの配置は少し見直しが必要だと思います。モグ戦は敗退しましたが、これ勝利するとまた要石の取り直しでしょうか? だったら、無理ゲーです。取り直しないことを祈っています。モグ戦自体はまだ当分勝てそうにない印象でした。
コンボの受付時間は、たしかにゆるく感じられるかもしれませんが、パレットUIの仕様やソロで位置指定コンボを行う時のストレスを考えるとゆるいくらいがちょうどいい気がします。混雑具合でも変わってくるでしょうし。
ソロ槍でリーブやってみた感じは、アクション再配置は好印象でした。
Nietzscheさんがおっしゃっているように、雛型としては完成度高めじゃないかなと、現時点では思います。
ソロでももうちょっと複雑な動きができてもいいなとは思いますが、それは追々やっていけばいいことで、戦闘に関しては前進したんじゃないかなと。
もちろん、何週間かしてパッチ後の評価が定まったらまた感想も変わってくるとは思いますが。
あとアクションセットUIがだいぶマシになったのが個人的には高評価です。
まだまだ改善して欲しい点は多いですが、少なくとも前のはもう勘弁してほしい。
ゴッドセントがポイント制限なしになってるのはパッチノートにのってたのかな?
またまた生産ミニゲでの議論が熱を帯びそうですが、まあ当該スレで。
格闘の紅蓮の構えや金剛の構えは発動時のエフェクトはいいけど再発動の効果終了のエフェクトが発動時と同じって、、効果終了したかどうかわかりにくいよ、、
追記:攻撃時は手が黄色くなったり赤くなったりしてほしい(気みたいなのが出てる感じで)。
どういう形であれ周りにも発動中ってわかるようにしてほしい。
装備ウィジェットの ポップアップヘルプの位置が
ちょうど装備の性能を隠す位置にくるんですが もうちょっとこう他の位置じゃだめなんですかね?
モーグリの石取りのトレント減らしてくれるだけでとりあえず満足です
エレの首が180度近くグリッて大変な事になるんですが
これって以前からでしたっけ?エクソ○スト読んでくださいレヴェル
今の所好感触です。
今気になる事は既に書いてありますが、石の取り直しが必要だったらマイナス100点になる事ぐらいかもしれません。
モグ石は最初の一回だけならいいんじゃないの?
ゲームってのは本来あんなものだし
一回だけならな!!
帽子装備時に前髪表示on、offできるようになりませんか?
髪型によってはまったく関係ない話ですけど
良い感じですね(´д`)
単純に面白くなったというより、前に進んでる感が強いです。
不足を感じる部分(個人的にはアイテム回り)も、まだ途中だから、と前向きに受け取れそうです。
XIII-2は安くなってから買います(゜▽゜;)
戦闘は工夫する余地が増え、将来を見据えてもかなり面白くなったと思います。
リキャストが気になってましたが、実際はコンボの組み合わせでテンポはむしろ良くなってますね。
ただ・・・せっかくのその戦闘仕様の変更の楽しさを完全に潰してしまってるモーグリクエストのトレントの仕様だけはどうしても解せません。
巧みな位置合わせとスピード感が楽しいのに戦闘モードで移動したら死ぬ、という仕様は、正直不思議でなりません。
しかもメインユーザーは最初にモグに行きたがるのはわかっていたはずなのに、最初の取っ掛かりで新戦闘仕様の楽しめない仕様にしているのは、どういうつもりなのでしょうか。
出来れば意図を知りたいところですが・・・修正したほうがいいと思います。
移動する障害物(トレント)は確かに邪魔だなぁ
倒せるならまだしも
サーチは表示は200件でいいのでサバの総人数は一発で見れるようにしてほしい。
あといいとか悪いとかじゃなくて単純に疑問なんだけど、コンボをつなげると後半のWSがTP0で使えるようになるけどそのWSを単発で使うには3000とか必要なのはどうしてだろう。
弓は1.18のようなやり過ぎの高火力では無いにしても,普通にアタッカーとしても戦えるくらいにはなった・・・のかな?
まだPT試してませんが,少なくともソロでは「普通に」戦えるくらいは強くなった印象です.
ただ,弓に限らず,回復手段が少ないのでちょっとソロは辛く感じることもありますね.
あと,弓に歌が一つ入っちゃってますけど,これはよく分かんないです.
