起動・律動そして今回易化されて実装された天動編(トップ層は2日でクリア)
まだ行ってすらいない方がほとんどとは思いますが、RFでも2層まではもうクリアしたなんて話も聞きますので立ててみました。
次期レイドの方針への参考になると思うので今回の天動編の感想はもちろん、起動・律動編含めた意見等出していきましょう。
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起動・律動そして今回易化されて実装された天動編(トップ層は2日でクリア)
まだ行ってすらいない方がほとんどとは思いますが、RFでも2層まではもうクリアしたなんて話も聞きますので立ててみました。
次期レイドの方針への参考になると思うので今回の天動編の感想はもちろん、起動・律動編含めた意見等出していきましょう。
これでいい。
天動零式が難易度の天井として調整してもらうぐらいがちょうどいいと思います。
起動・律動のように大半の人がクリアできない・クリアできる見込みが立たないコンテンツは無価値。
週末にレイドへ行くようなカジュアルレイド勢でもある程度踏破が見込めるぐらいがちょうどいいと思います。
難易度はちょうどいいと思います。
クリア日数が短すぎるとの声が大きいようなら、次のパッチでは新式装備のリリースを1~2週間遅らせてもいいかもしれません。
トップ層の強みはスキルだけでなく、パッチ後すぐに装備をそろえられるという点にもありますので。
難易度はやっても無いのに判断は出来ないな。
それよりもほぼ新式禁断のみで4層クリア出来てしまっているのはちょっとおかしいかなとは思う。
ギミックに対しての難易度は優しくなってもいいけど、DPS、ヒールチェックが装備更新しないとキツイぐらいの方がいいと思う。
新式禁断のみで4層まで行けてしまうのは、バハのときからあることだと思いますので、全く問題ないとは思います。
律動までは所謂準廃層として遊んでいましたが、諸事情によりそうもいかなくなりました。
そんな身としては、今回の難易度はとてもありがたいです(まだノーマルすら手をつけていませんが...)。
ギミック苦手なのでDPS方面での難易度UPだと嬉しいかなぁ...なんて。
いくら新式積もうがギミッククリアしようが火力と連携がしっかりできてないと意味が無いと思います。
今回の難易度は丁度いいぐらいです。
早期組は努力してクリアしているので3日で完走クリアとか簡単すぎなのでは?とか意見言うのは間違い。
努力(新式やTL覚え活動時間)の賜物だと思いますねファーストセカンドサードクリアした方本当におめでとうございます!!
DPSチェックそこそこ、タンクギミックしっかり、ヒーラー回復ゲー
バランス的にこれくらいが一番いいかなと感じている
というのも、
アレキなら起動零式の頃のようにDPSチェックをきつくすると、装備更新云々よりも足りないDPSを補うためにヒーラーが割り食うのがアカン
問題点としては、命中確保だったり、クルセ時のDPSだったり(あと占星のようなジョブの立ち位置だったり)
タンクもディフェンススタンス切るから回復もきつくなるし、DPSチェック中心にするならせめてクルセ不可にしないとヒーラーに負担が一気に乗ってくるな
ヒーラーに頑張らせるならDPSフォローよりも回復面で忙しくさせたほうがまだナンボかマシじゃないかなあ
w1st競ってる人達が、何日でクリアしたから簡単って言われてもね。
F1のトップチームが簡単にコースレコード出したから、このコース簡単ってプライベーターが言ってるようなもので。
一般人がやったら、どうせ2月近くはかかるんだし。丁度良いと思いますけどね。
起動・律動は時間とられすぎて、折角楽しげなコンテンツがどんどん増えてきたのに暇がないっていうね。
4層までやってみないとなんとも言えないけど、私にはこんなもんで良さそうです。
今後もF1トップチームに合わせたようなコースレイアウトは、慎んでいただきたいと思います。
プライベーターが無理してトップチームと同じコースを走った結果が、大クラッシュ連発の惨状になった訳ですから。
もし何か順位ややりがい的なものを付与するなら、難易度は据え置きで月間タイムアタックランキングでも実装すればいいと思いますよ。
そこに世界で数人しか持てないような報酬があっても、別にいいんじゃないですかね。
各国チームの応援なんて、なかなか楽しそうですよ?
