拡張来てからちょくちょく修正はいってレベリングが楽になりましたが
そもそも14ちゃんでレベリング要素って必要ですか?
ほぼ60にしかコンテンツが追加されないので正直ワンボタンで60になりませんかね
課金でもいいです
結局60になってから装備集めしないといけないのでレベリング要素はILだけで十分では
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拡張来てからちょくちょく修正はいってレベリングが楽になりましたが
そもそも14ちゃんでレベリング要素って必要ですか?
ほぼ60にしかコンテンツが追加されないので正直ワンボタンで60になりませんかね
課金でもいいです
結局60になってから装備集めしないといけないのでレベリング要素はILだけで十分では
反対ですね
ただただ楽をしたいだけという我が儘にしか聞こえません
いきなりレベルマックスなんて今以上にスキル回しも出来ないプレイヤー増えそうですね
レベリングしながら1つづつスキルの特性と繋げ方を覚えるまさに修行です
今でも沈黙やスタンスキルを持ちながらやり方を知らないのか使わない
24レイドで沈黙・スタン持ち4人もいて誰も止めずに全滅しかけるなんてザラなのにこれ以上のカオス要素なんていりません
そう短絡的に考えなくてもいいと思います。その理屈だと、逆にその「修行」をしても、スキルの適度な使用が身に付いているわけではないって証明ですよね?
新生したとき、一度だけそういった状況になりましたよね?レガシーの多くはレベル50で、すでにあるスキルの回しかたを覚えました。
全部まとめて一気にマックスではなく、タンク、ヒーラー、近接、遠隔ソサ、遠隔物理にわけて、どれか1つ60にしたら、ほかも上がるくらいはあってもいいかなと思います。
個人的にff14のレベル上げは時間ばかり取られる割には、レベルが上がってできるようになることの感動がすくないと思います。
死者の迷宮でカンストしてないジョブを一気に60にしたとき、まともにスキル回しできなかったから今の60スキルの構成じゃレベリングで段階踏んで経験積んだ方がいいと思う
普通にレベリングして育てたジョブは人並みには使えます
チュートリアル的要素(新アクションを覚えるたびに使い方を教える強制イベント)があるなら検討する価値はあると思います。
未だに「(他のFFでは)一番強い魔法なんだからファイガとブリザガ連打でいいじゃん」って言う人は実際いますからね。
Lv60になってファイジャ覚えて突然使い方がまるで違うジョブになった黒魔は衝撃でしたよ・・・
Lv60のスキル回しは分かってるけど、59以下にシンクされた黒魔がどうなるかを考えると・・・
あと仮にレベリングが不要になったとして。
各種ルレや過去の24人レイド、FATE、ディープダンジョンなどの経験値が報酬の一部となるコンテンツが一気に過疎化しそうですね。
トークンとったらIDとか行く必要ないんだもん。しゃきりにくくなって逆に装備集めるのが苦痛になるのではないでしょうか。
メインクエIDもしゃきらなくなって、もはやイシュガルドに行くのすら困難になることが考えられるかと・・・。
別サーバーに新キャラ作って1から上げ始めたら(メインクエのせいで)レベル上がる速度が速すぎて、
ジョブ別チュートリアル入れた方がいいんじゃないかって思ってるぐらいです。
要ります。自分の経験も含みますが、やっぱりスキル回しをある程度理解していくのに、段階を踏んでいくのは必須だと思うのです。
私自身、元々レガシープレイヤーで新生された時には全ジョブ、ギャザクラも含めてLv50のキャップからスタートしましたが、スキル回しどころかアビリティ等すべてが一新されていて、旧時代の知識など無価値に等しいものになりました。
実際、βテストだかで回ったIDで操作した白魔や黒魔などは今の私からすれば相当に酷いスキル回しでしたし、そもそも黒魔のアストラルとアンブラルが理解できてなくて(新生からの仕様なので)、DPSを出すどころではなかったです。