WS,アビリティの自由度はかなり低く制限されたように感じるし,もう少し色々組み合わせを変えられた方が,戦術面で工夫の余地があってもっと楽しめたんじゃないかって思います.WSはもちろん,補助系のスキルも数が少なくなって,選びようがありませんしね.
まあ,今のところ,パッチノートみただけの時よりは悪くない印象です.
(というか,パッチノートで評価最低になってたから,そこそこの物でもかなりよく感じるだけかもしれないですが・・・)
コンボのトリガーWSで敵に止めを刺すと2段目のWSが別の敵に叩き込めるのですが、
(・・・というかタゲを変えると2段目を他の敵に打てるのかもしれませんが)
これは仕様なのでしょうか、なんかちょっとおかしいような気もします。
コンボという名称が付いてるのは単純に”組み合わせ”という意味から引っ張ってきているのだと思います。
そう考えるとWS自体の組み合わせに間違いが無ければ「対象問わず」というのは特に変ではないと思いますよ:)
現設定のまま、敵を変えた時点でコンボがリセットされるとなったら中々のマゾ仕様になるかと・・・。
あと次へ次へという流れが中断されるので単純に詰まらなくなるとも思いますし。
まぁ他のゲームですと、連携技みたいなのって大抵狙った対象も同一であるという条件付きですから
そういう視点で見ると違和感があるのは分からないでもないですけどね。
コンボ強い・・・強いけど
アビ減りすぎで戦闘が単調すぎませんかね?
WSのリキャ長い&ボーナスつかないで単発では役たたず、結果コンボ以外はAAを眺めてるだけ
戦闘中の選択肢が減って、なんというか誰がやっても同じパターンの戦い方しかできないみたいな
あとアチーブメントの項目は達成するまでわからない方が良かったな個人的に
遊んでたら突然ポコン!って開放されるみたいな
全部見えてるからwktl感無いし「1000回行う」とか見ると非常になんというかダレます
14って公式ネタばれがちょと激しいと思うんですけどどうでしょう
アチーブメントもそうだし、蛮神バトルもプレイヤーが遊ぶ前から映像だの報酬アイテムだの全部公開されちゃってて
ワクワク感がまったく無いんですが
ぶっちゃけコンボもコンボ条件伏せてても良かった気がします
「おおーなんかこのWSの後にこれつながった!」
「まじで!?嘘付けつながんねーじゃんw」
「いやたぶん向きがダメなんじゃね!?横から打ってみれ!」
みたいな、プレイヤーが探す楽しみがもうちょっとあってもいい気がします
結局このVUで何が開発したかったのだろうか?
1.19で好評だった部分は全部潰されなくなった。
今日きたLSメンバーの半数は課金しないことを決めて去っていった・・・
普通であればいい部分を残し進化させるものだがなぜそれができないのだろうか?
ゲームの開発も知らない人間に糞ゲー扱いされて課金前にロクにコンテンツも遊ばれないまま
人減って悔しくないのでしょうか?
コンテンツを早くクリアされるよりよっぽどこっちの方が悔しいと思うのですが?
モグにしろエンドコンテンツなんだから難しいのは当たり前なのですが、難しいとめんどくさいは
全然違うものだということを早く理解してください
自分の周りには好評ばっかりだったんだけど、周りがマゾばっかりだったか・・・
ソーサラーやってますが、呪術は瞬間火力激高ですが即燃え尽きて(MP切れ)棒立ち。
幻術はトランキリティに該当するスキルを面倒くさくしたものがあるので
MP持ちは良いものの…。
カラクールフリース取りに行って、MPが持つ幻術でやってパッチ前の3割くらいの
速度でしか集まらず…。
ジョブ実装は結構ですし、ジョブはPT特化形態だからソロは厳しいのは
理解できますが、その概念をソロ前提の現クラスに持ってくる意味が分かりません。
エンドコンテンツのみでバランス取るのはゼーメルの時から色々と批判が
ありましたが、マトモにソロが出来ないバランスはジョブでやって頂きたいです。
今回の再配置はソーサラーからみれば「一瞬の強火力のためにPT1名は割けない」
「幻術はMPチャージしつつケアルだけしていればいい」と言われたも同然で、
回復呪文以外まで消費MP激増でケアル要員として締め付けられただけです。
UIのレスポンスが全体的に良くなりましたね。
着実に進化しているなぁ、と感嘆しました。
UIなんて、「新生」でがらっと変えるわけで、今ここで頑張っても
無駄になってしまう部分が多いと思うのです。
でも、それでもやるのがUIチームの意地なんでしょうね。
現行ユーザーにも気持ちよくゲームをしてもらいたい、という
強い思いがひしひしと伝わってきます。
ポップアップヘルプの仕様でちょっとだけケチがついてしまいましたが、
それを差し引いても、素晴らしい仕事ぶりだと思いました。
「器」はどんどん良くなっています。
あとはその上に盛り付ける料理だけなんですが……。
他チーム! もっと頑張って!w
今回のVUで一番疑問に思うのは
何故"ポップアップヘルプの表示位置が、他の項目に被って見づらい"という状況になっているのか、です。
これってテストすればすぐ気付く点ですよね?