私の周りでも今回のワールドファーストチームのクリア報告を聞いて、久々にレイドに復帰しようと考えているバハ経験者はかなりいます。
みんな『これならいけるかも!!』と夢を見たいんです。3層くらいから現実を突きつけられるくらいでちょうどいい!
1.2層は少しずつ進歩を実感できて、希望が見える作りが理想ですよね
起動編のファウストで初週に現実をを突きつけられては、その後装備が揃って来たとしても挑む気すら無くなる層がほとんどかと思います。
トップを走るプレーヤーのモチベーションについては、上でDMMMさんが言われている『公式タイムアタックに特別なリワードを』というのがとても素晴らしいアイデアだと思います。是非ご検討ください
まだ2層までなので簡単すぎるかどうかには言及出来ないんですが、手ごたえ的には真成編くらいかな。
当時は前パッチ+10の新式等無かったので、それを加味するとトップ層のクリアスピード的にもという感じ。
ただ仮にも最難関コンテンツであり、偶数パッチを楽しみにしているレイド勢の1人としては緩和は少し残念です。
最近あまりにもゴネ得というか、フォーラムで声が大きい意見を拾いすぎているのではないかなとは思っています。
この上4.0でスキル回しまで簡略化された場合、私にはこのゲームの楽しみが大きく損なわれる気がします。
それからどうしても一言言っておきたいんだけど
私は律動編は後期クリアだったけど、RFでのクリアだったので、野良の見込みが立たないコンテンツではないと思っているし、
やりがいもあってとても楽しかったので、無価値と切り捨てて良い物ではないと思います。
起動律動をちゃんとクリアしたプレイヤーとして言わせてもらうと別に無茶苦茶な難易度ではないし、最難関コンテンツとして
零式はあれくらいの位置にあって欲しいと思っている層も、少なからず居る事を忘れないで欲しい。
零式は”このゲームの最難関コンテンツ”なので、元々全員が全員クリア出来る位置には最初から無いというコンセプトのはず。
毎度この手のスレ建つけど「事前に準備を済ませた人」「まだやってもない人」が入り混じって全然参考にならないから、1か月前後を目途に公式から各層の踏破数を出してもらって「今回の零式どうでしたか?」って建てて欲しいなぁ…
今回の新式は前にも増してお金が掛かるし、全体のバランスで見ればそんなものでは?
何度も言われていますけど、事前に長時間掛けて念入りに準備整えてあるような早期攻略目的のPTを基準に考えたらダメだと思います。
それが当たり前になってしまっていたのが今までのアレキの悪いところで、結果プレイヤーの足が遠のいていくのを加速させてしまった側面はあると思います。
このスレッドを建てた方は天動編零式の難易度については、どういう考えなのでしょうか?(意見の場を建てるだけでご自身の意見を述べない方もいますから、勿体無いと思ったからです)
今回の難易度は一つの形としてありなのかなと思います。
まぁ、4.0までこれ以上難しいコンテンツが追加されないと考え次回レベルキャップ開放で装備集めがあまり意味をなさないと考えるとクリアした人からレイドにいかなくなるんじゃないかなってのもあります
定食が一つ増えただけにみえる。
パッチペースを考えないと飽きる人が多くなりそう(と感じる)
※2層までの感想
昨夜2層クリアして3層ちらっとのぞいただけなんですけど、心配してたほど簡単じゃなさそうでした
DPSチェックHPSチェックは確かにゆるいですね、律動クリアした人で集まったPTでやってるんですがそう思います。1、2層は240から装備更新要りませんでしたし
ただ簡単に思えたのはDPSをつめることをやった起動と、ギミック回避の最適化をする律動でのプレイヤースキルの成長が大きいだけで
レイドを続けてこなかった人は無理じゃないのこれとも思いました
起動律動での問題点は解決されてないと思います。この二つを問題とする人がいたのはハードルが急に跳ね上がってる点だと自分は見ています
全く歯が立たない状態で挑み続けることがモチベーション的に難しいと思うので、新規参入の見込みは薄いなぁと感じました
必要なのは難易度低下じゃなく成長するための中間コンテンツですね。エキルレとか何でもかんでも簡単にするくらいなら、難しいけど報酬たっぷりでいいじゃないと思うのです