Lv1からの下積みがいかに大事かも痛感しましたし、それで理解しきれないままレベルキャップを迎えたとしても、何も知らないままキャップに到達するよりはマシだと思います。
そもそも、やっぱりRPGなので、レベルを上げて装備を更新して、新しい技や魔法、アビリティを覚えて強くなっていくというプロセスはあってほしいと思いますけどね。
同じ議論が 課金アイテム で既にされていますね。
ちなみに、この提案が採用されればスキル回しが今以上に酷くなることが懸念されます。
実際、yoshi_mal さんのポストにもありますが『ディープダンジョン「死者の宮殿」』が追加されてから DPS の低下等、問題が顕著化していると感じます。
先日、『禁書回収 グブラ幻想図書館』で遭遇した暗黒騎士は『グリットスタンス』を使用しないために敵視を維持できませんでしたが、
これもレベル 30 から開始される仕様の弊害だと想像しています。
「できる人」と「できない人」の格差が問題とされている現在、「できる人」に合わせた仕様の実装は危険だと思います。
まぁ実際やろうとすると8割以上のIDがなくなっちゃいますね、そもそもレベル上げがないとジョブクエストとかのストーリーも破綻しそうですし。まぁ装備しか見てないんでしょうけど…
レベリングIDで行うスキル回しでも、纏め対応とボス戦対応が異なる様に色々考察する機会が無くなるのは寂しいな。
まぁそれは置いといて・・・
レベルが上がっていく過程で着替えとか色々考えるのが楽しいのではなかろうか。
一発ポン最強レベル!とかになったとしても、クラスクエやジョブクエクリアが一気にくる作業になって;
次はトークン装備やマハ装備とかのステ振り考察がメインになるとして・・・作業感半端ないと思うよ(・ω・)
逆に、IL装備でのキャラ強化よりもレベリングやれば確実に強くなる方が好きって人も多いんじゃない?
カンストしたからやることなくなった、って話よく聞くのだけれど、むろん人によると思います。
ILを上げるためには苦労してとった装備が使い捨て感覚になるのでそれを嫌う人も多いと思うのだけれど。
なので日々フォーラムでILだけではない強化要素を望む声があがるのではないでしょうか。
つまりモチベーションの問題で、ある種の層には人を揃えて難易度の高いコンテンツを繰り返しやらなければならないというのはストレスになりうるので
それに加えて、ソロでの経験値稼ぎなどの自分のペースでキャラを強化していける要素もある程度は必要ってことじゃないでしょうかね。
概ねレベル上げが終ってる人が反対してるという印象。
60コンテンツ過疎鯖で遊べなくて、鯖移転も勿体無い(せこくてすまんが)ので他鯖でレベリングはだるいよ。
やりたいコンテンツが過疎ってPVEもする気がないなら、一人寂しくレベル上げでもしておくほかはないがね。
むしろわたしは新ジョブもレベル1からでもいいと思うくらいです。
機工士30触った時かなりこんがらがったレベルの下手くそなので。。。
レベル上げ不要
時間も食うし、
ジョブ数積み重ねると作業間半端なくなる
コンテンツによってはそのコンテンツでいろんなジョブの実践積んでほしいのに
レベルのせいでできないなど
現状足かせにしかなっていない
まぁ 面倒だって人はフェイト産と言われる道に流れるだけやろから
2つ目のジョブからは適正ID1回であがる位で良いかもなぁ
適正からレベルが1離れると1回多くなる位にしてくれれば動き練習もできるやろうし
ゲームを始めた瞬間にレベル60状態のクラスが並んでるのも味気ない気がしますねぇ、しかもストーリー中は一切経験値もレベルアップもない。
新規でやろうって人がいなくなりそう
レベリング自体をなくすのは無いと思います。それもゲームの要素として考えているでしょうから。
ただ、それを緩和したり楽にする選択肢の追加。などは行われると思います。
話にでてますが、4.0が来る頃にはレベリングポーションもまた改めて検討されるんじゃないですかね?