フォーラムでフィードバック求めるのは結構なのですが、評価項目の抜き出しやデバック甘すぎと感じてます。
二日と言えどVU延期したのだし、直す余地が無かったとは思えません。
いつまでもユーザーをテストプレイヤー扱いする姿勢なのであれば、課金は諦めて下さい、と言いたいですね。
FFのナンバリングタイトルとグラフィックの良さが無ければ、ハッキリ言って100%プレイしていない自信がありますが、
自分はこれからの将来を期待して(というかもう現実離れした妄想に近いですが)課金は行おうかなとは思ってます。
ポップアップヘルプもそうですが
プレイヤーサーチ・追加アクションなどのUIもまだまだ練らないといけなかったのでは?という感じがしました。
・追加アクション:そのクラスで追加可能なものだけ表示すればいい(クラス専用のものや該当しないものはあらかじめ非表示が良い)
・プレイヤーサーチ:フォーラムでフィードバックされているように2行表示の必要性や、該当しない言語やオンラインステータスは選択されているものだけ表示すればよい。参加希望クラスも1クラスしか指定出来ないなど
良かった点としては
・ララのジャンピング土下座
・思わぬシーズン限定モーション/snowball
この点は、もはやプライスレスのナイスな実装ですね!
テレポを他のPTメンバーから受ける時に出てくるポップアップ、あれはすごく見やすくていいと思った。
普通の方のポップアップヘルプの方は透明度があるから、見てる画面によっては読みづらい所があった。(後ろの文字とかが見えるからの)
ポップアップヘルプのメッセージは今カーソルがある場所じゃなくて、テレポの時のポップアップメッセージが出る所とか、決まった場所にヘルプメッセージが出るようにすれば見やすくなるかも?
戦闘テンポで上がったけどUIが足を引っ張っている感じがします。
レスポンスが改善されちゃった分、速く進むので合って無い感覚がします。
今はコマンドカーソルを移動しようとすると。
カチッ!..カチ! カチチチチチチという加速をして移動するので。
コマンドを通り過ぎたり、選択しにくいです。
特にバトルスピードがテンポ的に上がって来ているので1.20になって、
なんか引っかかっているような感覚、が目立つ気がします。
今まではそれなりにローテンポで戦闘が成立していたので、
UIのカーソル移動のテンポと速度が合っていたんでしょうけど、
これからは調整しないと、もっさり感がしてしまうのではと思います。
コマンド選択時の効果音も、2/3程度の長さ、0.5秒強ほど短くすれば
戦闘のテンポが良くなると思います。
UIのテンポや反応を調整して、連狩りをテンポ良く乗せていけば気持ちの良いバトルに
ならないかなーと思います。
あとは、WSモーションが1パターン程度しか出てこない、
そして攻撃のヒットフレームに対してHPパーの減少開始フレームが無関係なのが
改善されれば気持ちが良いと思います。
敵のHPバーも、ドカッ!と、減れば気持ちがいいですよね。
正直がっかりですね。
コンボで探す楽しみがどうとか書いてる人もいましたが、私はどうかと思います。
アタッカー最大の魅力であるWSをリキャストとTPで制限している事でストレス感じていたのに、更にリキャ延長ときた。爽快感だったり、スピード感を更に無くしたように感じます。
そして何よりも地味過ぎる。
コンボはいいと思います。が、構成するWSに美しさが全く感じられない。ユーザーが「これは!」と歓喜するのは、剣術の一の太刀 二の太刀などからなる、流れるような華麗な姿そして、それを際立てる演出、それに見合う火力を望んでいるのではないでしょうか。
WSのリキャ増は確かにしんどいかも
初回コンボ時はいいのですが、一度コンボを決めるとトリガーWS以外のリキャが長すぎて二度目以降のコンボがやりにくい
今のところ コンボ ⇒ 単発 ⇒ コンボ って感じでしょうか
まぁリキャ短ければコンボオンリーになるので単発で撃つ機会がなくなってしまうから仕方ないのかもしれませんが
○○の構えシリーズみたいに、効果持続型のアクションはキャラ周囲に何かしらエフェクト欲しいですね。視覚的に邪魔にならない程度でオーラみたいなの
やはりわかりにくい。使用時にはっきりとわかるようにしてほしいです
今までエモ途中に誰かをタゲったら、そちらを向いてエモしてくれていたのですが
1.20後タゲった方向を向かなくなってしまいました。
あれは不具合だったのでしょうか?