鯖間募集実装までに過疎ってない難易度ならいいんじゃないかなと。
IL足りないのでRF申請できないから行ってないので難易度はわからん(´・ω・`)
ノーマルすら未開放な私ですが
トップ層のワールドファースト競争なんかは聞いててわくわくしますな
日本のプレイヤーさんもFC変わったりと色々あったらしいですが
ご活躍を耳にして喜ばしいとですねー
追伸
Winoさんが指摘されてる通りだと集まらないスレの方で4.0まで
また喧々諤々な議論になるんですかねー
人集めも難易度に含まれるなら次のパッチまでもつのでしょうか。
ガチ勢の方が上から居なくなった場合(行く必要が無くなったとき)結局人集めオンラインになるのではないかと思います。
ライトを押し上げるつもりだったのかもしれませんが、おそらくライトは着いてこないでしょう。
結果ライトとガチの間の人が人集めオンラインを今以上に苦戦する未来しか見えない…
Winoさんの仰る通り、ズレているのかなと思います。
ライト勢はエンドコンテンツを遊べないコンテンツまたは無縁のコンテンツ(迷惑をかける為)と認識しているので人集めの難易度は緩和されていない。
人集めを含まないコンテンツの難易度は早い段階で4層を挑戦してる人がいるので簡単になってるんじゃないですかね。
1つ目
ライト勢を無理やり遊ばせた所でProponentさん自身が言ってる通り、相手に迷惑かけるだけじゃないか?
腕前の話も然り、固定の定期活動、PTの拘束時間、スキル回しやギミック等動く全般の精錬、etc
勿論ライト層と自覚しながらも切磋琢磨したいという人は頑張ればいい話だけど、
そうでない人にそれらをやれと言ってもどだい無理な話だと思うよ
それが嫌だからライトマンやってんだし
住み分けは大事、はっきりわかんだね
2つ目
遅くなったらクリアが難しいなんて、コンテンツ難易度に関わらず2.0から変わらないと思うんだ
3.0の難易度だって、
(某準過密鯖ですら)1層練習とか実装1ヶ月ちょい後にはPT2,3コあればいい方だった記憶あるけどなあ
3つ目
サーバー1コ単位での参加上限に限界が見えているからこそのワールドPT募集を望む声だけど、
それの実装時期云々を現行コンテンツの難易度にかけてあれこれ言った所で、
3.4-3.5までの限定的な話で今後の難易度がなんであれ4.0以降はワールドPT募集ある前提になるんだし、
議論の意味はかなり乏しいんじゃないかな
ダメ出しばかりになったけど、少なくとも参加人数がどうのこうのは何時もどおりだと思う
2.xの頃からずっと変わらない命題
快適に遊びたいなら奇数パッチで固定に入るか偶数パッチ中にさっさと攻略しようね
難しいとは思うんですが、このくらいの難易度で、ボス数がもっと多ければ良いと思いました。
(クリア済みの層は任意にスキップできるようにしてもらえればなお良い。)
今のうち 簡単だ!簡単だ! って大勢の人が言ってほしいです。
そうなれば今まで散々簡単にしろって言ってた人達は、もうこれ以上簡単にしろとは言えないでしょうね
簡単にしたとこで、どれぐらいの人達が零式に行くようになるのか見ものです!
簡単を望んでいた層は結局行かず、今までの難易度を楽しんでいた層は2~3か月で飽きが来てインすらしない未来しか見えないような・・・・
バハもやらなかったようなライト層を呼び込もうなんて代物ではないのだから、
ライトが来なければ失敗みたいに言わなくていいと思いますけど。
拾うべきは、起動零式で振り落とされ、レイド人口の縮小と固定化の促進によってPTを組めず律動編でも復活できなかった人々
「プレイしたくてもできなかったかつてのレイドプレイヤー達」であるのはずっと変わっていないと思います。
そういう意味では野良RFで一層クリアできたという報告が身の回りからいくつか上がっているのは成功だと思いますね。
緩和前に律動をクリアしているような人々には物足りなくて、2ヵ月未満で4層突破しちゃうぐらいだとは思いますけど、
プレイヤースキルの開きは本当に大きいですから、中の上ぐらいをレイドに拾うためにはしかたないかと。
今回のファウスト
正直がっかりしたよ。
起動・律動の難易度を楽しんでいた層とやらの人数では満足にPTも組めなくなったから、バハ→起動で振り落とされた層を呼び戻すって感じじゃない?