そもそも3.0のころでグローバル版にも実装をちらっと検討していたと話していましたよね。
(結果、中国や韓国などのほうでは実装されました)
ではなぜ今回実装されなかったのかというと
(http://game.watch.impress.co.jp/docs...1007099-3.html)
・(単純に)日本人がこういう課金によるサービスに慣れていない点
・「俺たちが苦労して上げたのにお前らだけ楽するの?」などと感じてしまう人がいるだろうという懸念
・3.0はLV50~から楽しめるので、レベル50までなら新生エリアの経験値等改善のおかげでレベルアップが間に合う範囲だろうという判断
ぶっちゃけこういうの賛成なんですけどね
吉田氏の言い分も最もで、MMORPGはもう時代的にシンドいゲームです。
Time to Winの時代でもないという感じですよね。フォーラムで書き込んでる既に遊んでる人はカンストしてるしパッチも実装日からすぐ手を付けてるから気が付きにくいだけであって。
仮に4.0拡張(レベルキャップ70)が出たと考えたとき、すぐ4.0が遊べるようにQuote:
MMOって今本当に遊ぶのがしんどいジャンルのゲームになっています。(略)これは一般のプレーヤーの皆さんだとより深刻で、
自分がハマっているゲームの最新拡張パッケージを友人に紹介したくても、友達が拡張パッケージに入るまでに、相当な時間が必要になってしまいます。
友達をフォローしてあげたくても、自分は拡張パッケージで追加された要素を思いっきり遊びたい。
誘った友達も、どこまでプレイを続けてくれるか不確定ですし、友達をフォローをする場合でも、フリーカンパニーチャットでは拡張パッケージの楽しそうな会話が聞こえてくるわけです……これはしんどい。
レベル1から60まで1ジョブあげられる課金アイテムがあっても新規プレイヤーの選択肢の一つとして見てあげることはできるのではないでしょうか。
単純にレベリングせずにボタンポチーや課金でいきなりハイ、達人級ってのはいやですが、
例えばレベル共有で メレー レンジ キャス タンク ヒーラー ギャザラー クラフターA クラフターB みたいに分けておくのはどうでしょうか。
クラス・ジョブクエストでそこまでで覚えるスキルの使い方を実戦で教える感じにすれば何となく身につくと思います。
上記の分け方でそのレベルまで到達してるクラス・ジョブがあるなら、クラス・ジョブクエストこなしたらそのレベルまで解放するとかどうでしょうか。
つまりナイトLV51の場合、戦士がクラス・ジョブクエストをこなすたびに5レベルずつ上がり最大LV50までクエストこなすだけで到達するみたいな
52以上からはレベル2ずつ上がるのでレベル2ずつ増えるとかで
とはいえ「レベリングがないRPGってなんだ?」ってなりますし、レベリングはキャラ育成だから大事だと思います。
でもジョブがこのまま多様になってくると自分メインジョブのレベルを上げてサブジョブのレベル上げてギャザクラも上げて新ジョブも上げて
っていうのはエンドコンテンツ主にしてるとちょっと時間足りないですよね。最終的に「やるジョブだけでいいや」ってなって他ジョブの理解度下がりますし。
それなら作業させるとかじゃなく、しっかり理解させるようにした方がいいと思います。
モンハン的なことなのだろうか?
スキルははじめっからLv60でまわせて強い敵を倒すと次の装備もらえるとか買える感じ?
かえって只の作業ゲーでつまずいたら即引退のイメージしかわかんのだが…。
仮にジョブチェンジしたその日にLv60のスキルもってるとして
金さえあれば新式IL250揃えられて天道編零式に不足ジョブで参加出来るとかは常識的にもゲーム的にもあり得ません。
ジョブレベルという概念がなくなるとしたら
ILがジョブレベルの代わりみたいになるワケで、ILはプレイヤースキルに依存せざるを得ないと思います。
もの凄くわかりやすくいうとDPSだったらIL90ではこの木人倒せてやっと次のIL装備出来るとか…。
それに加えてストーリーもそこまでしか見れないのは簡単に想像がつきます。
ある意味ジョブレベルがあるからLv60まであげてしまえば労力・金で誰でもILをあげれるので
短期的にはレべリングはめんどくさいのだけど
長期的に見るとみんなに優しいシステムだと思います。
後続勢がレべリングしやすくというのには賛成ですがね。
正直、この手の案件の提案は何の覚悟もなくスレ主が放り込んでくるので,
これが実現した後の覚悟はできてるのかって疑問に思う。(まぁ、妄想は勝手なのだが。)
もし実装されたとしてスキル回しどころか「スキルを知らずに」
極蛮神や零式にプレーヤーが流れ込んでくる。
これに対して、ちゃんとフォローする立場に我慢して立ってられるかという覚悟。
この提案は、開発側に「プレーヤー育成」を完全放棄させ、
プレーヤー側で一手に引き受けると宣言してるようなものです。