できればエモ途中ではなく、最初からそちらを向いてエモできればいいな~と思っているのですが
それはとんでもなくムズカシイのでしょうか?
優先順位としては最下位に当たるような内容かもしれませんが
せっかく「土下座」「すごく喜んだ」等
素敵なエモが追加されたのだから、この機会に直していただければ幸いです。
剣術士のブロック発動時に出せるWSも、コンボみたいにアクションパレットを光らせて欲しいです。(色違いとか)
ブロックしてるかどうか分かりづらいのは私だけでしょうか。
呪のブラッドライトの使いどころがよくわかりません。
雑魚狩りでは被ダメが小さすぎて、消費MPの方が大きくなりますし、PT戦ではそもそも呪が殴られるのは想定外。
範囲化できると聞きましたが、MPかつかつな14のソーサラーが自らのMPを削って前衛のMP回復に献身する意味がよくわかりませんし・・。
ブラッドライトは消費MPを大幅に下げる必要があるんじゃないですかね?
全体の感想としては思っていたよりも良かったといった感じです。今のところ感じた点です。
モグ戦の石取りはやはりかなり不満がありますが、
お手伝いなどで何度かこなしてみると、NM戦は悪くはない調整具合かなと思いました。
現状最高のコンテンツの一つなので、敷居が高いのは問題ないと思いますが、
トレントの数が多すぎるのが一番ストレスが溜まる要因ではないかなと思いました。
アチーブメントはストーリー的なものを結び付けているという話もあったので、特に気にはなりませんでした。
シリーズを知っている人なら、あぁこのキャラクターは・・・など思う点もありました。
フォーラムで開放をしなくてもカウントはされるというのを見ていたので、まだ全部開放していませんが、
このことを知らずに開放しないとカウントされないと思っていると、まずやらないといけない事となってしまいますし、
たまにフォーラムでの一言が重要だったりするので、TOPページやパッチノートにも載せてほしいと思います。
アクションパレットは分かりやすくなっていて好印象でした。
以前よりもアクションのセットが楽になっていましたし、確かに最初は面倒くさいですが悪くないと思います。
戦闘は以前の斧槍無双も面白かったのですが、これからはPT戦だと役割分担がはっきりしそうな気がしました。
今回のパッチはおそらく次のジョブ実装に向けての繋ぎだと思う点が多くあって、
将来的には盾役、アタッカーなどきちんとした役割になっていくとは思いますが、
現状では弱体魔法が無かったりなど、かなり不自然な点があるのが残念でした。
コンボは賛否両論あると思いますが、
以前吉田Pが言っていた上手くやれば・・・というのが形を現してきたのではないかと思いました。
前程の爽快感はありませんが、確かに上手くやれば大ダメージを与えることができましたし気持ちがよかったです。
またソロでも側面からや背面からのコンボも決めることができたのは懸念していた点だけに好印象でした。
問題なのはアクションが苦手で、それほど動きが無くても楽しめる戦闘を期待している人には
今回の動きが多い戦闘への変更は好ましくないと感じる点ではないでしょうか。
さらにリキャストタイムの長さはとても気になると思います。
ただ同じコンボを毎回使うのではなく、違うコンボも入れることによって戦闘に幅が広がるとは思いますが、
コンボのボーナスがいまいちパッとしなかったりするので、このままの方向性で進むのなら、
いろいろなコンボを使いたくなるようなボーナス、追加効果の設定をして欲しいと思いました。
私もこれは思いました。
槍なら突き→二段突き→突き刺しからの飛び蹴り、格闘だったらジャブ→ワンツー→左アッパーからの右ストレート
みたいな見てても連続攻撃っぽいっていうのもあってもいいなぁと思いました。
おそらく将来はいろいろなコンボを追加してくると思っていますので、今後に期待したいです。