実際問題簡単になって復帰した層は、私の周囲だけでも少なからず存在するし。
起動・律動で満足に補充もできなくて、欠席でたら練習も出来ないなんて状況よりずっといいかな。
RF利用するにしたって、RFで攻略・練習が成り立つ難易度内でなければ有効性が下がるし。
私見ではありますけど、簡単にしたことで一定量の効果はあったと思います。
それに早期攻略組が火曜日週一オンラインになるのなんて、ずっと前から同じじゃない?
1つ目運営は人増えてほしいと思ってるんじゃないかな。
人集めオンラインなんて言われたくないだろうし…
問題があるなら解決しようと動くのは開発として当然だと思う。
人は少なからず増えるんじゃないかな?
アレキになってエンドを辞めた人とかは手を出す気がする。
人を増やすことがゴールなのか、クリア者を増やすことがゴールなのかどちらなのでしょうね。
2つ目に関しては必ずしもそうだとは言えない気がします。
50ルレやマハ等はクリアが難しいとも思いません。
エンドコンテンツだけはちょっと特殊に見えます。
3つ目は…話し合うことに意味があるのかなとしか…
女神も零式(1層)もちょうどよかったと思います。
自分の周りでも極や零式を怖がっていたような人たちがやり始めてます。
全世界数十人いるかいないかのワールドファースト争いを盛り上げるために難易度をあげて
多くの人が遊べないコンテンツを用意するより、今後もこれくらいをベースに難易度は作って欲しいですね。
3.4の難易度調整結果として、3.3と比べて遊ぶ人が増えているとすれば、FF14に本当に求められている
ものは3.4くらいのものだという結果になって以降のバランスはこれくらいになるのかもしれません。
個人的にはそうなって欲しいですけどね、実際は開発のデータ分析が見れないのでなんとも。
本当に求められてるもの、ってのは排他的だから勘弁して欲しい
天動編ができる人よりもできない人のほうがいまだにはるかに多いんだから
天動編が簡単だと感じる理由は
1.新式が強く、更には女神でIL255武器が貰える
この事により、ただでさえ緩くしたと仰ってたDPSチェックがILパワーで更に余裕に
2.ギミックミスでのペナルティが基本的に対象者のみと非常に優しい
律動編では究極の大縄跳び、究極のお祈りゲーでしたが、天動編ではギミック対象者がギミックミスをしても基本的に本人が死ぬ程度で、律動のようにボスに強烈なバフが付いたり、強制ワイプされたりしないので律動経験者からしますと非常に優しく感じました
3.ヒーラーLBがかなり強くなった
衰弱無しでの全快と言うのは1~2層では恩恵は感じ難いかもしれませんが、3~4層で終盤で崩れた場合はチートレベルとも言える神性能となっておりました
今までのレイドはDPSチェックが厳しかったので、ヒーラーLBを使ってしまうと削りが厳しくなり使うのを躊躇う事もありましたが、天動編ではDPSチェックも緩いのでLBを回復・蘇生に回しても普通に削りきれます
一番、大きいのは全快出来る事により、より先のフェーズを練習しやすくなった点だとも思います
今までは少しでも崩れたら「ワイプ」と言って諦めてしまう事が多かったですが、ヒーラーLBのお陰で「ヒラLBを使って練習しよう」みたいになり、結果的に先のフェーズの練習がしやすくなり、クリアペースも早まったと感じております
簡単になったと思える、一番大きな要因は2の大縄跳び・お祈りゲーが緩くなった事に尽きると思います
律動編ワールドファーストのプレーヤーさんが、自身のツイッターで「律動編4層は800回ワイプした」とツイートされておりました
この事からも、プレーヤーを最も苦しめる手段は連帯責任な大縄跳び、お祈りゲーなのは間違いないと思います
天動編ではそこが抑えられたお陰で、律動編経験者には特に簡単に感じられるのだと思います
律動編では出来る人は出来ない人のせいで攻略が進まない事に萎え、出来ない人は自身の出来なさに萎え、最悪、コミュニティが崩壊して誰も得をしない状況でした