更に、通常のIDすらまともにクリアできない状態(極端な話)などがでてきて、
プレーヤーの2極化が進み、エンドコンテンツの過疎化に拍車がかかるだけです。
せっかく3.4におけるプレーヤーの底上げが無に帰す。
(極や零式が若干楽になることで、プレーヤーの自信と意識が向上している現状)
データセンター分けてくれるなら
どうぞって感じ
いきなり60の人と当たりたくないので(´・ω・`)
タンクでそういった方、来たらヒヤヒヤする
私もレベリングの量を減らしてもいいかなと思ってます。
タンク、メレー、レンジ、キャスター、ヒーラー、各1ジョブ分ぐらいで。
ジョブごとにILv開放クエみたいなのを作って、一定ILvごとにそこそこシビアな木人倒さないとILvが高い装備を着れない。
みたいなハードルは必要だと思うけど。
ついでにヒーラー用の木人的なものも作って。
技術習得には個人差が大いにあるので、ひたすらレベリングしないとPS習得できない人がいるのと同じように、
各ロール1ジョブ上げただけで全ジョブそつなくこなせちゃう人も、同じぐらいいると思うんですよね。
問題はレベリングIDをどうするかですね。
基礎設計の変更なので仕方ないけど。
個人的にPVPのレベルシンクがあればどうでもいい問題というのが前提。
デュエルに関しては、参加できるなら瞬殺でも構わん。
がコンテンツに参加するにはLVが必要なんだわ。
その上でPVEでもレベルが60ですべてのアクション取得した上で、レベリングダンジョン行った場合、使えるアクションが使えないことがよくある。
60のレベル回しは60じゃないとピンとこないことだって多いと思うがね。
スレ主の問いかけにしても、サブのレベリングがだるくないかという問いかけともとれるんじゃないでしょうか。
竜血、メヌエット、ファイジャ等、それまでとガラリと変わるスキルがこれからも来ると思うので、
スキル回しの理解よりは、ILの更新やPTプレイ時の立ち回りの方がアレっすね。
基本的にカンスト前提のIL縛りでコンテンツが増えてきてるし、
正直、足かせはメインクエとILで十分かと・・・
(レベリングとメイン/サブクエをゆっくり楽しんできましたが・・・ILは・・・w)
色んな意見を見ると、みんなの要求を満たすために、ゲームががらりと変わってしまいそうなので、どちらかというと反対です。
アレキ零式を起動、律動と攻略していますが、2回とも2層クリアできず、すごく残念感がいっぱいです。
CFがシャキらないとゲームが終わってしまうのは、零式で感じたことですが、
それがレベリングIDでも起こってしまうとしたら問題な気がします。
レベリングIDのCFがシャキらなくなるようなゲームの変更は無いと思います。
そこが解決できれば、レベリング撤廃も良いんではないでしょうか?
キャラクターのレベルよりプレイヤーのレベルの比重が非常に大きいこのゲームでただでさえFATE養殖などという言葉が
日常的に用いられている以上、無条件のレベルスキップはプレイヤースキルの大幅な低下を招くだけでしょうね。
戦闘職2つ目以降のアーマリーボーナスを大幅に増やす(それこそリーヴ1回で1レベル上がるという量)にする代わりに
クラスクエストをDPSチェックや適切なヒール、タゲ取りやギミックの対処などをこなすかなり高難度のものにして
Lv5刻みのクエストをこなさないとレベルがそれ以上上がらないという仕組みを取りPS低下を防ぐことができれば一考の価値はあるかとは思いますが。
うん、いいですね。
その方法で60になった人に特殊なマークを付いたら構わないと思います。
レベリング好きなんですよね
だから反対だが
スキル回しが云々は
50ないし60で覚えるスキルが
重要なジョブ多いから
あんま関係ないと思うですよ
FATEだって真面目にやれば
正しいスキル回さないと効率落ちるからね
適正レベルでタンクいないのに
ボスFATEでタゲ取れない(意図的に取らないは除外)DPSは考えなきゃいけないかなとは思ったりするかな
反対意見はプレイヤースキルに起因するものばかりなので
逆に言えば、プレイヤースキルをフォローできる仕組みさえあれば問題ないんじゃないですかね。
WOWのレベルジャンプも、最初は限定されたインスタンスエリアでチュートリアルシナリオをクリアしないと遊べない?みたいなのがあると聞きましたし;)
何故かレベル上げを急ぐ人が多いな。RPGからレベリング要素抜いたらアイテム取りしかやる事無いでしょう?
その方がいいなら、経験値要素が無い合ってるMMOやった方がいいんじゃない?
というか、Gaiamahaele用って何だろうか?
レベリングが楽になるのは賛成だけど
いきなりカンストなんかより先にクエストどうにかしてほしい
まずそっち先に!
僕はレべリング好きです。
目的や成長による結果がはっきりしている分、カンスト後よりもレべリングしてるときの方が楽しかったなと感じることもあるくらいです。
レべリングだって立派な一つのコンテンツですよ?