「一番の敵はミスする味方」となってしまい、他人と遊ぶゲームとしては全く面白くない状況だったと思えます
ところが、天動編では出来る人はパーティ内でエースになれ、他者へのフォローも可能な場面もあり、出来ない人もで出来ないなりに遊べるという、他人と協力して難解な物に挑むという、ゲームとしての楽しさが戻ってきたと思えます
どうか、4.x以降のレイド方針はこのまま(律動のような)酷すぎる連帯責任は極力抑える方針を貫いて欲しいと思います
■(個人的に思う)天動の方針の是非について
バハムート時代はILが最大に達すれば、かなり楽になりました
例えばILが低い時点では真成編のジュラシックフェーズと呼ばれた雑魚フェーズも大変でしたが、ILが最大に達すると処理が楽になり、フェーズ移行の待ち時間に飲み物を飲む余裕が生まれる程でした
ところが起動編ではPTDPSを高く設定し過ぎた為に、ILが最大になっても余り楽になったように思えず、律動編でも究極の大縄跳びゲーだった為にILが最大でもミスしたら一発で終わりとILの恩恵もバハムート時代よりも感じ難かったです
そういう意味では、天動編ではバハムート時代が戻ってきたと言えると思えます
後追いの方でも、IL270になれば相当ヌルくなると思いますので、パッチ3.5でサーバー間募集も解放されましたら、邂逅~天動までの全レイドで一番の多くのクリア者を出すレイドになるように思います
何人かの方が「トップ層は早々にやる事なくなって3.5ではインしなくなるのでは?」と仰ってますが、確かにそうなると思います
一応、チャレンジコンテンツという位置付けなので、上級者にパッチ4.xまでの半年以上(?)の長期間プレーして貰う必要もないでしょうし、逆に多くの方がチャレンジしやすくなったという利点もあると思います
そういう意味では天動での方針は全体で見れば悪くないのではないでしょうか?
過去最高に鬼畜だった律動4層を考えるとみんなが遊べる難易度になったと思う
ギミックワンミスで強制全滅最初からやりなおしはもういらないです
まあやりこみたい人には物足りない難易度だとは思いますけどね
まだ1層終わっただけですが、1番の難関はILの高さ!(2層行けない)というのは置いといて・・・・
RF対応になったのは非常に有難いです。これだけでも散々募集に入れなくて、途中で断念した今までのアレキに比べてずっと(・∀・)イイネ!
更にRFに対応にするには、余りにも複雑なギミック+大縄跳びだと、マクロ読むのにも時間がかかり、
更に固定と違って毎回違う移動場所(そして被る)その他もろもろのミスで息が合う前にギブアップ→解散の流れになりがちでしたが、
今回くらいのだと、ギミックも各自で理解していればさほど1人のせいで全滅という場面が少ないのがよろしいかと!(それでも文句言う人は言うけどね;)
律動2層の4体目など、誘導式・エリュ式と分れていたせいで(野良だと両方出来るようにしてはいましたが)、やはり「エリュ式しか出来ません」「誘導しかやったことありません」という人のいるPTだと
せっかくシャキっても、これは無理だなって感じがあったんで、もう読むだけで日が暮れるマクロを作らないといけない仕様は、そろそろやめて欲しいものです(2層以降まだやってないので)。
迷走に迷走を重ねて、ようやく答えをみつけましたねって感想。
(上から目線の発言で申し訳ないのですが、それだけ起動・律動編には腹を立ててたってことですw)
「極ソフィア」も含め、今回の「天動編・零式」は(まだ1層しか触れていず、周囲の反応を見る限りですが)ちょうどよい難易度設定だと思います。
(極ソフィアのいいところは、難易度がゆるやかなだけでなく、PT間の打ち合わせが簡単なこと。
事前の確認事項が少なく設定されている所も、非常に上手だと思います。)
「挑戦してみようかな…」と思えることってとっても大事。
ヒーラーLBの仕様変更で、一発逆転が狙えるようになったのも神調整だと思います。
実際、このスレッドを見る限り、概ね好感触ですよね。なかには初めての投稿って方もいる。
わざわざフォーラムに書きこもうと思えるって、すごいことだと思う。これらの声はほんと大事にしてくださいね。
私はちょうどよい難易度だと思いますが、それでも難しいと参加を躊躇されてしまう方や、
1本道の成長要素・ステージクリア型のコンテンツに「これって本当にRPGなの?」と疑問を持たれている方がいることもまた事実。
その様な方の受け皿として、死者の宮殿の様な「ディープダンジョン」枠を、今まで以上にきちんと人的コストをかけて、
「1~2か月先の目標達成に向けて、こつこつと成長を楽しみながら遊べるコンテンツ」として作りこんでゆく必要があると私は思います。
(そこに属性要素や特殊プロパティ、ビルドなどのRPG元来の要素を取り入れたっていいじゃないですか。他コンテンツから隔離した構造にしているのだから)
春のニコ超で、震えながらの手で吉田さんに握手をしながら(w)直接申し上げたことではありますが、
「アレキ零式の様な高難易度コンテンツと、こつこつ楽しむ系のDD枠のコンテンツが双璧をなす」状態が
ユーザーの多くを満足させるFF14のPvEバトルコンテンツの目指す形だと私は思っています。
良い方に進展していると思っているから。まぁがんばってね。
(´・ω・`)正直難易度という点ではノーマルの3層の方がおかしいと思うの
(´・ω・`)というかやたら被害をでかくする要因の赤玉零式にはなくない?
これ自分にはちょうどいい難度なんですが。
自分は中堅どころかと思ってるので、
上位の方々には少々物足らないのかもとか想像しました。
最初こそ「簡単!これは楽!装備も揃えれる!」って沸くでしょうけど
1ヶ月もすれば、もう行く必要ないよねって言う感じで徐々に離れていきそうな
零式から離れるだけならいいんですけどねー
新規の挑戦者が増えるかもしれませんが、
飽きちゃう人のほうが多いんではないかなーと思ったり思わなかったり。。。。
まあ余計なお世話ですがww
最初からやる人が少ない→廃れる
数週間でやる人がいなくなる→廃れる
これだったら前者の方がいくらかマシじゃないですか?
まぁどちらにせよパッチあたって数週間で人がいなくる→過疎→パッチあたると幾ばくかの盛り上がりを見せる
のループはMMOとして欠陥品だとは思いますが…
一年前斎藤さんも言ってた通り"面白ければ"難しかろうが簡単だろうが報酬不味かろうがユーザーはやると思いますよ。
その2つで比べるなら後者のほうがマシだと思います。
後者は一過性とはいえブームがあったということ、前者はいわゆる"死産"では。
以下あくまで個人的な都合の話ではありますが、
寝る間も惜しんで自主休講してドップリハマッていたFF11時代ほど時間を取れなくなったライフサイクルの中で、
現状の14のパッチあたると活性化 → だいたいやりきるとログイン減らして他の事に時間割ける → またパッチで盛り上がるはとても有難いです。
Time to winだった旧世代MMOの基準で比べれば欠陥ととられてもおかしくないかもしれませんが、
吉田Pもインタビュー等で最近のプレイヤーが取れる時間の短さからこのような仕組みにしたという話をよくされますし、
これはこれで一つのネットゲームの形として個人的にはアリだと思っています。
これに関して同意です。
邂逅編の頃に比べると、明らかにギミックの難易度がインフレしています。
確かに、プレイヤーも同じようなギミックに慣れてくるので、まったく同じようなギミックにするのは仕方ないと思います。
例えば極リヴァと極ソフィア、いかがでしょう。
極リヴァには傾きや落ちる要素こそありましたが、吹き飛ばしや分身等の概念は無かったと思います。
「極ソフィアが簡単だ」という層は、おそらく極リヴァイアサン、極ラーヴァナ、最低でもこの2つを経験しているから
簡単に感じるのでしょう。
レイドボスに関しても同様です。必ず前のレイド+αのギミックであるため、
レイドや蛮神に初挑戦という方はとてつもない難易度に感じるのではないでしょうか?
経験がものを言うのは当たり前ですが、
経験がある人にとっても、そろそろ辛くなってくる頃なのではないでしょうか?